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Atividades de Programação de Jogos, com o
software Scratch, no 1º Ciclo do Ensino Básico
              Carolina Rodrigues Moutinho
                       Teresa Pessoa
     Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da
                Universidade de Coimbra
Projeto ScratchD@y
  Contexto:
 Câmara Municipal da Lousã – Agrupamento de Escolas da Lousã
    Escola Básica das Levegadas
  Objetivos:
 1. Desenvolver competências na área da programação e da
    Matemática;
 2. Tornar os alunos construtores de conteúdos digitais e mais
    competentes na utilização do computador.
  Público-alvo:
  Alunos do 3º e 4º anos do 1º CEB, com idades entre 8 e 9 anos.


 Projeto desenvolvido no âmbito do estágio curricular em Tecnologias Educacionais e da Comunicação,
  Mestrado em Ciências da Educação, da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação .

 2º Período do ano lectivo de 2011/2012 - Sessões semanais de 90 minutos.
Scratch
 Linguagem gráfica de programação.
 Foi criado pelo Massachusetts Institute of
 Technology (MIT).
 Permite criar histórias interativas,
 animações, jogos, músicas.

 Em Portugal está disponível através          O Scratch tem:
                                              •“ Chão baixo”
 do portal da Sapo.
                                              •“Teto alto”
                                              •“Paredes Amplas”
“O Jogo dos Ângulos”
    Apresentação:
    •Jogo desenvolvido por 2 alunos do 4º
    ano do 1º CEB;
    •Objetivo: Consolidar conteúdos
    programáticos leccionados recentemente;
    •Consiste num conjunto de 4 questões
    sobre a classificação dos ângulos em                       Planificação:
    função das suas amplitudes;
    •Foi desenvolvido com o Scratch e é
                                                               Elementos constituintes da
    constituído por 2 Sprites (objetos
                                                               planificação do jogo, elaborado por
    gráficos) e 8 blocos de comandos                           escrito pelos alunos:
    (programação)                                              •Nome;
                                                               •Instruções do jogo;
                                                               •Questões e soluções do jogo;
                                                               •Sprites
 Jogo disponível em: kids.sapo.pt/scratch/users/Piolhinhos.
“O Jogo dos Ângulos”- Programação
1. Introdução das instruções do     2. Programação das questões do jogo.
jogo através de dois sprites.       Através dos comandos: Sensores
Foram utilizados os comandos de     onde é possível colocar as questões e
programação: aparência, para        as respetivas respostas; Controlo,
colocar as “falas”; Controlo        com o bloco “ Se Senão” que
através do bloco espera (tempo)     representa uma ação condicional e o
e anuncia que possibilita a         bloco anuncia, para indicar aos
interação entre os sprite criando   computador que ações prosseguem no
um diálogo.                         jogo.
“O Jogo dos Ângulos”- Programação
3. Colocação de uma variável :      4. Para finalizar os alunos
Pontos. Para realizar esta tarefa   consideraram       que      seria
os alunos usaram o comandos:        importante dar um feedback
Variáveis, (Criar variável);        global ao jogador. Para isto, os
Controlo,      para     que a       alunos utilizaram o comando “Se
pontuação só inicie no início das   Senão”, e através da variável
questões. Posteriormente foi        pontos, ou seja, com a
necessário introduzir um bloco      pontuação final do jogador, o
altera ponto após a resposta        computador “dirá” se o mesmo é
do jogador.                         um “craque” dos ângulos, ou se
                                    terá de estudar mais.

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Atividades de Programação de Jogos com o software Scratch no 1º Ciclo do Ensino Básico

  • 1. Atividades de Programação de Jogos, com o software Scratch, no 1º Ciclo do Ensino Básico Carolina Rodrigues Moutinho Teresa Pessoa Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra
  • 2. Projeto ScratchD@y  Contexto: Câmara Municipal da Lousã – Agrupamento de Escolas da Lousã Escola Básica das Levegadas  Objetivos: 1. Desenvolver competências na área da programação e da Matemática; 2. Tornar os alunos construtores de conteúdos digitais e mais competentes na utilização do computador.  Público-alvo: Alunos do 3º e 4º anos do 1º CEB, com idades entre 8 e 9 anos.  Projeto desenvolvido no âmbito do estágio curricular em Tecnologias Educacionais e da Comunicação, Mestrado em Ciências da Educação, da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação .  2º Período do ano lectivo de 2011/2012 - Sessões semanais de 90 minutos.
  • 3. Scratch Linguagem gráfica de programação. Foi criado pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). Permite criar histórias interativas, animações, jogos, músicas. Em Portugal está disponível através O Scratch tem: •“ Chão baixo” do portal da Sapo. •“Teto alto” •“Paredes Amplas”
  • 4. “O Jogo dos Ângulos” Apresentação: •Jogo desenvolvido por 2 alunos do 4º ano do 1º CEB; •Objetivo: Consolidar conteúdos programáticos leccionados recentemente; •Consiste num conjunto de 4 questões sobre a classificação dos ângulos em Planificação: função das suas amplitudes; •Foi desenvolvido com o Scratch e é Elementos constituintes da constituído por 2 Sprites (objetos planificação do jogo, elaborado por gráficos) e 8 blocos de comandos escrito pelos alunos: (programação) •Nome; •Instruções do jogo; •Questões e soluções do jogo; •Sprites  Jogo disponível em: kids.sapo.pt/scratch/users/Piolhinhos.
  • 5. “O Jogo dos Ângulos”- Programação 1. Introdução das instruções do 2. Programação das questões do jogo. jogo através de dois sprites. Através dos comandos: Sensores Foram utilizados os comandos de onde é possível colocar as questões e programação: aparência, para as respetivas respostas; Controlo, colocar as “falas”; Controlo com o bloco “ Se Senão” que através do bloco espera (tempo) representa uma ação condicional e o e anuncia que possibilita a bloco anuncia, para indicar aos interação entre os sprite criando computador que ações prosseguem no um diálogo. jogo.
  • 6. “O Jogo dos Ângulos”- Programação 3. Colocação de uma variável : 4. Para finalizar os alunos Pontos. Para realizar esta tarefa consideraram que seria os alunos usaram o comandos: importante dar um feedback Variáveis, (Criar variável); global ao jogador. Para isto, os Controlo, para que a alunos utilizaram o comando “Se pontuação só inicie no início das Senão”, e através da variável questões. Posteriormente foi pontos, ou seja, com a necessário introduzir um bloco pontuação final do jogador, o altera ponto após a resposta computador “dirá” se o mesmo é do jogador. um “craque” dos ângulos, ou se terá de estudar mais.