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LÓGICA DE
PROGRAMAÇÃO
Prof.ª Ms. Eng.ª Elaine Cecília Gatto
Algoritmos e Estruturas de Dados
Engenharia de Computação
Universidade Sagrado Coração
Lógica de programação
• Significa o uso correto das leis de pensamento, da “ordem
de razão” e de processos de raciocínio e simbolização
formais na programação de computadores, objetivando
racionalidade e o desenvolvimento de técnias que
cooperem para produção de soluções logicamente válidas e
coerentes, que resolvam com qualidade os problemas que
se deseja programar.
• Programação: é responsável pela instrução do computador
do que e de como um problema deve ser resolvido.
• Algoritmo: é uma sequencia ordenada e sem ambiguidade
de passos que visam atingir um objetivo bem definido e,
consequentemente levam à solução de um problema.

2
Lógica de programação
• Em um algoritmo, é importante salientarmos:
• Deve descrever exatamente quais são as instruções
que devem ser executadas e em que sequencia;
• Eficiente: resolve o problema com o mínimo de
recursos;
• Eficaz: consegue resolver o problema em qualquer
situação. Todas as situações de exceção, que possa
alterar o comportamento do algoritmo devem ser
especificados e tratados.
3
Como construir um algoritmo
Problema

Análise Preliminar
Desenvolva
um
algoritmo para resolver
o problema
Execute o algoritmo
para vários testes cujos
resultados
sejam
conhecidos

Entenda o problema com a
maior precisão possível

Se o resultado não for
satisfatório,
altere
o
algoritmo e teste novamente

Solução

Teste de
qualidade

Produto Final

Alteração

Algoritmo pronto para ser
aplicado – implementado

4
Exemplo
• Algoritmo para troca de uma lampada queimada.
1. Remova a lâmpada queimada
2. Coloque um a nova lâmpada
• Detalhando ou refinando os passos:
• Vamos trocar uma lâmpada de rosquear. Se a lâmpada está
queimada não é necessário fazer o teste se está ou não
funcionando. Temos uma lâmpada em casa igual àquela
que queimou – voltagem e potência. Temos uma lâmpada
para trocar pela outra. Temos uma escada para auxiliar na
troca.
• Sempre enumerar os passos a serem executados.
• Primeiro fazer a grosso modo e depois detalhar.

5
Exemplo
1.1. Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada.
1.2. Suba na escada até alcançar a lâmpada queimada.
1.3. Gire a lâmpada queimada no sentido anti-horário até que
ela se solte.
2.1. Escolha uma nova lâmpada da mesma potência/vontagem
da queimada.
2.2. Posicional a lâmpada nova no soquete.
2.3. Gire a lâmpada no sentido horário, até que ela se firme.
2.4. Desça da escada.
6
Exemplo
• Ordenando os passos:
1.1. Coloque uma escada embaixo da lâmpada
queimada.
2.1. Escolha uma nova lâmpada da mesma
potência/vontagem da queimada.
1.2. Suba na escada até alcançar a lâmpada queimada.
1.3. Gire a lâmpada queimada no sentido anti-horário
até que ela se solte.
2.2. Posicional a lâmpada nova no soquete.
2.3. Gire a lâmpada no sentido horário, até que ela se
firme.
2.4. Desça da escada.

7
Detalhando mais ainda os
passos – versão 1
1.
2.
3.

Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada.
Escolha uma lâmpada nova.
Enquanto a potência/voltagem não for a mesma da queimada.
• Descarte a lâmpada escolhida.
• Escolha outra lâmpada.
4. Suba um degrau da escada.
5. Enquanto não possa alcançar a lâmpada queimada
• Suba um degrau da escada.
6. Gire a lâmpada no sentido anti-horário.
7. Enquanto a lâmapda nao estiver livre do soquete
•
Gire a lâmpada no sentido anti-horário.
8. Posicione a nova lâmpada no soquete.
9. Gire a lâmpada no sentido horário.
10. Enquanto a lâmpada não estiver firme no soquete.
• Gire a lâmpada no sentido horário.
11. Desça da escada.

8
Detalhando mais ainda os
passos – versão 2
1.
2.
3.

Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada.
Escolha uma lâmpada nova.
Enquanto a potência/voltagem não for a mesma da queimada.
• Descarte a lâmpada escolhida.
• Escolha outra lâmpada.
4.
Suba um degrau da escada.
5.
Enquanto não possa alcançar a lâmpada queimada
• Suba um degrau da escada.
6. Gire a lâmpada no sentido anti-horário.
7.
Enquanto a lâmapda nao estiver livre do soquete
•
Gire a lâmpada no sentido anti-horário.
8.
Posicione a nova lâmpada no soquete.
9.
Gire a lâmpada no sentido horário.
10. Enquanto a lâmpada não estiver firme no soquete.
• Gire a lâmpada no sentido horário.
11. Desça um degrau da escada.
12. Enquanto não possa alcançar o chão.
• Desça um degrau da escada.

9
Estrutura condicional
Se condição
Então
Comandos 1
Senão
Comandos 2

10
Tipos de dados
• O objetivo principal de qualquer computador é a resolução de
problemas através da manipulação de dados, que podem ser de
vários tipos.
• Tipos primitivos: tipos de dados básicos utilizados na construção
de algoritmos.
• Inteiro: informação pertencente ao conjunto dos números
inteiros. Exemplo: -10, 0, 5, 100.
• Real: informação pertencente ao conjunto dos números reais.
Exemplo: 5.2 (tem que usar ponto e não vírgula), -3.93, 0.0, 7.
• Caracter: informação composta por um conjunto de caracteres
alfanuméricos. Exemplo: ‘a’, ‘ABC’, “F10B5’, ‘$?!5’.
• Lógico: informação que pode receber (assumir) apenas dois
valores possíveis: verdadeiro (V) ou falso (F).

11
Tipos de dados
• Constante: um dados é constante quando não se modifica
durante a execução do algoritmo (programa). Pode ser de
qualquer tipo primitivo.
• Variáveis: um dado é variável quando possui um conteúdo
(valor) que pode variar durante a execução de algoritmo
(programa).
• Embora a variável possa assumir diferentes valores, ela só
pode armazenar um valor a cada instante. Toda variável é
conhecida no algoritmo por um nome ou identificador. Ele é
formado por uma única letra ou então por uma letra seguida
de letras ou dígitos. Exemplo: X, Y, Z, salário, ano, etc.
12
Observações
• O cálculo – em computação – é feito com dados, geralmente
são números, porém podem ser caracteres. O computador faz
cálculos, o programa executa as instruções que damos. Dados
são jogados dentro da variável ou constante.
• Tipos primitivos são utilizados no algoritmo, porque já vem
definido na linguagem. A maioria das linguagens utilizam os
quatro tipos de dados.
• Tipo inteiro: números dos conjuntos dos números inteiros,
positivos, negativos e nulos.
• Números naturais: só números inteiros positivos.
• Tipo real: mais abrangentes, casas decimais. A casa decimal é
representada por ponto e não vírgula.

13
Observações
• Os números inteiros está contido no conjunto dos números
reais.
• O caracter tem que vir com apóstrofo – ou aspas simples –
‘ABC’ – cadeia de caracteres.
• Tipo lógico: ou é verdadeiro ou é falso. Por exemplo: x = 7 > 2,
então x = V.
• Tipo constante: espaço de memória onde o dado é jogado e
não muda o valor. Exemplo: pi = 3.14.
• Variável: espaço de memória do computador onde é guardado
um dado e pode ser alterado.
• Cada espaço tem um nome obrigatoriamente. Três espaços de
memória para três variáveis.

14
Observações
• Se chama variável porque os valores podem se alterar. Só
precisa saber o nome da variável.
• Geralmente a variável terá um nome parecido com o
programa – nome sugestivo.
• O DOS só reconhece 8 digítos – caracteres.
• O tamanho do espaço – ou seja, bytes de memória – vai variar
conforme o tipo das variáveis.
• O número máximo para os números inteiros são (faixa de
valores): -32.756 a 32.756.

15
Observações
O 7 é apagado e substituído
por -3. Só podemos guardar
um valor em cada espaço.

Memória
7

X

2

0

Y

-5

X=7
Y=2
Z = -5

-3
1

Z

X = -3
Y=0
Z=1
16
Expressões aritméticas
• São expressões em que os operadores são aritméticos e os
operandos são constantes e/ou variáveis numéricos.
Operadores Aritméticos
Operador

Função

Operadores Aritméticos
Operador

Função

+

Adição

pot(x,y)

Potenciação. Ex: pot(2,3) = 8

-

Subtração

rad(x,y)

Radiciação. Ex: rad(4) = 2

*

Multiplicação

sqrt(x)

sqrt(4)

/

Divisão

mod
div
sqr(x)

Resto da divisão. Ex: 9 mod 4 = 1
Quociente da divisão. Ex: 9 div 4 = 2
Quadrado de x. Ex: sqr(4) = 16
17
Prioridades
Parenteses mais internos
pot rad sqr
* / div mod
+Exemplo:
pot(5,2) – 4/2 + rad(1+3*5)/2
pot(5,2) – 4/2 + rad(1+15)/2
pot(5,2) – 4/2 + rad(16)/2
25 – 4/2 + rad(16)/2
25 – 2 + 4/2
25 – 2 + 2
23 + 2
25

18
Expressões lógicas
• São expressões cujos operadores são lógicos, ou relacionais e
cujos operandos são relações, constantes e/ou variáveis do
tipo lógico.
• Operadores relacionais: são utilizados para realizar
comparações entre dois valores do mesmo tipo. Estes valores
podem ser constantes, variáveis ou expressões aritméticas.
Operador

Função

=

Igual a

>

Maior que

<

Menor que

>=

Maior ou igual a

<=

Menor ou igual a

<>

Diferente

19
Expressões lógicas
• O resultado obtidode uma expressão realcional é sempre um
valor lógico – V ou F. Exemplo:
2 * 4 = 24 / 3
8=8
V
Operadores Lógicos:
Operador
Não ( ~ )

Função
Negação

E(^)

Conjunção

Ou ( v )

Disjunção

20
Tabelas verdade
• Sejam p e q proposições:
Negação

Conjunção

Disjunção

p

não p

p

q

peq

p

q

p ou q

V

F

F

F

F

F

F

F

F

V

F

V

F

F

V

V

V

F

F

V

F

V

V

V

V

V

V

V

O resultado de uma expressão lógica é sempre um valor lógico – V ou F.
Prioridades:
não
e ou

Prioridades entre todos os parênteses:
Parênteses mais internos
Operadores aritméticos
Operadores relacionais
Operadores lógicos

21
Exemplos
d = sqr(b) – 4 * a * c
2 < 5 e 15 / 3 = 5
2<5e5=5
VeV
V

22
Exemplos
não V ou pot(3,2) / 3 < 15 - 35 mod 7
não V ou 9 / 3 < 15 - 35 mod 7 (operadores atitméticos)
não V ou 3 < 15 - 35 mod 7 (operadores atitméticos)
não V ou 3 < 15 - 0 (operadores relacionais)
não V ou 3 < 15 (operadores relacionais)
não V ou V (operadores lógicos)
F ou V (operadores lógicos)
V

23
Exemplos
não ( 5 < > 10 / 2 ou V e 2 – 5 > 5 – 2 ou V )
não ( 5 < > 5 ou V e 3 > 3 ou V )
não ( F ou V e F ou V )
não ( V e F ou V )
não ( F ou V )
não ( V )
F

24
Exercícios
• Supondo A, B e C são variáveis do tipo inteiro, com valores
iguais a5, 10 e -8, respectivamente, e uma variável D de 1,5,
quais os resultados das expressões aritméticas a seguir?
a)
b)
c)
d)
e)
f)

2 * A mod 3 – C
rod( - 2 * C ) div 4
( ( 20 div 3 ) div 3 ) pot( 2, 8) / 2
( 30 mod 4 * pot (3,3) ) * ( -1 )
pot( - C, 2 ) + ( D * 10 ) / A
Rad( pot( A, B/A) ) + C * D
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Algoritmos - Lógica de Programação

  • 1. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Prof.ª Ms. Eng.ª Elaine Cecília Gatto Algoritmos e Estruturas de Dados Engenharia de Computação Universidade Sagrado Coração
  • 2. Lógica de programação • Significa o uso correto das leis de pensamento, da “ordem de razão” e de processos de raciocínio e simbolização formais na programação de computadores, objetivando racionalidade e o desenvolvimento de técnias que cooperem para produção de soluções logicamente válidas e coerentes, que resolvam com qualidade os problemas que se deseja programar. • Programação: é responsável pela instrução do computador do que e de como um problema deve ser resolvido. • Algoritmo: é uma sequencia ordenada e sem ambiguidade de passos que visam atingir um objetivo bem definido e, consequentemente levam à solução de um problema. 2
  • 3. Lógica de programação • Em um algoritmo, é importante salientarmos: • Deve descrever exatamente quais são as instruções que devem ser executadas e em que sequencia; • Eficiente: resolve o problema com o mínimo de recursos; • Eficaz: consegue resolver o problema em qualquer situação. Todas as situações de exceção, que possa alterar o comportamento do algoritmo devem ser especificados e tratados. 3
  • 4. Como construir um algoritmo Problema Análise Preliminar Desenvolva um algoritmo para resolver o problema Execute o algoritmo para vários testes cujos resultados sejam conhecidos Entenda o problema com a maior precisão possível Se o resultado não for satisfatório, altere o algoritmo e teste novamente Solução Teste de qualidade Produto Final Alteração Algoritmo pronto para ser aplicado – implementado 4
  • 5. Exemplo • Algoritmo para troca de uma lampada queimada. 1. Remova a lâmpada queimada 2. Coloque um a nova lâmpada • Detalhando ou refinando os passos: • Vamos trocar uma lâmpada de rosquear. Se a lâmpada está queimada não é necessário fazer o teste se está ou não funcionando. Temos uma lâmpada em casa igual àquela que queimou – voltagem e potência. Temos uma lâmpada para trocar pela outra. Temos uma escada para auxiliar na troca. • Sempre enumerar os passos a serem executados. • Primeiro fazer a grosso modo e depois detalhar. 5
  • 6. Exemplo 1.1. Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada. 1.2. Suba na escada até alcançar a lâmpada queimada. 1.3. Gire a lâmpada queimada no sentido anti-horário até que ela se solte. 2.1. Escolha uma nova lâmpada da mesma potência/vontagem da queimada. 2.2. Posicional a lâmpada nova no soquete. 2.3. Gire a lâmpada no sentido horário, até que ela se firme. 2.4. Desça da escada. 6
  • 7. Exemplo • Ordenando os passos: 1.1. Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada. 2.1. Escolha uma nova lâmpada da mesma potência/vontagem da queimada. 1.2. Suba na escada até alcançar a lâmpada queimada. 1.3. Gire a lâmpada queimada no sentido anti-horário até que ela se solte. 2.2. Posicional a lâmpada nova no soquete. 2.3. Gire a lâmpada no sentido horário, até que ela se firme. 2.4. Desça da escada. 7
  • 8. Detalhando mais ainda os passos – versão 1 1. 2. 3. Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada. Escolha uma lâmpada nova. Enquanto a potência/voltagem não for a mesma da queimada. • Descarte a lâmpada escolhida. • Escolha outra lâmpada. 4. Suba um degrau da escada. 5. Enquanto não possa alcançar a lâmpada queimada • Suba um degrau da escada. 6. Gire a lâmpada no sentido anti-horário. 7. Enquanto a lâmapda nao estiver livre do soquete • Gire a lâmpada no sentido anti-horário. 8. Posicione a nova lâmpada no soquete. 9. Gire a lâmpada no sentido horário. 10. Enquanto a lâmpada não estiver firme no soquete. • Gire a lâmpada no sentido horário. 11. Desça da escada. 8
  • 9. Detalhando mais ainda os passos – versão 2 1. 2. 3. Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada. Escolha uma lâmpada nova. Enquanto a potência/voltagem não for a mesma da queimada. • Descarte a lâmpada escolhida. • Escolha outra lâmpada. 4. Suba um degrau da escada. 5. Enquanto não possa alcançar a lâmpada queimada • Suba um degrau da escada. 6. Gire a lâmpada no sentido anti-horário. 7. Enquanto a lâmapda nao estiver livre do soquete • Gire a lâmpada no sentido anti-horário. 8. Posicione a nova lâmpada no soquete. 9. Gire a lâmpada no sentido horário. 10. Enquanto a lâmpada não estiver firme no soquete. • Gire a lâmpada no sentido horário. 11. Desça um degrau da escada. 12. Enquanto não possa alcançar o chão. • Desça um degrau da escada. 9
  • 11. Tipos de dados • O objetivo principal de qualquer computador é a resolução de problemas através da manipulação de dados, que podem ser de vários tipos. • Tipos primitivos: tipos de dados básicos utilizados na construção de algoritmos. • Inteiro: informação pertencente ao conjunto dos números inteiros. Exemplo: -10, 0, 5, 100. • Real: informação pertencente ao conjunto dos números reais. Exemplo: 5.2 (tem que usar ponto e não vírgula), -3.93, 0.0, 7. • Caracter: informação composta por um conjunto de caracteres alfanuméricos. Exemplo: ‘a’, ‘ABC’, “F10B5’, ‘$?!5’. • Lógico: informação que pode receber (assumir) apenas dois valores possíveis: verdadeiro (V) ou falso (F). 11
  • 12. Tipos de dados • Constante: um dados é constante quando não se modifica durante a execução do algoritmo (programa). Pode ser de qualquer tipo primitivo. • Variáveis: um dado é variável quando possui um conteúdo (valor) que pode variar durante a execução de algoritmo (programa). • Embora a variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada instante. Toda variável é conhecida no algoritmo por um nome ou identificador. Ele é formado por uma única letra ou então por uma letra seguida de letras ou dígitos. Exemplo: X, Y, Z, salário, ano, etc. 12
  • 13. Observações • O cálculo – em computação – é feito com dados, geralmente são números, porém podem ser caracteres. O computador faz cálculos, o programa executa as instruções que damos. Dados são jogados dentro da variável ou constante. • Tipos primitivos são utilizados no algoritmo, porque já vem definido na linguagem. A maioria das linguagens utilizam os quatro tipos de dados. • Tipo inteiro: números dos conjuntos dos números inteiros, positivos, negativos e nulos. • Números naturais: só números inteiros positivos. • Tipo real: mais abrangentes, casas decimais. A casa decimal é representada por ponto e não vírgula. 13
  • 14. Observações • Os números inteiros está contido no conjunto dos números reais. • O caracter tem que vir com apóstrofo – ou aspas simples – ‘ABC’ – cadeia de caracteres. • Tipo lógico: ou é verdadeiro ou é falso. Por exemplo: x = 7 > 2, então x = V. • Tipo constante: espaço de memória onde o dado é jogado e não muda o valor. Exemplo: pi = 3.14. • Variável: espaço de memória do computador onde é guardado um dado e pode ser alterado. • Cada espaço tem um nome obrigatoriamente. Três espaços de memória para três variáveis. 14
  • 15. Observações • Se chama variável porque os valores podem se alterar. Só precisa saber o nome da variável. • Geralmente a variável terá um nome parecido com o programa – nome sugestivo. • O DOS só reconhece 8 digítos – caracteres. • O tamanho do espaço – ou seja, bytes de memória – vai variar conforme o tipo das variáveis. • O número máximo para os números inteiros são (faixa de valores): -32.756 a 32.756. 15
  • 16. Observações O 7 é apagado e substituído por -3. Só podemos guardar um valor em cada espaço. Memória 7 X 2 0 Y -5 X=7 Y=2 Z = -5 -3 1 Z X = -3 Y=0 Z=1 16
  • 17. Expressões aritméticas • São expressões em que os operadores são aritméticos e os operandos são constantes e/ou variáveis numéricos. Operadores Aritméticos Operador Função Operadores Aritméticos Operador Função + Adição pot(x,y) Potenciação. Ex: pot(2,3) = 8 - Subtração rad(x,y) Radiciação. Ex: rad(4) = 2 * Multiplicação sqrt(x) sqrt(4) / Divisão mod div sqr(x) Resto da divisão. Ex: 9 mod 4 = 1 Quociente da divisão. Ex: 9 div 4 = 2 Quadrado de x. Ex: sqr(4) = 16 17
  • 18. Prioridades Parenteses mais internos pot rad sqr * / div mod +Exemplo: pot(5,2) – 4/2 + rad(1+3*5)/2 pot(5,2) – 4/2 + rad(1+15)/2 pot(5,2) – 4/2 + rad(16)/2 25 – 4/2 + rad(16)/2 25 – 2 + 4/2 25 – 2 + 2 23 + 2 25 18
  • 19. Expressões lógicas • São expressões cujos operadores são lógicos, ou relacionais e cujos operandos são relações, constantes e/ou variáveis do tipo lógico. • Operadores relacionais: são utilizados para realizar comparações entre dois valores do mesmo tipo. Estes valores podem ser constantes, variáveis ou expressões aritméticas. Operador Função = Igual a > Maior que < Menor que >= Maior ou igual a <= Menor ou igual a <> Diferente 19
  • 20. Expressões lógicas • O resultado obtidode uma expressão realcional é sempre um valor lógico – V ou F. Exemplo: 2 * 4 = 24 / 3 8=8 V Operadores Lógicos: Operador Não ( ~ ) Função Negação E(^) Conjunção Ou ( v ) Disjunção 20
  • 21. Tabelas verdade • Sejam p e q proposições: Negação Conjunção Disjunção p não p p q peq p q p ou q V F F F F F F F F V F V F F V V V F F V F V V V V V V V O resultado de uma expressão lógica é sempre um valor lógico – V ou F. Prioridades: não e ou Prioridades entre todos os parênteses: Parênteses mais internos Operadores aritméticos Operadores relacionais Operadores lógicos 21
  • 22. Exemplos d = sqr(b) – 4 * a * c 2 < 5 e 15 / 3 = 5 2<5e5=5 VeV V 22
  • 23. Exemplos não V ou pot(3,2) / 3 < 15 - 35 mod 7 não V ou 9 / 3 < 15 - 35 mod 7 (operadores atitméticos) não V ou 3 < 15 - 35 mod 7 (operadores atitméticos) não V ou 3 < 15 - 0 (operadores relacionais) não V ou 3 < 15 (operadores relacionais) não V ou V (operadores lógicos) F ou V (operadores lógicos) V 23
  • 24. Exemplos não ( 5 < > 10 / 2 ou V e 2 – 5 > 5 – 2 ou V ) não ( 5 < > 5 ou V e 3 > 3 ou V ) não ( F ou V e F ou V ) não ( V e F ou V ) não ( F ou V ) não ( V ) F 24
  • 25. Exercícios • Supondo A, B e C são variáveis do tipo inteiro, com valores iguais a5, 10 e -8, respectivamente, e uma variável D de 1,5, quais os resultados das expressões aritméticas a seguir? a) b) c) d) e) f) 2 * A mod 3 – C rod( - 2 * C ) div 4 ( ( 20 div 3 ) div 3 ) pot( 2, 8) / 2 ( 30 mod 4 * pot (3,3) ) * ( -1 ) pot( - C, 2 ) + ( D * 10 ) / A Rad( pot( A, B/A) ) + C * D 25