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Argumentos en contra de los videojuegos




Uno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman y Funk (1996),
que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades comprendidas desde cuarto
hasta octavo grado. De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han pasado a ser la
principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el hábito de
juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. Por ejemplo,
cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la
semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Sin embargo, los
datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una
tendencia opuesta: crecían con la edad.

Otros estudios encaminados a cuantificar los hábitos de juego en la infancia son los de
Fisher (1995), sobre niños entre 11 y 16 años, y el de Phillips et al. (1995). Este último
ofrece dos datos interesantes: el 24% de los muchachos aseguraba jugar todos los días, y
más del 60% de ellos declararon jugar durante más tiempo del inicialmente planeado.


Para establecer las preferencias en cuanto a juegos de niños y niñas, Funk y Buchman
(1994) clasificaron los juegos en seis categorías, de acuerdo con su contenido:
1. Entretenimiento General1




       2. Educativos




       3.   Violencia Imaginaria




       4.   Violencia Humana




       5. Juegos no Violentos




       6.   Violencia en Deportes




1
    Clickando en las carátulas de los videojuegos, accederás a un video mostrando cómo es.
Estos autores encontraron que no hay diferencia entre
                                   la proporción de juegos violentos escogidos como
                                   favoritos entre niñas y niños de sexto grado; pero que
                                   los niños son más propensos a escoger como favoritos
                                   juegos con violencia en deportes, mientras que las
                                   niñas juegos con violencia imaginaria.




En un estudio posterior que ya hemos citado (Buchman y Funk, 1996), encontraron que las
niñas son más propensas a escoger como favoritos juegos educativos, pero que tanto para
niñas como para niños, desde cuarto hasta octavo grado, la preferencia por este tipo de
juegos estaba en decadencia. En lo que se refiere al consumo de tiempo según el sexo, y
en línea con investigaciones precedentes, los niños parecen dedicar mucho más tiempo
por semana que las niñas.


Otros trabajos inciden en el análisis comparativo de géneros, tanto para investigar si la
adquisición de destrezas a través del videojuego se adquieren por igual en niños y niñas o
existen diferencias. Uno de los estudios publicados en el famoso libro: “From Barbie to
Mortal combat: Gender and computer games” (Cassell y Jenkins, eds.: 1998), intenta
conocer las distintas preferencias en los contenidos de los videojuegos en los niños y las
niñas a partir de una investigación centrada en la creación de videojuegos por los propios
niños para conocer sus motivaciones e inclinaciones. Por otra parte, en un experimento
realizado desde la Universidad de California con un grupo experimental de 15 niños y 15
niñas entre 10,5 y 11,5 años, se demostró que el resultado era significativamente mejor en
los chicos que en las chicas. Según ese estudio (que consistió en un test informático para la
evaluación de determinadas destrezas espaciales) eso era debido a la experiencia previa
de los niños en el uso de los videojuegos.

Mención especial debe hacerse sobre aquellos estudios que
alertan sobre el hecho de cómo los videojuegos difunden
estereotipos sobre la relaciones y la concepción de género.
La imagen icónica se carga de un significado simbólico
estereotipado que se transmite tal cual a sus usuarios, según
afirma Elaine Clarck en su artículo “ Popular Culture Images
of Gender as Reflected trough young children's story ” (1995).
La relación entre videojuegos y violencia ha sido
                                        habitualmente estudiada en el ámbito de la
                                        psicología, pero, por lo que tiene de aprendizaje
                                        conductual, también puede ser considerada desde
                                        el ámbito de la educación. De hecho, los primeros
                                        pedagogos que acometieron el estudio de los
                                        videojuegos se centraron precisamente los
                                        posibles efectos en relación con la conducta y, en
general, con la agresividad. Sin embargo, ya entonces sus resultados se revelaron
contradictorios.


El primer estudio “alarmista”, en este sentido, fue el de Calvert y Tan (1994), que
compararon los efectos de los videojuegos violentos entre dos colectivos de adultos
jóvenes. Los resultados indicaban que los estudiantes habituados a juegos de realidad
virtual violentos tenían el pulso acelerado, experimentaban mayor cantidad de mareos y
nauseas y, en un examen posterior, mostraban mayor cantidad de pensamientos agresivos
que aquellos que habían utilizado juegos no violentos.


Un estudio posterior, realizado por Irwin y Gross (1995), intentó identificar los efectos de
la violencia representada y utilizó para ello tanto juegos "agresivos" como "no-agresivos."
Los niños que habían usado los juegos agresivos, en comparación con los que habían
usado los juegos no-agresivos, mostraban mayor nivel de agresión física y verbal contra
objetos inanimados y compañeros de clase durante una sesión recreativa posterior. Más
aun, estos autores concluían que estas diferencias de comportamiento no estaban
relacionadas con los rasgos de carácter (niños impulsivos / niños reflexivos) que habían
sido previamente estudiados en cada uno de los sujetos analizados.


Kirsh (1997), por su parte, investigó también los efectos del uso de juegos violentos en
contraste con otros no-violentos. Después de emplear unos y otros, realizó un
cuestionario, a niños y niñas de tercer y cuarto grado, con una historia inventada. En tres
de las seis preguntas, los niños que habían utilizado juegos violentos respondieron más
negativamente que los otros acerca de las acciones perjudiciales del personaje cuya
intención era deliberadamente ambigua. Estos resultados sugieren que los videojuegos
violentos hacen a los niños más propensos a atribuir intenciones hostiles a los demás.


Fuente utilizada: http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0304a.htm

             Estoy a                                                       Estoy en
             favor de los                                                  contra de los
             videojuegos                                                   videojuegos




                                                         Elena Ayala Bailador - @elecapo87

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Argumentos en contra de los videojuegos

  • 1. Argumentos en contra de los videojuegos Uno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman y Funk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades comprendidas desde cuarto hasta octavo grado. De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han pasado a ser la principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de tiempo. Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante una o más horas a la semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en octavo grado. Sin embargo, los datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones recreativos revelaban una tendencia opuesta: crecían con la edad. Otros estudios encaminados a cuantificar los hábitos de juego en la infancia son los de Fisher (1995), sobre niños entre 11 y 16 años, y el de Phillips et al. (1995). Este último ofrece dos datos interesantes: el 24% de los muchachos aseguraba jugar todos los días, y más del 60% de ellos declararon jugar durante más tiempo del inicialmente planeado. Para establecer las preferencias en cuanto a juegos de niños y niñas, Funk y Buchman (1994) clasificaron los juegos en seis categorías, de acuerdo con su contenido:
  • 2. 1. Entretenimiento General1 2. Educativos 3. Violencia Imaginaria 4. Violencia Humana 5. Juegos no Violentos 6. Violencia en Deportes 1 Clickando en las carátulas de los videojuegos, accederás a un video mostrando cómo es.
  • 3. Estos autores encontraron que no hay diferencia entre la proporción de juegos violentos escogidos como favoritos entre niñas y niños de sexto grado; pero que los niños son más propensos a escoger como favoritos juegos con violencia en deportes, mientras que las niñas juegos con violencia imaginaria. En un estudio posterior que ya hemos citado (Buchman y Funk, 1996), encontraron que las niñas son más propensas a escoger como favoritos juegos educativos, pero que tanto para niñas como para niños, desde cuarto hasta octavo grado, la preferencia por este tipo de juegos estaba en decadencia. En lo que se refiere al consumo de tiempo según el sexo, y en línea con investigaciones precedentes, los niños parecen dedicar mucho más tiempo por semana que las niñas. Otros trabajos inciden en el análisis comparativo de géneros, tanto para investigar si la adquisición de destrezas a través del videojuego se adquieren por igual en niños y niñas o existen diferencias. Uno de los estudios publicados en el famoso libro: “From Barbie to Mortal combat: Gender and computer games” (Cassell y Jenkins, eds.: 1998), intenta conocer las distintas preferencias en los contenidos de los videojuegos en los niños y las niñas a partir de una investigación centrada en la creación de videojuegos por los propios niños para conocer sus motivaciones e inclinaciones. Por otra parte, en un experimento realizado desde la Universidad de California con un grupo experimental de 15 niños y 15 niñas entre 10,5 y 11,5 años, se demostró que el resultado era significativamente mejor en los chicos que en las chicas. Según ese estudio (que consistió en un test informático para la evaluación de determinadas destrezas espaciales) eso era debido a la experiencia previa de los niños en el uso de los videojuegos. Mención especial debe hacerse sobre aquellos estudios que alertan sobre el hecho de cómo los videojuegos difunden estereotipos sobre la relaciones y la concepción de género. La imagen icónica se carga de un significado simbólico estereotipado que se transmite tal cual a sus usuarios, según afirma Elaine Clarck en su artículo “ Popular Culture Images of Gender as Reflected trough young children's story ” (1995).
  • 4. La relación entre videojuegos y violencia ha sido habitualmente estudiada en el ámbito de la psicología, pero, por lo que tiene de aprendizaje conductual, también puede ser considerada desde el ámbito de la educación. De hecho, los primeros pedagogos que acometieron el estudio de los videojuegos se centraron precisamente los posibles efectos en relación con la conducta y, en general, con la agresividad. Sin embargo, ya entonces sus resultados se revelaron contradictorios. El primer estudio “alarmista”, en este sentido, fue el de Calvert y Tan (1994), que compararon los efectos de los videojuegos violentos entre dos colectivos de adultos jóvenes. Los resultados indicaban que los estudiantes habituados a juegos de realidad virtual violentos tenían el pulso acelerado, experimentaban mayor cantidad de mareos y nauseas y, en un examen posterior, mostraban mayor cantidad de pensamientos agresivos que aquellos que habían utilizado juegos no violentos. Un estudio posterior, realizado por Irwin y Gross (1995), intentó identificar los efectos de la violencia representada y utilizó para ello tanto juegos "agresivos" como "no-agresivos." Los niños que habían usado los juegos agresivos, en comparación con los que habían usado los juegos no-agresivos, mostraban mayor nivel de agresión física y verbal contra objetos inanimados y compañeros de clase durante una sesión recreativa posterior. Más aun, estos autores concluían que estas diferencias de comportamiento no estaban relacionadas con los rasgos de carácter (niños impulsivos / niños reflexivos) que habían sido previamente estudiados en cada uno de los sujetos analizados. Kirsh (1997), por su parte, investigó también los efectos del uso de juegos violentos en contraste con otros no-violentos. Después de emplear unos y otros, realizó un cuestionario, a niños y niñas de tercer y cuarto grado, con una historia inventada. En tres de las seis preguntas, los niños que habían utilizado juegos violentos respondieron más negativamente que los otros acerca de las acciones perjudiciales del personaje cuya intención era deliberadamente ambigua. Estos resultados sugieren que los videojuegos violentos hacen a los niños más propensos a atribuir intenciones hostiles a los demás. Fuente utilizada: http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0304a.htm Estoy a Estoy en favor de los contra de los videojuegos videojuegos Elena Ayala Bailador - @elecapo87