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Groupe Compas EDUCATION TECHNOLOGIES COGNITION Donjons et Radon jeu de rôle sensibilisant les étudiants aux  sciences Volet numérique du plan de relance : Appel à projets utilisation professionnelle du jeu vidéo
Pourquoi les sciences? Les compétences en sciences sont un atout pour réussir Les compétences en sciences vont au delà des connaissances factuelles: elles comprennent la capacité à utiliser et la connaissance de méthodes et outils La France se range dans la moyenne des pays OCDE
Les systèmes d’éducation doivent poser les bases de cet apprentissage en donnant aux individus les savoirs et savoir-faire indispensables et en  renforçant la capacité et la volonté des jeunes adultes de continuer à apprendre au-delà de leur formation initiale  Ce rapport va bien au-delà du simple classement des pays en fonction de la performance de leurs élèves, il rend compte des  attitudes des élèves à l’égard des sciences, de la conscience qu’ils ont des voies que peuvent ouvrir dans la vie les compétences en sciences, des possibilités qui s’offrent à eux pour acquérir des connaissances scientifiques http://www.oecd.org/dataoecd/10/45/39777163.pdf
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Pourquoi un jeu vidéo? Les jeus vidéo font partie des habitudes d’apprentissage de beaucoup de jeunes entre 12 et 17 ans Les jeux vidéo sont conçus pour apprendre (au moins à jouer le jeu) Les jeux vidéo sont des outils qu’on peut personnaliser
Ipsos 2009. http://www.afjv.com/press0912/091228_etude_usages_jeunes_jeux_video.htm  Sondage effectué pour :  La Délégation interministérielle à la famille Echantillon : 404 personnes, constituant un échantillon représentatif de la population française âgée de 12 à 17 ans Date du terrain : Du 17 au 23 novembre 2009 Méthode : Echantillons interrogé par Internet via la panel online d'Ipsos.Méthode des quotas : sexe, âge, profession du chef de famille, catégorie d'agglomération et région.
Et pourtant il faut apprendre les règles du jeu pour ne pas se faire bouffer Dès règles et des stratégies souvent complèxes
http://www.tactustech.com/ The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st CenturyJames C. Rosser Jr, MD; Paul J. Lynch, MD; Laurie Cuddihy, MD; Douglas A. Gentile, PhD; Jonathan Klonsky, MD; Ronald Merrell, MD  Arch Surg. 2007;142(2):181-186. http://www.dodgamecommunity.com/ http://www.gamesforchange.org/ Une grande variété de contenus
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http://fas.org/immuneattack/ http://www.educationarcade.org/ http://www.educationarcade.org/supercharged http://web.ics.purdue.edu/~kmartine/ http://medmyst.rice.edu/ http://jive-creation.blogspot.com/ http://www.creo.ca/
http://www.unicog.org/main/pages.php?page=NumberRace http://ltsblogs.org.uk/consolarium
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Quel genre de jeu vidéo? Un vrai jeu, complèxe, qui respecte cognition et pédagogie Un jeu qui présente des contenus curriculaires établis par les enseignants Un jeu qui fasse découvrir la démarche scientifique
[object Object],[object Object],un jeu qui s’adapte au niveau des apprenants un jeu qui favorise l’engagement et l’investissement en première personne ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],un jeu qui permet d’apprendre en solitaire ou d’apprendre dans une situation de classe, de manière implicite et explicite un jeu qui permet de se familiariser avec des concepts qui font partie du curriculum scolaire du collège ,[object Object],[object Object]
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  • 1. Groupe Compas EDUCATION TECHNOLOGIES COGNITION Donjons et Radon jeu de rôle sensibilisant les étudiants aux sciences Volet numérique du plan de relance : Appel à projets utilisation professionnelle du jeu vidéo
  • 2. Pourquoi les sciences? Les compétences en sciences sont un atout pour réussir Les compétences en sciences vont au delà des connaissances factuelles: elles comprennent la capacité à utiliser et la connaissance de méthodes et outils La France se range dans la moyenne des pays OCDE
  • 3. Les systèmes d’éducation doivent poser les bases de cet apprentissage en donnant aux individus les savoirs et savoir-faire indispensables et en renforçant la capacité et la volonté des jeunes adultes de continuer à apprendre au-delà de leur formation initiale Ce rapport va bien au-delà du simple classement des pays en fonction de la performance de leurs élèves, il rend compte des attitudes des élèves à l’égard des sciences, de la conscience qu’ils ont des voies que peuvent ouvrir dans la vie les compétences en sciences, des possibilités qui s’offrent à eux pour acquérir des connaissances scientifiques http://www.oecd.org/dataoecd/10/45/39777163.pdf
  • 4.
  • 5. Pourquoi un jeu vidéo? Les jeus vidéo font partie des habitudes d’apprentissage de beaucoup de jeunes entre 12 et 17 ans Les jeux vidéo sont conçus pour apprendre (au moins à jouer le jeu) Les jeux vidéo sont des outils qu’on peut personnaliser
  • 6. Ipsos 2009. http://www.afjv.com/press0912/091228_etude_usages_jeunes_jeux_video.htm Sondage effectué pour :  La Délégation interministérielle à la famille Echantillon : 404 personnes, constituant un échantillon représentatif de la population française âgée de 12 à 17 ans Date du terrain : Du 17 au 23 novembre 2009 Méthode : Echantillons interrogé par Internet via la panel online d'Ipsos.Méthode des quotas : sexe, âge, profession du chef de famille, catégorie d'agglomération et région.
  • 7. Et pourtant il faut apprendre les règles du jeu pour ne pas se faire bouffer Dès règles et des stratégies souvent complèxes
  • 8. http://www.tactustech.com/ The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st CenturyJames C. Rosser Jr, MD; Paul J. Lynch, MD; Laurie Cuddihy, MD; Douglas A. Gentile, PhD; Jonathan Klonsky, MD; Ronald Merrell, MD Arch Surg. 2007;142(2):181-186. http://www.dodgamecommunity.com/ http://www.gamesforchange.org/ Une grande variété de contenus
  • 9.
  • 10. http://fas.org/immuneattack/ http://www.educationarcade.org/ http://www.educationarcade.org/supercharged http://web.ics.purdue.edu/~kmartine/ http://medmyst.rice.edu/ http://jive-creation.blogspot.com/ http://www.creo.ca/
  • 12.
  • 13.
  • 14. Quel genre de jeu vidéo? Un vrai jeu, complèxe, qui respecte cognition et pédagogie Un jeu qui présente des contenus curriculaires établis par les enseignants Un jeu qui fasse découvrir la démarche scientifique
  • 15.
  • 16.
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