Presentación1 2 (1) (2)

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Presentación1 2 (1) (2)

  1. 1. La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares Escuela Normal Urbana Federal de Cuautla Elizabeth Barreto Barranco
  2. 2. El juego en la educación “POU”
  3. 3. Presentación El juego se puede ver desde un perspectiva pedagógica como una herramienta fundamental para el aprendizaje de los niños, pues tiene mucho significado por que se parte de sus vivencias gustos, intereses propios, entretenimiento, y sobre todo diversión lo cual le da una motivación para incorporar nuevos elementos en sus estructuras mentales esto les permitirá desarrollar competencias en su vida diaria y escolar desde diversos aspectos.
  4. 4. ¿Como utilizar el juego de pou como una herramienta de aprendizaje? Matemáticas: Contribuye a desarrollar la organización del espacio, el tratamiento de la información (búsqueda, obtención, selección y asimilación de datos), sumas , restas, reconocimiento de figuras geométricas. ciencias Experimentales: Puede ayudar al desarrollo de habilidades psicomotrices (lateralidad, percepción de las transformaciones), organizativas (en cada puzzle hay que planificar los pasos para llegar a su resolución), analíticas (para la configuración de estrategias), etc. Ingles: identifica pablas a lo largo del juego que con la constante relación aprende el significado Geografía: Cardinalidad, orientación dentro del espacio y tiempo formación cívica y ética : valores y responsabilidad
  5. 5. Plan de clase Asignatura: Matemáticas Grado: 2º. Ámbito: sumas y restas Competencia que se favorece: Resolver problemas de manera autónoma, comunicar información matemática, Validar procedimientos y resultados y Manejar técnicas eficientes Aprendizajes esperados: El alumno, mediante la practica y el juego aprenderá las sumas y restas de manera fácil y sencilla Recursos didácticos: mesa, duces, billetes y moneras de juguete, caja registradora
  6. 6. Actividades 1) Durante todo el día el niño se fomentara la participación, el trabajo dentro del aula de clases, elaboración de tareas, buen comportamiento, etc. de la manera que serán premiados por las buenas acciones que se tengan con monedas o billetes. 2) Se asignara un valor a las acciones. 3) Al momento de darle una moneda o billete se le preguntara al niño si necesita darle cambio si lo que le dio es completo. 4) Antes de finalizar el día el niño pasara a la tiendita y verán para que dulce le alcanza si le alcanza para 2 o si decide ahorrarlo para otro día, cuanto cambio le darán cuanto le falta para pagar, etc. 5) Se le venderán los dulces según las respuestas que se den ¿Cuánto cuesta? ¿si tienes 20 pesos para cuantos dulces de alcanza? ¿cuesto te voy a dar de cambio? ¿si tienes solo 8 pesos cuanto te falta?
  7. 7. Producto final El niño mediante, el juego y la perseverancia a aprenderá a sumar y restar envase a la practica, así también e creara un ambiente favorable para el aprendizaje en el salón de clases, se interesara por sus trabajos y tareas de manera responsable
  8. 8. Costo: 150 pesos, según la cantidad de dulces Webgrafía: Miguel de Aguilera Moyano, S. G. (20 de 2002). serie informes videojuegs y educacion. Recuperado el 02 de 04 de 2015, de serie informes videojuegs y educacion: http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/autores.htm

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