Los videojuegos como recurso educativo.
El juego siempre ha sido un recurso fundamental para el aprendizaje. En los primeros años es el medio primordial de educación, ¿por qué luego se lo desestima?; los juegos han sido estereotipados y en la actualidad existe un prejuicio acerca de ellos, ya que se los asocia a los adolescentes y su ocio. Algo muy alejado de la realidad digital actual, puesto que estos son herramientas que potenciándolas soy una importante herramienta de educación y formación en habilidades y competencias personales y profesionales.
Revalorizar el rol del juego como instrumento educativo no solo en educación inicial, sino también, en la Educación Superior Universitaria es el reto que debemos afrontar, para brindar una educación de calidad y orientada al mercado laboral actual, tan competitivo como escaso.
En España la mayor penetración del videojuego se da entre los 7 y 34 años y en el resto de Europa puede variar en edades que van de los 7 a los 40 años. Pero es necesario que se potencie su utilización a edades mayores ya que todos y cada uno debemos seguir aprendiendo y desarrollando competencias para no perder el tren del desarrollo.
Los videojuegos tienen gran presencia en la sociedad actual, tanto en el ámbito profesional como privado. Estos tienen importancia en la recuperación de los elementos propios de la cultura y del entorno de nuestros estudiantes. Hay que tender puentes entre lo que ocurre fuera y dentro de la escuela, a fin de dotarles de las habilidades que les permitan en el futuro una eficaz inserción laboral.
Entendemos como Juego, al espacio clave para la producción simbólica y al Videojuego como un dispositivo cultural.
3. Introducción
«Las competencias se presentan
tanto en la Educación Tradicional y
Virtual como un instrumento
potente para el cambio del
paradigma que supone la
educación de la persona en toda su
integridad».
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4. Serious Games
Los juegos serios o juegos educativos (en
inglés Serious Games, SG) se centran en
el diseño, desarrollo, aplicación y uso de
los juegos para otros fines que no son sólo
el entretenimiento.
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5. Los videojuegos como recursos educativos.
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Serious Games
seriousgames.msu.edu
6. Red Segan
SEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir
información sobre los juegos serios, permitiendo:
Sistematizar los procesos de investigación y de aplicación de los juegos
serios en la educación y la formación
Intercambiar conocimientos, experiencias y know-how entre los
diferentes países, instituciones e individuos e incluso entre los diferentes
niveles de educación
Identificar y difundir las mejores prácticas en el campo
Alentar a nuevos actores a participar y utilizar los juegos serios
Definir las futuras líneas de investigación y desarrollo
Por último, la promoción de Europa como centro de investigación,
desarrollo y aplicación de proyectos sobre juegos serios.
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7. Red Segan
La COMUNIDAD se basa en tres herramientas on-line:
El portal social que incluye el repositorio en:
http://seriousgamesnet.eu/community
El sitio web de la red en:
http://seriousgamesnet.eu
Un grupo de Facebook, disponible en:
http://www.facebook.com/groups/segan
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8. Jugando en
Serio, Diversión
Aparte
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9. Jugando en Serio
El MIT de Boston es una de las universidades
tecnológicas más avanzadas del mundo. Los días allí
comienzan con una partida de dados o unas manos de
cartas.
El Game Lab es el laboratorio en el que profesores y
alumnos intentan imaginar cómo serán los juegos del
futuro.
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10. Diversión Aparte
En Escocia, “The Consolarium” .
El juego consiste en buscar un huevo y cuando lo
encuentran, los alumnos deben cuidar de él para que la
criatura pueda crecer.
Para utilizarlo, existe una intranet a nivel nacional llamada
Glow.
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11. Los VJ y
el ML
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12. Un mundo virtual para
la vida real
El aprendizaje basado en los juegos también sirve para educar
a aquellos que van a ingresar en el mercado laboral.
En las afueras de Berlín, hay un supermercado que se sirve de
un software educativo para formar a sus empleados. Se llama
“Virtual supermarket” y es un juego.
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14. Conceptos
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Juego
una prueba física
o mental, llevada
a cabo de
acuerdo con unas
reglas
específicas, cuyo
objetivo es
divertir o
recompensar al
participante.
Videojuego
una prueba mental,
llevada a cabo
frente a una
computadora de
acuerdo con
ciertas reglas, cuyo
fin es la diversión o
esparcimiento, o
ganar una apuesta.
Juego serio
una prueba mental, de
acuerdo con unas reglas
específicas, que usa la
diversión como modo de
formación gubernamental o
corporativa, con objetivos en
el ámbito de la educación,
sanidad, política pública y
comunicación estratégica.
Mike Zyda, 2005
15. Videojuego
• Juego: espacio clave para la producción simbólica.
• Videojuego como dispositivo cultural
Sedeño, 2009; Cabañes, 2012.
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17. Partidarios
Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la
capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la
resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir
una meta y la tolerancia ante el fracaso.
Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la
capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la
atención sobre ella.
Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la
participación en actividades comunes.
Además de entretener, son una introducción a la informática y a
las Nuevas Tecnologías.
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18. Detractores
Producen aislamiento y adicción.
Fomentan conductas violentas y sexistas.
Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo
en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones
entre dos únicas alternativas, sin términos medios.
Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al
rendimiento académico.
Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden
desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida
de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades
superiores.
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19. El rol del
juego en el
aprendizaje
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20. Juegos y Videojuegos
El juego siempre ha sido un recurso fundamental
para el aprendizaje. En los primeros años es el medio
primordial de educación, ¿por qué luego se lo
desestima?
Revalorizar el rol del juego como instrumento
educativo no solo en educación inicial.
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21. Ejemplos de SG
SIM City
Civilization
World of Warcraft
Minecraft
Hotzone
Food Force
Etc.
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22. El SG en la
Educación
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23. Repensar la educación
Los Serious games tienen gran presencia en la
sociedad actual
Importancia de recuperar elementos propios de la
cultura y del entorno de nuestros estudiantes
Tender puentes entre lo que ocurre afuera y dentro de
la escuela
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24. SG como sistema
Reglas
Videojuego como
sistema
Esfuerzo del
jugador
Valor asignado a
las metas
Metas
Consecuencias
negociables
Juul, 2013
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25. Clasificación
de los SG
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26. Clasificación European
Center for Children's
Advergaming
Edutainment
Edumarket Games
News Games
Julián Álvarez y Olivier Rampnoux
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27. Clasificación por género
Simulación
Estrategia
Acción (en 1º y 3º p)
Juego de Rol
Apperley, 2006.
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28. Otras Clasificaciones
Juegos persuasivos
Juegos organizativos dinámicos
Juegos para la salud
Juegos artísticos
Militainment
Juegos de plataforma
De estrategia deportiva
De estrategia no deportiva
De disparo
De lucha
De aventura gráfica
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30. Realidad aumentada
Aumentar la percepción de la
realidad
Enriquecer la información
Percepción 3D
Educación dentro y fuera del aula
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32. Recorrido Histórico
Primera Generación Segunda Generación Tercera Generación
Juegos Arcade.
Modelo conductista
focalizado en la
conducta del usuario.
Juegos basados en
percepción, andamiaje,
reflexión del usuario.
Modelo constructivista
focalizado en el
usuario.
Juegos basados en
contextos abiertos,
creación de contextos
de juego, mundos
virtuales, juegos
colaborativos.
Aprendizaje
sociocultural,
aprendizaje situado.
Habilidad Interactividad Participación
Egenfeldt-Nielsen, 2008.
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33. Recorrido histórico
• Condicionamiento y Refuerzo
• Modificación de conductas
• Práctica de habilidades
1º
Generación
• Enfoque cognitivo
• Presentar información de distintas maneras
• Desarrollar “meta-habilidades”
2º
Generación
• Enfoque constructivista, aprendizaje situado
y mediado
• Construcción del conocimiento dentro de
una comunidad
• Importancia del contexto y de los
participantes
3º
Generación
Egenfeldt-Nielsen, 2008.
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34. SG Como
Recursos
Educativos
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35. Los SG como RE
Generan motivación
Aprender haciendo, Aprender jugando
Naturaleza social del juego. Interacciones con el entorno del juego
Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas
Simulación: posibilidad de ensayo y error
Explorar nuevas identidades
Ambientes efectivos de aprendizaje
Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras Bizzocchi, 2005; Sandford Williamson, 2005; Shaffer, 2006.
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36. Los SG y el
empleo.
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37. SG y Empleo
Los “juegos serios permiten, no sólo, a los directores la toma de
decisiones importantes en la vida real, sino que nos ayudan a
mejorar las habilidades y competencias de todos los
colaboradores y trabajadores de la empresa.
Los videojuegos tienen un impacto directo en las estructuras
corporativas y educativas.
En la actualidad son cada vez más las empresas de reclutamiento y
selección de personal, así como los departamentos de recursos
humanos en dar a los MMPORGs y sus homólogos digitales la
importancia que ellos merecen en el desarrollo de habilidades y
competencias de los profesionales y empresarios del futuro
inmediato en un entorno cada vez más virtual.
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39. Conclusiones
Los “juegos serios son una potente herramienta educativa.
Los Serious Game son una herramienta innovadora en este campo, que
aporta grandes posibilidades de trabajo individual y colaborativo, de
atractivo para los alumnos y profesores, de creación de una dinámica
diferente dentro y fuera del aula.
Los Serious Game se han convertido gracias a su aspecto lúdico y a su
dimensión social y pedagógica motivadora en las nuevas herramientas
de contratación de las empresas que buscan talentos.
Los SG aumentan su importancia en los Curriculums y Perfiles
Profesionales en los países más desarrollados.
Aunque los serious games no sustituyen las clásicas entrevistas de
trabajo sí son una herramienta interesante para descubrir nuevos talentos
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40. Conclusiones
El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los
juegos serios o Serious Games, pueden ser de interés en el desarrollo de
las competencias del siglo XXI.
Los juegos permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias
mediante actividades basadas en el juego, dado su carácter lúdico e
interactivo.
Propician que el participante se motive para aprender, mediante la
mejora en el desempeño y así experimentar en la realidad virtual una
situación simulada, sin tener que enfrentar los riesgos de la realidad.
Solo hay que mirar como los perfiles de LinkedIn y de otras redes
sociales profesionales cambian
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41. Referencias y enlaces interesantes
• Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game
genres. Simulation Gaming, 37(1), 6–23. doi:10.1177/1046878105282278
• Cabañes, Eurídice (2012) Del juego simbólico al videojuego: a evolución de los espacios
de producción Simbólica. Revista de estudio de Juventud nº 28.
• Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Third Generation Educational Use of Computer Games.
Journal of educational multimedia and hypermedia, 16(3).
• Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.
Andalucía, España: Aljibe.
• Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista
Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de
2005, de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf
• Juul, J. (2005). Video games and the classic game model Half-Real: Video games between
Real rules and Fictional worlds. Cambidge, UK: MIT press.
• Kirriemuir, J., McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. (F.
Series, Ed.). Bristol: Graduate School of Education, University of Bristol.
• Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En SÁNCHEZ i
PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis”
[monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en
la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca
http://www.usal.es/~teoriaeducacion rev_numero_09_03n9_03_marcano.pdf
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42. Paras, B., Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And Integrated
Model for Educational Game Design. In DIGRA (Ed.), Changing Views--Worlds in Play.
Vancouver. Retrieved from http://www.digra.org/dl/db/06276.18065.pdf
Sandford, R., Williamson, B. (2005). Games and learning. (Futurelab, Ed.). Bristol, United
Kingdom.
Sedeño, Ana (2010) . Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias
espaciales en educación. Revista Comunicar 34 (17).
Shaffer, D. (2006). How computer games help children lear. New York: Palmgrave Macmillan.
Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people A report for educators
on using games for learning. Futurelab. Retrieved March 07, 2014, from
http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Lear
ning_educators_report.pdf
http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/
http://www.funandseriousgamefestival.com/
http://www.aprendeyjuegaconea.com/
http://www.futurelab.org.uk/
Informe Adese 2009
Informe Adese 2011
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