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Los videojuegos como recursos educativos.
Introducción 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Introducción 
«Las competencias se presentan 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis 
Serious Games 
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Red Segan 
SEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Red Segan 
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 El portal social que incluye el repositorio en: 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Jugando en 
Serio, Diversión 
Aparte 
Los videojuegos como recursos educativos. 
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Jugando en Serio 
 El MIT de Boston es una de las universidades 
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 El Game Lab es el laboratorio en el que profesores y 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis 
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acuerdo con unas 
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específicas, cuyo 
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acuerdo con unas reglas 
específicas, que usa la 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
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 Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la 
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 Además de entretener, son una introducción a la informática y a 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
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Detractores 
 Producen aislamiento y adicción. 
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 Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo 
en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones 
entre dos únicas alternativas, sin términos medios. 
 Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al 
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 Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden 
desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
El rol del 
juego en el 
aprendizaje 
Los videojuegos como recursos educativos. 
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Juegos y Videojuegos 
 El juego siempre ha sido un recurso fundamental 
para el aprendizaje. En los primeros años es el medio 
primordial de educación, ¿por qué luego se lo 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
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Educación 
Los videojuegos como recursos educativos. 
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Repensar la educación 
 Los Serious games tienen gran presencia en la 
sociedad actual 
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la escuela 
Los videojuegos como recursos educativos. 
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SG como sistema 
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Videojuego como 
sistema 
Esfuerzo del 
jugador 
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Metas 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
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Center for Children's 
Advergaming 
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Clasificación por género 
Simulación 
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Apperley, 2006. 
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Aumentada 
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realidad 
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Los videojuegos como recursos educativos. 
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Histórico 
Los videojuegos como recursos educativos. 
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Recorrido Histórico 
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focalizado en la 
conducta del usuario. 
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Egenfeldt-Nielsen, 2008. 
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una comunidad 
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participantes 
3º 
Generación 
Egenfeldt-Nielsen, 2008. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
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SG Como 
Recursos 
Educativos 
Los videojuegos como recursos educativos. 
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Los SG como RE 
Generan motivación 
Aprender haciendo, Aprender jugando 
Naturaleza social del juego. Interacciones con el entorno del juego 
Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas 
Simulación: posibilidad de ensayo y error 
Explorar nuevas identidades 
Ambientes efectivos de aprendizaje 
Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras  Bizzocchi, 2005; Sandford  Williamson, 2005; Shaffer, 2006. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
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Los SG y el 
empleo. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
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SG y Empleo 
 Los “juegos serios permiten, no sólo, a los directores la toma de 
decisiones importantes en la vida real, sino que nos ayudan a 
mejorar las habilidades y competencias de todos los 
colaboradores y trabajadores de la empresa. 
 Los videojuegos tienen un impacto directo en las estructuras 
corporativas y educativas. 
 En la actualidad son cada vez más las empresas de reclutamiento y 
selección de personal, así como los departamentos de recursos 
humanos en dar a los MMPORGs y sus homólogos digitales la 
importancia que ellos merecen en el desarrollo de habilidades y 
competencias de los profesionales y empresarios del futuro 
inmediato en un entorno cada vez más virtual. 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Conclusiones 
 Los “juegos serios son una potente herramienta educativa. 
 Los Serious Game son una herramienta innovadora en este campo, que 
aporta grandes posibilidades de trabajo individual y colaborativo, de 
atractivo para los alumnos y profesores, de creación de una dinámica 
diferente dentro y fuera del aula. 
 Los Serious Game se han convertido gracias a su aspecto lúdico y a su 
dimensión social y pedagógica motivadora en las nuevas herramientas 
de contratación de las empresas que buscan talentos. 
 Los SG aumentan su importancia en los Curriculums y Perfiles 
Profesionales en los países más desarrollados. 
 Aunque los serious games no sustituyen las clásicas entrevistas de 
trabajo sí son una herramienta interesante para descubrir nuevos talentos 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Conclusiones 
 El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los 
juegos serios o Serious Games, pueden ser de interés en el desarrollo de 
las competencias del siglo XXI. 
 Los juegos permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias 
mediante actividades basadas en el juego, dado su carácter lúdico e 
interactivo. 
 Propician que el participante se motive para aprender, mediante la 
mejora en el desempeño y así experimentar en la realidad virtual una 
situación simulada, sin tener que enfrentar los riesgos de la realidad. 
 Solo hay que mirar como los perfiles de LinkedIn y de otras redes 
sociales profesionales cambian 
Los videojuegos como recursos educativos. 
Ernesto V. García Ramis
Referencias y enlaces interesantes 
• Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game 
genres. Simulation  Gaming, 37(1), 6–23. doi:10.1177/1046878105282278 
• Cabañes, Eurídice (2012) Del juego simbólico al videojuego: a evolución de los espacios 
de producción Simbólica. Revista de estudio de Juventud nº 28. 
• Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Third Generation Educational Use of Computer Games. 
Journal of educational multimedia and hypermedia, 16(3). 
• Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. 
Andalucía, España: Aljibe. 
• Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista 
Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 
2005, de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf 
• Juul, J. (2005). Video games and the classic game model Half-Real: Video games between 
Real rules and Fictional worlds. Cambidge, UK: MIT press. 
• Kirriemuir, J.,  McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. (F. 
Series, Ed.). Bristol: Graduate School of Education, University of Bristol. 
• Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En SÁNCHEZ i 
PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” 
[monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en 
la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca 
http://www.usal.es/~teoriaeducacion rev_numero_09_03n9_03_marcano.pdf 
Los videojuegos como recursos educativos. 
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Paras, B.,  Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And Integrated 
Model for Educational Game Design. In DIGRA (Ed.), Changing Views--Worlds in Play. 
Vancouver. Retrieved from http://www.digra.org/dl/db/06276.18065.pdf 
 Sandford, R.,  Williamson, B. (2005). Games and learning. (Futurelab, Ed.). Bristol, United 
Kingdom. 
 Sedeño, Ana (2010) . Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias 
espaciales en educación. Revista Comunicar 34 (17). 
 Shaffer, D. (2006). How computer games help children lear. New York: Palmgrave Macmillan. 
 Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people A report for educators 
on using games for learning. Futurelab. Retrieved March 07, 2014, from 
http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Lear 
ning_educators_report.pdf 
 http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/ 
 http://www.funandseriousgamefestival.com/ 
 http://www.aprendeyjuegaconea.com/ 
 http://www.futurelab.org.uk/ 
 Informe Adese 2009 
 Informe Adese 2011 
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Ernesto garcía ramis los_videojuegos_como_recurso_educativo

  • 1. CongresoVirtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org Ernesto Vicente García Ramis Los videojuegos como recursos educativos.
  • 2. Introducción Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 3. Introducción «Las competencias se presentan tanto en la Educación Tradicional y Virtual como un instrumento potente para el cambio del paradigma que supone la educación de la persona en toda su integridad». Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 4. Serious Games Los juegos serios o juegos educativos (en inglés Serious Games, SG) se centran en el diseño, desarrollo, aplicación y uso de los juegos para otros fines que no son sólo el entretenimiento. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 5. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis Serious Games seriousgames.msu.edu
  • 6. Red Segan SEGAN (Serious Games Network) cuyo objetivo es estudiar, analizar y difundir información sobre los juegos serios, permitiendo: Sistematizar los procesos de investigación y de aplicación de los juegos serios en la educación y la formación Intercambiar conocimientos, experiencias y know-how entre los diferentes países, instituciones e individuos e incluso entre los diferentes niveles de educación Identificar y difundir las mejores prácticas en el campo Alentar a nuevos actores a participar y utilizar los juegos serios Definir las futuras líneas de investigación y desarrollo Por último, la promoción de Europa como centro de investigación, desarrollo y aplicación de proyectos sobre juegos serios. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 7. Red Segan La COMUNIDAD se basa en tres herramientas on-line: El portal social que incluye el repositorio en: http://seriousgamesnet.eu/community El sitio web de la red en: http://seriousgamesnet.eu Un grupo de Facebook, disponible en: http://www.facebook.com/groups/segan Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 8. Jugando en Serio, Diversión Aparte Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 9. Jugando en Serio El MIT de Boston es una de las universidades tecnológicas más avanzadas del mundo. Los días allí comienzan con una partida de dados o unas manos de cartas. El Game Lab es el laboratorio en el que profesores y alumnos intentan imaginar cómo serán los juegos del futuro. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 10. Diversión Aparte En Escocia, “The Consolarium” . El juego consiste en buscar un huevo y cuando lo encuentran, los alumnos deben cuidar de él para que la criatura pueda crecer. Para utilizarlo, existe una intranet a nivel nacional llamada Glow. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 11. Los VJ y el ML Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 12. Un mundo virtual para la vida real El aprendizaje basado en los juegos también sirve para educar a aquellos que van a ingresar en el mercado laboral. En las afueras de Berlín, hay un supermercado que se sirve de un software educativo para formar a sus empleados. Se llama “Virtual supermarket” y es un juego. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 13. Conceptos Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 14. Conceptos Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis Juego una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante. Videojuego una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta. Juego serio una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativa, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica. Mike Zyda, 2005
  • 15. Videojuego • Juego: espacio clave para la producción simbólica. • Videojuego como dispositivo cultural Sedeño, 2009; Cabañes, 2012. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 16. Partidarios y Detractores Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 17. Partidarios Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso. Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella. Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes. Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 18. Detractores Producen aislamiento y adicción. Fomentan conductas violentas y sexistas. Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios. Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico. Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 19. El rol del juego en el aprendizaje Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 20. Juegos y Videojuegos El juego siempre ha sido un recurso fundamental para el aprendizaje. En los primeros años es el medio primordial de educación, ¿por qué luego se lo desestima? Revalorizar el rol del juego como instrumento educativo no solo en educación inicial. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 21. Ejemplos de SG SIM City Civilization World of Warcraft Minecraft Hotzone Food Force Etc. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 22. El SG en la Educación Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 23. Repensar la educación Los Serious games tienen gran presencia en la sociedad actual Importancia de recuperar elementos propios de la cultura y del entorno de nuestros estudiantes Tender puentes entre lo que ocurre afuera y dentro de la escuela Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 24. SG como sistema Reglas Videojuego como sistema Esfuerzo del jugador Valor asignado a las metas Metas Consecuencias negociables Juul, 2013 Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 25. Clasificación de los SG Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 26. Clasificación European Center for Children's Advergaming Edutainment Edumarket Games News Games Julián Álvarez y Olivier Rampnoux Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 27. Clasificación por género Simulación Estrategia Acción (en 1º y 3º p) Juego de Rol Apperley, 2006. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 28. Otras Clasificaciones Juegos persuasivos Juegos organizativos dinámicos Juegos para la salud Juegos artísticos Militainment Juegos de plataforma De estrategia deportiva De estrategia no deportiva De disparo De lucha De aventura gráfica Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 29. Realidad Aumentada Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 30. Realidad aumentada Aumentar la percepción de la realidad Enriquecer la información Percepción 3D Educación dentro y fuera del aula Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 31. Recorrido Histórico Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 32. Recorrido Histórico Primera Generación Segunda Generación Tercera Generación Juegos Arcade. Modelo conductista focalizado en la conducta del usuario. Juegos basados en percepción, andamiaje, reflexión del usuario. Modelo constructivista focalizado en el usuario. Juegos basados en contextos abiertos, creación de contextos de juego, mundos virtuales, juegos colaborativos. Aprendizaje sociocultural, aprendizaje situado. Habilidad Interactividad Participación Egenfeldt-Nielsen, 2008. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 33. Recorrido histórico • Condicionamiento y Refuerzo • Modificación de conductas • Práctica de habilidades 1º Generación • Enfoque cognitivo • Presentar información de distintas maneras • Desarrollar “meta-habilidades” 2º Generación • Enfoque constructivista, aprendizaje situado y mediado • Construcción del conocimiento dentro de una comunidad • Importancia del contexto y de los participantes 3º Generación Egenfeldt-Nielsen, 2008. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 34. SG Como Recursos Educativos Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 35. Los SG como RE Generan motivación Aprender haciendo, Aprender jugando Naturaleza social del juego. Interacciones con el entorno del juego Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas Simulación: posibilidad de ensayo y error Explorar nuevas identidades Ambientes efectivos de aprendizaje Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras Bizzocchi, 2005; Sandford Williamson, 2005; Shaffer, 2006. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 36. Los SG y el empleo. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 37. SG y Empleo Los “juegos serios permiten, no sólo, a los directores la toma de decisiones importantes en la vida real, sino que nos ayudan a mejorar las habilidades y competencias de todos los colaboradores y trabajadores de la empresa. Los videojuegos tienen un impacto directo en las estructuras corporativas y educativas. En la actualidad son cada vez más las empresas de reclutamiento y selección de personal, así como los departamentos de recursos humanos en dar a los MMPORGs y sus homólogos digitales la importancia que ellos merecen en el desarrollo de habilidades y competencias de los profesionales y empresarios del futuro inmediato en un entorno cada vez más virtual. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 38. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 39. Conclusiones Los “juegos serios son una potente herramienta educativa. Los Serious Game son una herramienta innovadora en este campo, que aporta grandes posibilidades de trabajo individual y colaborativo, de atractivo para los alumnos y profesores, de creación de una dinámica diferente dentro y fuera del aula. Los Serious Game se han convertido gracias a su aspecto lúdico y a su dimensión social y pedagógica motivadora en las nuevas herramientas de contratación de las empresas que buscan talentos. Los SG aumentan su importancia en los Curriculums y Perfiles Profesionales en los países más desarrollados. Aunque los serious games no sustituyen las clásicas entrevistas de trabajo sí son una herramienta interesante para descubrir nuevos talentos Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 40. Conclusiones El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los juegos serios o Serious Games, pueden ser de interés en el desarrollo de las competencias del siglo XXI. Los juegos permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias mediante actividades basadas en el juego, dado su carácter lúdico e interactivo. Propician que el participante se motive para aprender, mediante la mejora en el desempeño y así experimentar en la realidad virtual una situación simulada, sin tener que enfrentar los riesgos de la realidad. Solo hay que mirar como los perfiles de LinkedIn y de otras redes sociales profesionales cambian Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 41. Referencias y enlaces interesantes • Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation Gaming, 37(1), 6–23. doi:10.1177/1046878105282278 • Cabañes, Eurídice (2012) Del juego simbólico al videojuego: a evolución de los espacios de producción Simbólica. Revista de estudio de Juventud nº 28. • Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of educational multimedia and hypermedia, 16(3). • Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Andalucía, España: Aljibe. • Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf • Juul, J. (2005). Video games and the classic game model Half-Real: Video games between Real rules and Fictional worlds. Cambidge, UK: MIT press. • Kirriemuir, J., McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. (F. Series, Ed.). Bristol: Graduate School of Education, University of Bristol. • Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En SÁNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca http://www.usal.es/~teoriaeducacion rev_numero_09_03n9_03_marcano.pdf Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 42. Paras, B., Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And Integrated Model for Educational Game Design. In DIGRA (Ed.), Changing Views--Worlds in Play. Vancouver. Retrieved from http://www.digra.org/dl/db/06276.18065.pdf Sandford, R., Williamson, B. (2005). Games and learning. (Futurelab, Ed.). Bristol, United Kingdom. Sedeño, Ana (2010) . Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Revista Comunicar 34 (17). Shaffer, D. (2006). How computer games help children lear. New York: Palmgrave Macmillan. Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people A report for educators on using games for learning. Futurelab. Retrieved March 07, 2014, from http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_Lear ning_educators_report.pdf http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/ http://www.funandseriousgamefestival.com/ http://www.aprendeyjuegaconea.com/ http://www.futurelab.org.uk/ Informe Adese 2009 Informe Adese 2011 Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 43. Los videojuegos como recursos educativos. Ernesto V. García Ramis
  • 44. …y a Mantia por su colaboración: www.mantia.es www.congresoelearning.org