O documento discute os princípios e métodos de design de experiência do usuário, incluindo análise competitiva, mapeamento de personas, wireframes, protótipos rápidos e testes de usuários. A metodologia Design Sprint é descrita, envolvendo desempacotar problemas, esboçar soluções, decidir hipóteses, criar protótipos e validar com usuários em 5 dias.
2. DESIGN
Essa é uma atividade estratégica,
técnica e criativa, normalmente
orientada por uma intenção ou objetivo,
ou para a solução de um problema.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Design
USER EXPERIENCE
Envolve os sentimentos de uma
pessoa em relação à utilização de um
determinado produto, sistema ou
serviço.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Experi%
C3%AAncia_do_usu%C3%A1rio
UI DESIGN
Design de interfaces de usuário para
máquinas e software, tais como
computadores, eletrodomésticos,
dispositivos móveis e outros dispositivos
eletrônicos, com o foco na maximização da
experiência do usuário.
https://en.wikipedia.
org/wiki/User_interface_design
User Experience // 29 de junho de 2015
3. O QUE É
Avaliar o ambiente e o cenário competitivo
conforme necessidades do usuário e
oportunidades de mercado.
MÉTODOS E FERRAMENTAS
_Tabelas de comparação e matriz
_ Análise métricas disponíveis no Mercado
_Relatórios de pesquisa primária e secundária
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Ambiente + Análise Competitiva
5. O QUE É
_Capturar o que está na mente do usuário,
suas necessidades e comportamentos.
_Compreender as suas motivações.
_Organizar personas e mapear blocos lógicos
que ajudarão a identificar as características do
produto, lacunas, insights e oportunidades.
MÉTODOS E FERRAMENTAS
_Entrevistas e feedbacks
_Moodboards e Storyboards
_Mapa de Perfil e Experiência
Persona + Modelos Mentais
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7. O QUE É
_Identifica as prioridades do usuário e
experiências desejada no sentido de cada fluxo
de segmento
_Hierarquização de tarefas e processos
_Comunicação visual e interações através de
wireframes para gerar um feedback com os
usuários e a equipe.
Análise de Tarefas + Wireframe
MÉTODOS E FERRAMENTAS
_Fluxogramas e mapas mentais
_Quadros comparativos e matriz
_Wireframes
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9. Depois de ter mapeado as necessidades do negócio e do site ou
aplicativo, é hora de fazer um esboço do projeto, ou seja, um wireframe
Wireframe é ...
um guia visual básico, como um esqueleto, usado em design
de interface, que demonstra de forma direta a arquitetura da
informação de como o objeto (interface, página da internet, modelo,
aplicativo, site, etc.) final será de acordo com as especificações
relatadas.
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Wireframe
10. O QUE É
_Envolver os usuários no processo inicial do
projeto
_Protótipos rápidos e de baixo custo
_Explora possíveis decisões de design
_Descobre problemas de usabilidade
Protótipo Rápido
MÉTODOS E FERRAMENTAS
_Fluxogramas e mapas mentais
_Esboços feitos à mão
_Telas anotadas
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13. User Experience // 29 de junho de 2015
Acompanhamento Criativo + Metodologias
14. DESIGN SPRINT
http://www.gv.com/sprint/
1. Desempacotar o problema.
2. Esboçar soluções competitivas no
papel
3. Discutir e decidir como
transformar suas idéias em uma
hipótese testável
4. Chegar a um protótipo de alta
fidelidade
5. Testar com usuários
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15. 1.DESEMPACOTAR
No primeiro dia do sprint, a equipe vai " desempacotar "
tudo o que sabem . A experiência e o conhecimento da
equipe é diferente, e cada um pode agregar em um
determinado ponto. Nesta etapa é preciso desenhar
insights da equipe em conjunto, criar uma história de
usuário simples , definir o escopo e tomar notas úteis.
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16. 2.DESENHAR
Nesta fase, a equipe vai trabalhar individualmente paradesenhar soluções detalhadas no papel. Todo mundotrabalha separadamente para garantir o máximo dedetalhes e profundidade. Depois de desenhar, serárealizada uma votação ponderada para selecionar asmelhores idéias do campo de possibilidades .
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17. 3.DECIDIR
Na etapa 3 , teremos uma dúzia de soluções para
escolher. Isso é ótimo, mas também é um problema ,
porque você não pode protótipar e testar uma dúzia de
soluções. Você vai ter que diminuir e tomar decisões
difíceis . Para se preparar para próxima fase, você vai
desenhar um storyboard , que serve como um modelo do
seu próximo protótipo. Enquanto isso, é hora de selecionar
os participantes da pesquisa e começar a trabalhar
planejando entrevistas da próxima fase
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18. 3.PROTOTIPAR
O importante dessa etapa é o fluxo , e ser muitoprodutivo.. O plano é: construir todo um protótipo deaparência realista em apenas oito horas. ComoGeorge Clooney em Onze Homens , você vai reuniruma equipe de especialistas , atribuir funções, ecolocar seu plano em movimento. E, assim como nofilme, você vai finalizar o trabalho feito e ainda tertempo para desfrutar da sua noite .
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19. 5.TESTAR
Na última etapa , vamos mostrar o protótipo para clientes reais em
entrevistas. Nós vamos observar como ele interage com o protótpio,
anotaremos os feedbacks e identificaremos padrões em tempo real. Até
o final do dia, suas idéias foram todos expostos a realidade.
Obviamente, quando uma idéia arriscada for bem-sucedido , é uma
recompensa fantástica. Mas é , na verdade, esses fracassos épicos que,
embora doloroso de assistir , fornecem o maior retorno sobre o
investimento. Quando um protótipo falha, isso significa que temos visto
falhas críticas depois de apenas cinco dias de trabalho. É aprender da
maneira mais difícil - sem o " caminho mais difícil . "
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