SlideShare a Scribd company logo
1 of 20
Download to read offline
‫מדריך פלאש‬

                                                    ‫כשפותחים את התוכנה, מגיעים למסך הבא:‬




                                                               ‫חלון ה ‪timeline‬‬
 ‫חלון‬
‫כלים‬




                                                                                ‫המסך מכיל:‬
                                                                     ‫מצד שמאל – חלון כלים‬
                                                                              ‫במרכז – הבמה‬
                                                        ‫מעל לבמה – חלון התזמון )‪( timeline‬‬

                                                                                       ‫הבמה‬
   ‫השטח הלבן הוא זה שמייצג את הבמה, וכל מה שיוצג על הבמה, הוא זה שיופיע בסרטון הסופי. כמובן‬
 ‫שאפשר למקם אובייקטים גם על השטח האפור )זה שמסביב לבמה(, אבל הם לא יופיעו בסרטון הסופי.‬

     ‫מתחת לבמה נפגוש חלון חשוב נוסף: זהו חלון ה- ‪ , properties‬שמשנה את מאפייניו בהתאם לכלי‬
   ‫המסומן. אם, למשל נסמן את הבמה )ע"י לחיצה עליה באמצעות הכפתור השמאלי של העכבר(, נוכל‬
         ‫לשנות את ערכי הבמה: את צבעה )‪ ( background‬ואת גודלה-‪) size‬גודל ברירת המחדל הוא‬
                                                ‫‪ 400X550 pixels‬וצבע ברירת המחדל הוא לבן.‬

‫הכלים, ומתחתיו נמצא חלון ה-‪ , options‬שמשתנה‬               ‫בצידה השמאלי של הבמה נמצא חלון‬
         ‫כלי יש אפשרויות )‪ ( options‬משלו.‬               ‫בהתאם לסוג הכלי שנבחר )כלומר, לכל‬

                                                               ‫ועכשיו, נעבור על חלון הכלים:‬
‫כלי החץ השחור: כשנלחץ עליו, בחלון האפשרויות, בתחתית חלון הכלים, נמצא את דמות המגנט )‬
   ‫‪ ,( snap to objects‬שבעזרת לחיצה עליו, יש אפשרות לאובייקטים להיצמד זה אל זה. ביטול אפשרות‬
                                                                         ‫זו תאפשר תנועה חופשית יותר.‬
 ‫החץ השחור משמש לבחירת האובייקט. אם יש אובייקט, המכיל קו+מילוי, לחיצה על המילוי שלו, תבחר‬
   ‫את המילוי, לצורך שינוי המאפיינים שלו. לחיצה על הקו, תבחר רק את הקו. לחיצה כפולה, תבחר גם‬
                                                                                ‫את הקו וגם את המילוי.‬
                                                        ‫כך ניתן יהיה לשנותו או לגרור אותו למקום אחר.‬
                  ‫כלי החץ הלבן: אחראי להוספת נקודות לאובייקט )כך שנוכל לעוות אותו כאוות-נפשנו(.‬
    ‫מתחת לחץ השחור נמצא את כלי ה ‪) free transform tool‬ריבוע עם שמונה נקודות על קווי המתאר‬
                                                ‫שלו(, שכדי להגיע אליו דרך המקלדת, יש ללחוץ על ‪. Q‬‬
    ‫הכלי שלידו הוא ה- ‪ .gradient transform tool‬תפקידו לשנות את אופי מעברי הצבע, אבל על כך‬
                                                                                          ‫נלמד בהמשך.‬
           ‫מתחתיו נמצא את כלי הלאסו )שקיצורו ‪ – (L‬זה עוד כלי, שאם נבחר אותו, ונגרור אותו מסביב‬
            ‫לאובייקט, תיווצר כעין לולאה, שתפקידה לבחור את האובייקט המוקף, לצורך שינוי מאפייניו.‬
                                              ‫כשנבחר אותו, בחלק ה- ‪) options‬בתחתית החלון( יופיעו:‬
                ‫ה- ‪)magic wand‬שרביט(, שתפקידו לבחור את הצבעים, הדומים לצבעים של הבחירה.‬
   ‫‪) magic wand settings‬שרביט עם שלוש נקודות(- שתפקידו לשנות את מאפייני הכלי הנדון: שינוי‬
                          ‫ערכי ה ‪) treshold‬ערכיו נעים בין 002-1, וערך ברירת המחדל שלו הוא 01(.‬
‫בחירת כלי הלאסו, גורמת גם להופעתו של ה- ‪ ,polygon mode‬שמאפשר בחירת האובייקט באמצעות‬
                                                                                 ‫לאסו עם קווים ישרים.‬
  ‫משמאלו נמצא כלי הקו – לאחר בחירת כלי זה, תופענה למטה, בחלון ה- ‪ properties‬אפשרויות שונות‬
       ‫לשינוי המאפיינים שלו. לחיצה על צלמית הצבע, תפתח טבלת צבעים, שבאמצעותה נוכל לשנות את‬
      ‫הצבע שלו. כמו כן, נוכל לשנות גם את סוג הקו ועוביו. ליד צלמית הצבע נמצא חץ קטן, שאם נלחץ‬
 ‫עליו, ייפתח לנו עמוד )סקלה(, שלפי נוכל לכוון את עובי הקו. לחילופין, נוכל לרשום את העובי המתאים‬
                                                                                       ‫בחלונית הסמוכה.‬
    ‫מתחתיו, נמצא כלי העט. בעזרת הכלי הזה ניתן ליצור קו, הנמשך מנקודה לנקודה. לחיצה ראשונה על‬
                              ‫הבמה, תיצור נקודה ראשונה. לחיצה נוספת, תיצור נקודה, המתחברת אליה.‬
     ‫כמו כן, כלי זה משמש להוספת נקודות על קו מקומר. לחיצה על העכבר, כשהוא נמצא מעל קו מקומר‬
                                                        ‫לגרום להוספת נקודה )מתחת לסמן יופי סימן +(.‬
       ‫ליד כלי העט נמצא כלי הטקסט )‪ . ( A‬לחיצה עם כלי זה כל הבמה תיצור יכולת להקליד. ניתן גם‬
                                        ‫ללחוץ עליו תוך כדי גרירה, ואז נקבל תיבת טקסט בגודל שנרצה.‬
 ‫אחרי לחיצה על כלי הטקסט, בחלון ה- ‪ properties‬נקבל אפשרות לקבוע את מאפייניו של הטקסט: את‬
                     ‫סוג הפונט, צבעו, גודלו, הרווח בין שורותיו, כתב עילי או כתב תחתי והחלקת הטקסט.‬
      ‫לחיצה על המסמך עם כלי העיגול תוך כדי גרירתו, תיצור צורה של עיגול או אליפסה )עם אפשרות‬
         ‫למסגרת ומילוי(. גרירתו, תוך כדי לחיצה על מקש ה-‪ ,shift‬תיצור עיגול מדוייק )ולא אליפסה(.‬
  ‫גרירתו, תוך כדי לחיצה על מקש ה-‪ , alt‬תגרום לציור העיגול מהמרכז )כמובן שגרירתו תוך כדי לחיצה‬
                                        ‫על ‪ alt+shift‬תיצור עיגול מדוייק, שמצוייר מהמרכז כלפי חוץ(.‬
        ‫כלי הריבוע דומה בתכונותיו לכלי העיגול )לחיצה על ‪ – shift‬ריבוע מדוייק, לחיצה על ‪ -alt‬ציור‬
                                                                                   ‫מהמרכז וכן הלאה..(.‬
     ‫בצידו התחתון )הימני( ישנו חץ קטן, שלחיצה כפולה עליו, תפתח לנו חלון, שבו )אם נרצה ריבוע עם‬
 ‫קצוות מעוגלים( אפשר לרשום את רדיוס פינות הריבוע. כדי לחזור למצב של ציור ריבוע בן 09 מעלות,‬
                                          ‫יש ללחוץ פעמיים על כלי הריבוע, תוך לחיצה על מקש ‪. Shift‬‬
  ‫1. לחיצה על כלי הריבוע, ואח"כ על כלי‬                ‫יש עוד שתי דרכים לשנות את רדיוס פינות הריבוע:‬
   ‫הפינות המעוגלות )ייפתח לנו חלון, בדומה לחלון הקודם, שבו נוכל לרשום את רדיוס הפינה(. 2. תוך‬
 ‫כדי גרירת כלי הריבוע )על במה(, לחיצה על החץ, שמורה כלפי מטה, תעגל את הפינות. לחיצה על החץ‬
                                                                             ‫הנגדי, מקטינה את הרדיוס.‬
‫ניתן לשנות את מאפיניו של המלבן )צבע, מילוי, קו או גודל( בחלון ה- ‪) properties‬שיופיע אחרי סימון‬
                                                                               ‫העצם על הבמה(.‬

                             ‫צבע הקו‬
                                                     ‫סגנון הקו‬




                                                                  ‫גודל הקו‬   ‫מיקום הקו‬   ‫צבע המילוי‬

                                      ‫לחיצה ממושכת על כלי זה תפתח לנו אפשרות בחירה נוספת:‬
                                                   ‫כלי מצולעים משוכללים/כוכבים )‪.(polystar‬‬
   ‫כדי לבחור בין יצירת מצולע או כוכב, יש לפתוח את חלון המאפיינים )‪ ,( properties‬ושם ללחוץ על‬
                                                                          ‫הכפתור ‪. options‬‬


                     ‫שדה סגנון )‪(style‬‬
           ‫ניתן לבחור בין מצולע משוכלל‬                                            ‫בחירת מספר‬
                             ‫)‪(plygon‬‬                                                  ‫צלעות‬
                      ‫לבין כוכב )‪.(star‬‬                                              ‫בין 32-3‬




                 ‫השדה הזה רולוונטי רק עם נבחר הכוכב.‬
      ‫ככל שהערך גדול יותר, כך הזויות, שבין הקרניים של‬
                            ‫הכוכב, תהיינה גדולות יותר.‬


   ‫מתחת לכלי הריבוע "יושב" כלי המברשת. לחיצה עליו תפתח אפשרויות )‪ .(options‬כאן נוכל לבחור‬
     ‫את צבע המברשת, את גודלה ואת אופן הציור בה: ‪ : paint normal‬ציור באופן רגיל, ‪: paint fills‬‬
     ‫ציור בעזרת כלי זה, יצבע רק את הרקע של הצורה )עם התעלמות מהמסגרת(, ‪ :paint behind‬הכלי‬
 ‫יתעלם מצורות קיימות וקווי מסגרת, ויצבע רק אזורים של הבמה, שנמצאים מצידה האחורי של הצורה.‬
     ‫‪ :paint selection‬כמובן, ייצבע רק השטח הנבחר ו- ‪ :paint inside‬המברשת תצבע רק בתוך שטח‬
                                                     ‫הצורה )הצורה, שאותה התחילה המברשת לצבוע(.‬
       ‫כלי העיפרון נמצא ליד כלי המברשת: כלי זה מצייר בצורה חופשית. לחיצה עליו תפתח שני סוגי‬
    ‫אפשרות: האפשרות הראשונה )והשמאלית( היא" ‪ , object drawing‬שמאפשרת ציור קווים וצורות,‬
           ‫שיישארו בלתי תלויים בכל יתר הצורות )בגרסאות הישנות של התוכנה, צורות לא מאוחדות,‬
                                     ‫שמצויירות באותה שכבה, תושפענה זו מזו, ועל כך ארחיב בהמשך(.‬
              ‫לצד ה-‪ object drawing‬נמצאת האפשרות השניה )בדמות מדרגות, עיקול או "קשקושון"(.‬
                            ‫‪ – Straighten‬בדמות של מדרגות: תיישר קווים שתצייר באמצעות העיפרון.‬
   ‫האפשרות ‪ , smooth‬תחליק אותם, ואילו האפשרות ‪ ink‬משמרת את הקווים, כפי שציירת אותם, אם‬
  ‫כי מחליקה אותם מעט. יש להשתמש באפשרות זו, כאשר אפשרות ה ‪ smooth‬לא נותנת את התוצאות‬
                                                                                           ‫הרצויות.‬
                                                      ‫מתחת לעיפרון "שוכן בכבוד" כלי ה-‪: transform‬‬
                                  ‫לאחר סימון עצם, ולחיצה על כלי זה, תיווצרנה סביבו 8 נקודות שינוי.‬
             ‫גרירה של נקודת פינה כלפי פנים, תקטין את העצם, ולהיפך: גרירתה כלפי חוץ, תגדיל אותו.‬
  ‫גרירה שלו, תוך לחיצה על מקש ‪ , shift‬תגרום לשינוי הגודל שלו, תוך כדי שמירה על הפרופורציות.‬
‫גרירתן של הנקודות האמצעיות תשנה את רוחבן או גובהן )בהתאם למיקומה של הנקודה(.‬

 ‫(‬       ‫ניתן גם לסובב את העצם, וזאת ע"י גרירת הסמן מחוץ למשטח המקווקו )צורת הסמן משתנה ל-‬
               ‫סיבוב בקפיצות של 54 מעלות ייעשה ע"י לחיצה על מקש ‪ shift‬תוך כדי פעולת הסיבוב.‬




                             ‫נפתח את חלון ה- ‪ - TIMELINE‬הוא חלון התזמון )תיבת ציר הזמן(.‬
     ‫חלון זה הוא כעין סרגל, שעליו מונחים פריימים )מסגרות(. כל פריים מהווה נקודת זמן שונה בסרט.‬
             ‫בכל מסגרת כזו, אפשר להכניס תמונה או ציור, שייראו במשך זמן מסויים )שאנחנו נגדיר(.‬

                               ‫מהירות הסרט נמדדת במספר הפריימים, המוצגים בו, בשנייה )‪.( FPS‬‬




                                         ‫מהירות הסרט )‪( FPS‬‬


                                     ‫כדי ליצור אנימציה, עלינו להשתמש בשלושה סוגי פריימים:‬
                                                 ‫1. ‪) KEYFRANE‬קיפריים( = נקודת מפתח.‬
‫ברגע, שנסמן פריים מסויים בחלון הטיימליין, ונצייר משהו על הבמה, הרי שבנקודת הזמן המסויימת‬
                                                             ‫שסימנו, יופיע הציור המסויים.‬
    ‫כדי לסמן נקודה זו, עלינו להשתמש בפקודה ‪ . INSERT KEYFRAME‬כלומר, יש לבחור את‬
                  ‫הפקודה ‪ keyframe‬מתוך תפריט ‪) insert‬מקש קיצור לפקודה הנ"ל הוא 6‪.( F‬‬
                            ‫בכל פריים, שנרצה להכניס שינוי כלשהו בסרט, נשתמש ב- 6‪. F‬‬

         ‫2. פריים רגיל )‪ ,( blank keyframe‬שקיצורו 7‪ - F‬זהו פריים, שאינו מכיל אובייקט כלשהו.‬

 ‫3. כדי להוסיף פריים )למטרת הארכת התנועה( – ניתן להשתמש בפקודה ‪ frame‬מתוך תפריט ‪insert‬‬
                                               ‫או, בקיצור, להשתמש במקש 5‪ F‬במקלדת.‬


                                   ‫כדי לבנות סרטון, חשוב לדעת קודם כל, איך ניתן לצייר בפלאש.‬
                                                                                     ‫אז הנה:‬
‫ציור נעשה בעזרת כלי הציור, ע"י גרירתם. אך נוצרת פה בעיה )שכמובן, יש לה פתרון(:‬
‫גרירת הצורות, שבחלון הכלים, זו מעל זו, גורמת להתאחדות הצורות, ולא ניתן להפרידן )נסו לסמן צורה‬
                    ‫אחת, ולהפריד אותה מהצורה השנייה, וראו מה קורה!! נוצרת כעין "נגיסה" בצורה.‬

‫בפלאש 8 נוסף לנו כלי בשם: ‪ , object drawing‬שאם נסמן אותו לפני גרירת הצורה הנבחרת, הרי‬
                                                             ‫שלא יווצר לנו שום נזק ושום חור.‬
‫כשמשתמשים ב ‪ ,object drawing‬הצורה הופכת, אוטומטית, להיות ב-‪ , group‬כך שאין צורך בלחיצה‬
                                            ‫כפולה עליה )כדי לבחור גם את המילוי וגם את הקו(.‬



                                          ‫ללא ‪object drawing‬‬




                                             ‫עם ‪object drawing‬‬




                           ‫זה קורה, כיוון שהצורות שלנו הן צורות מפורקות. לא נמצאות ב-‪. group‬‬
‫ברגע שתסמנו צורה מסויימת ב-‪) group‬בתפריט ‪ ,(modify‬הבעיה תבוא על פתרונה )אם כי הצורה,‬
                                             ‫שמסומנת ב ‪ grouop‬תעלה על הצורה הלא-מאוחדת(.‬
‫כאמור, בפלאש הצורות הן מפורקות: כלומר, יש הפרדה בין קו המתאר של הצורה לבין המילוי שלה. כדי‬
‫שנוכל להפעיל פעולות עריכה מסויימות על הצורה בשלמותה, יש לאחד אותה, כלומר להשתמש בפקודה‬
                                                                      ‫‪ group‬מתוך ‪. modify‬‬
                          ‫ניתן גם להפריד בין עצמים מאוחדים עם הפקודה ‪ ungroup‬שב- ‪. modify‬‬
‫פעולה זו עלולה לשבש את מהלכו של הסרטון. גם לכך יש פתרון: ניתן לערוך עצם מאוחד, גם ללא‬
‫פקודה זו. רק צריך ללחוץ לחיצה כפולה על העצם המאוחד, ואז הוא יפורק זמנית )בלבד(, התוכנה‬
‫תעביר אותנו לחלון עריכת העצם, ואחרי שנסיים לערוך אותו, נחזור לסצינה הראשית, ונראה שהעצם‬
                                                            ‫השתנה, אך עדיין נמצא ב- ‪. group‬‬




     ‫מסומן ה-‪object drawing‬‬
‫בעזרת שכבות נוכל לסדר את העצמים, המוצגים על הבמה.‬
‫מאוחר יותר נדבר על שכבות, אך ניתן לסדר את סדר הדמויות, המוצגות על הבמה בעזרת פקודת‬
     ‫‪ ,Arrange‬ופקודה זו ניתנת להפעלה רק על עצמים שאוחדו באמצעות פקודת ‪) group‬אחד(!‬


                             ‫פקודה זו נמצאת בתפריט ‪ ,modify‬והיא כוללת את האפשרויות הבאות:‬
        ‫1. ‪=bring to front‬הבא לפנים – העצמים המסומנים יעברו לקידמת הבמה, ויסתירו את אלה,‬
                                                                     ‫שנמצאים מאחוריהם.‬
           ‫2. ‪= bring forward‬הבא קדימה – פקודה זו תביא את הצורה המסומנת צעד אחד קדימה.‬
                 ‫3. ‪= send backward‬שלח אחורה – עצם מאוחד שיסומן, יישלח צעד אחד אחורה.‬
  ‫4. ‪ -send to back‬עצם מאוחד שיסומן, יישלח, אחרי הפעלת הפקודה, אל מאחורי כל שאר העצמים.‬
‫5. ‪=lock‬נעל-בעזרת פקודה זו, ניתן לנעול את העצמים המסומנים )בין אם הם קבוצה, משטח מלל, סמל‬
                                                                              ‫או תמונה(.‬
    ‫6. ‪=unlock all‬שחרר הכל – פקודה זו תשחרר את כל העצמים הנעולים, שנמצאים על הבמה )אי-‬
                 ‫אפשר לבחור עצמים נעולים, אבל ברגע שנשחרר אותם, אפשר יהיה לבחרם שוב(.‬

                         ‫בתפריט ‪ modify‬נמצאת גם הפקודה ‪ ,align‬שתפקידה יישור עצמים.‬
‫ניתן לפתוח את החלון הזה באמצעות בחירת הפקודה ‪ , align‬שמופיע בתפריט ‪design panels‬‬
                                                                ‫שבתפריט ‪. windows‬‬
                                            ‫חלון ‪align‬‬
                                                  ‫מספרתי את הדמויות, שמופיעות בחלון, והרי‬
                                                  ‫ההסבר על תפקידה של כל אחת מהדמויות:‬
                                                               ‫3,2,1 – יישור על הציר האופקי‬
                                                                 ‫6,5,4 – יישור על הציר האנכי‬
                                                                ‫9,8,7 – פיזור על הציר האופקי‬
‫יישור‬                                                       ‫21,11,01 – פיזור על הציר האנכי‬
‫לבמה‬                                                           ‫41,31 – ריווח שווה בין עצמים‬
                                                            ‫71,61,51 – התאמת גודל העצמים‬

                                           ‫כאן מיושרים כל העצמים ביחס לעצם אחר בציור.‬
                                           ‫כך, למשל, לחיצה על דמות מספר 3, תיישר את כל‬
                              ‫העצמים המסומנים לקצה העליון של הצורה העליונה ביותר שסומנה.‬
                  ‫לחיצה על דמות מס' 6: יישור לקצה השמאלי של הצורה השמאלית ביותר שסומנה.‬

‫לחיצה על דמויות 21-7, תגרום לפיזור העצמים המסומנים על גבי הציר האנכי )9-7( או על גבי הציר‬
‫האופקי )21-01(. הפיזור יתבצע במרחקים שווים, בהתאם לקצה, המסומן בקו )למשל: לחיצה על דמות‬
              ‫מס' 9 יבצע פיזור של מרחקים שווים בין הקצה השמאלי של כל אחד מהעצמים שסומנו(.‬

                   ‫דמויות 41-31 דואגות לפזר את העצמים במרחק שווה זה מזה, ללא קשר לגודלם.‬

‫סימונן של דמויות 71-51, ישווה בין גודל העצמים המסומנים, כך שהם יתאימו עצמם לצורה הגדוךה‬
                      ‫התאמת הרוחב תיעשה ע"י סימונה של דמות 71.‬                   ‫ביותר:‬
                       ‫התאמת הגובה תיעשה ע" סימונה של דמות 61.‬
     ‫סימונה של דמות 51, תדאג להתאמת גודל העצמים לפי גובה ורוחב.‬
‫בתפריט ‪ align‬שב- ‪ , modify‬מופיעה גם האפשרות ‪ ,to stage‬שע"י סימונה, ניתן ליישר את העצם‬
                            ‫המסומן בהתאם לגבולות הבמה )בחלון ה-‪ align‬היא מופיעה בצד ימין(.‬

                                                                                  ‫כלומר:‬
             ‫כל פקודת יישור שתיבחר, תגרום ליישור העצמים המסומנים בהתאם לגבולות הבמה.‬
   ‫לדוגמא: אם נצייר ריבוע קטן על הבמה, סימון דמות מס' 61 )התאמת גודל לפי רוחה הבמה וגובהה(,‬
                                    ‫תגרום לריבוע המסומן לגדול ולמלא בדיוק את כל שטח הבמה.‬



                                              ‫את אבני-היסוד של הציור בפלאש, מהווים הסמלים:‬
                               ‫ניתן להזיז עצם, שנמצא על הבמה, אך ורק אם הפכנו אותו לסמל.‬

                                                                                ‫מה זה סמל?‬
‫הסמלים ממוקמים בספרייה, שניתן להגיע אליה מתוך תפריט ‪) window‬שם יש לבחור ב-‪ , library‬או‬
                                                                                  ‫‪.(cntrl+L‬‬
‫יש כמה דרכים ליצירת סמל, אבל קודם נבין לשם מה צריך בכלל את הדבר הזה: לעיתים קרובות ניצור‬
‫צורות, שנוכל להשתמש בהן פעמים נוספות )בצורתן המקורית ואפילו בשינויים שונים(, כך שלא יהיה‬
‫צורך להכביד על הסרטון עם צורות נוספות, כי תמיד נשתמש באותו סמל )אב-טיפוס(, ונוכל ליצור לו‬
                                                                              ‫מופעים שונים.‬
‫לדוגמא: סמל של ריבוע קטן, יכול "לעשות הופעה", וליצור מופע של ריבוע גדול )מופע של סמל‬
‫הוא בסה"כ שכפול של הסמל, שכבר נשמר בפלאש, כך שאין צורך לשמור אותו מחדש, וכך גם אין הוא‬
                                                                 ‫מהווה תוספת כובד לסרטון(.‬

                                     ‫הצורך בסמלים מתגבר, כשיש לשנות, למשל, צורה מסויימת.‬
‫אם צריך לשנות צורה מסויימת, שמופיעה במסמך פעמים רבות, ואם הצורה נשמרה כסמל, הרי שדי יהיה‬
‫בעריכתו של מופע אחד של הסמל, כדי לשנותו לכל אורך המסמך )ואפשר לוותר על התענוג שבשינוי כל‬
                                                                               ‫מופע שלו(.‬

                                                                             ‫איך יוצרים סמל?‬
                                                      ‫1. בוחרים צורה, ולוחצים על 8‪ F‬במקלדת.‬
   ‫)אם הצורה כוללת מילוי +קו תוחם, כדי לבחור אותה, יש ללחוץ על הכפתור השמאלי של העכבר‬
                                                                                  ‫פעמיים(.‬
   ‫2. בוחרים צורה באותו אופן, ואז ניגשים לתפריט ‪ modify‬ושם בוחרים ב- ‪. convert to symbol‬‬
                             ‫3. גוררים את הצורה לספריה )אז ייפתח חלון ה ‪. convert to symbol‬‬
               ‫4. בחלון הספרייה )למה, בצד שמאל(, יש ללחוץ על סימן ה + . עכשיו ייפתח לנו חלון‬
                                                                       ‫‪convert to symbol‬‬

                                                                                  ‫סוגי סמלים‬
                                   ‫מוביקליפ )‪( movieclip‬‬              ‫ישנם שלוש סוגי סמלים:‬
                                         ‫כפתור )‪( button‬‬
                                      ‫סמל גרפי )‪(graphic‬‬

‫מוביקליפ הוא מעין סרטון פלאש קטן, בעל קו זמן משלו )קו זמן עצמאי, שאינו תלוי בקו הזמן של‬
‫הסרטון הראשי )כך, למשל, מוביקליפ בעל עשרה פריימים שנמצא בתוך סרטון, יוכל להכיל רק פריים‬
                                         ‫אחד, אבל כש"ננגן" את הסרטון, הוא יוצג במלוא הדרו(.‬
‫לסמל מסוג מוביקליפ ניתן להצמיד סאונד או קוד בשפת ה- ‪( actionscript‬שהיא שפת התכנות המיוחדת‬
‫לפלאש(. כך גם ניתן להצמיד שמות למופעים השונים של הסמל הזה, ובך לגשת אליהם דרך קוד ה‬
                                                             ‫‪ actionscript‬מכל מקום בסרטון.‬
‫סמל גרפי – גם לו יש קו-זמן משלו, אבל הוא אינו עצמאי, ותלוי בקו הזמן של הסרטון, המכיל אותו. כך,‬
‫למשל, אם יש סמל גרפי בעל עשרה פריימים, והוא נמצא על קו זמן ראשי, המכיל רק חמישה פריימיים,‬
‫בסרט שינוגן, יוצגו רק חמישה פריימים של הסמל, ואם אותו סמל יוצב על קו זמן ארוך ממנו, הסמל ינוגן‬
                           ‫בשלמותו, וכשיסתיים, הוא יחזור להתחלה ו"ינגן" את הפריימים שנותרו לו.‬
                    ‫אי-אפשר להצמיד קוד ‪ actionscript‬לסמל גרפי. גם סאונד אי-אפשר להצמיד לו.‬
‫יתרונו היחיד של סמל מסוג זה הוא משקלו הפחות כבד ממשקלו של המוביקליפ, אם צריך, ניתן להמיר‬
                           ‫את הסמל הגרפי בסמל המוביקליפ, ואז גם יעודכנו כל המופעים של הסמל.‬

                                                                    ‫סמל מסוג כפתור )‪( button‬‬
                                         ‫לסמל מסוג זה קו זמן שונה לחלוטין ממה שהכרתם עד כה.‬

                           ‫למה צריך כפתור? כדי שהמשתמש יוכל לשלוט בכל מה שקורה בסרטון.‬
‫יוצר הסרט יכול ליצור, לדוגמא, כפתור, שע"י לחיצה עליו הסרט יעצור מנגינתו, כפתור שימשיך את‬
                                ‫נגינת הסרט, כפתור שבזמן מעבר עליו יוצג סרטון נוסף וכן הלאה...‬

                                                                     ‫יצירת סמל מסוג כפתור‬
                                                ‫גם במקרה זה, ניתן ליצור ‪ button‬בשני אופנים:‬
                                   ‫יצירת כפתור "יש מאין"‬                          ‫1.‬
              ‫הפיכתו של אובייקט, שממוקם על הבמה, לכפתור.‬                          ‫2.‬


                                                          ‫נתחיל בשיטה השנייה ליצירת כפתור‬

‫נבחר צורה או תמונה כלשהי על הבמה, נבחר ‪) modify‬מהתפריט(, ושם נבחר ב- ‪convert to‬‬
                ‫‪ , symbol‬ונסמן את ‪) button‬אפשר גם לקצר: 8‪ F‬במקלדת, ולבחור ב-‪.( button‬‬
                                                                                    ‫.‬




   ‫נאשר את החלון, ונלחץ לחיצה כפולה על הצורה המסומנת. התקבלה תצוגה של קו הזמן של הכפתור.‬
                          ‫קו הזמן שלו שונה לגמרי מזה שאנו מכירים. הוא מורכב מארבעה מצבים:‬




                                                 ‫מראה הכפתור בברירת המחדל שלו.‬     ‫‪– UP‬‬
                                      ‫‪ - OVER‬מראה הכפתור בשעה שסמן העכבר עובר מעליו.‬
                                                ‫‪ – DOWN‬מה קורה כאשר המשתמש לוחץ עליו.‬
‫האיזור סביב הכפתור, שיגיב ללחיצת העכבר )אזור, שלרוב מגדירים ע"י גרירה של צורה‬                      ‫‪- HIT‬‬
                                                      ‫גרפית בכל שטח ה ‪.( HIT‬‬
                                               ‫שטח ה-‪ HIT‬אינו נראה למשתמש.‬




                            ‫אם נרצה ליצור כפתור, שמכיל בתוכו מוביקליפ במצב של ‪, OVER‬‬
                                                             ‫עלינו לעשות את הפעולות הבאות:‬
                                                   ‫1. יצירת סימבול חדש מסוג מוביקליפ .‬
                                                ‫2. יצירת אנימציה קצרה בתוך המוביקליפ.‬
            ‫3. יצירת סימבול חדש מסוג ‪ . button‬מתקבל חלון, הכולל את ארבע מצבי הכפתור.‬
  ‫4. גוררים את המוביקליפ למצב ‪ .up‬בחלון ה ‪ ,properties‬יש לשנות את דרך פעולת הכפתור ל‬
                          ‫‪ . grapfic‬כך הוא לא ייצור אנימציה אוטומטית )עם פתיחת הסרט(.‬




   ‫זהו חלון ה-‪ , properties‬ודרך לחיצה על החץ במקום המסומן בעיגול, ניתן לשנות את אופי פעולת הכפתור‬

                         ‫5. להוסיף קיפריים במצב ‪ , over‬ולשנות את פעולת הכפתור למוביקליפ.‬
                                        ‫במצב ‪ down‬יש להעביר שוב את מצב הפעולה ל ‪. graphic‬‬

          ‫כדי לבדוק את פעולת הכפתור, יש לעבור לסצינה הראשית, ולנגן את היצירה )‪.( cntrl+enter‬‬



                                                                                   ‫אפשר לערוך סמל ע"י:‬
      ‫לחיצה כפולה על דמותו בספרייה או על האייקון שלו שם.‬                                       ‫1.‬
                      ‫לחיצה כפולה על המופע שלו על הבמה.‬                                        ‫2.‬
‫לחיצה )עם הלחצן הימני( על שמו בספריה, ובחירה באפשרות‬                                           ‫3.‬
                                                                                           ‫‪. Edit‬‬
‫סימון המופע שלו על הבמה, ובחירה בפקודה ‪Edit Selected‬‬                                           ‫4.‬
                                                                              ‫מתוך תפריט ‪. Edit‬‬
‫סימון דמותו בספרייה, ובחירה בפקודה ‪ Edit Symbols‬מתוך‬                                           ‫5.‬
                                                                                    ‫תפריט ‪. Edit‬‬
‫לחיצה על הסמל עם הלחצן הימני של העכבר, ובחירה באפשרות‬                                          ‫6.‬
                                                                                 ‫‪.Edit In Place‬‬



‫בשעה שנבצע עריכה של סמל, התוכנה תעביר אותנו לחלון עריכה נפרד, ואחרי שנסיים את פעולת‬
                      ‫העריכה, יש לחזור לסצינה הראשית )שם נפגוש שוב את הסמל המשופר(.‬
‫המופעים שלו, לכל אורך הסרטון.‬   ‫כמובן, שעריכתו של סמל מסויים, תשפיע על כל‬
                                                                                      ‫כדאי!!‬
‫כדאי לערוך סמל בבמה עצמה, כי אז ניתן לראות איך השינויים, שמבוצעים עליו, "משפיעים" על יתר‬
                                                                         ‫העצמים שמסביבו.‬

                                                                        ‫ונעבור לאנימציה!!‬

‫אנימציה - היא רצף של תמונות, הבאות זו אחרי זו. כל תמונה שונה במעט מקודמתה, והצגתן במהירות,‬
                                                                        ‫יוצרת אשלייה של תנועה.‬
                                                              ‫אנימציה אפשר לערוך בשתי דרכים:‬
 ‫1. ‪ - FRAME BY FRAME‬זו אנימציה, שמבוססת על שינוי צורה. בכל פריים יוצרים קיפריים, ועל‬
                ‫הבמה משנים את התמונה מעט. בשעת ניגון הסרט, שינוי זה נותן תחושה של תנועה.‬
    ‫)כמובן, שאנימציה בשיטה זו מעלה את משקל הסרט, כיוון שבכל פריים התמונה משוכפלת מחדש.‬
      ‫כדי לראות את הסרט, יש לבחור את הפקודה ‪ play‬מתוך תפריט ‪) control‬או לסמן את הפריים‬
                                 ‫הראשון, וללחוץ על ‪ , enter‬ולחילופין: ללחוץ על ‪.( cntrl+shift‬‬

‫2. אנימציה מסוג ‪) tween‬תנועה(, שבה יוצרים שני קיפריים: בנקודה ההתחלתית: כפי שהתמונה צריכה‬
  ‫להיראות במצב הראשון, ואחרי כמה פריימים, יוצרים עוד קיפריים, שבו מכניסים את התמונה, כפי‬
 ‫שהיא צריכה להיראות בנקודה הבאה. יוצרים סוג של תנועה: ניתן לבחור בה בחלון ה- ‪properties‬‬
        ‫)ששם נמצא את חלונית ה-‪ ,( tween‬והתוכנה משלימה את השינויים, שחלים בתמונה, במצבי‬
                                                                                 ‫הביניים.‬

‫כאמור, רק דמות שהיא סמל, ניתנת להזזה, ואילו שינוי הצורה של האובייקט, נעשה‬    ‫•‬
                                                               ‫על הבמה עצמה.‬

             ‫אפשר ליצור אנימציה מסוג ‪ frame by frame‬ע"י שימוש בציור ע"י כלי הציור השונים‬
‫לצייר ציור כלשהו בפריים הראשון, לעבור לפריים הבא )לא דווקא הפריים העוקב(, לשנות מעט את‬
                        ‫הציור, וכן הלאה. אחר-כך, ננגן את הסרט, ונצפה באנימציה הבסיסית שלנו.‬
‫יש אפשרות גם ליצור אנימציה מסוג ‪tween‬‬
‫באנימציה כזו מציירים דמות על הבמה בנקודת זמן כלשהי, עוברים לפריים מרוחק יותר, ומשנים מעט‬
‫את מאפייני הדמות. בקטע הביניים יוצרים ‪ , tween‬ובקטע זה, התוכנה מחשבת את כל השינויים‬
                                                ‫ההדרגתיים, שיחולו על הדמות )עד למצבה הסופי(.‬
                                                              ‫יש שני סוגי אנימציה מסוג ‪:tween‬‬
  ‫1. ‪ – motion‬תפקידה ליצור שינוי הדרגתי בגודלו או במיקומו של עצם )רק במקרה שאותו עצם הומר‬
                                                      ‫קודם לסמל )8‪.(convert to symbol -F‬‬
                               ‫הופכים עצם לסמל, וממקמים אותו בפריים מסויים.‬      ‫•‬
   ‫כמה פריימים אחריו )בדוגמא:פריים 02( משנים מעט את הסמל )או את מיקומו(, מסמנים‬
         ‫פריים בתחום הביניים, ויוצרים ‪ tween‬מסוג ‪ , motion‬שאותו ניתן לבחור מחלון‬
       ‫ה-‪) properties‬לחליפין, ניתן ליצור ‪ motion tween‬ע"י בחירה באחד מהפריימים‬
‫שבתחום הביניים, לחיצה על הלחצן הימני של העכבר, ובחירה ב-‪.(create motion tween‬‬




                        ‫התוצאה היא שהעיגול ינוע מפריים מס' 1 לכיוון פריים מס' 02.‬

 ‫בתנועה מסוג זה אפשר לשלב סיבובים של הצורה, שינוי של הזויות שלה ואפקטים שונים.‬
‫‪ – shape‬אנימציה מסוג זה לא פועלת על סמלים!!‬     ‫3.‬
‫מציירים צורה מסויימת בפריים הראשון. בפריים הבא אחריו, או אחרי כמה פריימים, משנים‬
‫את הצורה, או מציירים צורה אחרת. בתחום שבין שני הפריימים יוצרים ‪ tween‬מסוג ‪shape‬‬
                                                         ‫)שבוחרים מחלונית ‪.(tween‬‬

‫התוצאה היא, שבזמן ניגון הסרט, הצורה הראשונה משנה את צורתה בצורה הדרגתית, והופכת‬
                                                                    ‫לצורה השנייה‬

‫אם פעלנו נכון, סימון ‪ tween‬ייצור חץ רציף בין הפריימים הרלוונטיים, אם לא: יופיע קו‬
‫מקווקו בין שני הפריימים )ב-‪ motion tween‬הפריימים ייצבעו בסגול, בתנועה מסוג ‪,shape‬‬
                                                           ‫הפריימים ייצבעו בירוק(.‬


‫המהירות של העצם הינה קבועה, אלא אם נשנה אותה ע"י השימוש בחלונית ‪ Ease‬שבחלון‬
‫ה-‪ :properties‬גרירתו של המכוון כלפי מעלה, תיצור תאוטה של העצם. גרירתו כלפי מטה,‬
‫תגרום להאצתו. )אותן תוצאות נקבל ע"י הכנסת ערכים בחלונית הסמוכה למכוון: ערכים‬
                            ‫גבוהים יגרמו להאטה, ולהיפך: ערכים נמוכים יגרמו להאטה(.‬




                                                              ‫חשוב לזכור!!‬    ‫•‬
              ‫תנועה מסוג ‪ , tween‬מחייבת הפיכתו של העצם המצוייר לסמל )סימבול(.‬
 ‫בתנועה מסוג ‪ ,shape‬עלינו להשתמש בצורות מפורקות )לא ב-‪ group‬ולא ב-‪.( symbol‬‬

‫אפשר גם ליצור תנועה סיבובית. איך? לסמן פריים ראשון, לצייר צורה מסויימת על‬
          ‫הבמה, להפוך אותה לסמל מסוג מוביקליפ, ולבחור את אחד מהפריימים הבאים.‬
           ‫אחר כך, יש לסמן את אחד מהפריימים המרכזיים, ולבחור ב-‪. motion tween‬‬
         ‫עכשיו, לגשת לחלון ה- ‪ ,properties‬ובחלונית ‪ Rotate‬לבחור את כיוון הסיבוב:‬
‫‪ – ccw‬נגד כיוון השעון‬   ‫‪ – cw‬עם כיוון השעון‬




‫בחלונית ‪ times‬אפשר לבחור בכמה סיבובים רוצים, וכמובן, אפשר להשתמש במכוון כדי להקנות‬
                                                      ‫לעצם המסתובב את המהירות המתאימה.‬
‫ונעבור לאפשרויות של הטקסט‬
                            ‫בחירה בעורך הטקסט )‪ ,( A‬ולחיצה על הבמה, תאפשר כתיבה של טקסט.‬
‫אפשר לגרור את העורך על הבמה, וכל, תיפתח תיבת טקסט, שיש לגרור אותה לגודל התיבה הרצוי לנו.‬
       ‫לחיצה עם העכבר פעם אחת על הבמה, תיפתח לנו תיבת טקסט, שתתרחב בהתאם לכמות ההקלדה.‬
                                       ‫בתיבת ה- ‪ properties‬ניתן לשנות את מאפייניו של הטקסט.‬

                                 ‫טקסט סטטי )‪(Static Text‬‬   ‫האפשרויות לבחירת הטקסט הן: 1.‬
                                 ‫טקסט סטטי )‪(Static Text‬‬   ‫2.‬
                              ‫טקסט דינמי )‪(Dynamic Text‬‬    ‫3.‬
                                  ‫טקסט קלט )‪(Input Text‬‬    ‫4.‬

   ‫1. הטקסט הסטטי יופיע בסרטון, בדיוק כפי שהוא נכתב, וקיימת אפשרות לשנות את מאפייניו בתיבת‬
                                       ‫המאפיינים )סוג גופן, צבעו, גודלו וסוג ההדגשה שלו(.‬

                            ‫2. טקסט דינמי הוא טקסט, שנקרא בזמן ניגון הסרט מתוך קובץ המחשב.‬

                             ‫3. טקסט קלט מאפשר קליטת הקטסט ממריץ הסרט, בזמן הרצת הסרט.‬

 ‫תוכן תיבות טקס דינאמי וטקסט קלט נשלט ע"י ‪) actionscript‬שהיא שפת התכנות, המיוחדת לפלאש(.‬
                                                          ‫לעת עתה, נתמקד בטקסט הסטטי.‬

                                                                                 ‫עיצוב הטקסט‬
  ‫כדי לעצב את הטקסט, מומלץ להפוך אותו לסוג של צורה גרפית, לכן עדיף לעצב אותו, רק לאחר סיום‬
          ‫כתיבת הטקסט )עי אחרי שנהפוך אותו לצורה גרפית, כבר לא ניתן להתייחס אליו כאל טקסט(.‬
                            ‫הדרך לעיצוב הטקסט היא פשוטה: 1. סימון הטקסט בעזרת החץ השחור.‬
         ‫2. מתוך האפשרות ‪ modify‬לבחור בפקודה ‪break apart‬‬
    ‫)‪ .(cnrtl+b‬לחיצה על הטקסט פעם אחת, תפריד בין האותיות‬
     ‫שלו. לחיצה נוספת )תוך כדי בחירה באפשרות זו, תהפוך את‬
            ‫האותיות לצורות גרפיות, שניתן לעצב בצורה הרגילה.‬
                                                                        ‫כתיבה בעברית‬
‫בקיצור, תוכנת הפלאש לא מאפשרת כתיבה בעברית )מימין לשמאל(, אך יש דרכים להתגבר על הבעיה:‬
     ‫1. הקלדת הטקסט בתוכנת עריכה חיצונית, לשמור אותה בפורמט תמונה )‪ (jpeg‬או ‪ ,gif‬ורק אח"כ‬
  ‫להכניסו לסרטון )חסרונה של שיטה זו היא במשקלה הגדול. נוסף לכך, בצורה כזו אי-אפשר לשלוט‬
                                                              ‫על תיבת הטקסט באופן דינאמי(.‬
                         ‫2. בחירה בטקסט סטטי, ואז, כתיבה בכתב "מראה", כלומר: מהסוף להתחלה.‬
  ‫כתיבה בשיטה זו מהווה בעייה קשה, אך ניתן להקליד בצורה רגילה, ואח"כ להפוך את הטקסט לכתב‬
                                                           ‫מראה בעזרת תוכנות היפוך עברית.‬
      ‫בחירת סוג השורה‬
                    ‫הכנסת טקסט רגיל )שנכתב בתיבה סטטית(, לתוך תיבה דינאמית.‬        ‫4.‬
                                                 ‫אפשרות בחירת צבע‬




                                                                                  ‫יישור המלל‬




    ‫אפשרויות בחירת‬          ‫אפשרות לבחירת‬           ‫תפריט היפוך המלל‬
             ‫הטקסט‬           ‫כתב עילי/תחתי‬
‫פסקה‬
‫פסקה מוגדרת ע"י מקש ‪ ,Return‬כלומר: כל מה שיוקלד אחרי שימוש במקש זה, ייחשב כפסקה חדשה.‬
                             ‫חלון ה ‪properties‬‬
     ‫ניתן ליישר את המלל, המוקלד בתיבת הטקסט, וזאת באמצעות האפשרות ליישור הטקסט שבחלון‬
                           ‫אחרי שבוחרים בכלי הטקסט‬
                                         ‫ה-‪) properties‬בתמונה: מצד ימין, מסומנת בעיגול(.‬
                                            ‫למרכז‬

                                                    ‫יישור לימין‬


               ‫יישור לצד‬                                              ‫יישור לשני‬
                   ‫שמאל‬                                                  ‫הצדדים‬




                     ‫כפתור ‪ - Format‬הבחירה שלו, תפתח חלון שבו ניתן להגדיר את עיצוב הדף:‬


                      ‫מידת הזחת השורה‬
                      ‫מרווח בין השורות‬
                        ‫שוליים שמאליים‬
                           ‫שוליים ימניים‬




    ‫לא ניתן לבצע הזחת שורה שמאלה, לכן לא ניתן לבצע הזחת שורה ראשונה במקרה של מלל עברי.‬
  ‫ערכי ההזחה יוזנו לתוך חלונית הסימון ליד )‪ (Indent‬או, לחליפין. ניתן ללחוץ על החץ השחור שליד‬
                                                                  ‫הכפתור, ולגרור את המכוון.‬




   ‫כתב עילי או תחתי: סימון אפשרות זו, תיתן את היכולת לגרום לאותיות הנבחרות "לעלות" מעט או‬
                               ‫"לרדת", בדומה לכתוב בנוסחאות. לדוגמא: 22 = 4 או ‪.H2O‬‬
‫צריך לזכור:הבסיס ליצירת אנימציה מחייב את למידת עקרונן של השכבות.‬

                                                                              ‫מהן שכבות?‬
                                ‫דמו לעצמכם מספר שקופיות, כשכל שיקופית מציגה ציור מסויים.‬
                    ‫בכל שכבה מצוייר עצם אחר, ובשעת ניגון הסרט, הכל מתלכד לידי תמונה אחת.‬
    ‫זהו בדיוק העיקרון שעומד אחרי השכבות: מטרתן העיקרית היא לארגן את כל העצמים בסרטון, כך‬
                                                               ‫שנוכל לעבוד איתם באופן נוח.‬

‫אם נשים את השקופיות זו על גבי זו, הרי שחלקים חופפים, שנמצאים על השקופית העליונה, יסתירו את‬
                                                                        ‫אלה שנמצאים מתחת.‬

                                     ‫כשרק מתחילים בעבודה, רואים שכבה אחת )בשם 1‪.(layer‬‬
‫אם בשכבה 1 נצייר עיגול, ובשכבה 2 נצייר ריבוע, הרי שבתמונה הסופית יופיעו העיגול והריבוע זה לצד‬
  ‫זה. אבל, באותה מידה, היינו יכולים לצייר אותם באותו מיקום בדיוק )אם כי כל אחד בשכבה אחרת(,‬
  ‫במקרה כזה, השטחים החופפים של הצורה שבשכבה התחתונה, יוסתרו מעינינו, וזהו בדיוק הרעיון של‬
     ‫השכבות: ליצור "עומק" לעצמים, שמונחים על הבמה )כמתואר בתמונה( – זהו עקרון "הסתרה בעת‬
                                                                                        ‫חפיפה"‬




                      ‫בתחתית אזור השכבות נמצא סימן +, שבעזרת לחיצה עליו, נוכל להוסיף שכבה.‬
    ‫אפזר להוסיף שכבה גם ע"י בחירה בפקודה ‪Layer‬מתוך תפריט ‪) Insert‬בתוך הפקודה ‪.(timeline‬‬
                                                        ‫כל שכבה נוספת מקבלת מספר גבוה יותר.‬
                                                                              ‫עריכת השכבות‬
     ‫כשבוחרים שכבה, נבחרים בה כל האלמנטים בצורה אוטומטית. אם רוצים לבחור רק צורה אחת, יש‬
      ‫ללחוץ בתחילה על שטח ריק במסמך )כדי להעלים את כל הסימונים הקודמים(, ורק אחר כך לבחור‬
                                                                              ‫בדמות הדרושה.‬
‫ניתן למחוק שכבה ע"י סימונה, ולחיצה על דמות הפח בתחתית חלון השכבות, או בחירה בפקודה ‪,delete‬‬
                                                ‫שמופיעה אחרי לחיצה על הלחצן הימני של העכבר.‬

     ‫אפשר להעביר עצמים משכבה לשכבה ע"י סימון העצם הרצוי, ובחירה בפקודה ‪ cut‬מתפריט ‪. edit‬‬
                           ‫אח"כ, לעבור לשכבה המתאימה, ולבחור בפקודה ‪ past‬מתוך תפריט ‪. edit‬‬
‫אחרי סיום העבודה בשכבה, מומלץ לנעול אותה.‬

           ‫לפי הצורך, אפשר גם לשנות את סדר השכבות ע"י סימון השכבה וגרירתה למקום המתאים.‬




                 ‫כדי לארגן את העבודה בשכבות, מומלץ לחלק את השכבות לתיקיות, וזאת ע"י בחירת‬
                                                 ‫אפשרות ‪ (Layer Folder‬מתוך תפריט )‪.( Insert‬‬
                      ‫* בתחתית תיבת ציר הזמן קיים לחצן מיוחד, שגם בחירתו תאפשר פעולה זו.‬




             ‫זו התיקייה, שאליה ניתן לגרור‬
                             ‫את השכבות.‬




                                                                                           ‫]‬

                                            ‫יש לתת שם לתיקיה, ולגרור אליה את השכבות הרצויות.‬

                                        ‫חלון ה ‪Timeline‬‬                  ‫השכבות נמצאות ב...‬



    ‫הקו שעליו‬
       ‫עומדים‬
      ‫כשרוצים‬
    ‫להרחיב את‬
         ‫החלון‬




    ‫הקו שעליו‬
       ‫עומדים‬
      ‫כשרוצים‬
    ‫להגביה את‬
         ‫החלון‬



                                                                   ‫חלון זה מתחלק לשני חלקים:‬
                                                                     ‫חלון השכבות‬
                     ‫)מכיל את מאפייני השכבה(, שניתן להרחיבו בהתאם לצורך.‬          ‫1.‬
                                        ‫יופיע אחרי יצירת קובץ חדש.‬       ‫•‬
‫אפשר לראות בו את השכבה הראשונה ))1‪ ,layer‬שבה ימוקם אוטומטית כל‬           ‫•‬
                                                                ‫עצם חדש.‬
                          ‫כל עצם חדש, ישוייך תמיד לשכבה המסומנת.‬         ‫•‬
      ‫כאשר מבצעים ‪ motion‬על סימבול, יש צורך ליצור לו שכבה משלו.‬          ‫•‬
‫גם לקוד יש צורך בשכבה נפרדת.‬        ‫•‬
       ‫כדי ליצור שכבה חדשה יש ללחוץ על סימן ה + שבתחתית החלון.‬        ‫•‬



‫חלון התזמון )מכיל את הפריימים, שבעזרתם אפשר לקבוע את מהירות האנימציה‬        ‫2.‬
                                                 ‫)כלומר, את זמן הצגת השחקנים(.‬
‫במקרה הצורך, אפשר לשנות את גודל חלון השכבות ע"י מיקום הסמן, כמתואר בתמונה,‬
                                               ‫וגרירתו כלפי ארבע קצוות תבל...‬
                               ‫)הסמן חייב לשנות את צורתו לחץ בעל שני ראשים.‬
‫שכבת מסיכה היא סוג של שכבה, אך בניגוד למסיכה רגילה )שתפקידה להסתיר את העצמים שמתחתה(,‬
                                      ‫שכבת המסיכה גורמת לעצמים, שמופיעים מתחתה, להתגלות.‬
                                                               ‫השלבים ליצירת שכבת מסיכה:‬
             ‫יצירת שכבה חדשה, שיש לגרור אותה מעל לשכבה, הזקוקה למסיכה.‬           ‫•‬
                                            ‫ציור צורות מלאות בשכבת המסיכה.‬       ‫•‬
    ‫סימון שכבת המסיכה בחלון השכבות, לחיצה על הלחצן הימני של העכבר ובחירה‬         ‫•‬
                  ‫באפשרות "‪) "mask‬שמה של השכבה ה"ממוסכת" "יקפוץ" מעט ימינה.(.‬
 ‫כדי לוודא, שבאמת קיים קשר בין שכבת המסיכה לבין השכבה הממוסכת, יש לסמן את השכבה‬
                                  ‫הממוסכת, ובאמצעות הלחצן הימני של העכבר לבחור ב-‬




      ‫אם ברצוננו למסך מספר שכבות ניצור את שכבת המיסוך ולאחר מכן נגרור את השכבות הנוספות‬
                                                     ‫שברצוננו למסך מתחת לשכבת המיסוך .‬

More Related Content

Viewers also liked

Digitalizacia vo vyučovaní
Digitalizacia vo vyučovaníDigitalizacia vo vyučovaní
Digitalizacia vo vyučovaníMartin Kočiš
 
מר צפרדע(2)
מר צפרדע(2)מר צפרדע(2)
מר צפרדע(2)etiiiiiiiiii
 
הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלים עד היום)
הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלים עד היום)הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלים עד היום)
הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלים עד היום)etiiiiiiiiii
 
Etapa Final 2009 GarcíA Gonzalez Alvarez
Etapa Final 2009   GarcíA   Gonzalez   AlvarezEtapa Final 2009   GarcíA   Gonzalez   Alvarez
Etapa Final 2009 GarcíA Gonzalez Alvarezguest1239110
 
Formato Modulo Bb Diseno Instruccional
Formato Modulo  Bb  Diseno  InstruccionalFormato Modulo  Bb  Diseno  Instruccional
Formato Modulo Bb Diseno Instruccionalguest03f12b
 
Formato Modulo Bb Diseno Instruccional
Formato Modulo  Bb  Diseno  InstruccionalFormato Modulo  Bb  Diseno  Instruccional
Formato Modulo Bb Diseno Instruccionalguest03f12b
 

Viewers also liked (10)

Mk lsmu2010
Mk lsmu2010Mk lsmu2010
Mk lsmu2010
 
Pfi historia
Pfi   historiaPfi   historia
Pfi historia
 
Pfi zostava pc
Pfi   zostava pcPfi   zostava pc
Pfi zostava pc
 
Digitalizacia vo vyučovaní
Digitalizacia vo vyučovaníDigitalizacia vo vyučovaní
Digitalizacia vo vyučovaní
 
Ms2012
Ms2012Ms2012
Ms2012
 
מר צפרדע(2)
מר צפרדע(2)מר צפרדע(2)
מר צפרדע(2)
 
הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלים עד היום)
הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלים עד היום)הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלים עד היום)
הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלים עד היום)
 
Etapa Final 2009 GarcíA Gonzalez Alvarez
Etapa Final 2009   GarcíA   Gonzalez   AlvarezEtapa Final 2009   GarcíA   Gonzalez   Alvarez
Etapa Final 2009 GarcíA Gonzalez Alvarez
 
Formato Modulo Bb Diseno Instruccional
Formato Modulo  Bb  Diseno  InstruccionalFormato Modulo  Bb  Diseno  Instruccional
Formato Modulo Bb Diseno Instruccional
 
Formato Modulo Bb Diseno Instruccional
Formato Modulo  Bb  Diseno  InstruccionalFormato Modulo  Bb  Diseno  Instruccional
Formato Modulo Bb Diseno Instruccional
 

More from etiiiiiiiiii

הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלגלים עד היום)
הקיפוד שהתאהב במברשת  (והם מתגלגלים עד היום)הקיפוד שהתאהב במברשת  (והם מתגלגלים עד היום)
הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלגלים עד היום)etiiiiiiiiii
 
הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלגלים עד היום)
הקיפוד שהתאהב במברשת  (והם מתגלגלים עד היום)הקיפוד שהתאהב במברשת  (והם מתגלגלים עד היום)
הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלגלים עד היום)etiiiiiiiiii
 
הקיפוד שהתאהב במברשת
הקיפוד שהתאהב במברשתהקיפוד שהתאהב במברשת
הקיפוד שהתאהב במברשתetiiiiiiiiii
 
מדריך פלאש בפידיאף
מדריך פלאש בפידיאףמדריך פלאש בפידיאף
מדריך פלאש בפידיאףetiiiiiiiiii
 
מדריך פלאש בפידיאף
מדריך פלאש בפידיאףמדריך פלאש בפידיאף
מדריך פלאש בפידיאףetiiiiiiiiii
 
מדריכים לפלאש
מדריכים לפלאשמדריכים לפלאש
מדריכים לפלאשetiiiiiiiiii
 

More from etiiiiiiiiii (6)

הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלגלים עד היום)
הקיפוד שהתאהב במברשת  (והם מתגלגלים עד היום)הקיפוד שהתאהב במברשת  (והם מתגלגלים עד היום)
הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלגלים עד היום)
 
הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלגלים עד היום)
הקיפוד שהתאהב במברשת  (והם מתגלגלים עד היום)הקיפוד שהתאהב במברשת  (והם מתגלגלים עד היום)
הקיפוד שהתאהב במברשת (והם מתגלגלים עד היום)
 
הקיפוד שהתאהב במברשת
הקיפוד שהתאהב במברשתהקיפוד שהתאהב במברשת
הקיפוד שהתאהב במברשת
 
מדריך פלאש בפידיאף
מדריך פלאש בפידיאףמדריך פלאש בפידיאף
מדריך פלאש בפידיאף
 
מדריך פלאש בפידיאף
מדריך פלאש בפידיאףמדריך פלאש בפידיאף
מדריך פלאש בפידיאף
 
מדריכים לפלאש
מדריכים לפלאשמדריכים לפלאש
מדריכים לפלאש
 

מדריך פלאש בפידיאף

  • 1. ‫מדריך פלאש‬ ‫כשפותחים את התוכנה, מגיעים למסך הבא:‬ ‫חלון ה ‪timeline‬‬ ‫חלון‬ ‫כלים‬ ‫המסך מכיל:‬ ‫מצד שמאל – חלון כלים‬ ‫במרכז – הבמה‬ ‫מעל לבמה – חלון התזמון )‪( timeline‬‬ ‫הבמה‬ ‫השטח הלבן הוא זה שמייצג את הבמה, וכל מה שיוצג על הבמה, הוא זה שיופיע בסרטון הסופי. כמובן‬ ‫שאפשר למקם אובייקטים גם על השטח האפור )זה שמסביב לבמה(, אבל הם לא יופיעו בסרטון הסופי.‬ ‫מתחת לבמה נפגוש חלון חשוב נוסף: זהו חלון ה- ‪ , properties‬שמשנה את מאפייניו בהתאם לכלי‬ ‫המסומן. אם, למשל נסמן את הבמה )ע"י לחיצה עליה באמצעות הכפתור השמאלי של העכבר(, נוכל‬ ‫לשנות את ערכי הבמה: את צבעה )‪ ( background‬ואת גודלה-‪) size‬גודל ברירת המחדל הוא‬ ‫‪ 400X550 pixels‬וצבע ברירת המחדל הוא לבן.‬ ‫הכלים, ומתחתיו נמצא חלון ה-‪ , options‬שמשתנה‬ ‫בצידה השמאלי של הבמה נמצא חלון‬ ‫כלי יש אפשרויות )‪ ( options‬משלו.‬ ‫בהתאם לסוג הכלי שנבחר )כלומר, לכל‬ ‫ועכשיו, נעבור על חלון הכלים:‬
  • 2. ‫כלי החץ השחור: כשנלחץ עליו, בחלון האפשרויות, בתחתית חלון הכלים, נמצא את דמות המגנט )‬ ‫‪ ,( snap to objects‬שבעזרת לחיצה עליו, יש אפשרות לאובייקטים להיצמד זה אל זה. ביטול אפשרות‬ ‫זו תאפשר תנועה חופשית יותר.‬ ‫החץ השחור משמש לבחירת האובייקט. אם יש אובייקט, המכיל קו+מילוי, לחיצה על המילוי שלו, תבחר‬ ‫את המילוי, לצורך שינוי המאפיינים שלו. לחיצה על הקו, תבחר רק את הקו. לחיצה כפולה, תבחר גם‬ ‫את הקו וגם את המילוי.‬ ‫כך ניתן יהיה לשנותו או לגרור אותו למקום אחר.‬ ‫כלי החץ הלבן: אחראי להוספת נקודות לאובייקט )כך שנוכל לעוות אותו כאוות-נפשנו(.‬ ‫מתחת לחץ השחור נמצא את כלי ה ‪) free transform tool‬ריבוע עם שמונה נקודות על קווי המתאר‬ ‫שלו(, שכדי להגיע אליו דרך המקלדת, יש ללחוץ על ‪. Q‬‬ ‫הכלי שלידו הוא ה- ‪ .gradient transform tool‬תפקידו לשנות את אופי מעברי הצבע, אבל על כך‬ ‫נלמד בהמשך.‬ ‫מתחתיו נמצא את כלי הלאסו )שקיצורו ‪ – (L‬זה עוד כלי, שאם נבחר אותו, ונגרור אותו מסביב‬ ‫לאובייקט, תיווצר כעין לולאה, שתפקידה לבחור את האובייקט המוקף, לצורך שינוי מאפייניו.‬ ‫כשנבחר אותו, בחלק ה- ‪) options‬בתחתית החלון( יופיעו:‬ ‫ה- ‪)magic wand‬שרביט(, שתפקידו לבחור את הצבעים, הדומים לצבעים של הבחירה.‬ ‫‪) magic wand settings‬שרביט עם שלוש נקודות(- שתפקידו לשנות את מאפייני הכלי הנדון: שינוי‬ ‫ערכי ה ‪) treshold‬ערכיו נעים בין 002-1, וערך ברירת המחדל שלו הוא 01(.‬ ‫בחירת כלי הלאסו, גורמת גם להופעתו של ה- ‪ ,polygon mode‬שמאפשר בחירת האובייקט באמצעות‬ ‫לאסו עם קווים ישרים.‬ ‫משמאלו נמצא כלי הקו – לאחר בחירת כלי זה, תופענה למטה, בחלון ה- ‪ properties‬אפשרויות שונות‬ ‫לשינוי המאפיינים שלו. לחיצה על צלמית הצבע, תפתח טבלת צבעים, שבאמצעותה נוכל לשנות את‬ ‫הצבע שלו. כמו כן, נוכל לשנות גם את סוג הקו ועוביו. ליד צלמית הצבע נמצא חץ קטן, שאם נלחץ‬ ‫עליו, ייפתח לנו עמוד )סקלה(, שלפי נוכל לכוון את עובי הקו. לחילופין, נוכל לרשום את העובי המתאים‬ ‫בחלונית הסמוכה.‬ ‫מתחתיו, נמצא כלי העט. בעזרת הכלי הזה ניתן ליצור קו, הנמשך מנקודה לנקודה. לחיצה ראשונה על‬ ‫הבמה, תיצור נקודה ראשונה. לחיצה נוספת, תיצור נקודה, המתחברת אליה.‬ ‫כמו כן, כלי זה משמש להוספת נקודות על קו מקומר. לחיצה על העכבר, כשהוא נמצא מעל קו מקומר‬ ‫לגרום להוספת נקודה )מתחת לסמן יופי סימן +(.‬ ‫ליד כלי העט נמצא כלי הטקסט )‪ . ( A‬לחיצה עם כלי זה כל הבמה תיצור יכולת להקליד. ניתן גם‬ ‫ללחוץ עליו תוך כדי גרירה, ואז נקבל תיבת טקסט בגודל שנרצה.‬ ‫אחרי לחיצה על כלי הטקסט, בחלון ה- ‪ properties‬נקבל אפשרות לקבוע את מאפייניו של הטקסט: את‬ ‫סוג הפונט, צבעו, גודלו, הרווח בין שורותיו, כתב עילי או כתב תחתי והחלקת הטקסט.‬ ‫לחיצה על המסמך עם כלי העיגול תוך כדי גרירתו, תיצור צורה של עיגול או אליפסה )עם אפשרות‬ ‫למסגרת ומילוי(. גרירתו, תוך כדי לחיצה על מקש ה-‪ ,shift‬תיצור עיגול מדוייק )ולא אליפסה(.‬ ‫גרירתו, תוך כדי לחיצה על מקש ה-‪ , alt‬תגרום לציור העיגול מהמרכז )כמובן שגרירתו תוך כדי לחיצה‬ ‫על ‪ alt+shift‬תיצור עיגול מדוייק, שמצוייר מהמרכז כלפי חוץ(.‬ ‫כלי הריבוע דומה בתכונותיו לכלי העיגול )לחיצה על ‪ – shift‬ריבוע מדוייק, לחיצה על ‪ -alt‬ציור‬ ‫מהמרכז וכן הלאה..(.‬ ‫בצידו התחתון )הימני( ישנו חץ קטן, שלחיצה כפולה עליו, תפתח לנו חלון, שבו )אם נרצה ריבוע עם‬ ‫קצוות מעוגלים( אפשר לרשום את רדיוס פינות הריבוע. כדי לחזור למצב של ציור ריבוע בן 09 מעלות,‬ ‫יש ללחוץ פעמיים על כלי הריבוע, תוך לחיצה על מקש ‪. Shift‬‬ ‫1. לחיצה על כלי הריבוע, ואח"כ על כלי‬ ‫יש עוד שתי דרכים לשנות את רדיוס פינות הריבוע:‬ ‫הפינות המעוגלות )ייפתח לנו חלון, בדומה לחלון הקודם, שבו נוכל לרשום את רדיוס הפינה(. 2. תוך‬ ‫כדי גרירת כלי הריבוע )על במה(, לחיצה על החץ, שמורה כלפי מטה, תעגל את הפינות. לחיצה על החץ‬ ‫הנגדי, מקטינה את הרדיוס.‬
  • 3. ‫ניתן לשנות את מאפיניו של המלבן )צבע, מילוי, קו או גודל( בחלון ה- ‪) properties‬שיופיע אחרי סימון‬ ‫העצם על הבמה(.‬ ‫צבע הקו‬ ‫סגנון הקו‬ ‫גודל הקו‬ ‫מיקום הקו‬ ‫צבע המילוי‬ ‫לחיצה ממושכת על כלי זה תפתח לנו אפשרות בחירה נוספת:‬ ‫כלי מצולעים משוכללים/כוכבים )‪.(polystar‬‬ ‫כדי לבחור בין יצירת מצולע או כוכב, יש לפתוח את חלון המאפיינים )‪ ,( properties‬ושם ללחוץ על‬ ‫הכפתור ‪. options‬‬ ‫שדה סגנון )‪(style‬‬ ‫ניתן לבחור בין מצולע משוכלל‬ ‫בחירת מספר‬ ‫)‪(plygon‬‬ ‫צלעות‬ ‫לבין כוכב )‪.(star‬‬ ‫בין 32-3‬ ‫השדה הזה רולוונטי רק עם נבחר הכוכב.‬ ‫ככל שהערך גדול יותר, כך הזויות, שבין הקרניים של‬ ‫הכוכב, תהיינה גדולות יותר.‬ ‫מתחת לכלי הריבוע "יושב" כלי המברשת. לחיצה עליו תפתח אפשרויות )‪ .(options‬כאן נוכל לבחור‬ ‫את צבע המברשת, את גודלה ואת אופן הציור בה: ‪ : paint normal‬ציור באופן רגיל, ‪: paint fills‬‬ ‫ציור בעזרת כלי זה, יצבע רק את הרקע של הצורה )עם התעלמות מהמסגרת(, ‪ :paint behind‬הכלי‬ ‫יתעלם מצורות קיימות וקווי מסגרת, ויצבע רק אזורים של הבמה, שנמצאים מצידה האחורי של הצורה.‬ ‫‪ :paint selection‬כמובן, ייצבע רק השטח הנבחר ו- ‪ :paint inside‬המברשת תצבע רק בתוך שטח‬ ‫הצורה )הצורה, שאותה התחילה המברשת לצבוע(.‬ ‫כלי העיפרון נמצא ליד כלי המברשת: כלי זה מצייר בצורה חופשית. לחיצה עליו תפתח שני סוגי‬ ‫אפשרות: האפשרות הראשונה )והשמאלית( היא" ‪ , object drawing‬שמאפשרת ציור קווים וצורות,‬ ‫שיישארו בלתי תלויים בכל יתר הצורות )בגרסאות הישנות של התוכנה, צורות לא מאוחדות,‬ ‫שמצויירות באותה שכבה, תושפענה זו מזו, ועל כך ארחיב בהמשך(.‬ ‫לצד ה-‪ object drawing‬נמצאת האפשרות השניה )בדמות מדרגות, עיקול או "קשקושון"(.‬ ‫‪ – Straighten‬בדמות של מדרגות: תיישר קווים שתצייר באמצעות העיפרון.‬ ‫האפשרות ‪ , smooth‬תחליק אותם, ואילו האפשרות ‪ ink‬משמרת את הקווים, כפי שציירת אותם, אם‬ ‫כי מחליקה אותם מעט. יש להשתמש באפשרות זו, כאשר אפשרות ה ‪ smooth‬לא נותנת את התוצאות‬ ‫הרצויות.‬ ‫מתחת לעיפרון "שוכן בכבוד" כלי ה-‪: transform‬‬ ‫לאחר סימון עצם, ולחיצה על כלי זה, תיווצרנה סביבו 8 נקודות שינוי.‬ ‫גרירה של נקודת פינה כלפי פנים, תקטין את העצם, ולהיפך: גרירתה כלפי חוץ, תגדיל אותו.‬ ‫גרירה שלו, תוך לחיצה על מקש ‪ , shift‬תגרום לשינוי הגודל שלו, תוך כדי שמירה על הפרופורציות.‬
  • 4. ‫גרירתן של הנקודות האמצעיות תשנה את רוחבן או גובהן )בהתאם למיקומה של הנקודה(.‬ ‫(‬ ‫ניתן גם לסובב את העצם, וזאת ע"י גרירת הסמן מחוץ למשטח המקווקו )צורת הסמן משתנה ל-‬ ‫סיבוב בקפיצות של 54 מעלות ייעשה ע"י לחיצה על מקש ‪ shift‬תוך כדי פעולת הסיבוב.‬ ‫נפתח את חלון ה- ‪ - TIMELINE‬הוא חלון התזמון )תיבת ציר הזמן(.‬ ‫חלון זה הוא כעין סרגל, שעליו מונחים פריימים )מסגרות(. כל פריים מהווה נקודת זמן שונה בסרט.‬ ‫בכל מסגרת כזו, אפשר להכניס תמונה או ציור, שייראו במשך זמן מסויים )שאנחנו נגדיר(.‬ ‫מהירות הסרט נמדדת במספר הפריימים, המוצגים בו, בשנייה )‪.( FPS‬‬ ‫מהירות הסרט )‪( FPS‬‬ ‫כדי ליצור אנימציה, עלינו להשתמש בשלושה סוגי פריימים:‬ ‫1. ‪) KEYFRANE‬קיפריים( = נקודת מפתח.‬ ‫ברגע, שנסמן פריים מסויים בחלון הטיימליין, ונצייר משהו על הבמה, הרי שבנקודת הזמן המסויימת‬ ‫שסימנו, יופיע הציור המסויים.‬ ‫כדי לסמן נקודה זו, עלינו להשתמש בפקודה ‪ . INSERT KEYFRAME‬כלומר, יש לבחור את‬ ‫הפקודה ‪ keyframe‬מתוך תפריט ‪) insert‬מקש קיצור לפקודה הנ"ל הוא 6‪.( F‬‬ ‫בכל פריים, שנרצה להכניס שינוי כלשהו בסרט, נשתמש ב- 6‪. F‬‬ ‫2. פריים רגיל )‪ ,( blank keyframe‬שקיצורו 7‪ - F‬זהו פריים, שאינו מכיל אובייקט כלשהו.‬ ‫3. כדי להוסיף פריים )למטרת הארכת התנועה( – ניתן להשתמש בפקודה ‪ frame‬מתוך תפריט ‪insert‬‬ ‫או, בקיצור, להשתמש במקש 5‪ F‬במקלדת.‬ ‫כדי לבנות סרטון, חשוב לדעת קודם כל, איך ניתן לצייר בפלאש.‬ ‫אז הנה:‬
  • 5. ‫ציור נעשה בעזרת כלי הציור, ע"י גרירתם. אך נוצרת פה בעיה )שכמובן, יש לה פתרון(:‬ ‫גרירת הצורות, שבחלון הכלים, זו מעל זו, גורמת להתאחדות הצורות, ולא ניתן להפרידן )נסו לסמן צורה‬ ‫אחת, ולהפריד אותה מהצורה השנייה, וראו מה קורה!! נוצרת כעין "נגיסה" בצורה.‬ ‫בפלאש 8 נוסף לנו כלי בשם: ‪ , object drawing‬שאם נסמן אותו לפני גרירת הצורה הנבחרת, הרי‬ ‫שלא יווצר לנו שום נזק ושום חור.‬ ‫כשמשתמשים ב ‪ ,object drawing‬הצורה הופכת, אוטומטית, להיות ב-‪ , group‬כך שאין צורך בלחיצה‬ ‫כפולה עליה )כדי לבחור גם את המילוי וגם את הקו(.‬ ‫ללא ‪object drawing‬‬ ‫עם ‪object drawing‬‬ ‫זה קורה, כיוון שהצורות שלנו הן צורות מפורקות. לא נמצאות ב-‪. group‬‬ ‫ברגע שתסמנו צורה מסויימת ב-‪) group‬בתפריט ‪ ,(modify‬הבעיה תבוא על פתרונה )אם כי הצורה,‬ ‫שמסומנת ב ‪ grouop‬תעלה על הצורה הלא-מאוחדת(.‬ ‫כאמור, בפלאש הצורות הן מפורקות: כלומר, יש הפרדה בין קו המתאר של הצורה לבין המילוי שלה. כדי‬ ‫שנוכל להפעיל פעולות עריכה מסויימות על הצורה בשלמותה, יש לאחד אותה, כלומר להשתמש בפקודה‬ ‫‪ group‬מתוך ‪. modify‬‬ ‫ניתן גם להפריד בין עצמים מאוחדים עם הפקודה ‪ ungroup‬שב- ‪. modify‬‬ ‫פעולה זו עלולה לשבש את מהלכו של הסרטון. גם לכך יש פתרון: ניתן לערוך עצם מאוחד, גם ללא‬ ‫פקודה זו. רק צריך ללחוץ לחיצה כפולה על העצם המאוחד, ואז הוא יפורק זמנית )בלבד(, התוכנה‬ ‫תעביר אותנו לחלון עריכת העצם, ואחרי שנסיים לערוך אותו, נחזור לסצינה הראשית, ונראה שהעצם‬ ‫השתנה, אך עדיין נמצא ב- ‪. group‬‬ ‫מסומן ה-‪object drawing‬‬
  • 6. ‫בעזרת שכבות נוכל לסדר את העצמים, המוצגים על הבמה.‬ ‫מאוחר יותר נדבר על שכבות, אך ניתן לסדר את סדר הדמויות, המוצגות על הבמה בעזרת פקודת‬ ‫‪ ,Arrange‬ופקודה זו ניתנת להפעלה רק על עצמים שאוחדו באמצעות פקודת ‪) group‬אחד(!‬ ‫פקודה זו נמצאת בתפריט ‪ ,modify‬והיא כוללת את האפשרויות הבאות:‬ ‫1. ‪=bring to front‬הבא לפנים – העצמים המסומנים יעברו לקידמת הבמה, ויסתירו את אלה,‬ ‫שנמצאים מאחוריהם.‬ ‫2. ‪= bring forward‬הבא קדימה – פקודה זו תביא את הצורה המסומנת צעד אחד קדימה.‬ ‫3. ‪= send backward‬שלח אחורה – עצם מאוחד שיסומן, יישלח צעד אחד אחורה.‬ ‫4. ‪ -send to back‬עצם מאוחד שיסומן, יישלח, אחרי הפעלת הפקודה, אל מאחורי כל שאר העצמים.‬ ‫5. ‪=lock‬נעל-בעזרת פקודה זו, ניתן לנעול את העצמים המסומנים )בין אם הם קבוצה, משטח מלל, סמל‬ ‫או תמונה(.‬ ‫6. ‪=unlock all‬שחרר הכל – פקודה זו תשחרר את כל העצמים הנעולים, שנמצאים על הבמה )אי-‬ ‫אפשר לבחור עצמים נעולים, אבל ברגע שנשחרר אותם, אפשר יהיה לבחרם שוב(.‬ ‫בתפריט ‪ modify‬נמצאת גם הפקודה ‪ ,align‬שתפקידה יישור עצמים.‬ ‫ניתן לפתוח את החלון הזה באמצעות בחירת הפקודה ‪ , align‬שמופיע בתפריט ‪design panels‬‬ ‫שבתפריט ‪. windows‬‬ ‫חלון ‪align‬‬ ‫מספרתי את הדמויות, שמופיעות בחלון, והרי‬ ‫ההסבר על תפקידה של כל אחת מהדמויות:‬ ‫3,2,1 – יישור על הציר האופקי‬ ‫6,5,4 – יישור על הציר האנכי‬ ‫9,8,7 – פיזור על הציר האופקי‬ ‫יישור‬ ‫21,11,01 – פיזור על הציר האנכי‬ ‫לבמה‬ ‫41,31 – ריווח שווה בין עצמים‬ ‫71,61,51 – התאמת גודל העצמים‬ ‫כאן מיושרים כל העצמים ביחס לעצם אחר בציור.‬ ‫כך, למשל, לחיצה על דמות מספר 3, תיישר את כל‬ ‫העצמים המסומנים לקצה העליון של הצורה העליונה ביותר שסומנה.‬ ‫לחיצה על דמות מס' 6: יישור לקצה השמאלי של הצורה השמאלית ביותר שסומנה.‬ ‫לחיצה על דמויות 21-7, תגרום לפיזור העצמים המסומנים על גבי הציר האנכי )9-7( או על גבי הציר‬ ‫האופקי )21-01(. הפיזור יתבצע במרחקים שווים, בהתאם לקצה, המסומן בקו )למשל: לחיצה על דמות‬ ‫מס' 9 יבצע פיזור של מרחקים שווים בין הקצה השמאלי של כל אחד מהעצמים שסומנו(.‬ ‫דמויות 41-31 דואגות לפזר את העצמים במרחק שווה זה מזה, ללא קשר לגודלם.‬ ‫סימונן של דמויות 71-51, ישווה בין גודל העצמים המסומנים, כך שהם יתאימו עצמם לצורה הגדוךה‬ ‫התאמת הרוחב תיעשה ע"י סימונה של דמות 71.‬ ‫ביותר:‬ ‫התאמת הגובה תיעשה ע" סימונה של דמות 61.‬ ‫סימונה של דמות 51, תדאג להתאמת גודל העצמים לפי גובה ורוחב.‬
  • 7. ‫בתפריט ‪ align‬שב- ‪ , modify‬מופיעה גם האפשרות ‪ ,to stage‬שע"י סימונה, ניתן ליישר את העצם‬ ‫המסומן בהתאם לגבולות הבמה )בחלון ה-‪ align‬היא מופיעה בצד ימין(.‬ ‫כלומר:‬ ‫כל פקודת יישור שתיבחר, תגרום ליישור העצמים המסומנים בהתאם לגבולות הבמה.‬ ‫לדוגמא: אם נצייר ריבוע קטן על הבמה, סימון דמות מס' 61 )התאמת גודל לפי רוחה הבמה וגובהה(,‬ ‫תגרום לריבוע המסומן לגדול ולמלא בדיוק את כל שטח הבמה.‬ ‫את אבני-היסוד של הציור בפלאש, מהווים הסמלים:‬ ‫ניתן להזיז עצם, שנמצא על הבמה, אך ורק אם הפכנו אותו לסמל.‬ ‫מה זה סמל?‬ ‫הסמלים ממוקמים בספרייה, שניתן להגיע אליה מתוך תפריט ‪) window‬שם יש לבחור ב-‪ , library‬או‬ ‫‪.(cntrl+L‬‬ ‫יש כמה דרכים ליצירת סמל, אבל קודם נבין לשם מה צריך בכלל את הדבר הזה: לעיתים קרובות ניצור‬ ‫צורות, שנוכל להשתמש בהן פעמים נוספות )בצורתן המקורית ואפילו בשינויים שונים(, כך שלא יהיה‬ ‫צורך להכביד על הסרטון עם צורות נוספות, כי תמיד נשתמש באותו סמל )אב-טיפוס(, ונוכל ליצור לו‬ ‫מופעים שונים.‬ ‫לדוגמא: סמל של ריבוע קטן, יכול "לעשות הופעה", וליצור מופע של ריבוע גדול )מופע של סמל‬ ‫הוא בסה"כ שכפול של הסמל, שכבר נשמר בפלאש, כך שאין צורך לשמור אותו מחדש, וכך גם אין הוא‬ ‫מהווה תוספת כובד לסרטון(.‬ ‫הצורך בסמלים מתגבר, כשיש לשנות, למשל, צורה מסויימת.‬ ‫אם צריך לשנות צורה מסויימת, שמופיעה במסמך פעמים רבות, ואם הצורה נשמרה כסמל, הרי שדי יהיה‬ ‫בעריכתו של מופע אחד של הסמל, כדי לשנותו לכל אורך המסמך )ואפשר לוותר על התענוג שבשינוי כל‬ ‫מופע שלו(.‬ ‫איך יוצרים סמל?‬ ‫1. בוחרים צורה, ולוחצים על 8‪ F‬במקלדת.‬ ‫)אם הצורה כוללת מילוי +קו תוחם, כדי לבחור אותה, יש ללחוץ על הכפתור השמאלי של העכבר‬ ‫פעמיים(.‬ ‫2. בוחרים צורה באותו אופן, ואז ניגשים לתפריט ‪ modify‬ושם בוחרים ב- ‪. convert to symbol‬‬ ‫3. גוררים את הצורה לספריה )אז ייפתח חלון ה ‪. convert to symbol‬‬ ‫4. בחלון הספרייה )למה, בצד שמאל(, יש ללחוץ על סימן ה + . עכשיו ייפתח לנו חלון‬ ‫‪convert to symbol‬‬ ‫סוגי סמלים‬ ‫מוביקליפ )‪( movieclip‬‬ ‫ישנם שלוש סוגי סמלים:‬ ‫כפתור )‪( button‬‬ ‫סמל גרפי )‪(graphic‬‬ ‫מוביקליפ הוא מעין סרטון פלאש קטן, בעל קו זמן משלו )קו זמן עצמאי, שאינו תלוי בקו הזמן של‬ ‫הסרטון הראשי )כך, למשל, מוביקליפ בעל עשרה פריימים שנמצא בתוך סרטון, יוכל להכיל רק פריים‬ ‫אחד, אבל כש"ננגן" את הסרטון, הוא יוצג במלוא הדרו(.‬ ‫לסמל מסוג מוביקליפ ניתן להצמיד סאונד או קוד בשפת ה- ‪( actionscript‬שהיא שפת התכנות המיוחדת‬ ‫לפלאש(. כך גם ניתן להצמיד שמות למופעים השונים של הסמל הזה, ובך לגשת אליהם דרך קוד ה‬ ‫‪ actionscript‬מכל מקום בסרטון.‬
  • 8. ‫סמל גרפי – גם לו יש קו-זמן משלו, אבל הוא אינו עצמאי, ותלוי בקו הזמן של הסרטון, המכיל אותו. כך,‬ ‫למשל, אם יש סמל גרפי בעל עשרה פריימים, והוא נמצא על קו זמן ראשי, המכיל רק חמישה פריימיים,‬ ‫בסרט שינוגן, יוצגו רק חמישה פריימים של הסמל, ואם אותו סמל יוצב על קו זמן ארוך ממנו, הסמל ינוגן‬ ‫בשלמותו, וכשיסתיים, הוא יחזור להתחלה ו"ינגן" את הפריימים שנותרו לו.‬ ‫אי-אפשר להצמיד קוד ‪ actionscript‬לסמל גרפי. גם סאונד אי-אפשר להצמיד לו.‬ ‫יתרונו היחיד של סמל מסוג זה הוא משקלו הפחות כבד ממשקלו של המוביקליפ, אם צריך, ניתן להמיר‬ ‫את הסמל הגרפי בסמל המוביקליפ, ואז גם יעודכנו כל המופעים של הסמל.‬ ‫סמל מסוג כפתור )‪( button‬‬ ‫לסמל מסוג זה קו זמן שונה לחלוטין ממה שהכרתם עד כה.‬ ‫למה צריך כפתור? כדי שהמשתמש יוכל לשלוט בכל מה שקורה בסרטון.‬ ‫יוצר הסרט יכול ליצור, לדוגמא, כפתור, שע"י לחיצה עליו הסרט יעצור מנגינתו, כפתור שימשיך את‬ ‫נגינת הסרט, כפתור שבזמן מעבר עליו יוצג סרטון נוסף וכן הלאה...‬ ‫יצירת סמל מסוג כפתור‬ ‫גם במקרה זה, ניתן ליצור ‪ button‬בשני אופנים:‬ ‫יצירת כפתור "יש מאין"‬ ‫1.‬ ‫הפיכתו של אובייקט, שממוקם על הבמה, לכפתור.‬ ‫2.‬ ‫נתחיל בשיטה השנייה ליצירת כפתור‬ ‫נבחר צורה או תמונה כלשהי על הבמה, נבחר ‪) modify‬מהתפריט(, ושם נבחר ב- ‪convert to‬‬ ‫‪ , symbol‬ונסמן את ‪) button‬אפשר גם לקצר: 8‪ F‬במקלדת, ולבחור ב-‪.( button‬‬ ‫.‬ ‫נאשר את החלון, ונלחץ לחיצה כפולה על הצורה המסומנת. התקבלה תצוגה של קו הזמן של הכפתור.‬ ‫קו הזמן שלו שונה לגמרי מזה שאנו מכירים. הוא מורכב מארבעה מצבים:‬ ‫מראה הכפתור בברירת המחדל שלו.‬ ‫‪– UP‬‬ ‫‪ - OVER‬מראה הכפתור בשעה שסמן העכבר עובר מעליו.‬ ‫‪ – DOWN‬מה קורה כאשר המשתמש לוחץ עליו.‬
  • 9. ‫האיזור סביב הכפתור, שיגיב ללחיצת העכבר )אזור, שלרוב מגדירים ע"י גרירה של צורה‬ ‫‪- HIT‬‬ ‫גרפית בכל שטח ה ‪.( HIT‬‬ ‫שטח ה-‪ HIT‬אינו נראה למשתמש.‬ ‫אם נרצה ליצור כפתור, שמכיל בתוכו מוביקליפ במצב של ‪, OVER‬‬ ‫עלינו לעשות את הפעולות הבאות:‬ ‫1. יצירת סימבול חדש מסוג מוביקליפ .‬ ‫2. יצירת אנימציה קצרה בתוך המוביקליפ.‬ ‫3. יצירת סימבול חדש מסוג ‪ . button‬מתקבל חלון, הכולל את ארבע מצבי הכפתור.‬ ‫4. גוררים את המוביקליפ למצב ‪ .up‬בחלון ה ‪ ,properties‬יש לשנות את דרך פעולת הכפתור ל‬ ‫‪ . grapfic‬כך הוא לא ייצור אנימציה אוטומטית )עם פתיחת הסרט(.‬ ‫זהו חלון ה-‪ , properties‬ודרך לחיצה על החץ במקום המסומן בעיגול, ניתן לשנות את אופי פעולת הכפתור‬ ‫5. להוסיף קיפריים במצב ‪ , over‬ולשנות את פעולת הכפתור למוביקליפ.‬ ‫במצב ‪ down‬יש להעביר שוב את מצב הפעולה ל ‪. graphic‬‬ ‫כדי לבדוק את פעולת הכפתור, יש לעבור לסצינה הראשית, ולנגן את היצירה )‪.( cntrl+enter‬‬ ‫אפשר לערוך סמל ע"י:‬ ‫לחיצה כפולה על דמותו בספרייה או על האייקון שלו שם.‬ ‫1.‬ ‫לחיצה כפולה על המופע שלו על הבמה.‬ ‫2.‬ ‫לחיצה )עם הלחצן הימני( על שמו בספריה, ובחירה באפשרות‬ ‫3.‬ ‫‪. Edit‬‬ ‫סימון המופע שלו על הבמה, ובחירה בפקודה ‪Edit Selected‬‬ ‫4.‬ ‫מתוך תפריט ‪. Edit‬‬ ‫סימון דמותו בספרייה, ובחירה בפקודה ‪ Edit Symbols‬מתוך‬ ‫5.‬ ‫תפריט ‪. Edit‬‬ ‫לחיצה על הסמל עם הלחצן הימני של העכבר, ובחירה באפשרות‬ ‫6.‬ ‫‪.Edit In Place‬‬ ‫בשעה שנבצע עריכה של סמל, התוכנה תעביר אותנו לחלון עריכה נפרד, ואחרי שנסיים את פעולת‬ ‫העריכה, יש לחזור לסצינה הראשית )שם נפגוש שוב את הסמל המשופר(.‬
  • 10. ‫המופעים שלו, לכל אורך הסרטון.‬ ‫כמובן, שעריכתו של סמל מסויים, תשפיע על כל‬ ‫כדאי!!‬ ‫כדאי לערוך סמל בבמה עצמה, כי אז ניתן לראות איך השינויים, שמבוצעים עליו, "משפיעים" על יתר‬ ‫העצמים שמסביבו.‬ ‫ונעבור לאנימציה!!‬ ‫אנימציה - היא רצף של תמונות, הבאות זו אחרי זו. כל תמונה שונה במעט מקודמתה, והצגתן במהירות,‬ ‫יוצרת אשלייה של תנועה.‬ ‫אנימציה אפשר לערוך בשתי דרכים:‬ ‫1. ‪ - FRAME BY FRAME‬זו אנימציה, שמבוססת על שינוי צורה. בכל פריים יוצרים קיפריים, ועל‬ ‫הבמה משנים את התמונה מעט. בשעת ניגון הסרט, שינוי זה נותן תחושה של תנועה.‬ ‫)כמובן, שאנימציה בשיטה זו מעלה את משקל הסרט, כיוון שבכל פריים התמונה משוכפלת מחדש.‬ ‫כדי לראות את הסרט, יש לבחור את הפקודה ‪ play‬מתוך תפריט ‪) control‬או לסמן את הפריים‬ ‫הראשון, וללחוץ על ‪ , enter‬ולחילופין: ללחוץ על ‪.( cntrl+shift‬‬ ‫2. אנימציה מסוג ‪) tween‬תנועה(, שבה יוצרים שני קיפריים: בנקודה ההתחלתית: כפי שהתמונה צריכה‬ ‫להיראות במצב הראשון, ואחרי כמה פריימים, יוצרים עוד קיפריים, שבו מכניסים את התמונה, כפי‬ ‫שהיא צריכה להיראות בנקודה הבאה. יוצרים סוג של תנועה: ניתן לבחור בה בחלון ה- ‪properties‬‬ ‫)ששם נמצא את חלונית ה-‪ ,( tween‬והתוכנה משלימה את השינויים, שחלים בתמונה, במצבי‬ ‫הביניים.‬ ‫כאמור, רק דמות שהיא סמל, ניתנת להזזה, ואילו שינוי הצורה של האובייקט, נעשה‬ ‫•‬ ‫על הבמה עצמה.‬ ‫אפשר ליצור אנימציה מסוג ‪ frame by frame‬ע"י שימוש בציור ע"י כלי הציור השונים‬ ‫לצייר ציור כלשהו בפריים הראשון, לעבור לפריים הבא )לא דווקא הפריים העוקב(, לשנות מעט את‬ ‫הציור, וכן הלאה. אחר-כך, ננגן את הסרט, ונצפה באנימציה הבסיסית שלנו.‬
  • 11. ‫יש אפשרות גם ליצור אנימציה מסוג ‪tween‬‬ ‫באנימציה כזו מציירים דמות על הבמה בנקודת זמן כלשהי, עוברים לפריים מרוחק יותר, ומשנים מעט‬ ‫את מאפייני הדמות. בקטע הביניים יוצרים ‪ , tween‬ובקטע זה, התוכנה מחשבת את כל השינויים‬ ‫ההדרגתיים, שיחולו על הדמות )עד למצבה הסופי(.‬ ‫יש שני סוגי אנימציה מסוג ‪:tween‬‬ ‫1. ‪ – motion‬תפקידה ליצור שינוי הדרגתי בגודלו או במיקומו של עצם )רק במקרה שאותו עצם הומר‬ ‫קודם לסמל )8‪.(convert to symbol -F‬‬ ‫הופכים עצם לסמל, וממקמים אותו בפריים מסויים.‬ ‫•‬ ‫כמה פריימים אחריו )בדוגמא:פריים 02( משנים מעט את הסמל )או את מיקומו(, מסמנים‬ ‫פריים בתחום הביניים, ויוצרים ‪ tween‬מסוג ‪ , motion‬שאותו ניתן לבחור מחלון‬ ‫ה-‪) properties‬לחליפין, ניתן ליצור ‪ motion tween‬ע"י בחירה באחד מהפריימים‬ ‫שבתחום הביניים, לחיצה על הלחצן הימני של העכבר, ובחירה ב-‪.(create motion tween‬‬ ‫התוצאה היא שהעיגול ינוע מפריים מס' 1 לכיוון פריים מס' 02.‬ ‫בתנועה מסוג זה אפשר לשלב סיבובים של הצורה, שינוי של הזויות שלה ואפקטים שונים.‬
  • 12. ‫‪ – shape‬אנימציה מסוג זה לא פועלת על סמלים!!‬ ‫3.‬ ‫מציירים צורה מסויימת בפריים הראשון. בפריים הבא אחריו, או אחרי כמה פריימים, משנים‬ ‫את הצורה, או מציירים צורה אחרת. בתחום שבין שני הפריימים יוצרים ‪ tween‬מסוג ‪shape‬‬ ‫)שבוחרים מחלונית ‪.(tween‬‬ ‫התוצאה היא, שבזמן ניגון הסרט, הצורה הראשונה משנה את צורתה בצורה הדרגתית, והופכת‬ ‫לצורה השנייה‬ ‫אם פעלנו נכון, סימון ‪ tween‬ייצור חץ רציף בין הפריימים הרלוונטיים, אם לא: יופיע קו‬ ‫מקווקו בין שני הפריימים )ב-‪ motion tween‬הפריימים ייצבעו בסגול, בתנועה מסוג ‪,shape‬‬ ‫הפריימים ייצבעו בירוק(.‬ ‫המהירות של העצם הינה קבועה, אלא אם נשנה אותה ע"י השימוש בחלונית ‪ Ease‬שבחלון‬ ‫ה-‪ :properties‬גרירתו של המכוון כלפי מעלה, תיצור תאוטה של העצם. גרירתו כלפי מטה,‬ ‫תגרום להאצתו. )אותן תוצאות נקבל ע"י הכנסת ערכים בחלונית הסמוכה למכוון: ערכים‬ ‫גבוהים יגרמו להאטה, ולהיפך: ערכים נמוכים יגרמו להאטה(.‬ ‫חשוב לזכור!!‬ ‫•‬ ‫תנועה מסוג ‪ , tween‬מחייבת הפיכתו של העצם המצוייר לסמל )סימבול(.‬ ‫בתנועה מסוג ‪ ,shape‬עלינו להשתמש בצורות מפורקות )לא ב-‪ group‬ולא ב-‪.( symbol‬‬ ‫אפשר גם ליצור תנועה סיבובית. איך? לסמן פריים ראשון, לצייר צורה מסויימת על‬ ‫הבמה, להפוך אותה לסמל מסוג מוביקליפ, ולבחור את אחד מהפריימים הבאים.‬ ‫אחר כך, יש לסמן את אחד מהפריימים המרכזיים, ולבחור ב-‪. motion tween‬‬ ‫עכשיו, לגשת לחלון ה- ‪ ,properties‬ובחלונית ‪ Rotate‬לבחור את כיוון הסיבוב:‬
  • 13. ‫‪ – ccw‬נגד כיוון השעון‬ ‫‪ – cw‬עם כיוון השעון‬ ‫בחלונית ‪ times‬אפשר לבחור בכמה סיבובים רוצים, וכמובן, אפשר להשתמש במכוון כדי להקנות‬ ‫לעצם המסתובב את המהירות המתאימה.‬
  • 14. ‫ונעבור לאפשרויות של הטקסט‬ ‫בחירה בעורך הטקסט )‪ ,( A‬ולחיצה על הבמה, תאפשר כתיבה של טקסט.‬ ‫אפשר לגרור את העורך על הבמה, וכל, תיפתח תיבת טקסט, שיש לגרור אותה לגודל התיבה הרצוי לנו.‬ ‫לחיצה עם העכבר פעם אחת על הבמה, תיפתח לנו תיבת טקסט, שתתרחב בהתאם לכמות ההקלדה.‬ ‫בתיבת ה- ‪ properties‬ניתן לשנות את מאפייניו של הטקסט.‬ ‫טקסט סטטי )‪(Static Text‬‬ ‫האפשרויות לבחירת הטקסט הן: 1.‬ ‫טקסט סטטי )‪(Static Text‬‬ ‫2.‬ ‫טקסט דינמי )‪(Dynamic Text‬‬ ‫3.‬ ‫טקסט קלט )‪(Input Text‬‬ ‫4.‬ ‫1. הטקסט הסטטי יופיע בסרטון, בדיוק כפי שהוא נכתב, וקיימת אפשרות לשנות את מאפייניו בתיבת‬ ‫המאפיינים )סוג גופן, צבעו, גודלו וסוג ההדגשה שלו(.‬ ‫2. טקסט דינמי הוא טקסט, שנקרא בזמן ניגון הסרט מתוך קובץ המחשב.‬ ‫3. טקסט קלט מאפשר קליטת הקטסט ממריץ הסרט, בזמן הרצת הסרט.‬ ‫תוכן תיבות טקס דינאמי וטקסט קלט נשלט ע"י ‪) actionscript‬שהיא שפת התכנות, המיוחדת לפלאש(.‬ ‫לעת עתה, נתמקד בטקסט הסטטי.‬ ‫עיצוב הטקסט‬ ‫כדי לעצב את הטקסט, מומלץ להפוך אותו לסוג של צורה גרפית, לכן עדיף לעצב אותו, רק לאחר סיום‬ ‫כתיבת הטקסט )עי אחרי שנהפוך אותו לצורה גרפית, כבר לא ניתן להתייחס אליו כאל טקסט(.‬ ‫הדרך לעיצוב הטקסט היא פשוטה: 1. סימון הטקסט בעזרת החץ השחור.‬ ‫2. מתוך האפשרות ‪ modify‬לבחור בפקודה ‪break apart‬‬ ‫)‪ .(cnrtl+b‬לחיצה על הטקסט פעם אחת, תפריד בין האותיות‬ ‫שלו. לחיצה נוספת )תוך כדי בחירה באפשרות זו, תהפוך את‬ ‫האותיות לצורות גרפיות, שניתן לעצב בצורה הרגילה.‬ ‫כתיבה בעברית‬ ‫בקיצור, תוכנת הפלאש לא מאפשרת כתיבה בעברית )מימין לשמאל(, אך יש דרכים להתגבר על הבעיה:‬ ‫1. הקלדת הטקסט בתוכנת עריכה חיצונית, לשמור אותה בפורמט תמונה )‪ (jpeg‬או ‪ ,gif‬ורק אח"כ‬ ‫להכניסו לסרטון )חסרונה של שיטה זו היא במשקלה הגדול. נוסף לכך, בצורה כזו אי-אפשר לשלוט‬ ‫על תיבת הטקסט באופן דינאמי(.‬ ‫2. בחירה בטקסט סטטי, ואז, כתיבה בכתב "מראה", כלומר: מהסוף להתחלה.‬ ‫כתיבה בשיטה זו מהווה בעייה קשה, אך ניתן להקליד בצורה רגילה, ואח"כ להפוך את הטקסט לכתב‬ ‫מראה בעזרת תוכנות היפוך עברית.‬ ‫בחירת סוג השורה‬ ‫הכנסת טקסט רגיל )שנכתב בתיבה סטטית(, לתוך תיבה דינאמית.‬ ‫4.‬ ‫אפשרות בחירת צבע‬ ‫יישור המלל‬ ‫אפשרויות בחירת‬ ‫אפשרות לבחירת‬ ‫תפריט היפוך המלל‬ ‫הטקסט‬ ‫כתב עילי/תחתי‬
  • 15. ‫פסקה‬ ‫פסקה מוגדרת ע"י מקש ‪ ,Return‬כלומר: כל מה שיוקלד אחרי שימוש במקש זה, ייחשב כפסקה חדשה.‬ ‫חלון ה ‪properties‬‬ ‫ניתן ליישר את המלל, המוקלד בתיבת הטקסט, וזאת באמצעות האפשרות ליישור הטקסט שבחלון‬ ‫אחרי שבוחרים בכלי הטקסט‬ ‫ה-‪) properties‬בתמונה: מצד ימין, מסומנת בעיגול(.‬ ‫למרכז‬ ‫יישור לימין‬ ‫יישור לצד‬ ‫יישור לשני‬ ‫שמאל‬ ‫הצדדים‬ ‫כפתור ‪ - Format‬הבחירה שלו, תפתח חלון שבו ניתן להגדיר את עיצוב הדף:‬ ‫מידת הזחת השורה‬ ‫מרווח בין השורות‬ ‫שוליים שמאליים‬ ‫שוליים ימניים‬ ‫לא ניתן לבצע הזחת שורה שמאלה, לכן לא ניתן לבצע הזחת שורה ראשונה במקרה של מלל עברי.‬ ‫ערכי ההזחה יוזנו לתוך חלונית הסימון ליד )‪ (Indent‬או, לחליפין. ניתן ללחוץ על החץ השחור שליד‬ ‫הכפתור, ולגרור את המכוון.‬ ‫כתב עילי או תחתי: סימון אפשרות זו, תיתן את היכולת לגרום לאותיות הנבחרות "לעלות" מעט או‬ ‫"לרדת", בדומה לכתוב בנוסחאות. לדוגמא: 22 = 4 או ‪.H2O‬‬
  • 16. ‫צריך לזכור:הבסיס ליצירת אנימציה מחייב את למידת עקרונן של השכבות.‬ ‫מהן שכבות?‬ ‫דמו לעצמכם מספר שקופיות, כשכל שיקופית מציגה ציור מסויים.‬ ‫בכל שכבה מצוייר עצם אחר, ובשעת ניגון הסרט, הכל מתלכד לידי תמונה אחת.‬ ‫זהו בדיוק העיקרון שעומד אחרי השכבות: מטרתן העיקרית היא לארגן את כל העצמים בסרטון, כך‬ ‫שנוכל לעבוד איתם באופן נוח.‬ ‫אם נשים את השקופיות זו על גבי זו, הרי שחלקים חופפים, שנמצאים על השקופית העליונה, יסתירו את‬ ‫אלה שנמצאים מתחת.‬ ‫כשרק מתחילים בעבודה, רואים שכבה אחת )בשם 1‪.(layer‬‬
  • 17. ‫אם בשכבה 1 נצייר עיגול, ובשכבה 2 נצייר ריבוע, הרי שבתמונה הסופית יופיעו העיגול והריבוע זה לצד‬ ‫זה. אבל, באותה מידה, היינו יכולים לצייר אותם באותו מיקום בדיוק )אם כי כל אחד בשכבה אחרת(,‬ ‫במקרה כזה, השטחים החופפים של הצורה שבשכבה התחתונה, יוסתרו מעינינו, וזהו בדיוק הרעיון של‬ ‫השכבות: ליצור "עומק" לעצמים, שמונחים על הבמה )כמתואר בתמונה( – זהו עקרון "הסתרה בעת‬ ‫חפיפה"‬ ‫בתחתית אזור השכבות נמצא סימן +, שבעזרת לחיצה עליו, נוכל להוסיף שכבה.‬ ‫אפזר להוסיף שכבה גם ע"י בחירה בפקודה ‪Layer‬מתוך תפריט ‪) Insert‬בתוך הפקודה ‪.(timeline‬‬ ‫כל שכבה נוספת מקבלת מספר גבוה יותר.‬ ‫עריכת השכבות‬ ‫כשבוחרים שכבה, נבחרים בה כל האלמנטים בצורה אוטומטית. אם רוצים לבחור רק צורה אחת, יש‬ ‫ללחוץ בתחילה על שטח ריק במסמך )כדי להעלים את כל הסימונים הקודמים(, ורק אחר כך לבחור‬ ‫בדמות הדרושה.‬ ‫ניתן למחוק שכבה ע"י סימונה, ולחיצה על דמות הפח בתחתית חלון השכבות, או בחירה בפקודה ‪,delete‬‬ ‫שמופיעה אחרי לחיצה על הלחצן הימני של העכבר.‬ ‫אפשר להעביר עצמים משכבה לשכבה ע"י סימון העצם הרצוי, ובחירה בפקודה ‪ cut‬מתפריט ‪. edit‬‬ ‫אח"כ, לעבור לשכבה המתאימה, ולבחור בפקודה ‪ past‬מתוך תפריט ‪. edit‬‬
  • 18. ‫אחרי סיום העבודה בשכבה, מומלץ לנעול אותה.‬ ‫לפי הצורך, אפשר גם לשנות את סדר השכבות ע"י סימון השכבה וגרירתה למקום המתאים.‬ ‫כדי לארגן את העבודה בשכבות, מומלץ לחלק את השכבות לתיקיות, וזאת ע"י בחירת‬ ‫אפשרות ‪ (Layer Folder‬מתוך תפריט )‪.( Insert‬‬ ‫* בתחתית תיבת ציר הזמן קיים לחצן מיוחד, שגם בחירתו תאפשר פעולה זו.‬ ‫זו התיקייה, שאליה ניתן לגרור‬ ‫את השכבות.‬ ‫]‬ ‫יש לתת שם לתיקיה, ולגרור אליה את השכבות הרצויות.‬ ‫חלון ה ‪Timeline‬‬ ‫השכבות נמצאות ב...‬ ‫הקו שעליו‬ ‫עומדים‬ ‫כשרוצים‬ ‫להרחיב את‬ ‫החלון‬ ‫הקו שעליו‬ ‫עומדים‬ ‫כשרוצים‬ ‫להגביה את‬ ‫החלון‬ ‫חלון זה מתחלק לשני חלקים:‬ ‫חלון השכבות‬ ‫)מכיל את מאפייני השכבה(, שניתן להרחיבו בהתאם לצורך.‬ ‫1.‬ ‫יופיע אחרי יצירת קובץ חדש.‬ ‫•‬ ‫אפשר לראות בו את השכבה הראשונה ))1‪ ,layer‬שבה ימוקם אוטומטית כל‬ ‫•‬ ‫עצם חדש.‬ ‫כל עצם חדש, ישוייך תמיד לשכבה המסומנת.‬ ‫•‬ ‫כאשר מבצעים ‪ motion‬על סימבול, יש צורך ליצור לו שכבה משלו.‬ ‫•‬
  • 19. ‫גם לקוד יש צורך בשכבה נפרדת.‬ ‫•‬ ‫כדי ליצור שכבה חדשה יש ללחוץ על סימן ה + שבתחתית החלון.‬ ‫•‬ ‫חלון התזמון )מכיל את הפריימים, שבעזרתם אפשר לקבוע את מהירות האנימציה‬ ‫2.‬ ‫)כלומר, את זמן הצגת השחקנים(.‬ ‫במקרה הצורך, אפשר לשנות את גודל חלון השכבות ע"י מיקום הסמן, כמתואר בתמונה,‬ ‫וגרירתו כלפי ארבע קצוות תבל...‬ ‫)הסמן חייב לשנות את צורתו לחץ בעל שני ראשים.‬
  • 20. ‫שכבת מסיכה היא סוג של שכבה, אך בניגוד למסיכה רגילה )שתפקידה להסתיר את העצמים שמתחתה(,‬ ‫שכבת המסיכה גורמת לעצמים, שמופיעים מתחתה, להתגלות.‬ ‫השלבים ליצירת שכבת מסיכה:‬ ‫יצירת שכבה חדשה, שיש לגרור אותה מעל לשכבה, הזקוקה למסיכה.‬ ‫•‬ ‫ציור צורות מלאות בשכבת המסיכה.‬ ‫•‬ ‫סימון שכבת המסיכה בחלון השכבות, לחיצה על הלחצן הימני של העכבר ובחירה‬ ‫•‬ ‫באפשרות "‪) "mask‬שמה של השכבה ה"ממוסכת" "יקפוץ" מעט ימינה.(.‬ ‫כדי לוודא, שבאמת קיים קשר בין שכבת המסיכה לבין השכבה הממוסכת, יש לסמן את השכבה‬ ‫הממוסכת, ובאמצעות הלחצן הימני של העכבר לבחור ב-‬ ‫אם ברצוננו למסך מספר שכבות ניצור את שכבת המיסוך ולאחר מכן נגרור את השכבות הנוספות‬ ‫שברצוננו למסך מתחת לשכבת המיסוך .‬