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METADATOGENERALTITULO: PAINT UN AMBIENTE PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDADDESCRIPCIÓN:Es un reto desarrollar la creativ...
CONTEXTO DE APRENDIZAJE: Estudiantes de educación Básica Primaria,ubicados en el grado tercero, pertenecientes a la jornad...
INTRODUCCIÓNDurante mucho tiempo se consideró a la creatividad como un don que sólo habíasido depositado en algunas person...
Tanto las características de la creatividad, los recursos que en ella interactúan, asícomo las etapas del proceso creativo...
OBJETIVOSOBJETIVO GENERALDesarrollar la creatividad en los niños de tercer grado jornada tarde, a través deun ambiente de ...
DISEÑO METODOLOGICOCon el ánimo de incrementar el desarrollo creativo en los alumnos del plantelC.E.D. La Gaitana, grado t...
La fluidez tiene que ver con la facilidad que tiene el niño para elaborar el dibujo,creando él mismo su gráfico sin necesi...
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EXPLICACIÓN DEL MODELO PEDAGÓGICOAl iniciar el trabajo con los alumnos se realizan varias etapas, en la primera setiene en...
RESULTADO GENERALDurante el desarrollo de esta fase del proyecto se detectaron avances en los niñosno solo en el manejo de...
CONCLUSIONESEl problema planteado en un comienzo fue el de ¿cómo caracterizar un ambientede aprendizaje a través del diagr...
ACTIVIDADESFECHA: mayo 9 – 2011 –Alumnos grado terceroACTIVIDAD: Diagnostico de conocimientos acerca del computadorSe le f...
A continuación se realizó la lectura del Génesis en la que se relata la creación, seanalizó la lectura identificando los e...
FECHA: 17 mayo -2011-ACTIVIDAD: Primer contacto con el graficador Paint.DESCRIPCIÓN: Se llevó a los niños al salón de info...
DESCRIPCIÓN: se explicó a los alumnos el funcionamiento del sprit y el barrilpara aplicar color en el graficador, en segui...
BIBLIOGRAFÍACasillas, M. A., "El fenómeno sobresaliente", Revista U de G, Dossier La atencióna los niños sobresalientes, n...
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Ova desarrollo de la creatividad

  1. 1. OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (OVA)PAINT UN AMBIENTE PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD PRESENTADO POR: FABIOLA PARRA P. PRESENTADO A : GABRIEL CONTRERAS UNIVERSIDAD PANAMERICNA DE COLOMBIAPROGRAMA FORMACIÓN PERMANENTE DE DOCENTES EN EL USO PEDAGOGICO DE LOS TIC?s Y EDUCACIÓN VIRTUAL BOGOTÁ, D.E. MAYO 2011
  2. 2. METADATOGENERALTITULO: PAINT UN AMBIENTE PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDADDESCRIPCIÓN:Es un reto desarrollar la creatividad en el salón de clases, aprovechando lostiempos y los espacios privilegiados que tiene la escuela en la formación de losindividuos, para hacerlo simultáneamente al cumplimiento de las exigencias de losprogramas escolares.La creatividad es "algo" que todos tenemos en diferente medida, para tal finaprovecharemos la curiosidad de los niños y sus tendencias exploratorias en lasque los dibujos resultan ser un importante medio de expresión de sus ideas ysentimientos. Ampliaremos estas posibilidades con el manejo del programaPAINT con el cual pondremos en contacto a los niños con la tecnología que seencuentra a su alcance.IDIOMA: EspañolPALABRAS CLAVES: Creatividad, Tecnología,CICLO DE VIDAAUTOR: Fabiola Parra PintoENTIDAD: Colegio La Gaitana sede BVERSIÓN: Office 2009, programa paintFECHA: mayo de 2011TECNICOFORMATO: office 2009UBICACIÓN: Computadores del plantel que contienen el <office 2009 y en ellosestá incluido el programa Paint.INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓNNo requiere de instalación ya que los computadores del colegio ya tienen el Officey el programa Paint se encuentra en ellos.EDUCACIONAL
  3. 3. CONTEXTO DE APRENDIZAJE: Estudiantes de educación Básica Primaria,ubicados en el grado tercero, pertenecientes a la jornada tarde del colegio LaGaitana sede B.NIVEL DE ACTIVIDAD: muy bienPOBLACION OBJETIVOEl programa Paint será la herramienta utilizada para desarrollar la creatividad enlos estudiantes de grado tercero de educación Básica Primaria, pertenecientes alcolegio La Gaitana sede B, jornada tarde.TIPO DE INTERACTIVIDADCombinadoTIPO DE RECURSO DE APRENDIZAJESe utilizará la herramienta paintDERECHOSEl costo del programa es libre ya que en el plantel se cuenta con la herramienta, lacual está instalada en los computadores.ANOTACIÓNEl trabajo a realizar es de uso educativo, formativo ya que incide en elfortalecimiento de la autoestima como eje articulador l de la creatividad. Es unprograma con modalidad semipresencial elaborado para desarrollar la creatividadmediante el uso del programa paintCLASIFICACIÓNEl desarrollo de esta actividad presenta interdisciplinariedad ya que confluyen enél áreas de informática, artes, manejo del lenguaje, ética y valores fortaleciendode una u otra forma el crecimiento personal y la adecuada auto-valoración y auto-estima.RUTA TAXONOMICACiencias sociales y humanas_informatica-lenguaje y comunicación
  4. 4. INTRODUCCIÓNDurante mucho tiempo se consideró a la creatividad como un don que sólo habíasido depositado en algunas personalidades del arte. En estos momentos, graciasa la preocupación de muchos científicos sobre ese fenómeno, que ha permitido elavance de todas las disciplinas del que hacer humano, podemos decir que lacreatividad es una herramienta a la que todos tenemos acceso y que podrá sermejor si la trabajamos diariamente para alcanzar niveles más elevados en cadauno de nuestros alumnos.Para plantear el desarrollo de la creatividad es fundamental conocer cuál es sunaturaleza, cuáles son los elementos que la constituyen, identificar lascaracterísticas que hacen que un producto o un proceso pueda categorizarsecomo creativo, qué funciones cognoscitivas se presentan o se requieren parallegar a la creatividad, qué tipo de contextos escolares favorecen el que lacreatividad se enriquezca, cuáles son los pasos o las etapas que recorre elproceso de la producción creativa, entre otros planteamientos igualmenteimportantes.Es un reto desarrollar la creatividad en el salón de clases, aprovechando lostiempos y los espacios privilegiados que tiene la escuela en la formación de losindividuos, para hacerlo simultáneamente al cumplimiento de las exigencias de losprogramas escolares.La creatividad es "algo" que todos tenemos en diferente medida, no es uncalificativo fijo, se puede desarrollar en grados variables. Se puede encontrar a lacreatividad en todas las tareas de la humanidad, no sólo en las artes; esto estatambién está presente cuando se aceptan los retos para solucionar problemasque afectan directamente nuestra vida. Es interesante estudiar la creatividad enlas personas altamente creativas; pero realmente nuestra atención debe estar enel estudio y propuesta de desarrollo de todos nuestros alumnos, ya que son larealidad que tendrá la responsabilidad de manejar este país en un futuro próximo.Es necesario ver a la creatividad como un elemento cotidiano en el salón declases, que interactúa enriqueciendo las experiencias de aprendizaje que sepresentan en el aula, como lo considera Marzano (1997) en sus dimensiones delaprendizaje: un hábito mental productivo.Todos los maestros queremos que nuestros alumnos al finalizar el curso puedanser capaces de generar ideas creativas, el doctor Treffinger (1993) dice quenecesitamos que todos nuestros alumnos sean creativos, por qué pensar que sóloalgunos de ellos puedan enriquecer su nivel de creatividad cuando los tiemposactuales requieren de personas capaces de transformar las condiciones existentesactualmente.
  5. 5. Tanto las características de la creatividad, los recursos que en ella interactúan, asícomo las etapas del proceso creativo nos dan elementos para el diseño deestrategias de trabajo en el salón de clases. Todos los docentes debemosincorporar a nuestras prácticas técnicas que desarrollen la creatividadcontextualizándolas con lo establecido, buscando el desarrollo del pensamientocreativo y tomando como materia prima lo contemplado en el currículum básico,esto es: la estructura organizativa de los contenidos temáticos no es un obstáculopara trabajar creatividad, se pueden llegar a los mismos objetivos y metas de unamanera diferente, logrando experiencias más significativas y más enriquecedoras.El maestro, preocupado por integrar en sus metas curriculares el desarrollo de lacreatividad, debe tener claro que para hacerlo es necesario modificar el contextoeducativo preocupándose por: • · Que los niños generen mayor cantidad de ideas acerca de cualquier situación planteada. • · Que exista mayor libertad para expresar todas las ideas, por muy descabelladas que suenen. • · Invitarlos a que piensen ideas diferentes a las acostumbradas. • · Que busquen ideas poco comunes para resolver los requerimientos que les hace el propio maestro. • Que se esfuercen por complementar sus ideas pensando en que sean más eficaces y añadan elementos para fortalecerlas. • Que escuchen las opiniones de otros, ya que el diálogo puede enriquecer las visiones que se tienen de los problemas. • Que analicen sus propuestas, las experimenten y comuniquen sus observaciones. • Que estas recomendaciones se realicen de manera cotidiana, independientemente del contenido que se está revisando, para así acostumbrarlos a que la creatividad no es un espacio para relajarse e informalmente jugar con las ideas; por el contrario, considerar que es un camino que amplía nuestra panorámica de solución de problemas reales. El pensamiento creativo tiene que trabajarse desde la edad temprana hasta losniveles superiores, tiene que estar presente en todas las estrategiasmetodológicas que diseñe y ejecute el docente, tiene que estar directamenterelacionado con las metas y objetivos de la educación, es importante que seconsidere como un hábito la forma en que operamos nuestro pensamiento; sólode esa manera comprenderemos que es importante que la creatividad ocupe unmejor lugar en nuestra práctica profesional.
  6. 6. OBJETIVOSOBJETIVO GENERALDesarrollar la creatividad en los niños de tercer grado jornada tarde, a través deun ambiente de aprendizaje en donde el graficador PAINT actúe comodinamizador de esta.OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Desarrollar a través de un ambiente computacional cada uno de los componentes de la creatividad • Emplear el computador como herramienta dinamizadora de procesos educativos con los estudiantes • Que el niño obtenga un aprendizaje significativo del ambiente computacional utilizando el graficador PAINT • Proporcionar a los estudiantes conocimientos básicos sobre el manejo del computador.INDIC ADORES DE CREATIVIDAD • Cantidad de ideas generadas a partir de una situación planteada. • Número de elementos diferentes generados por la situación. • Cantidad de figuras realizadas en el dibujo y número de relaciones establecidas en ellas. • Porcentajes de colores utilizados y combinación entre los mismos. • Número de elementos utilizados por los compañeros, comparados con los propios. • Cantidad de contrastes o comparaciones realizadas frente al trabajo de los otros. • Análisis de propuestas y comunicación de observaciones.
  7. 7. DISEÑO METODOLOGICOCon el ánimo de incrementar el desarrollo creativo en los alumnos del plantelC.E.D. La Gaitana, grado tercero de E.B.P. Se llevarán a cabo una serie detalleres, los cuales serán aplicados mediante el trabajo en el área de tecnología einformática utilizando el diagramador PAINT, gracias a estas actividades setendrán en cuenta las diferentes características formadoras de la creatividad.Al iniciar el trabajo con los alumnos se realizan varias etapas, en la primera setiene en cuenta el planteamiento del problema bien sea con una la lectura de uncuento, o una historieta, la presentación de una película, una exposición deláminas con dibujos determinados, etc.Los alumnos mientras escuchan u observan el momento anterior pueden estarrealizando una elaboración mental, esto se les refuerza por medio de preguntassobre el tema visto en donde ellos intensifican o fortifican su análisis y sureflexión.Luego del momento anterior se les solicita a los niños, proporcionándoleselementos variados como cartulina, papel, lápices, colores, crayolas, etc, queplasmen por medio de un dibujo lo entendido en la etapa 1, es a este momentoque se le conoce como expresión en el medio natural en donde se tiene en cuentael manejo de colores, espacios, elementos varios.En seguida se trabaja en un ambiente computacional guiando a los niños altrabajo frente al computador en el programa diagramador Paint, en donde debenmanejar lápiz, colores de fondo y fuentes, el sprit, figuras geométricas, etc. deforma que realicen los dibujos para que luego puedan iniciar una evaluación delpropio trabajo, luego sean capaces de realizar comparaciones con los trabajoshechos por otros compañeros en donde identifiquen los elementos utilizados, larelación que hay entre ellos, qué elementos utilizaron los compañeros y no ellosmismos, etc. Esto lo conocemos como lectura de contraste, que da oportunidadal niño de realizar cada vez mejores y más completos sus trabajos. A continuación se realiza la descripción de la forma como se trabajaran estosaspectos descritos:TALLER 1: TALLER DE PRUEBAEsta primera actividad será de prueba, para observar el nivel de trabajopresentado por los alumnos; por medio de esta actividad se evalúa la fluidez,originalidad y elaboración de un dibujo realizado por los niños. Teniendo encuenta la cantidad de elementos presentes en el mismo.
  8. 8. La fluidez tiene que ver con la facilidad que tiene el niño para elaborar el dibujo,creando él mismo su gráfico sin necesidad de recibir tanta instrucción, además seanalizan los elementos usados y sus relaciones. La originalidad tiene que ver conel aspecto creativo ya que fácilmente es capaz de elaborar la figura utilizandodetalles que le embellezcan el dibujo realizado, generando ideas que a otros no seles ocurre. Además se analiza la cantidad de detalles utilizados y la forma comoestos se relacionan.La elaboración hace referencia al añadir elementos o detalles a ideas que yaexisten.TALLER 2: MANEJO DE LÁPIZEn esta actividad se desea trabajar el lápiz que se presenta en el graficadorPAINT, evaluando la fluidez o facilidad al elaborar el dibujo, la complejidad ocapacidad de cambio del mismo dando opciones de explicación del trabajorealizado, teniendo en cuenta que este dibujo sea algo original es decir fácilmenteelaborado por el alumno y de iniciativa propia, se observan subescenas osubpaisajes con sentido completo que puedan identificarse.Se tendrán en cuenta la cantidad de detalles utilizados y la relación que guardanellos entre sí.TALLER 3: MANEJO DEL COLORTeniendo en cuenta los diferentes elementos a nivel de pintura que utiliza eldiagramador, el alumno demostrará su originalidad en la utilización de los coloresy la combinación de ellos, de esta forma la elaboración de su trabajo seráplacentera, fácil y creativa. Además deberá manejar el color de fondo concombinación adecuada de los colores. De esta forma se evaluará la cantidad dedetalles utilizados y la relación que hay en los mismos.
  9. 9. MODELO PEDAGÓGICO E1 E2 E3 E4PLANTEAMIENTO REPRESENTACIÓN REPRESENTACIÓN REPRESENTACIÓN DE SITUACIÓN MENTAL EN AMBIENTE EN AMBIENTE Análisis NATURAL COMPUTACIONAL EE Por medio de: reflexión Manejo de Elementos del Narraciones elementos: ambiente Películas exposiciones Geométricos Correcto manejo del Manejo de color espacio Manejo de espacio EVALUACIÓN Lectura propia Lectura del otro Contraste
  10. 10. EXPLICACIÓN DEL MODELO PEDAGÓGICOAl iniciar el trabajo con los alumnos se realizan varias etapas, en la primera setiene en cuenta el planteamiento del problema bien sea con una la lectura de uncuento, o una historieta, la presentación de una película, una exposición deláminas con dibujos determinados, etc.Los alumnos mientras escuchan u observan el momento anterior pueden estarrealizando una elaboración mental, esto se les refuerza por medio de preguntassobre el tema visto en donde ellos intensifican o fortifican su análisis y sureflexión.Luego del momento anterior se les solicita a los niños, proporcionándoleselementos variados como cartulina, papel, lápices, colores, crayolas, etc, queplasmen por medio de un dibujo lo entendido en la etapa 1, es a este momentoque se le conoce como expresión en el medio natural en donde se tiene en cuentael manejo de colores, espacios, elementos varios.En seguida se trabaja en un ambiente computacional guiando a los niños altrabajo frente al computador en el programa diagramador Paint, en donde debenmanejar lápiz, colores de fondo y fuentes, el sprit, figuras geométricas, etc. deforma que realicen los dibujos para que luego puedan iniciar una evaluación delpropio trabajo, luego sean capaces de realizar comparaciones con los trabajoshechos por otros compañeros en donde identifiquen los elementos utilizados, larelación que hay entre ellos, qué elementos utilizaron los compañeros y no ellosmismos, etc. Esto lo conocemos como lectura de contraste, que da oportunidadal niño de realizar cada vez mejores y más completos sus trabajos.
  11. 11. RESULTADO GENERALDurante el desarrollo de esta fase del proyecto se detectaron avances en los niñosno solo en el manejo del graficador o del equipo, sino también en el trabajohabitual en el aula, los estudiantes se esmeran más por presentar buenos trabajoscuando se les ha enseñado a utilizar nuevas herramientas y se les haproporcionado conocimiento variado, esto se observa en el manejo del materialproporcionado y la decoración de los mismos.Por lo anterior puede decirse que lo realizado es una actividad que favorece eldesarrollo general de los estudiantes ya que su entusiasmo no solo se vioreflejado en la clase de informática sino la lectura por sí misma se convirtió en unpunto de partida para el desarrollo de otras actividades. En cuanto al desarrollo de la clase de informática, por sí misma, el proyectosirvió para confirmar que esta no se limita al solo procesador de palabras y que esmás interesante para los niños aprender el manejo de un programa en especialel relacionado con la posibilidad de plasmar la imaginación, la creatividad en unaactividad relacionada con el dibujo que es tan interesante para los alumnos. INCONVENIENTESEl proyecto fue realizado en el C.E.D. La Gaitana, sede B, jornada tarde; se contócon el apoyo de la coordinadora de la institución al igual que de los docentes. Secontó con la hora de clase determinada para el desarrollo de la asignatura detecnología, y la hora de artística, para elaborar los dibujos. sin embargo uninconveniente presentado fue el de los pocos equipos con que cuenta el plantel yaque solo hay diez y esto dificulta que en cuarenta y cinco minutos de clase todoslos alumnos del grado puedan pasar a trabajar en el equipo, llevando adesmotivación o a la indisciplina.Además de la falta de equipos no se cuenta con un espacio apropiado de trabajoya que el sitio es reducido, y el número de niños es amplio, lo que ocasionahacinamiento, calor y esto dificulta un poco la atención.Se pudo observar también que los alumnos no tienen mucha facilidad en elmanejo del mouse, lo que determinó que se utilizaran más momentos de trabajopara que los niños pudieran obtener algo de práctica y se les facilitara el trabajocon el equipo.
  12. 12. CONCLUSIONESEl problema planteado en un comienzo fue el de ¿cómo caracterizar un ambientede aprendizaje a través del diagramador Paint para el desarrollo de la creatividad,iniciativa e imaginación?, puede decirse que el proyecto llevado a cabo con losalumnos del grado tercero A del C.E.D. La Gaitana, generó una solución alproblema planteado, pero no puede terminar de aplicarse el programa que hastael momento se ha desarrollado, este debe proseguir su aplicación con los alumnosya que en ellos se han generado muchas expectativas, habilidades y un trabajorealizado con agrado frente a los equipos tecnológicos que debe continuar suproceso permitiendo nuevos conocimientos al respecto.Como proyección para el futuro se plantea la inquietud generada en otrosdocentes para iniciar el trabajo con los demás grados, teniendo en cuenta lasdificultades que pudieron presentarse al aplicar el presente proyecto, ademáscabe plantear que el trabajo no culmina aquí, por el contrario, se deben continuarmanejando los diferentes aspectos ejecutados hasta el momento dando siemprela opción de ejecutar otros programas que incentiven en el niño el gusto por lossistemas y el aspecto tecnológico, generando en ellos muchas habilidades ocompetencias que les permitan crecer como personas.Es importante iniciar el manejo de experiencias como la descrita en el proyecto yaque se permite a los estudiantes un mejor desempeño en otras asignaturas. Estopermite decir que es necesario brindar una alfabetización a los docentes para queinicien el empleo de actividades de informática en las diversas asignaturas lo queredundará en incremento positivo de logros a nivel académico por parte de losestudiantes.Se sugiere brindar más tiempo al desarrollo de las clases que tengan que ver coninformática, iniciar con los grados pequeños llevando un proceso integral deavance en cada grado de manera que los grados superiores tengan la posibilidadde ver aspectos más profundos de la asignatura. Vale la pena agradecer a la docente de informática, ya que prestó el aula en díasdiferentes a los programados para la clase, esto hizo que los ejercicios pudieranrealizarse más fácilmente.
  13. 13. ACTIVIDADESFECHA: mayo 9 – 2011 –Alumnos grado terceroACTIVIDAD: Diagnostico de conocimientos acerca del computadorSe le formularon dos preguntas a los estudiantes: • ¿Cómo es un computador? Dibújelo • ¿Para qué sirve el computador?Los estudiantes respondieron las dos preguntas de forma individual,posteriormente en plenaria dieron sus respuestasPara la primera pregunta se encontró que la totalidad de los estudiantes reconocefísicamente el computador, logrando ubicar sus partes externas.El cuanto a las funciones del mismo en general las respuestas de los estudiantesfueron: - sirve para hacer trabajos - investigaciones - navegar por InternetEsto demostró que tienen conocimientos básicos y que son muchas lasexpectativas con respecto a las actividades a ejecutar en el curso.FECHA: mayo 11 -2011-ACTIVIDAD: Prueba inicial para determinar el estado de la creatividad en losestudiantes del curso 3 BDESCRIPCIÓN:Durante la clase de religión se trató el tema de la creación; la actividad inició conuna pregunta: Todos hemos tenido un día de campo en el cual compartimos conlas personas que más queremos y disfrutamos de un paisaje hermoso ¿cuál díade campo recuerdas en especial? Descríbelo.Posterior a esto los estudiantes plasmaron en un dibujo en su cuaderno lo másrepresentativo de este día de campo.
  14. 14. A continuación se realizó la lectura del Génesis en la que se relata la creación, seanalizó la lectura identificando los elementos que Dios ha puesto en la tierra, losniños dibujaron objetos elaborados por el hombre y algunos creados por Dios,estableciendo algunas diferencias.Por último se les entregó una hoja y se les pidió que dibujaran un paisaje queincluyera todas las cosas que ha creado Dios para nosotros.FECHA: mayo 12 -2011 -ACTIVIDAD: Identificar los cuidados que se deben tener con el computador.DESCRIPCIÓN: Los estudiantes se organizaron por grupos y en una hoja que seles había entregado escribieron algunos de los que consideraron son los cuidadosque se debe tener con el computador.Se realizó plenaria de lo trabajado en cada uno de los grupos, se sacaronconclusiones y en sus cuadernos realizaron los dibujos respectivos.FECHA: 12 de mayo -2011-ACTIVIDAD: Reconocimiento de las partes del computadorDESCRIPCIÓN: A cada uno de los estudiantes se le entregó una guía en la cualtenían que colorear cada una de las partes del computador de un color específico.Junto con los niños se fue localizando cada una de las partes ya que no todos lasreconocían con exactitud.FECHA: 13 mayo -2011-ACTIVIDAD: Función partes externas del computadorDESCRIPCIÓN: Se dio un recorrido con los niños por la oficina de lacoordinadora, lugar donde se encuentra el computador con todas las partesexternas para uso de algunos miembros del plantel, allí la coordinadora lespresentó el computador y les dijo de manera general la función de cada una de laspartes externas de este.De regreso al salón de clase se elaboraron en plastilina las diferentes partes delcomputador escribiendo al frente su función.
  15. 15. FECHA: 17 mayo -2011-ACTIVIDAD: Primer contacto con el graficador Paint.DESCRIPCIÓN: Se llevó a los niños al salón de informática en el cual se lespresentó el graficador Paint en esta ocasión además de ver los equipos tuvieron laoportunidad de ver la pantalla del graficador e identificar los elementos de la barrade herramientas y de colores.Para los estudiantes fue motivante la actividad, dibujaron en su cuaderno lo queveían.Algunos de los niños manifestaban las utilidades del graficador y lo que elloshacen en dicho programa.FECHA: 18 de mayo -2011-ACTIVIDAD: Manejo del lápiz en el graficador PaintDESCRIPCIÓN: En el salón de clase se les leyó el cuento de trazo y rayita en elcual se narra lo que ocurre en el mundo de las figuras geométricas cuando dospersonajes trazo y rayita van a celebrar su matrimonio, la lectura de dicho cuentose detiene en el momento en el que las figuras geométricas empiezan a decir quees lo que le van a regalar en el día de su matrimonio.Enseguida se les entregó una hoja y se les pidió que dibujaran lo que ellospensaban regalarle a trazo y rayita de su matrimonio.Después se llevó a los niños a la sala de informática y se les indicó queutilizando el lápiz de Paint dibujaran en el computador lo que habían hecho en lahoja para dicha actividad los estudiantes pasaron en grupos de cuatro.FECHA: 19 mayo -2011-ACTIVIDAD: Manejo del colorDESCRIPCIÓN: en la biblioteca se organizaron láminas de paisajes, escenas deniños en casa o en la escuela y de objetos individuales; se llevó a los niños a estelugar y se les pidió que las observaran detenidamente, especialmente las formas ycolores de cada una. Posteriormente a cada estudiante se le proporcionó undibujo en un cuarto de papel periódico, se le entregaron témperas y pinceles y seles solicitó pintarlo.FECHA: 20 de mayo – 2011-ACTIVIDAD: Manejo de color en el Graficador Paint
  16. 16. DESCRIPCIÓN: se explicó a los alumnos el funcionamiento del sprit y el barrilpara aplicar color en el graficador, en seguida se les presentó un dibujo al cualtenían que aplicarle color.FECHA: 23 mayo -2011-ACTIVIDAD: Dibujo en el graficador PaintDESCRIPCIÓN: de forma alterna con una clase de español en donde estabanrealizando la lectura de diversos cuentos los estudiantes realizaron una prácticaen el computador plasmando por medio de un dibujo los que más les habíallamado la atención de lo que habían leído.FECHA: 26 de mayo -2011-ACTIVIDAD: Prueba finalDESCRIPCIÓN: Se leyó el cuento “el niño que no sabía hacer nada”, no sedejaron ver las ilustraciones del mismo. Al finalizar la narración se formularonpreguntas como: ¿quiénes eran los personajes de la historia? ¿qué actividadesdesarrollaba cada uno? ¿Es verdad que Danielito no sabía hacer nada? ¿cómodemostró Danielito que si era inteligente?. Después de esto se les pidió queelaboraran el dibujo del cuento.
  17. 17. BIBLIOGRAFÍACasillas, M. A., "El fenómeno sobresaliente", Revista U de G, Dossier La atencióna los niños sobresalientes, núm. 5, junio-julio, Guadalajara, México, 1996.De Bono, E., El pensamiento creativo: el poder del pensamiento lateral para lacreación de nuevas ideas, Paridos, México, 1994.Marzano, R., Dimensiones del aprendizaje, ITESO, Tlaquepaque, México, 1997Sternberg, R. y T. Lubart, "Creando mentes creativas", Revista UdeG, Dossier Laatención a los niños sobresalientes, núm. 5, junio-julio, Guadalajara, México, 19

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