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Bens Virtuais e suas Aplicações em Jogos Sociais
          thiago falcão / @falc4o

Saturday, July 30, 11
Grupo de Pesquisa em Interação, Tecnologias Digitais e
          Sociedade
          Póscom/UFBa

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Crítica: O que são Social Games?

                        Contexto Social


                        Social Games


                        Casual Games




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Social Games
          Jogos, de verdade?




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Colecionar
                                                Itens




                        Customiza-                                Pontos
                           ção

                                             Aplicação


                                Trocas
                              Sociais e de                 Feedback
                                 Bens




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Bens Virtuais
          Itens digitais que possuem
          significado contextual.


          Não possuem valor em si e
          são intangíveis por definição.




Saturday, July 30, 11
Onde
          encontrar?
          Em, praticamente, todos
          os sistemas digitais de
          relacionamento
          disponíveis hoje.




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Sites de
          Redes Sociais
          Facebook Credits




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Online Games
          Sweet Potatoes,
          Farmville




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Sim, mas e daí?




Saturday, July 30, 11
Alguns dados interessantes
                Entre 2007 e 2010, o lucro proveniente da venda de bens
                virtuais cresceu 245%
                Em 2010, este foi de 7.3 bilhões de dólares, e em 2011,
                a estimativa é que passe da casa dos 10 bilhões
                Um grande responsável por esse crescimento foi o
                Facebook, ao abrir sua plataforma para aplicações de
                terceiros
                Esse comércio não existe só em Social Games, mas em
                uma variedade de outras plataformas


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Pra ajudar a diferenciar

                Bens virtuais são relativos a uma plataforma, não a
                uma mídia
                Dependem necessariamente do contexto no qual
                estão inseridos
                São protegidos, e exclusivos ao usuário que os
                compra




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The Mighty Eagle
          Angry Birds (Rovio, 2009)

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Mas, por que comprar?

Saturday, July 30, 11
Algumas possíveis explicações
                Senso de completude
                        No jogo, se você não faz a compra da Might Eagle,
                        algumas telas específicas ficam incompletas, não
                        dando a ideia de que o usuário tem a experiência
                        completa do produto
                Fidelidade à marca
                        Usuários que se afeiçoam à marca tendem a
                        consumir todo o conteúdo que lhes oferecido


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O que se pode observar
                Plataformas digitais sendo transformadas em contextos sociais
                específicos
                        Jogos singulares, nos quais a compra / conquista de tais bens só
                        faz sentido de maneira internalizada
                        Diferente de contextos sociais face à face, bens são dependentes
                        de tal contexto - não apenas enquadrados, mas dependentes
                Inconsistência na multiplicidade de plataformas
                        Bens que pertencem à mesma franquia não podem, às vezes,
                        sofrer transporte de um suporte ao outro, mesmo que tenham
                        sido adquiridos via pagamento em dinheiro



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Futuro
                Exclusividade e criação cada vez mais dissociada de bens
                virtuais
                        Ferramentas internas que custam extra, para serem usadas
                          Um exemplo primitivo dessa prática é a venda de plug-ins
                          third party para aplicativos como o Photoshop e o After
                          Effects
                Centralização do gerenciamento dos vários contextos
                desenvolvidos, possível através de iniciativas de grandes
                plataformas, como Facebook (Facebook Credits) ou as próprias
                Stores, como a da Apple.


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Simsocial
          http://gitsufba.net/simposio

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Obrigado :)
          @falc4o / http://thiagofalcao.info

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Bens Virtuais em Jogos Sociais

  • 1. Bens Virtuais e suas Aplicações em Jogos Sociais thiago falcão / @falc4o Saturday, July 30, 11
  • 2. Grupo de Pesquisa em Interação, Tecnologias Digitais e Sociedade Póscom/UFBa Saturday, July 30, 11
  • 3. Crítica: O que são Social Games? Contexto Social Social Games Casual Games Saturday, July 30, 11
  • 4. Social Games Jogos, de verdade? Saturday, July 30, 11
  • 5. Colecionar Itens Customiza- Pontos ção Aplicação Trocas Sociais e de Feedback Bens Saturday, July 30, 11
  • 6. Bens Virtuais Itens digitais que possuem significado contextual. Não possuem valor em si e são intangíveis por definição. Saturday, July 30, 11
  • 7. Onde encontrar? Em, praticamente, todos os sistemas digitais de relacionamento disponíveis hoje. Saturday, July 30, 11
  • 8. Sites de Redes Sociais Facebook Credits Saturday, July 30, 11
  • 9. Online Games Sweet Potatoes, Farmville Saturday, July 30, 11
  • 10. Sim, mas e daí? Saturday, July 30, 11
  • 11. Alguns dados interessantes Entre 2007 e 2010, o lucro proveniente da venda de bens virtuais cresceu 245% Em 2010, este foi de 7.3 bilhões de dólares, e em 2011, a estimativa é que passe da casa dos 10 bilhões Um grande responsável por esse crescimento foi o Facebook, ao abrir sua plataforma para aplicações de terceiros Esse comércio não existe só em Social Games, mas em uma variedade de outras plataformas Saturday, July 30, 11
  • 12. Pra ajudar a diferenciar Bens virtuais são relativos a uma plataforma, não a uma mídia Dependem necessariamente do contexto no qual estão inseridos São protegidos, e exclusivos ao usuário que os compra Saturday, July 30, 11
  • 13. The Mighty Eagle Angry Birds (Rovio, 2009) Saturday, July 30, 11
  • 14. Mas, por que comprar? Saturday, July 30, 11
  • 15. Algumas possíveis explicações Senso de completude No jogo, se você não faz a compra da Might Eagle, algumas telas específicas ficam incompletas, não dando a ideia de que o usuário tem a experiência completa do produto Fidelidade à marca Usuários que se afeiçoam à marca tendem a consumir todo o conteúdo que lhes oferecido Saturday, July 30, 11
  • 16. O que se pode observar Plataformas digitais sendo transformadas em contextos sociais específicos Jogos singulares, nos quais a compra / conquista de tais bens só faz sentido de maneira internalizada Diferente de contextos sociais face à face, bens são dependentes de tal contexto - não apenas enquadrados, mas dependentes Inconsistência na multiplicidade de plataformas Bens que pertencem à mesma franquia não podem, às vezes, sofrer transporte de um suporte ao outro, mesmo que tenham sido adquiridos via pagamento em dinheiro Saturday, July 30, 11
  • 17. Futuro Exclusividade e criação cada vez mais dissociada de bens virtuais Ferramentas internas que custam extra, para serem usadas Um exemplo primitivo dessa prática é a venda de plug-ins third party para aplicativos como o Photoshop e o After Effects Centralização do gerenciamento dos vários contextos desenvolvidos, possível através de iniciativas de grandes plataformas, como Facebook (Facebook Credits) ou as próprias Stores, como a da Apple. Saturday, July 30, 11
  • 18. Simsocial http://gitsufba.net/simposio Saturday, July 30, 11
  • 19. Obrigado :) @falc4o / http://thiagofalcao.info Saturday, July 30, 11