Más contenido relacionado La actualidad más candente (20) Similar a Augmented reality (20) Augmented reality 1. ETM 201 นวัตกรรมทาง
เทคโนโลยีการศึกษาและสื่อสารมวลชน
เรือง Augmented Reality
่
เสนอ
ผศ.ดร.สุรพล บุญลือ
ภาควิชาเทคโนโลยีและสือสารการศึกษา คณะครุศาสตร์อตสาหกรรมและเทคโนโลยี
่ ุ
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี พระจอมเกล้าธนบุรี
4. ความหมายของเทคโนโลยี Augmented Reality
Ronald Azuma ได้ให้คาจากัดความเกี่ยวกับ Augmented
Reality ไว้ 3 ประการคือ
1. เป็นเทคโนโลยีที่ผสานของจริงกับของเสมือนเข้าด้วยกัน
2. เป็นการปฏิสัมพันธ์ตอบสนองในการแสดงผลได้แบบ real time
3. แสดงผลในรูป 3D
5. ประเภทของเทคโนโลยี Augmented Reality
Augmented Reality แบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ
1. Location- Based ใช้งานผ่าน Smart Phone ที่มีเข็มทิศใน
ตัว AR ประเภทนี้ที่เด่นที่สุดได้แก่ Layar
2. Marker หรือ Image-Based ส่วนใหญ่ใช้งานผ่าน
คอมพิวเตอร์ ด้วยการเขียนโค้ดรหัสในการใช้งานเพื่อให้เกิดเป็น 3D ใน
รูปแบบต่างๆ
6. แนวคิดของเทคโนโลยีเสมือนจริง
แนวคิ ด หลั ก ของเทคโนโลยี เ สมื อ นจริ ง คื อ การพั ฒ นา
เทคโนโลยี ที่ ผ สานเอาโลกแห่ ง ความเป็ น จริ ง และความเสมื อ นจริ ง เข้ า
ด้ ว ยกั น ผ่ า นซอฟต์ แ วร์ แ ละอุ ป กรณ์ เ ชื่ อ มต่ อ ต่ า งๆ เช่ น เว็ บ แคม
คอมพิ ว เตอร์ หรื อ อุ ป กรณ์ อื่ น ที่ เ กี่ ย วข้ อ ง ซึ่ ง ภาพเสมื อ นจริ ง นั้ น จะ
แสดงผลผ่ านหน้าจอคอมพิว เตอร์ หน้าจอโทรศัพท์มือถือ บนเครื่อง
ฉายภาพ หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏ
ขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันที ทั้งในลักษณะที่เป็นภาพ นิ่งสามมิติ
ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบ ขึ้นกับการออกแบบ
สื่อแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมาแบบใด
7. หลักการของ Augmented reality
เทคโนโลยี Augmented Reality โดยรวมแล้วจะประกอบไปด้วย
กระบวนการย่อย ๆ 3 กระบวนการดังนี้
1. การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขันตอนการ ค้นหา Marker จาก
้
ภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูล
ขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนามาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker
2. การคานวณค่าตาแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบ
กับกล้อง
3. กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการ
เพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตาแหน่ง เชิง 3 มิติ ที่คานวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง
8. Marker Positions in images
Image Analysis
Marker Database
Pose Estimation
3D Poses of the markers
3D Rendering 3D Model Database
9. บทบาทของเทคโนโลยี Augmented Reality
เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริงในปัจจุบันได้เข้ามีบทบาทให้หลาย
ด้าน ดังนี้
1. ด้านการเล่นเกมและความบันเทิง
2. ด้านการศึกษา
3. การรักษาความปลอดภัยและการป้องกันประเทศ
4. ทางการแพทย์
5. ทางด้านธุรกิจ
11. อุ ป กรณ์ แ ละเครื่ อ งมื อ ที่ ใ ช้ ใ นการพั ฒ นา
เทคโนโลยี A UGMENTED R EALITY
ในการพัฒนาหรือการสร้างเทคโนโลยี Augmented Reality นั้นจะต้องอาศัยอุปกรณ์
ทั้งทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์มาผสมควบคู่กัน ซึ่งอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์ที่
นิยมใช้กันมีดังนี้
เครืองมือด้านฮาร์ดแวร์
่
• คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal Computer, PC) ที่มีสมรรถนะสูง
โดยเฉพาะความสามารถทางด้านการแสดงผล
• กล้องวิดีโอเช่น Webcam ที่มีคุณภาพสูง (ควรจะมีความละเอียด 5 ล้าน
พิกเซลขึ้นไป)
• Laser Printer ที่มีความละเอียดสูงสาหรับการพิมพ์ Marker
12. เครืองมือด้านซอฟต์แวร์
่
ได้แก่
- CMake
- Microsoft Visual C++ 2008
- SDK ที่สนับสนุน AR Application ดังที่อธิบายไปข้างต้นมีดังนี้
- AR-ToolKit
- Open Scene Graph และ osgART
14. MOBILE AR
ระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือจัดเป็นเทคโนโลยี เสมือนจริงที่ใช้งาน
บนโทรศัพท์มือถือ ทาให้หน้าจอของโทรศัพท์ มือถือแสดงข้อมูลต่างๆ ที่
ได้รับจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ทั้งนี้ โทรศัพท์มือถือที่สามารถใช้ระบบ
เสมือนจริงได้ต้องมีคุณสมบัติของเครื่อง ดังนี้
• กล้องถ่ายรูป
• GPS ที่สามารถระบุพิกัดตาแหน่งและเชื่อมต่อ อินเทอร์เน็ตได้
• เข็มทิศดิจิตอลในเครื่อง
สาหรับโทรศัพท์มือถือที่รองรับเทคโนโลยีนี้ได้มีหลายยี่ห้อ
อาทิ iPhone 3GS และมือถือที่มีระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์
เช่น HTC G1, HTC HERO, HTC DROID เป็นต้น
15. บทที่ 4 ตั ว อย่ า งและแนวโน้ ม ของการใช้
เทคโนโลยี A UGMENTED R EALITY
16. แนวโน้ ม การใช้ เ ทคโนโลยี
A UGMENTED R EALITY ในอนาคต
สาหรับแนวโน้มการใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงได้อางอิงจากงานวิจัยเรื่อง “The Future of Internet III”
้
ของ Pew Internet ทีทาการสารวจเกียวกับการประเมินผลกระทบจากอินเทอร์เน็ตในประเด็นต่างๆ
่ ่
ที่เกี่ยวข้องกับสังคม การเมือง และเศรษฐกิจของ ชีวตมนุษย์ในอนาคตปี 2020 ผ่านทางอีเมล์ และ
ิ
เครือข่ายสังคม ออนไลน์ Facebook ในช่วงวันที่28 ธันวาคม ค.ศ. 2007 ถึงวันที่3 มีนาคม ค.ศ. 2008
จากจานวนทั้งหมด 1,196 คน เมื่อพิจารณาจากผลวิจัยพบว่า มีผู้เห็นด้วยในประเด็นการใช้โทรศัพท์
เคลื่อนที่ เป็นเครื่องมือพื้นฐานของประชากรโลกในปี 2020 ร้อยละ 81 และมีผู้เห็นด้วยว่า ในปี 2020
โลกเสมือนจริงจะเป็นรูปแบบเครือข่ายสังคม ที่ได้รบความนิยม ร้อยละ 56 และจากผลการวิจัยทั้ง 2
ั
บริบท แสดงให้เห็นถึงการนาเทคโนโลยีเสมือนจริงไปใช้ในอนาคตผ่านอินเทอร์เน็ตหรือโทรศัพท์มือถือ
จะเป็นเครื่องมือสาคัญทีทาให้นักธุรกิจหรือผู้ประกอบการสามารถใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงสร้างระบบ
่
ประยุกต์ในการให้บริการลูกค้า การแนะนาสินค้าและการทดลองใช้สินค้า การโฆษณาแบบเสมือนจริงที่
ทาให้ธุรกิจเป็นที่รู้จัก โดยไม่ต้องลงทุนมากนัก เพียงแต่ผู้ให้บริการและผูรับบริการต้องมีอุปกรณ์หรือ
้
เครื่องมือที่พร้อมใช้ในการสร้างโลกเสมือนจริงระหว่างกัน
17. การนาเทคโนโลยี A UGMENTED R EALITY
มาประยุ ก ต์ ใ ช้ ท างด้ า นการตลาด
“Augmented Reality” ถือเป็น new channel ที่ทาให้ผู้บริโภคได้รับรู้
ข้อมูลด้วยรูปแบบและประสบการณ์ใหม่ๆสามารถสร้าง brand awareness
และ brand interactivity โดยตรงกับผูบริโภคได้อย่างดีด้วยการสื่อสาร
้
แบบ virtual communication system การนาเทคโนโลยี AR ไปใช้ทาง
ด้านการตลาดในปัจจุบันเป็นที่นิยมเป็นอย่างมาก เช่น การนา AR มาใช้กับ
โบชัวร์รถ เมื่อผู้สนใจนาโบชัวร์นั้นไปส่องกับกล้องเว็บแคม ก็จะสามารถ
เห็นโมเดลรถออกมาเป็นภาพ 3D หรือนา AR มาใช้กับนิตยสารเพื่อเพิ่มลูก
เล่นใหม่ ๆ ให้น่าสนใจมากยิ่งขึ้น เป็นต้น ซึ่งสิ่งเหล่านี้สร้างความน่าสนใจให้
กับผู้บริโภคเป็นอย่างมาก
18. กรณี ศึ ก ษาเทคโนโลยี
A UGMENTED R EALITY ในโลกธุ ร กิ จ
AVATAR + Coke Zero
Brand/Product : แคมเปญ Coke Zero กับ AVATAR
Why? : ต้องการโปรโมต Coke Zero ซึ่งเป็นผูสนับสนุนหลักของ AVATAR และเพิ่ม
้
ยอดขายในช่วงที่ภาพยนตร์ฟอร์มยักษ์นี้เข้าฉายเมื่อปลายปี 2552 ที่ผ่านมา
How? : ใช้ Marker ที่เป็นโลโก้ AVTR บนบรรจุภัณฑ์แบบขวดหรือกระป๋องของโค้กซีโร่
ส่องไปทีเ่ ว็บแคม จากนั้นจะมีเฮลิคอปเตอร์ซึ่งเป็นยานพาหนะเดินเรื่องใน AVATAR โฉบ
ออกมาจากหน้าจอ และเคลื่อนไหวไปในทิศทางของขวดโค้กซีโร่ตามแต่เราจะกาหนด
Success Story : โค้ก ซีโร่ ผลิต Promotion Pack นี้ออกมาถึง 140 ล้านชิ้น และจาก
WOM ก่อให้เกิดการทดลองเล่น ได้ใจทั้งแฟนโค้กและแฟน AVATAR
19. RAY– BAN AR ช่วยขายแว่นตา
Brand/Product : เรย์แบน
Why? : เพือให้ผู้บริโภคได้ทดลองแว่นตาแบบต่างๆ ของเรย์แบน ซึ่งจะ
่
นาไปสู่ยอดขายได้ในที่สุด
How? : ผ่านทาง Rayban Virtual Mirror ที่ต้องดาวน์โหลดโปรแกรมมาก่อน เทคโนโลยี
นี้ใช้ใบหน้าของเราเป็น Face Detection แทน Marker โดยเราสามารถคลิกเปลี่ยนแบบ
แว่นตาไปได้เรื่อยๆ เพื่อดูว่าเหมาะกับใบหน้าและบุคลิกของเราหรือไม่ ลองได้ไม่จากัดรุ่นและไม่
จากัดระยะเวลาและรู้สึกไม่เก้อเขินเหมือนกับการไปลองที่ร้านโดยตรง หรือเราจะเลือกแว่นตา
แบบต่างๆ ผ่านนายแบบนางแบบในเว็บไซต์ก็ได้
Success Story : เรย์แบนหยิบเอา Consumer Insight ของผู้บริโภคกับปัญหาการเลือก
แว่นที่เหมาะกับใบหน้าของตนเองมาใช้ได้เป็นอย่างดี แม้ในร้านจาหน่ายแว่นตาต่างๆ จะมี
โปรแกรมช่วยในการตัดสินใจหรือมีคาแนะนาจากกูรู แต่ไหนเลยจะสู้กับการลองใส่แว่นตา
ผ่านเว็บแคมที่บานความสาเร็จของเรย์แบนทาให้ TISSOT นาแนวคิดเดียวกันนี้ไปใช้ด้วย
้
21. เหตุ ผ ลที่ ทาให้ เทคโนโลยี A UGMENTED R EALITY
เป็ น ที่ นิ ย ม
1. ทาให้ผู้บริโภคเห็นในสิ่งที่ไม่เคยเชื่อว่าจะได้เห็นมาก่อน
2. ประหยัดต้นทุนในเรื่องโบรชัวร์ แค็ตตาล็อก ทั้งยังเพิ่มความสะดวกสบาย
และลดพื้นที่การจัดเก็บ สอดรับกับ Eco Trend อีกด้วย
3. เอือประโยชน์ต่อการศึกษาในทุกแขนงวิชา การเห็นและสัมผัสแบบ 3D
้
ช่วยให้เข้าใจเนื้อหาได้ง่ายขึ้น
4. กระตุ้นให้เกิดความสนใจในแบรนด์และรับรู้ถึง Innovative Idea
5. กระตุ้นยอดขาย กระตุ้นให้เกิด Traffic
6. เป็น Interactive Media โดยแท้จริง
23. ข้ อ ดี ข องการนาระบบ AR มาใช้
1.เป็นการสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้แก่ผู้บริโภค ถือเป็นอีกทางเลือก
หนึ่งในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่เป็นคนรุ่นใหม่ที่ชอบและสนใจเทคโนโลยี
2.ผู้ใช้บริการสามารถค้นหาตาแหน่งและรายละเอียดของสินค้าที่ตนต้องการ
ได้อย่างถูกต้อง ชัดเจน
3.บริษัทสามารถสร้าง Campaign ต่างๆ เพื่อสร้างความสนใจในตัวสินค้า
จึงสามารถดึงดูดลูกค้าและเพิ่มยอดขายได้เพิ่มมากขึ้น
4.เพิ่มโอกาสของการค้าทาง Internet (E-commerce) เนื่องจากการ
ผู้ซื้อสามารถเห็นภาพจาลองของตนและสินค้าก่อนทาการสั่งซื้อสินค้า จึงเป็นการเปิด
ตลาดให้มีผู้ใช้บริการช่องทางนี้เพิ่มมากขึ้น ซึ่งทั้งนี้ยังส่งผลต่อไปยังผู้ที่ต้องการลงทุน
ทาธุรกิจ โดยช่วยลดค่าใช้จ่ายในการลงทุน เนื่องจากไม่จาเป็นต้องมีหน้าร้านเพื่อให้
บริการ จึงไม่ต้องเสียค่าเช่าสถานที่ ค่าน้า ค่าไฟฟ้า ฯลฯ
24. ข้ อ จากั ด จากการนาระบบ AR มาใช้
1.ไม่เหมาะกับกลุ่มคนที่ low technology หรือกลุ่มคนที่อาจไม่ได้มีความรู้ด้าน
เทคโนโลยีมากนัก เนื่องจากว่าการนาเสนอด้วยรูปแบบนี้ ผู้ใช้จาเป็นต้องมีกล้อง Web Cam
และเครื่องพิมพ์ในกรณีที่เป็นการ print ตัว Marker ผ่านหน้าเว็บไซต์
2. การที่มีกลุ่มผู้บริโภคจากัด ทาให้อาจไม่คุ้มกับการลงทุนของบริษัทในการวาง
ระบบเครือข่ายต่างรวมทั้งการทาฐานข้อมูลต่างๆ เช่น การทาฐานข้อมูลของร้านค้าหรือ
สถานที่
3. ยังขาดการสนับสนุนจากภาครัฐบาล เนื่องจากในการใช้งานอย่างเช่น โทรศัพท์
มือถือต้องใช้ระบบ 3G ซึ่งระบบดังกล่าวยังไม่ครอบคลุมพื้นที่ให้บริการส่วนใหญ่ของประเทศ
ทาให้การใช้งานเทคโนโลยี AR ยังอยู่ในวงที่จากัด
4. มีข้อจากัดที่ว่าตัว marker ต้องอยู่ปรากฎตลอดเวลาส่งผลให้ขนาดหรือการ
เคลื่อนที่ของ virtual objects หายไปได้หากส่วนใดส่วนหนึ่งของ pattern ที่อยู่บนมือของ
ผู้ใช้ หลุดเฟรม
25. เอกสารอ้า งอิ ง
• วสันต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ, อนุวัตร เฉลิมสกุลกิจ (2552, 8,12)
• http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality
• http://y29.wikidot.com/augmented-reality-5220221057
• http://www.bu.ac.th/knowledgecenter/executive_journal/30_2/
pdf/aw28.pdf
• http://www.youtube.com/watch?v=b64_16K2e08
• http://www.youtube.com/v/LoJqXkdIzSk
• http://www.youtube.com/v/APQ2OxgCNzE
• http://www.youtube.com/v/Ag7H4YScqZs
26. จัดทาโดย
นางสาวกาญจนภัช ฉายอรุณ รหัสนักศึกษา 54218103
นางสาวธาวิตา พวงพันธ์ รหัสนักศึกษา 54218109
นางสาวธัญลักษณ์ พิพัฒน์วัชรเดช รหัสนักศึกษา 54218119
นางสาวปรัชญาณีย์ โมกประเวศ รหัสนักศึกษา 54218126
นางสาวรัฐอรุณ พรมงาม รหัสนักศึกษา 54218135
นางสาวรุ่งฉัตร ทองเปลว รหัสนักศึกษา 54218136
นางสาววรรณกานต์ ภาศักดี รหัสนักศึกษา 54218138
นายอภิสิทธิ์ หวันเสนา รหัสนักศึกษา 54218146