Club de Innovación septiembre 2014 Costa Rica

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Club de Innovación septiembre 2014 Costa Rica

  1. 1. El Consumidor es el medio
  2. 2. 9:00 – 10:30 Introducción al voz a voz 10:30 – 11:00 Break 11:00 – 12:30 Metodología WOM 12:30 – 1:30 LUNCH 1:30 – 3:00 Ejercicio Grupos 3:00 – 5:00 Tendencias WOM Marketing Agenda
  3. 3. INTRODUCCION
  4. 4. FUNDAMENTOS DEL WOM
  5. 5. ¿Para que hacemos MARKETING?
  6. 6. Marshall McLuhan El medio es el mensaje 1
  7. 7. Es el MEDIO el MENSAJE www.fernandoanzures.com
  8. 8. TV Medio mas relevante www.fernandoanzures.com
  9. 9. MARKETING DIGITAL www.fernandoanzures.com
  10. 10. 10 años FB www.fernandoanzures.com
  11. 11. Medios Sociales
  12. 12. www.fernandoanzures.com
  13. 13. G1 G2 G3 G4
  14. 14. Redes Sociales
  15. 15. Nike APP
  16. 16. Jeff Bezos
  17. 17. ¿Consumidor se convierte en el medio?
  18. 18. + + Globalización Generaciones Tecnología
  19. 19. ¿Por qué Hablamos?
  20. 20. Socializar
  21. 21. Pertenecer www.fernandoanzures.com
  22. 22. NECESIDADES HUMANAS
  23. 23. Conversar es natural
  24. 24. Y el componente mas importante en la era del Social Media www.fernandoanzures.com
  25. 25. El Consumidor como un medio más
  26. 26. El encanto terminó 76% de los consumidores no creen en los medios tradicionales Kelley Fayard 2010
  27. 27. Con deficit de atención El ra9o de Concentración Paso de 5 mins. a 7 segs Fuente: Media Bistro 2011
  28. 28. Economia de la atención Michael Golhaber www.fernandoanzures.com
  29. 29. Con deficit de atención El ra9o de Concentración Paso de 5 mins. a 7 segs Fuente: Media Bistro 2011
  30. 30. www.fernandoanzures.com
  31. 31. Conexión Global Activistas Impacientes Libres Maduros Hiperinformados
  32. 32. 3,000 impactos
  33. 33. 12% retencion
  34. 34. La audiencia no esta ahí
  35. 35. www.fernandoanzures.com
  36. 36. Multi pantalla
  37. 37. @fanzures
  38. 38. Consumidor como Medio retoma fuerza Los consumidores buscando la mejor opinión en otros consumidores
  39. 39. 8.5 Boca a boca de cada10 Global research study 2013
  40. 40. Martin Lindstrom Word of Mouth es simplemente la herramienta de marketing mas poderosa “El cerebro activa partes que solo se encienden con la recomendación de un amigo”
  41. 41. Martin Lindstrom 90% de la interacción humana no es en línea
  42. 42. www.fernandoanzures.com
  43. 43. “El arte de contar historias para que estás sean a su vez una y otra vez” STORYTELLING www.fernandoanzures.com
  44. 44. Jonah Berger Las cosas se contagian por que las hacemos circular
  45. 45. METODOLOGIA WOM
  46. 46. Andy Sernovitz WOM Marketing “El arte de escuchar, entender y generar conversaciones”
  47. 47. TALKERS TOPICOS TOOLS TAKING PART TRACKING
  48. 48. • TALKER La persona que inicia el mensaje, el emisor que en el uso de su capital social quiere convencer, transmitir o posicionar una idea en la mente de alguién mas
  49. 49. Capital Social
  50. 50. • TOPICS El vehículo por el cuál viaja el contenido en forma de mensaje, el cuerpo que le damos al capital social. Ejes de conversación la respuesta a la pregunta ¿Qué hace a las personas conversar?
  51. 51. • TOOLS Las herramientas que utilizamos para hacer viajar el mensaje o para colocar el mensaje en las conversaciones de otras persona estas pueden ser off-line u on line
  52. 52. • TAKING PART: Involucrar a la audiencia de una forma directa o indirecta haciendo que la conversación viaje, se comparta y se mantenga despierta generando así nuevas conversaciones
  53. 53. El Cliente es la empresa
  54. 54. 1 MM Seguidores 2K USD x diseño 10 años mercado Est. 60 MM USD ¿Que está haciendo tu marca Para que tus clientes sean los constructores?
  55. 55. • TRACKING • Monitorear las conversaciónes, escuchar a la audiencia, generar un sistema de evaluación del tono de la conversación
  56. 56. EnE nre rseusmúemn en WOM Marketing 5 T’s Consumidor nvo medio Es generacional Es innato conversar Red o medio social
  57. 57. De los Productos a las www.fernandoanzures.com Historias
  58. 58. www.fernandoanzures.com
  59. 59. ¿Cómo está tu marca contando historias? www.fernandoanzures.com
  60. 60. De las Historias A las VENTAS EXPERIENCIAS www.fernandoanzures.com
  61. 61. www.fernandoanzures.com
  62. 62. www.fernandoanzures.com www.fernandoanzures.com
  63. 63. EL ADN del WOM
  64. 64. La gente busca el conocimiento acerca de las marcas Influencia - Decisiones - interpretar el mundo
  65. 65. ?
  66. 66. La gente participa para impresionar, expresar la singularidad y aumentar su reputación “Me construyo a través de los demás”
  67. 67. La gente no se relaciona con las marcas como con las personas, eso es bs. Las marcas son capital social para relacionarse con otras personas. Ivan Sánchez Talk word of mouth
  68. 68. Cocina italiana Vino chileno Vestido italiano Reloj Suizo Vajilla española
  69. 69. Se habla de las marcas que producen EMOCIONES RELEVANTES
  70. 70. Películas
  71. 71. HONESTIDAD SIMPLEZA CERCANIA
  72. 72. HONESTIDAD TRANSPARENCIA COHERENCIA INTEGRIDAD
  73. 73. Cumplir la promesa de valor, ser integro Ser responsable
  74. 74. Honesto de forma Directa e indirecta
  75. 75. SIMPLEZA Fácil de usar Fácil de conversar Fácil de compartir
  76. 76. Kevin Systrom www.fernandoanzures.com
  77. 77. www.fernandoanzures.com
  78. 78. 192 Países 4 MM de usuarios únicos 10 MM de noches desde 2007 300,000 propiedads enlistadas 140 MM USD en 2das rondas de inversión Oficinas en 13 Países
  79. 79. 1998 Larry Page, Serguéi Brin
  80. 80. Uri Levine WAZE
  81. 81. CERCANIA Marcas que entienden su nuevo contexto On-Off y aprovechan el mismo para interactuar 1 a 1 con suaudiencia
  82. 82. Escucha Interacción Solución
  83. 83. ¿Cuál es entonces el rol de un Community manager?
  84. 84. Del Community manager al Costumer service manager
  85. 85. Servicio es sin duda el mayor detonante de conversaciones
  86. 86. Buenas o Malas
  87. 87. Underpromesses - Overdeliver
  88. 88. Costos Infraestructura Servicio
  89. 89. Southwest vs. Industria Aerea 10000 8000 6000 4000 2000 0 -2000 -4000 -6000 -8000 -10000 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 01 02 03 04 05 06 07 MUSD 2,500 2,000 1,500 1,000 500 0 # Aircraft -500 -1,000 -1,500 -2,000 -2,500 World Airline Net Income Southwest Op. Income Annual Deliveries Order Backlog
  90. 90. Inversión en la gente
  91. 91. Ejercicio
  92. 92. TALKERS TOPICOS TOOLS TAKING PART TRACKING
  93. 93. EL ADN del WOM
  94. 94. La gente busca el conocimiento acerca de las marcas Influencia - Decisiones - interpretar el mundo
  95. 95. La gente participa para impresionar, expresar la singularidad y aumentar su reputación “Me construyo a través de los demás”
  96. 96. Se habla de las marcas que producen EMOCIONES RELEVANTES
  97. 97. RECOMENDACIÓN FINAL
  98. 98. puntos para crear marketing De voz a voz efectivo
  99. 99. 1 Crea una marca que hable por si sola
  100. 100. ¿Cuál es tu VACA morada?
  101. 101. Pesca donde Los peces CONVERSEN 2
  102. 102. Termina en Las mesas de CONVERSACION
  103. 103. 3.Crea Experiencias únicas www.fernandoanzures.com
  104. 104. Word of Mouth
  105. 105. . Haz al consumidor parte de la historia 4.
  106. 106. 5. Que hablen bien o mal de ti Pero que HABLEN
  107. 107. 30 Mill USD Vs 1.4 año anterior
  108. 108. EN RESUMEN Hoy el consumidor es el medio El on line sin off line es outline Del like al buy Si no estás en la mesa no estás ¿Cuál es tu experiencia? Encuentra tu historia y haz que se cuente una y otra vez
  109. 109. TENDENCIAS
  110. 110. TRENDS
  111. 111. INFLUENCERS
  112. 112. Afinidad Credibilidad Conexión con la marca Propósito
  113. 113. ¿Hacia donde va el mercado? INFLUENCIADORES: ¿Cuánto vale tu influencia en las redes sociales? ¿qué aplicación tiene en Shopper Marketing?
  114. 114. La capacidad de medir influencia y crear un business model, que permita enamorar a los mas influyentes
  115. 115. Que hace el modelo de KLOUT Existe un gran potencial de llevarse este modelo a la generación de un modelo de compra
  116. 116. Gamification
  117. 117. Gamification: La capacidad de mantener al usuario interactuando tiempo completo a través de una aplicación , programa o plataforma el usuario genera compras incrementando la interactividad con la plataforma utilizada gastando dinero para mejorar su ranking o experiencia en la misma.
  118. 118. Motivadores ¿Por qué juegan? Diseño ¿Cómo juegan? Experiencia ¿Cómo se enganchan?
  119. 119. ¿Hacia donde va el mercado?
  120. 120. Nike Plus una plataforma donde el Gamification provoca: Experiencia - Interacción y Compras
  121. 121. Crowdsourcing
  122. 122. Crowdsourcing
  123. 123. Ejemplos de Crowd sourcing
  124. 124. 99 Designs
  125. 125. Big Data
  126. 126. Social Media Monitoring
  127. 127. Social Media Monitoring Si una vez más es muy similar a las métricas que hemos generado en Talk (las entrega Meridean pero las creo Talk)
  128. 128. Datamining Talk Data Consumer Shopper Profiles
  129. 129. Geolocalización Saber donde está una persona Y que está haciendo permitirá Conocer e influenciar sus hábitos De compra y de consumo Si el incremento de Celulares inteligentes es real , entonces La geolocalización Será una ventaja Competitiva sustentable
  130. 130. ¿Sería útil o interesante permitir a un persona Geolocalizarse?
  131. 131. INNER NET
  132. 132. GRACIAS @fanzures www.fernandoanzures.com

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