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  • Prólogo A comienzos de 1999 nos decidimos a dar forma a un curso de modelado OO con UML. Habíamos ya reunido y preparado bastante material para nuestra asignatura de quinto año de facultad (Laboratorio de Sistemas de Información). Por otra parte, en nuestras tesis (en animación automática de modelos conceptuales) habíamos trabajado en profundidad en aspectos de modelado orientado a objetos. En un comienzo no teníamos una demanda específica pero ya en Agosto de 1999 el curso pudo estrenarse parcialmente en un seminario que di en la Universidad Santa María de Valparaíso-Chile. Posteriormente y hasta la fecha llevamos ocho ediciones del curso, el cual se ofrece a través de nuestro departamento y el Centro de Formación de Postgrado de la UPV. A mediados de 2000 dimos otro paso: dejar a libre disposición vía internet nuestro material. El objetivo ha sido promover y difundir el uso de técnicas OO en el mundo hispanoparlante, facilitando la labor de preparación de material para profesores y/o proporcionar documentación de apoyo para los estudiantes . Después de dos años hemos recibido más de 6500 emails solicitando el material del curso, lo cual confirma nuestra creencia respecto de la necesidad de información de UML en español en la red. Cada edición del curso ha dado pie a mejoras y correcciones, todo ello intentando mantener el volumen de trasparencias para que en docencia no supere las 25 horas. Es las últimas versiones, se han añadido notas al pie de página en algunas trasparencias para apoyar la exposición. Precisamente en esto nos centraremos para complementar en el futuro. Esperamos que el material proporcionado sea de vuestra utilidad, Un cordial saludo, Patricio Letelier Valencia, 5 de Febrero de 2002

Curso Ernesto Calderon Y. Curso Ernesto Calderon Y. Presentation Transcript

    • Desarrollo de Software
    • Orientado a Objeto usando UML
    Ing. Ernesto Calderón Yarlequé [email_address] Departamento de Computación e Informática ISTP”Carlos Salazar Romero” – Nuevo Chimbote
  • Contenido
    • Introducción
      • Modelado de Software
      • UML
    • Breve Tour por UML
    • El Paradigma Orientado a Objeto usando UML
      • Fundamentos del Modelado OO
      • Diagrama de Casos de Uso
      • Diagramas de Interacciones
      • Diagrama de Clases
      • Diagrama de Estados / Diagramas de Actividad
      • Diagrama de Componentes
      • Diagrama de Despliegue
    • P roceso de Desarrollo de SW basado en UML
    • Conclusiones
  • Introducción Modelado de SW
  • Construcción de una casa para “fido” Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mínimo Proceso simple Herramientas simples I. Introducción: Modelado de SW
  • Construcción de una casa Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas más sofisticadas I. Introducción: Modelado de SWI
  • Construcción de un rascacielos I. Introducción: Modelado de SI
  • Claves en Desarrollo de SI Herramientas Proceso Notación I. Introducción: Modelado de SWI
  • Abstracción - Modelado Visual (MV) Sistema Computacional “ El modelado captura las partes esenciales del sistema ” I. Introducción: Modelado de SW Proceso de Negocios Orden Item envío
  • MV para manejar la complejidad I. Introducción: Modelado de SW
  • MV para definir la Arquitectura del S W Interfaz de Usuario (Visual Basic, Java, ..) Lógica del Negocio (C++, Java, ..) Servidor de BDs (C++ & SQL, ..) “ Modelar el sistema independientemente del lenguaje de implementación” I. Introducción: Modelado de SW
  • MV promueve la reutilización Múltiples Sistemas Componentes Reutilizados I. Introducción: Modelado de SW
  • Introducción: UML
  • ¿Qué es UML?
    • UML = U nified M odeling L anguage
    • Un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos
    • Documento “OMG Unified Modeling Language Specification”
    • UML combina notaciones provenientes desde:
      • Modelado Orientado a Objetos
      • Modelado de Datos
      • Modelado de Componentes
      • Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows)
    I. Introducción: UML
  • Situación de Partida
    • Diversos métodos y técnicas OO, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones
    • Inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc.
    • Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurús)
    • Establecer u na notación estándar
    I. Introducción: UML
  • Historia de UML
    • Comenzó como el “Método Unificado”, con la participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se presentó en el OOPSLA’95
    • El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los “Tres Amigos” son socios en la compañía Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose
    I. Introducción: UML
  • Historia de UML Nov ‘97 UML aprobado por el OMG 1998 1999 2000 UML 1.2 UML 1.3 UML 1.4 2001 UML 2.0 Revisiones menores I. Introducción: UML
  • Participantes en UML 1.0
    • Rational Software
    • (Grady Booch, Jim Rumbaugh y Ivar Jacobson)
    • Digital Equipment
    • Hewlett-Packard
    • i-Logix (David Harel)
    • IBM
    • ICON Computing
    • (Desmond D’Souza)
    • Intellicorp and James Martin & co. (James Odell)
    • MCI Systemhouse
    • Microsoft
    • ObjecTime
    • Oracle Corp.
    • Platinium Technology
    • Sterling Software
    • Taskon
    • Texas Instruments
    • Unisys
    I. Introducción: UML
  • UML “ aglutina ” enfoques OO UML Rumbaugh Jacobson Meyer Harel Wirfs-Brock Fusion Embly Gamma et. al. Shlaer-Mellor Odell Booch Pre- and Post-conditions State Charts Responsabilities Operation descriptions, message numbering Singleton classes Frameworks, patterns, notes Object life cycles I. Introducción: UML
  • Aspectos Novedosos
    • Definición semi-formal del Meta m odelo de UML
    • Mecanismos de Extensión en UML:
      • Stereotypes
      • Constraints
      • Tagged Values
      • Permiten adaptar los elementos de modelado,
      • asignándoles una semántica particular
    I. Introducción: UML
  • Inconvenientes en UML
    • Definición del proceso de desarrollo usando UML. UML no es una metodología
    • Falta integración con respecto de otras técnicas tales como patrones de diseño, interfaces de usuario, documentación, etc.
    • Ejemplos aislados
    • “ Monopolio de conceptos, técnicas y métodos en torno a UML”
    I. Introducción: UML
  • Perspectivas de UML
    • UML será el lenguaje de model ado orientado a objetos estándar predominante los próximos años
    • Razones:
      • Participación de metodólogos influyentes
      • Participación de importantes empresas
      • Aceptación del OMG como notación estándar
    • Evidencias:
      • Herramientas que proveen la notación UML
      • “ Edición ” de libros
      • Congresos, cursos, “ camisetas” , etc.
    I. Introducción: UML
  • Breve Tour por UML
  • Modelos y Diagramas
    • Un model o captur a una vista de un sistema del mundo real . Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle .
    • Diagram a : una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos
    II. Breve Tour por UML
    • Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés
    • El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...
    • Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos
    ... Modelos y Diagramas II. Breve Tour por UML
  • Diagramas de UML
      • Diagrama de Casos de Uso
      • Diagrama de Clases
      • Diagrama de Objetos
      • Diagramas de Comportamiento
        • Diagrama de Estados
        • Diagrama de Actividad
        • Diagramas de Interacción
          • Diagrama de Secuencia
          • Diagrama de Colaboración
      • Diagramas de implementación
        • Diagrama de Componentes
        • Diagrama de Despliegue
    II. Breve Tour por UML
  • ... Diagramas de UML II. Breve Tour por UML Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Casos de Uso Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Colaboración State Diagrams State Diagrams Diagramas de Componentes Component Diagrams Component Diagrams Diagramas de Distribución State Diagrams State Diagrams Diagramas de Objetos Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Estados Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Secuencia State Diagrams State Diagrams Diagramas de Clases Diagramas de Actividad Modelo
    • 4+1 vistas de Kruchten (1995)
    Organización de Modelos Vista Lógica Vista de Procesos Vista de Distribución Vista de Realización Vista de los Casos de Uso Este enfoque sigue el browser de Rational Rose II. Breve Tour por UML
  • ... Organización de Modelos
    • Propuesta de Rational Unified Process (RUP)
      • M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)
      • M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)
      • M. de Casos de Uso (Use-Case Model)
      • M. de Análisis (Analysis Model)
      • M. de Diseño (Design Model)
      • M. de Despliegue (Deployment Model)
      • M. de Datos (Data Model)
      • M. de Implementación (Implementation Model)
      • M. de Pruebas (Test Model)
    II. Breve Tour por UML
  • Paquetes en UML
    • Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organización de los m odelos /subsistemas agrupa ndo elementos de modelado
    • Se representan gráficamente como:
    II. Breve Tour por UML
  • … Paquetes en UML
    • Cada paquete corresponde a un sub modelo (subsistema) del modelo (sistema)
    • Un paquete puede contener otros paquetes , sin límite de anidamiento pero cada elemento pertenece a (está definido en) sólo un paquete
    • Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la importación a través de una relación de dependencia entre paquetes
    II. Breve Tour por UML
  • … Paquetes en UML
    • Todas las clases no son necesariamente visibles desde el exterior del paquete, es decir, un paquete encapsula a la vez que agrupa
    • El operador “::” permite designar una clase definida en un contexto distinto del actual
    II. Breve Tour por UML Práctica 1
  • … Paquetes en UML II. Breve Tour por UML Práctica 1
  • Diagrama de Casos de Uso
    • Casos de Uso es una técnica para capturar información de cómo un sistema o negocio trabaja, o de cómo se desea que trabaje
    • No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura de requisitos
    II. Breve Tour por UML
  • Ejemplos II. Breve Tour por UML
  • … Ejemplos En el paquete tipos de venta: II. Breve Tour por UML
  • … Ejemplos II. Breve Tour por UML
  • … Ejemplos II. Breve Tour por UML Práctica 2
  • Diagrama de Secuencia II. Breve Tour por UML
  • Diagrama de Colaboración Práctica 3 II. Breve Tour por UML
  • Diagrama de Clases
    • El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño
    • Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia
    • La definición de clase incluye definiciones para atributos y operaciones
    • El modelo de casos de uso aporta información para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones
    II. Breve Tour por UML
  • Ejemplos (Clase y Visibilidad) II. Breve Tour por UML
  • … Ejemplos (Asociación) II. Breve Tour por UML
  • … Ejemplos (Clase Asociación) II. Breve Tour por UML
  • … Ejemplos (Generalización) II. Breve Tour por UML
  • … Ejemplos Prácticas 4-8 II. Breve Tour por UML
  • Diagrama de Estados II. Breve Tour por UML
  • Diagrama de Actividad II. Breve Tour por UML Buscar Bebida Poner café en filtro Añadir agua al depósito Coger taza Poner filtro en máquina Encender máquina Café en preparación Servir café Coger zumo Beber [no hay café] [hay café [no zumo] [hay zumo] / cafetera.On indicador de fin
  • … Otro Ejemplo ( con s wim lines ) Emitir billete Pasajero Vendedor Airline Solicitar pago Reservar plazas Confirmar plaza reservada Pagar pasaje Informar alternativas y precios Verificar existencia vuelo Dar detalles vuelo Solicitar pasaje Seleccionar vuelo Práctica 9 II. Breve Tour por UML
  • Diagrama Componentes II. Breve Tour por UML
  • Diagrama de D espliegue Práctica 10 II. Breve Tour por UML
  • Resumen
    • UML define una notación que se expresa como diagramas sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos
    • El 80 por ciento de la mayoría de los problemas pueden modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML -- Grady Booch
    II. Breve Tour por UML
  • El Paradigma Orientado a Objeto usando UML
  • ¿Por qué la Orientación a Objetos?
    • Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del mundo real
      • Mejora captura y validación de requisitos
      • Acerca el “espacio del problema” y el “espacio de la solución”
    • Modelado integrado de propiedades estáticas y dinámicas del ámbito del problema
      • Facilita construcción, mantenimiento y reutilización
    III. El Paradigma Orientado a Objeto
  • ¿Por qué la Orientación a Objetos?
    • Conceptos comunes de modelado durante el análisis, diseño e implementación
      • Facilita la transición entre distintas fases
      • Favorece el desarrollo iterativo del sistema
      • Disipa la barrera entre el “qué” y el “cómo”
    • Sin embargo, existen problemas ...
    III. El Paradigma Orientado a Objeto
  • Problemas en OO “ ...Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan extendida como los beneficios que esta tecnología puede sugerir” “ ...La mayoría de los usuarios de la OO no utilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretendía. Esta práctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados” --Wolfgang Strigel III. El Paradigma Orientado a Objeto
    • Un objeto contiene datos y operaciones que operan sobre los datos, pero ...
    • Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados :
      • Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una biblioteca de funciones)
      • Un objeto sin “operaciones”, con sólo operaciones del tipo crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondería con las estructuras de datos tradicionales)
    • Un sistema construido con objetos degenerados no es un sistema verdaderamente orientado a objetos
    … Problemas en OO “ Las aplicaciones de gestión están constituidas mayoritariamente por objetos degenerados” III. El Paradigma Orientado a Objeto
  • Re flexiones respecto de Situación Actual de Desarrollo de SI Análisis Diseño Enfoque Estructurado Enfoque OO Diagramas de Casos de Uso Diagramas de Actividad Diagramas de Secuencia Diagramas de Colaboración d DFDs Diagrama de Clases Diagrama de Estados Diagramas de Actividad DEs Modelo Relacional !! Implementación Entornos de Programación Visual Bases de Datos (Objeto-) Relacionales Modelo Relacional E-R III. El Paradigma Orientado a Objeto
  • Fundamentos de Modelado OO
  • Objetos
    • Objeto = unidad atómica que encapsula estado y comportamiento
    • La encapsula ción en un objeto permite una alta cohesión y un bajo acoplamiento
    • Un objeto puede caracterizar una entidad física (coche) o abstracta (ecuación matemática)
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • … Objetos
    • El Modelado de Objetos permite representar el ciclo de vida de los objetos a través de sus interacciones
    • En UML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO Otro Objeto Un Objeto Otro Objeto más
  • … Objetos
    • Ejemplo de varios objetos relacionados:
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • … Objetos
    • Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento
    • El estado está representado por los valores de los atributos
    • Un atributo toma un valor en un dominio concreto
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • Clases y Objetos III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
    • Oid (Object Identifier)
    • Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y tiene las siguientes características:
      • Constituye un identificador único y global para cada objeto dentro del sistema
      • Es determinado en el momento de la creación del objeto
      • Es independiente de la localización física del objeto, es decir, provee completa independencia de localización
    Identidad III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
      • Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica independencia de valor y de estructura
      • No cambia durante toda la vida del objeto. Además, un oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir
      • No se tiene ningún control sobre los oids y su manipulación resulta transparente
    • Sin embargo, es preciso contar con algún medio para hacer referencia a un objeto utilizando referencias del dominio (valores de atributos)
    … Identidad III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • Estado
    • El estado evoluciona con el tiempo
    • Algunos atributos pueden ser constantes
    • El comportamiento agrupa las competencias de un objeto y describe las acciones y reacciones de ese objeto
    • Las operaciones de un objeto son consecuencia de un estímulo externo representado como mensaje enviado desde otro objeto
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • Comportamiento
    • Ejemplo de interacción:
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • … Comportamiento
    • Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones
    • Estado y comportamiento están relacionados
    • Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si no está volando. Está volando como consecuencia de haber despegado del suelo
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • Persistencia
    • La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo
    • Podremos después reconstruirlo , es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto)
    • Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia , la cual debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • Comunicación
    • Un sistema informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera c oordinada en la consecución de un fin específico
    • El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • … Comunicación
    • Categorías de objetos :
      • Act ivos - Pasivos
      • Cliente – Servidores , Agentes
    • Objeto Activo: p osee un hilo de ejecución ( thread ) propio y puede iniciar una actividad
    • Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio
    • Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • … Comunicación
    • Los agentes reúnen las características de clientes y servidores
    • Son la base del mecanismo de delegación
    • Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • … Comunicación
    • Ejemplo en el que un agente hace de aislante:
    Un agente Un cliente Sevidor 1 Servidor 2 III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • El Concepto de Mensaje
    • La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje
    • El mensaje es el soporte de una comunicación que vincula dinámicamente los objetos que fueron separados previamente en el proceso de descomposición
    • Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al polimorfismo y al enlace dinámico
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • … El Concepto de Mensaje Objeto 4 Objeto 3 Objeto 2 Objeto 1 : Mensaje E : Mensaje D : Mensaje C : Mensaje A III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • Mensaje y Estímulo
    • Un estímulo causará la invocación de una operación, la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal
    • Un mensaje es la especificación de un estímulo
    • Tipos de flujo de control :
      • Llamada a procedimiento o flujo de control anidado
      • Flujo de control plano
      • Retorno de una llamada a procedimiento
      • Otras variaciones
        • Esperado ( balking )
        • Cronometrado ( time-out )
    III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • Diagrama de Ca sos de Uso III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • Casos de Uso
    • Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario
    • Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno
    • Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación
    • Co mparación con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • … Casos de Uso
    • Los Casos de Uso cubren la carencia existente en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinación de requisitos
    • Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categoría de usuarios que participan en el mismo
    • Están basado en el lenguaje natural, es decir, es accesible por los usuarios
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • … Casos de Uso
    • Ejemplo:
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • … Casos de Uso
    • A ctores:
      • Principales: personas que usan el sistema
      • Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema
      • Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser util i zados
      • Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa
    • La misma persona física puede interpretar varios papeles como actores distintos
    • El nombre del actor describe el papel desempeñado
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • … Casos de Uso
    • Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción, los escenarios, desde el punto de vista del usuario
    • Un escenario es una instancia de un caso de uso
    • Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida . El proceso de desarrollo estará dirigido por los casos de uso
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • Casos de Uso: Relaciones
    • UML define cuatro tipos de relación en los Diagramas de Casos de Uso:
      • Comunicación
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • … Casos de Uso: Relaciones
      • Inclusión : una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino
      • <<include>> reemplazó al denominado <<uses>>
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • … Casos de Uso: Relaciones
      • Extensión : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • … Casos de Uso: Relaciones
      • Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificación del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o amplía
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • … Casos de Uso: Relaciones
    • Ejemplo:
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • … Casos de Uso: Relaciones
    • Ejemplo:
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • Casos de Uso: Construcción
    • Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso
    • Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso
    • Preguntas clave:
      • ¿cuáles son las tareas del actor?
      • ¿qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor?
      • ¿debe el actor notificar al sistema los cambios externos?
      • ¿debe el sistema informar al actor de los cambios internos?
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • … Casos de Uso: Construcción
    • La descripción del Caso de Uso comprende:
      • el inicio: cuándo y qué actor lo produce?
      • el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve?
      • la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian ambos?
      • objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o intenta?
      • cronología y origen de las interacciones
      • repeticiones de comportamiento: ¿qué operaciones son iteradas?
      • situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso?
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • Modelo de Casos de Uso y Modelo Conceptual (Análisis)
    • La especificación de cada caso de uso y los correspondientes D. de Interacción establecen el vínculo con el modelo conceptual
    • En métodos OO que carecen de una técnica de captura de requisitos se comienza inmediatamente con la construcción del modelo conceptual (análisis)
    Práctica 11 III. El Paradigma OO: Diagrama de Casos de Uso
  • Diagramas de I nteracci ón
  • Interacción
    • Los objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los objetos en una interacción
    • Existen dos tipos de diagramas de interacción: el D iagrama de C olaboración y el Di agrama de S ecuencia
    III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción
  • Mensajes
    • Sintaxis para mensajes :
    • predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)
    III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción
  • Diagramas de interacción
    • El Diagrama de Secuencia es más adecuados para observar la perspectiva cronológica de las interacciones
    • El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión espacial mostrando los enlaces de comunicación entre objetos
    • El D. de Colaboración puede obte nerse a utomáticamente a partir del correspondiente D. de Secuencia (o viceversa)
    III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción
  • Diagrama de Secuencia
    • Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto
    • Cada objeto viene dado por una barra vertical
    • El tiempo transcurre de arriba abajo
    • Cuando existe demora entre el envío y la atención se puede indicar usando una línea oblicua
    III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción
  • … Diagrama de Secuencia III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción
  • III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción Diagrama de Secuencia mostrando foco de control, condiciones, recursión creación y destrucción de objetos
  • … Diagrama de Secuencia III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción
  • Diagrama de Colaboración
    • Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos
    • La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás
    • La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces
    III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción
  • Mensajes
    • Un mensaje desencadena una acción en el objeto destinatario
    • Un mensaje se envía si han sido enviados los mensajes de una lista (sincronización):
    A B A.1, B.3 / 1: Mensaje III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción
  • … Mensajes
    • Un mensaje se envía de manera condicionada:
    A B [x>y] 1 : Mensaje III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción
  • … Mensajes
    • Un mensaje que devuelve un resultado:
    A B 1: distancia := mover(x,y) III. El Paradigma OO: Diagramas de Interacción Práctica 12
  • Diagrama de Clases
  • Clas ificación
    • El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad)
    • Mecanismos de abstracción:
      • Clasificación / Instanciación
      • Composición / Descomposición
      • Agrupación / Individualización
      • Especialización / Generalización
    • La clasificación es uno de los mecanismos de abstracción más utilizados
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • Clases
    • La clase define el ámbito de definición de un conjunto de objetos
    • Cada objeto pertenece a una clase
    • Los objetos se crean por instanciación de las clases
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • Clases: Notación Gráfica
    • Cada clase se representa en un rectángulo con tres compartimientos :
      • nombre de la clase
      • atributos de la clase
      • operaciones de la clase
    motocicleta color cilindrada velocidad maxima arrancar acelerar frenar III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • Clases: Notación Gráfica
    • Otros ejemplos:
    lista primero ultimo añadir quitar cardinalidad pila apilar desapilar cardinalidad III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • Clases: Encapsulación
    • La encapsulación presenta dos ventajas básicas:
      • Se protegen los datos de accesos indebidos
      • El acoplamiento entre las clases se disminuye
      • Favorece la modularidad y el mantenimiento
    • L os atributos de una clase no deberían s er manipulables directamente por el resto de objetos
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • … Clases: Encapsulación
    • Los niveles de encapsulación están heredados de los niveles de C++:
      • (-) Privado : es el más fuerte. Esta parte es totalmente invisible (excepto para clases friends en terminología C++)
      • (#) Los atributos /operaciones protegid os están visibles para l a s clases friends y para las clases derivadas de la original
      • (+) Los atributos /operaciones públic os son visibles a otras clases ( cuando se trata de atributos se está transgrediendo el principio de encapsulación)
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • … Clases: Encapsulación
    • Ejemplo:
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • Relaciones entre C lases
    • Los enlaces entre de objetos pueden representarse en tre las respectivas clases
    • Formas de relación entre clases :
      • Asociación y Agregación ( vista como un caso particular de asociación)
      • Generalización/Especialización
    • Las relaciones de Agregación y Generalización forman jerarquías de clases
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • Asociación
    • La asociación expresa una conexión bidireccional entre objetos
    • Una asociación es una abstracción de la relación existente en los enlaces entre los objetos
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
    • Ejemplo:
    … Asociación III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases Persona Compañía trabaja-para nombre s. s. nombre dirección jefe Administra empleado * * emplea-a 0.. 1 0.. 1 0.. 1 * marido casado-con mujer
    • Especificación de multiplicidad (mínima...máxima)
      • 1 Uno y sólo uno
      • 0..1 Cero o uno
      • M..N De sde M hasta N (enteros naturales)
      • * C ero o muchos
      • 0..* Cero o muchos
      • 1..* U no o muchos (al menos uno)
    • La multiplicidad mínima >= 1 establece una restricci ón de existencia
    … Asociación III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • Asociación Cualificada Aerolínea Viajero nro_billete * 0..1 Tablero Ajedrez fila columna 1 1 Cuadro Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor del cualificador III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
    • L a agregación representa una relación parte_de entre objetos
    • En UML se proporciona una escasa caracterización de la agregación
    • Puede ser caracterizada con precisión determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes
    Agregación III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
    • Caracterizaciones relacionadas con la multiplicidad
    Agregación: Caracterización Objeto Agregado Objeto Componente Máxima 1  disjunto > 1  no disjunto Multiplicidad Máxima 1  univaluado > 1  multivaluado Multiplicidad Mínima 0  flexible > 0  estricta Multiplicidad Multiplicidad Mínima 0  nulos permitidos > 0  nulos no permitidos III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases (mín c , máx c ) (mín a , máx a )
    • En UML sólo se distingue entre agregación y composición ( aggregate composition ), siendo esta última disjunta y estricta
    • Además se una agregación se podría caracterizar según:
    • ¿Puede el objeto parte comunicarse directamente con objetos externos al objeto agregado ?
      • No => inclusiva
      • Si => no inclusiva
    • ¿ Puede cambiar La composición de l objeto agregado?
      • Si => dinámic a
      • No => estátic a
    ... Agregación: Caracterización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • Ejemplos III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • ... Ejemplos III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • … Ejemplos Cuenta Persona 1 * or Asociación excluyente Empresa * * Usuario Estación está-autorizado-en prioridad privilegios camb_privil Autorización * * Clase de asociación Polígono Punto contiene 3.. * 1 {ordenado} Agregación III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • Clases y Objetos
    • Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos pertenecen a dos vistas complementarias del modelo
    • Un Diagrama de Clases muestra la abstracción de una parte del dominio
    • Un Diagrama de Objetos representa una situación concreta del dominio
    • Las clases abstractas no son instanciadas
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • Generalización
    • P ermite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonómico de clases
    • S e obtiene usando los mecanismos de abstracción de Generalización y/ o Especialización
    • La Generalización consiste en factorizar l as propiedades comunes de un conjunto de clases en una clase más general
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
    • Nombres usados: clase padre - clase hija . Otros nombres: superclase - subclase, clase base - clase derivada
    • Las subclases heredan propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la clase padre están disponibles en sus clases hijas
    ... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
    • La Generalización y Especialización son equivalentes en cuanto al resultado: la jerarquía y herencia establecidas
    • Generalización y Especialización no son operaciones reflexivas ni simétricas pero sí transitivas
    ... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • ... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
    • La especialización es una técnica muy eficaz para la extensión y reutilización
    • Restricciones predefinidas en UML :
      • disjunta - no disjunta
      • total (completa) - parcial (incompleta)
    ... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
    • La noción de clase está próxima a la de conjunto
    • Dada una clase, podemos ver el conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase
    • Generalización y especialización expresan relaciones de inclusión entre conjuntos
    ... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
    • Particionamiento del espacio de objetos => Clasificación Estática
    • Particionamiento del espacio de estados de los objetos => Clasificación Dinámica
    • En ambos casos se recomienda considerar generalizaciones/especializaciones disjuntas
    ... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
    • Un ejemplo de Clasificación Estática:
    ... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases { estática }
    • Un ejemplo de Clasificación Dinámica:
    ... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases { d i n á mic a }
    • Extensión : Posibles instancias de una clase
    • Intensión : Propiedades definidas en una clase
    ... Generalización int(A)  int(B) ext(B)  ext(A) III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
    • Clasificación Estática
    ... Generalización ext(C 0 ) =  ext(C i )  completa ext(C i )  ext(C j ) =   disjunta III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases C 0 C 1 C n { static }
    • Clasificación Dinámica
    ... Generalización ext(C 0 ) =  ext(C i )  completa ext t (C i )  ext t (C j ) =   disjunta en t ext t1 (C i )  ext t2 (C j )    posiblemente no disjunta en diferentes instantes III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases C 0 C 1 C n { d i n á mic a }
    • Ejemplo: varias especializaciones a partir de la misma clase padre, usando discriminadores :
    ... Generalización III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases Vehículo Aéreo Avión Helicóptero Comercial Militar estructura uso
  • Clasificación Múltiple (herencia múltiple)
    • Se presenta cuando una subclase tiene más de una superclase
    • La herencia múltiple debe manejarse con precaución. Algunos problemas son el conflicto de nombre y el conflicto de precedencia
    • Se recomienda un uso restringido y disciplinado de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no ofrecen herencia múltiple
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • … Herencia Múltiple
    • Uso disciplinado de la herencia múltiple: clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas de jerarquías alternativas
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases Animal Bípedo Cuadrúpedo Con Pelos Con Plumas Con Escamas Her b í v oro Carn ív oro cubertura cobertura cobertura comida nro patas nro patas comida Conejo
  • Principio de Sustitución
    • El Principio de Sustitución de Liskow (1987) afirma que:
    • “ D ebe ser posible utilizar cualquier objeto instancia de una subclase en el lugar de cualquier objeto instancia de su superclase sin que la semántica del programa escrito en los términos de la superclase se vea afectado.”
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • … Principio de Sustitución
    • Dado que los programadores pueden introducir código en las subclases redefiniendo las operaciones, es posible introducir involuntaria-mente incoherencias que violen el principio de sustitución
    • El polimorfismo que veremos a continuación no debería implementarse sin este principio
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • Polimorfismo
    • El término polimorfismo se refiere a que una característica de una clase puede tomar varias formas
    • El polimorfismo representa en nuestro caso la posibilidad de desencadenar operaciones distintas en respuesta a un mismo mensaje
    • Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la posibilidad de modificar localmente el comportamiento de estas operaciones
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • … Polimorfismo
    • Ejemplo: todo animal duerme, pero cada clase lo hace de forma distinta
    dormir ? ? III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • … Polimorfismo Dormir() { en un árbol } Dormir() { sobrela espalda } Dormir() { sobre el vientre } Dormir() { } III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases Animal dormir() León dormir() Oso dormir() Tigre dormir()
  • … Polimorfismo
    • La búsqueda automática del código que en cada momento se va a ejecutar es fruto del enlace dinámico
    • El cumplimiento del Principio de Sustitución permite obtener un comportamiento y diseño coherente
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Clases
  • Diagrama de Estados
  • Diagrama de Estados
    • Los Diagramas de Estados representan autómatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones
    • Son útil es sólo para los objetos con un comportamiento significativo
    • El formalismo utilizado proviene de los Statecharts (Harel)
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Cada objeto está en un estado en cierto instante
    • El estado está caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto
    • El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento
    • Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el D. de Estados asociado a su clase
    • Los D. De Estados y escenarios son complementarios
    … Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Los D. de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos
    • Los D. de Estados son grafos dirigidos
    • Los D. De Estados de UML son deterministas
    • Los estados inicial y final están diferenciados del resto
    • La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento
    … Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Estados y Transiciones
    … Diagrama de Estados A B Evento [condición] / Acción III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados Tanto el evento como la acción se consideran instantáneos
    • Ejemplo de un Diagrama de Estados para la clase persona:
    … Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición:
    Acciones A B Evento [condición] / OtroObjeto.Operación III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento:
    … Acciones estado A entry: acción por entrar exit: acción por salir do: acción mientras en estado III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados on evento : acción
  • Generalización de Estados
    • Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados
    • Distinguimos así entre superestado y subestados
    • Un estado puede contener varios subestados disjuntos
    • Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
  • Generalización de Estados
    • Ejemplo:
    A B C e1 e2 e2 III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Quedaría como:
    Generalización de Estados C a b A B e1 e2 III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Las transiciones de entrada deben ir hacia subestados específicos:
    … Generalización de Estados C a b A B e1 e2 e0 III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Es preferible tener estados iniciales de entrada a un nivel de manera que desde los niveles superiores no se sepa a qué subestado se entra:
    … Generalización de Estados C a b A B e1 e2 e1 e0 III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • La agregación de estados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes
    • La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes
    … Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Ejemplo:
    … Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Ejemplo:
    … Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
  • Historia
    • Por defecto, los autómatas no tienen memoria
    • Es posible memorizar el último subestado visitado para recuperarlo en una transición entrante en el superestado que lo engloba
    • También es posible la memorización para cualquiera de los subestados anidados (aparece un * junto a la H)
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Ejemplo:
    … Historia A d2 d1 H * B C x y D out in III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Ejemplo:
    … Historia Enjuague Lavado Secado H Enjuague Lavado Secado H Espera abrir p uerta cerrar p uerta III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
  • Destrucción del Objeto
    • La destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza un estado final no anidado
    • La llegada a un estado final anidado implica la “subida” al superestado asociado, no el fin del objeto
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
  • … Destrucción de Objeto
    • Ejemplo:
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
  • Transiciones temporizadas
    • Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración
    • La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar
    • Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
    • Ejemplo:
    … Transiciones temporizadas A esperar dinero entry: Mostrar mensaje exit: cerrar ranura B anular transacción / Abrir ranura Depósito efectuado después de 30 segundos III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
  • Diagrama de Actividad
    • El Diagrama de Actividad es una especialización del Diagrama de Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar:
      • Un método
      • Un caso de uso
      • Un proceso de negocio (Workflow)
    • Las actividades se enlazan por transiciones automáticas. Cuando una actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
  • Ejemplos III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
  • ... Ejemplos III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
  • ... Ejemplos III. El Paradigma OO: Diagrama de Estados
  • Diagrama de Componentes
  • Diagrama de Componentes
    • Los diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones
    • Muestran las opciones de realización incluyendo código fuente, binario y ejecutable
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes
  • ...Diagrama de Componentes
    • Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas . P ueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinámicamente, etc.
    • Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Componentes
    • Ejemplo:
    … Diagramas de Componentes III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue
  • Diagrama de Despliegue
  • Diagrama de D espliegue
    • Los Diagramas de D espliegue muestran la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos
    III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue
    • Los estereotipos permiten precisar la naturaleza del equipo:
      • Dispositivos
      • Procesadores
      • Memoria
    • Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse
    … Diagrama de D espliegue III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue
    • Ejemplo de conexión entre nodos:
    … Diagrama de D espliegue Terminal Punto de Venta << Cliente> > Base de Datos << Servidor> > Control <<TCP/IP>> <<RDSI>> Podemos distinguir tipos de nodos y connexiones por estereotipado III. El Paradigma OO: Diagrama de Despliegue <<RDSI>>
  • Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • ¿Qué es un Proceso de Desarrollo de SW?
    • Define Quién debe hacer Qué , Cuándo y Cómo debe hacerlo
    • No existe un proceso de software universal. Las características de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable
    Requisitos nuevos o modificados Sistema nuevo o modificado Proceso de Desarrollo de Software IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • Historia de RUP
    • Pruebas funcionales
    • Pruebas de desempeño
    • Gestión de requisitos
    • Gestión de cambios y
    • configuración
    • Ingeniería de Negocio
    • Ingeniería de datos
    • Diseño de interfaces
    Rational Unified Process 1998 Rational Objectory Process 1996-1997 Objectory Process 1987-1995 Enfoque Ericsson UML IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • Dos Dimensiones IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • Fases e Hitos (Milestones) ti empo Objetivos (Vision) Ar qui tectur a Capacidad Operacional Inicial Release del Producto Inception Elaboration Construction Transition IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • Elementos en RUP
    • Workflows (Disciplinas)
    • Workflows Primarios
      • Business Modeling (Modado del Negocio)
      • Requirements (Requisitos)
      • Analysis & Design (Análisis y Diseño)
      • Implementation (Implementación)
      • Test (Pruebas)
      • Deployment (Despliegue)
    • Workflows de Apoyo
      • Environment (Entorno)
      • Project Management (Gestión del Proyecto)
      • Configuration & Change Management (Gestión de Configuración y Cambios)
    IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • ... Elementos en RUP
    • Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos
    • Ejemplo
    Workflow Detail:Analyse the Problem Workflow: Requirements IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Actividades Workers Artefactos
  • ... Elementos en RUP
    • Workers
    • Analyst workers
      • Business-Process Analyst
      • Business Designer
      • Business-Model Reviewer
      • Requirements Reviewer
      • System Analyst
      • Use-Case Specifier
      • User-Interface Designer
    • Developer workers
      • Architect
      • Architecture Reviewer
      • Capsule Designer
      • Code Reviewer
      • Database Designer
      • Design Reviewer
      • Designer
      • Implementer
      • Integrator
    • Testing professional workers
      • Test Designer
      • Tester
    • Manager workers
      • Change Control Manager
      • Configuration Manager
      • Deployment Manager
      • Process Engineer
      • Project Manager
      • Project Reviewer
    • Other workers
      • Any Worker
      • Course Developer
      • Graphic Artist
      • Stakeholder
      • System Administrator
      • Technical Writer
      • Tool Specialist
    IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • ... Elementos en RUP
    • Workers, Actividades, Artefactos
    • Ejemplo: System Analyst Worker
    IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • ... Elementos en RUP
    • Artefactos
    • Resultado parcial o final que es producido y usado durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las actividades
    • Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un elemento de modelo
    • Conjuntos de Artefactos
    • Deployment Set
    • Project Management Set
    • Configuration & Change Management Set
    • Environment Set
    • Business Modeling Set
    • Requirements Set
    • Analysis & Design Set
    • Implementation Set
    • Test Set
    IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • ... Elementos en RUP
    • Artefactos, Workers, Actividades
    • Ejemplo : Business Modeling Artifact Set
    IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • Características Esenciales de RUP
    • Proceso Dirigido por los Casos de Uso
    • Proceso Iterativo e Incremental
    • Proceso Centrado en la Arquitectura
    IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • Requisitos Capturar, definir y validar los casos de uso Realizar los casos de uso Verificar que se satisfacen los casos de uso Proceso dirigido por los Casos de Uso Análisis & Diseño Implement ación Prueba s Casos de Uso integran el trabajo IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • Caso de Uso Realización de Análisis Realización de Diseño Caso de Prueba X «trace» «trace» «trace» «trace» Pruebas Funcionales Pruebas Unitarias ... Proceso dirigido por los Casos de Uso [ The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999 ] IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • ... Proceso dirigido por los Casos de Uso IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
    • El ciclo de vida iterativo se basa en la evolución de prototipos ejecutables que se muestran a los usuarios y clientes
    • En el ciclo de vida iterativo a cada iteración se reproduce el ciclo de vida en cascada a menor escala
    • Los objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes
    Proceso Iterativo e Incremental IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
    • Las actividades se encadenan en una mini-cascada con un alcance limitado por los objetivos de la iteración
    ... Proceso Iterativo e Incremental n veces IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Análisis Diseño Codific. Pruebas e Integración
    • Cada iteración comprende:
      • Planificar la iteración (estudio de riesgos)
      • Análisis de los Casos de Uso y escenarios
      • Diseño de opciones arquitectónicas
      • Codificación y pruebas. La integración del nuevo código con el existente de iteraciones anteriores se hace gradualmente durante la construcción
      • Evaluación de la entrega ejecutable (evaluación del prototipo en función de las pruebas y de los criterios definidos)
      • Preparación de la entrega (documentación e instalación del prototipo)
    ... Proceso Iterativo e Incremental IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • Proceso Iterativo e Incremental Enfoque Cascada Enfoque Iterativo e Incremental IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • ... Proceso Iterativo e Incremental Grado de Finalización de Artefactos IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • Proceso Centrado en la Arquitectura
    • Arquitectura de un sistema es la organización o estructura de sus partes más relevantes
    • Un arquitectura ejecutable es una implementación parcial del sistema, construida para demostrar algunas funciones y propiedades
    • RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura ejecutable, construida como un prototipo evolutivo
    Inception Elaboration Construction Transition IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Architecture
  • Fases del Ciclo de Vida
    • El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos, cada uno de los cuales produce una nueva versión del producto
    • Cada ciclo está compuesto por fases y cada una de estas fases está compuesta por un número de iteraciones
    • Las fases son:
      • Inicio o Estudio de oportunidad
      • Elaboración
      • Construcción
      • Transición
    IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • ...Fases del Ciclo de Vida
    • Inicio o Estudio de oportunidad ( inception )
      • Define el ámbito y objetivos del proyecto
      • Se define la funcionalidad y capacidades del producto
    • Elaboración
      • Tanto la funcionalidad como el dominio del problema se estudian en profundidad
      • Se define una arquitectura básica
      • Se planifica el proyecto considerando recursos disponibles
    IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • ...Fases del Ciclo de Vida
    • Construcción
      • El producto se desarrolla a través de iteraciones donde cada iteración involucra tareas de análisis, diseño e implementación
      • Las fases de estudio y análisis sólo dieron una arquitectura básica que es aquí refinada de manera incremental conforme se construye (se permiten cambios en la estructura)
      • Gran parte del trabajo es programación y pruebas
      • Se documenta tanto el sistema construido como el manejo del mismo
      • Esta fase proporciona un producto construido junto con la documentación
    IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • ...Fases del Ciclo de Vida
    • Transición
      • Se libera el producto y se entrega al usuario para un uso real
      • Se incluyen tareas de marketing, empaquetado atractivo, instalación, configurac i ón, entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc.
      • Los manuales de usuario se completan y refinan con la información anterior
      • Estas tareas se realizan también en iteraciones
    IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • Esfuerzo respecto de las Workflows 15% 10% 15% 30% 15% 10% gestión cambios 5% mantenimiento Una iteración en la fase de elaboración Requisitos Diseño Implementación Pruebas Análisis P r e l i m i n a r y I t e r a t i o n ( s ) i t e r . # 1 i t e r . # 2 i t e r . # n i t e r . # n + 1 i t e r . # n + 2 i t e r . # m i t e r . # m + 1 I n c e p t i o n E l a b o r a t i o n C o n s t r u c t i o n T r a n s i t i o n
  • ...Esfuerzo respecto de las Fases Esfuerzo: 5% 20% 65% 10% Duración: 10% 30% 50% 10% Una iteración en la fase de elaboración Requisitos Diseño Implementación Pruebas Análisis IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML P r e l i m i n a r y I t e r a t i o n ( s ) i t e r . # 1 i t e r . # 2 i t e r . # n i t e r . # n + 1 i t e r . # n + 2 i t e r . # m i t e r . # m + 1 I n c e p t i o n E l a b o r a t i o n C o n s t r u c t i o n T r a n s i t i o n
  • Conclusiones
  • Claves en el Desarrollo de SI Herramientas p.e. Rational Rose Proceso p.e. Rational Unified Process Notación UML V. Conclusiones
  • Contexto de Desarrollo: Grado de Complejidad V. Conclusiones
  • Modelado de SI: Algunas Reflexiones
    • Modelar para la concebir el sistema y/o para la documentarlo
    • Pragmatismo, los modelos deben ser útiles
    • Sencillez y Elegancia
    • Distintos nivel de abstracción, diferentes modelos
    • Seguimiento de transformaciones durante el proceso ( Traceability )
    • Sincronización de modelos
    • Dificultades para la introducción de técnicas y herramientas de modelado
    V. Conclusiones
  • ... Finalmente
    • Apostar por enfoque Orientado a Objetos usando notación UML
    • Problemas actuales en implementación, al usar entornos de programación visual y/o bases de datos relacionales
    • Posibles mejoras a medi ano plazo
      • Evolución: Uso de BDOO y/o mejoras en los LPOO
      • Revolución: Generación Automática de Código a partir de Modelos OO (Compilación de Modelos)
    V. Conclusiones
  • Bibliografía Recomendada
    • UML
      • www.omg.org / uml /
      • Meta-links www.celigent.com/uml / y www.cetus-links.org/oo_uml.html
      • Pierre-Alain Muller “Instant UML”
      • Martin Fowler, “UML Destilled” (“UML Gota a Gota”)
      • Terry Quatrani, “Visual Modeling ...”, un caso de estudio
    • Herramientas CASE
      • Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/ umltools_byPrice.html
      • International Council in SE (INCOSE) www.incose.org / tools /
      • Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com/tools/umltools_byPrice.html
    • Otras
      • Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP
      • Patrones www.enteract.com/  bradapp/docs/patterns-intro.html ,
      • Tutoriales en inglés www.celigent.com/omg/umlrtf/tutorials.htm
    V. Conclusiones