1. Games als ‘belevingsvergroting’:
ARCHIE in het Gallo-Romeins museum
5 december 2008
Kris Gabriëls
Jolien Schroyen, Daniël Teunkens, Karel Robert, Kris Luyten, Karin Coninx, Elke Manshoven
5. Spelconcept
- Doelgroep: jongeren van 12-14 jaar die in schoolverband
het museum bezoeken
- Collaboratief spel
- Conceptueel design afgestemd op museum
→ Games als ‘belevingsvergroting’
10. En ook nog…
- Naast sociale interactie, ook interactie met
- Mobiele gids
- Fysieke omgeving
- Mate van ‘vrijheid’
- Intrinsieke motivatie vs. extrinsieke motivatie
13. Opzet
- Creëren van een optimale leerervaring voor
jongeren
- Stimuleren van sociale interactie
- Interactie met de fysieke omgeving
- Gepersonaliseerde museumervaring
17. Gebruikersgericht ontwerpproces
- Gebruiker doorheen ganse ontwerpproces betrekken
- Doelgroepenonderzoek
- Brainstorm
- Verschillende iteraties op basis van gebruikerstesten
18. Doelgroepenonderzoek
• Publieksonderzoek door Gallo-Romeins Museum (2005)
– Hands-on activiteiten – Interesses: multimedia, games
– Ervaringsgericht leren – ‘Exploreren’
– Museum als pretpark – Groep / competitie
19. Brainstorm
• 7 jongeren (12-16 jaar)
• ‘Wat verwacht je van een museumspel?’
– Plezant, uitdagend, gevarieerd
– Onbewust leren
– Integratie museumobjecten in spel
– Avatar
– …
20. Gebruikerstesten
- Verschillende fases
- Interne ‘crash’ testen
- Beperkte testen met eindgebruiker
- Uitgebreide testen met eindgebruiker (meer dan 250
leerlingen)
21. Resultaten
- Museumspel stimuleert sociale interactie en exploratie
van de museumomgeving
- M.b.t. leerervaring
- 70-75% beantwoordt vragen m.b.t. kerninhouden correct
- Sterke verschillen tussen verschillende klasgroepen
22. Resultaten
- Jongeren zijn enthousiast over het medium PDA
- Meer dan 90 % vindt het spel (heel) leuk
- 85-90% beweert dat een PDA als gids doorheen een museum
een museumbezoek veel leuker maakt
- Mobiele spellen om een museumbezoek voor jongeren
aantrekkelijker te maken