Principios de animación
Animación “ La  animación  es  una  simulación  de  movimiento  producida  mediante  imágenes  que  se crearon  una  por  ...
Aparte  de  este aparato se  generaron  mucho  otros “juegos”  durante  el  periodo victoriano  que  sentaron  las  bases ...
Figura 8. Interpolación lineal. Tomado del editor de interpolación de FLASH. El desarrollo de la animación en Internet ha ...
1. Sentido del Tiempo (Timing) Puede  parecer  un  poco  absurdo  poner  en  la  lista  algo  tan  básico  como  el tiempo...
En  el  mundo  real,  casi  todas  las  acciones  se  mueven  en  un  arco.  Al  animar, uno debe intentar conseguir traye...
deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas. El resultado será que la acción parecerá más real...
La  acción  secundaria  es  la  acción  como  consecuencia  de  la  acción  o movimiento  principal.  Por ejemplo  si move...
La  postura  de  múltiples  personajes  es  también  un  tema  importante. Generalmente querremos estar seguros de dónde l...
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Principios de animación

  1. 1. Principios de animación
  2. 2. Animación “ La  animación  es  una  simulación  de  movimiento  producida  mediante  imágenes  que  se crearon  una  por  una;  al  proyectarse  sucesivamente  estas  imágenes  (denominadas cuadros)  se  produce  una  ilusión  de  movimiento,  pero  el  movimiento  representado  no existió en la realidad.”  Tomado de www.wikipedia.org. Ver links de interés. Figura 6. Ejemplo de los cuadros de una animación de 6 cuadros rebotando. Tomado de wikipedia.org En la figura 6 observamos un ejemplo de una animación de 6 cuadros, cuando proyectamos los cuadros como si fuera un video da la ilusión de que el circulo rojo es una pelota que se encuentra rebotando. Los primeros intentos de lo que podemos considerar animación se remontan a 1834 con la invención del zootropo por William George Horner (ver figura 7).  Figura 7. Réplica moderna de un Zootropo victoriano. Tomado de www.wikipedia.org Este  aparato  consiste  en  un  tambor  giratorio  y  una  tira  con  dibujos,  el espectador de coloca de lado y observa a través de los agujeros, el movimiento del tambor genera en el observador la ilusión de movimiento.
  3. 3. Aparte  de  este aparato se  generaron  mucho  otros “juegos”  durante  el  periodo victoriano  que  sentaron  las  bases  empíricas  sobre  las cuales  se  desarrollo  la animación y el cine a principios del siglo XX. Con  el  advenimiento  del  cine se generaron  las  primeras  formas  de animación como  la  conocemos  hoy  en  día:  La  animación  cuadro  a  cuadro  de  dibujos (dibujos  animados)  y  la  basada  en  modelos  tridimensional  esculpidos  (stop­ motion).  El  más  importante  exponente  y  precursor  directo  de  las  técnicas  de animación  por  computadora  fue  Walt  Disney  quien  introdujo  la  rotoscopia, técnica  basada  en  filmar  a  actores  reales  y  luego  utilizar  los  cuadros  de  la filmación como referencia del movimiento de los personajes animados, esta fue la  técnica  utilizada  para  hacer  Blanca  Nieves  y  los  siete  enanitos  y  es  la precursora  directa  de  la  captura  de  movimiento  tridimensional  actual  utilizada ampliamente  el  películas  como  Final  Fantasy,  el  señor  de  los  anillos,  las guerras de las galaxias, entre muchas otras. Más  importante  aún  para  el  desarrollo  de  la  animación  computarizada  fue  la técnica del “in­betweening” o simplemente “tweening”. Esta consiste en que el artista pinta solamente  algunos cuadros claves (“keyframes”)  y  los  aprendices pintan  los cuadros  intermedios,  logrando  de  esta  manera  una  mejora  drástica en  términos  de  la  productividad  del  artista.  Los  programas  de  creación  de animación por computadora utilizan esta técnica, solo que en lugar de tener un pequeño ejercito privado de “aprendices” la labor del “in­betweening” la realiza el  computador  realizando interpolaciones entre  las propiedades  de los  objetos como forma, posición, rotación, tamaño, entre otras. Una  interpolación  en  una  función  matemática  que  se  utiliza  para  estimar valores intermedios en base a un número de muestras discretas.  En caso de la animación podemos decir que un objeto se encuentra en posición (x1,y1) en el cuadro 1 y en el cuadro 10 esta en (x10,y10) si trazamos una línea recta entre estos dos puntos podemos obtener la posición del objeto basados en la línea, a esto se le llama interpolación lineal y es la base, junto con las otras formas de interpolación,  sobre  la  que  funcionan  todos  los  softwares  de  animación comercial  2D  y  3D.  En  la  figura  8  podemos  ver  un  ejemplo  de  interpolación lineal  de posición. Los  puntos  rojos son  las estimaciones  que  hizo  el software basados  en  la  posición  inicial,  la  posición  final  y  una  línea  recta.  La  gráfica representa el porcentaje de la transformación aplicada al objeto en función del tiempo.  Podemos  utilizar  otros  tipos  de  interpolación  a  partir  de  curvas  para lograr movimientos mas “fluidos” en la animación.
  4. 4. Figura 8. Interpolación lineal. Tomado del editor de interpolación de FLASH. El desarrollo de la animación en Internet ha ido de la mano con la incorporación de tecnología  multimedia  a  los  navegadores,  especialmente  impórtate ha sido la  aceptación  por  parte  de  los  usuarios  de  Adobe  FLASH  como  estándar  de facto para la autoría y visualización de animaciones 2D. En cuanto a aplicaciones Stand­Alone el uso de animaciones es muy anterior, desde  los  primeros  días  de  la  computación  se  han  hecho  animaciones  con letras  y  figuras  sencillas  así  como  los  primeros  juegos  ya  incluían  algunas animaciones. A continuación presentamos un artículo con los 11 principios de animación más utilizados  en  la  industria,  muchos  están  orientados  a  la  animación  de personajes, sin embargo son válidos para todos los estilos de animación. Principios básicos de animación Tomado de: http://www.cg­node.com/archive/index.php/t­5143.html 1.  Sentido del tiempo (Timing) 2.  Entrada y Salida lenta a una clave (Ease In and Out or Slow In and Out) 3.  Arcos (Arcs) 4.  Anticipación (Anticipation) 5.  Exageración (Exaggeration) 6.  Compresión y Extensión (Squash and Stretch) 7.  Acción Secundaria (Secondary Action) 8.  Prolongación y Acción Superpuesta (Follow Through and Overlapping  Action) 9.  Colocación (Staging) 10.Atracción (Appeal) 11.Personalidad (Personality)
  5. 5. 1. Sentido del Tiempo (Timing) Puede  parecer  un  poco  absurdo  poner  en  la  lista  algo  tan  básico  como  el tiempo. Pero obviamente el tiempo es la esencia de la animación... ¿les suena familiar Time line o linea de tiempo? La velocidad a la que algo se mueve nos explica  qué  es  el  objeto  y  por  qué  se  está  moviendo.  Un  simple  parpadeo puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y despierto. Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado. John  Lasseter  (Pixar)  tiene  un  buen  ejemplo  en  una  de  sus  notas  para  el Siggraph utilizando un personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. Esencialmente,  asigna  diferentes  duraciones  para  exactamente  el  mismo movimiento  de  giro  de  la  cabeza,  y  muestra  como  puede  haber  lecturas diferentes  basadas  únicamente  en  el  tiempo.  Si  la  cabeza  se  mueve  muy despacio, parece que el personaje esta estirando el cuello. Un poco más rápido parece  estar  diciendo  "no".  Muy  rápido,  y  parece  que  le  están  golpeando  la cabeza con un bate de béisbol. Un buen sentido del tiempo es critico para una buena animación. En los dibujos animados  el  movimiento  de  un  cuadro  clave  a  otro  es  usualmente  rápido  y vigoroso.  En  animación  realista  hay  que  hacer  mas  entre  los  cuadros  claves, los  que  se  llaman  Inbetweens  o  "entremedio".  Pero  ambos  requieren  una atención cuidadosa al tiempo para cada acción. Chuck  Jones  una  vez  dijo:  "La  diferencia  entre  un  timing  correcto  y  un  timing casi correcto, es como la diferencia entre un rayo y una luciérnaga." 2.  Entrada  y  Salida  lenta  en  una  Clave  (Ease  In  and  Out  or  Slow   In  and Out) La  entrada  o  salida  lenta  en  una  clave  tiene  que  ver  con  la  aceleración  o deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out). Por  ejemplo,  una  pelota  rebotando  tiende  a  tener  un  montón  de  "ease  in  and out" cuando  esta en  la  parte  mas  alta  de su  bote.  Cuando  va  hacia  arriba,  la gravedad  afecta  y  la  va  frenando  (Ease  In),  después,  inicia  su  movimiento descendente cada vez mas rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo. Es  importante  destacar  que  "gradualmente"  aquí  no  significa  necesariamente lento.  Solo  quiere  decir  que  el  objeto  no  se  esta  moviendo  al  100%  y  de repente en un cuadro, se detiene completamente. Para conseguir movimientos enérgicos tipo dibujos animados (ahora DA) basta con hacer "ease in and out" en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out" pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rígido o mecánico. Aplicado  a  la  animación  de  personajes,  normalmente  se  usara  "ease  in  and out" para la mayoría de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando la cabeza, probablemente querrás unos cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento. 3. Arcos (Arcs)
  6. 6. En  el  mundo  real,  casi  todas  las  acciones  se  mueven  en  un  arco.  Al  animar, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que  un  personaje  o  alguna  parte  de  él,  se  mueva  en  línea  recta.  Incluso  los movimientos  más  toscos  del  cuerpo,  cuando  caminamos,  tienden  a  no  ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para alcanzar algo, tiende a moverse en un arco. Siguiendo  con  el  ejemplo  de  la  cabeza,  ésta  gira  describiendo  un  arco.  De manera  que  si  la  cabeza  de  un  personaje  gira  de  izquierda  a  derecha,  en  el punto intermedio, debería ser inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que este mirando. Esto corregirá la rotación para que no parezca perfectamente lineal o mecánica. 4. Anticipación (Anticipation) En  animación,  la  acción  ocurre  normalmente  por  tres  etapas:  La  preparación para el movimiento, el movimiento en sí mismo y la prolongación de la acción. A la primera parte se la conoce como Anticipación y es la parte más importante de todo el movimiento. En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento hacia  atrás  es  la  anticipación,  el  lanzamiento  en  sí  mismo  es  la  acción  y  el brazo  bajando  y  el  cuerpo  rotando  seria  la  prolongación.  La  acción  en  sí  no tiene relevancia  en comparación con la  anticipación  ni  la  prolongación de ese movimiento. La  anticipación  se  utiliza  para  dirigir  la  atención  del  espectador  preparándolo para la acción que viene a continuación. Generalmente, para las acciones mas rápidas  se  necesita  un  mayor  periodo  de  anticipación.  En  los  DA, probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la pantalla  dejando  solo  unos  rastros  de  humo.  Normalmente,  justo  antes  del movimiento,  hay  una  pose  donde  el  personaje  levanta  una  pierna  y  arquea ambos  brazos  como  si  estuviera  a  punto  de  correr.  Esa  es  la  pose  de anticipación para la carrera. Generalmente,  para  conseguir  una  animación  clara,  el  espectador  debería saber qué está a punto de ocurrir (anticipación), qué está ocurriendo (la acción en sí misma) y qué ha ocurrido (relacionado con la prolongación). La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algún tipo de anticipación, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, antes  de  que  un  personaje  comience  a  andar,  debe  desplazar  su  peso  hacia una  pierna  de  manera  que  pueda  levantar  la  otra. 5. Exageración (Exaggeration) La exageración se utiliza  para  acentuar  una acción.  Se  debe  utilizar  de forma cuidadosa  y  equilibrada,  no  arbitrariamente.  Hay  que  encontrar  el  objetivo
  7. 7. deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas. El resultado será que la acción parecerá más realista, entretenida y destacada. Se  pueden  exagerar  movimientos,  por  ejemplo  un  brazo  se  puede  mover  un poquito más lejos, brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser exagerada  o  quizás  el  personaje  se  inclina  sólo  un  poco  más  de  lo  normal. Generalmente  cuando  se  anima  con  un  diálogo,  se  escucha  el  sonido  y  se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después, se  tienden  a  exagerar  poses  o  movimientos  que  coincidan  con  esos  puntos concretos. La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida, pero no tanto que destruya la credibilidad. 6. Compresión y Extensión (Squash and Stretch) La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea  el suelo,  tiende  a  aplastarse  un poco  en el  momento del choque. Este es el principio de compresión. Cuando empieza de nuevo a subir, se estirara en la  dirección  del  movimiento,  extensión.  En  un  principio  se  empezó  a  hacer compresión y extensión también para prevenir el efecto estroboscópico debido a  que  no  existía  de  desenfoque  de  movimiento  o  Motion  Blur.  De  cualquier forma, incluso en los casos donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, siempre habrá buenas razones para utilizarlo. Una  característica  importante  de  la  compresión  y  extensión,  es  que independientemente  de  como  un  objeto  se  deforme,  debería  parecer  que conserva su volumen.  Es  decir,  si  una pelota  se aplasta  hasta  la  mitad  de  su tamaño  normal,  tendrá  que  ser  dos  veces  mas  ancha  para  mantener  su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante  una  compresión  o  una  extensión  se  perderá  la  credibilidad. Obviamente en  la animación  de caricaturas esto se  exagera  por  el  bien de  la animación. El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un músculo  se  contrae  se  comprime  y  cuando  se  estira,  se  extiende.  No  es necesario  aplicar  este  principio  a  todas  las  partes  de  un  personaje.  Por ejemplo,  al  esqueleto  y  a  partes  como  los  ojos,  etc.,  que  realmente  no  se deforman mucho, aunque la piel que los cubre sí lo hace. También los objetos rígidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para así darle más vida a la animación, pero está en cada uno ver cuánto y cuándo usarlo. 7. Acción secundaria (Secondary Action)
  8. 8. La  acción  secundaria  es  la  acción  como  consecuencia  de  la  acción  o movimiento  principal.  Por ejemplo  si movemos  la cabeza,  como  consecuencia de ese movimiento el pelo se moverá. Esta acción secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al personaje y por lo tanto a la animación. Debe ser realizada de manera que se note pero que no sobrepase a la acción principal. 8.  Prolongación  y  acción  Superpuesta  (Follow  Through  and  Overlapping Action) Prolongación es el movimiento final que se produce como consecuencia de una acción. En la  mayoría de los casos, los objetos no se detienen abruptamente, sino que  tienden  a continuar  el  movimiento  a  pesar que la  acción  principal se ha detenido.  Es  un  poco confuso  diferenciarla  con la acción  Secundaria, pero decir  que  puede  afectar  a  la  totalidad  de  un  personaje  es  lo  que  puede diferenciar. Relacionada  con  la  prolongación  y  la  acción  secundaria  está  la  acción superpuesta. La idea es que al animar algún personaje, ningún movimiento sea simétrico para que no parezca robot. Si subo las manos, que una lo haga unos instantes antes que la otra o una más rápida que la otra...o ambas cosas a la vez.  Si  salto,  que  mis  pies  no  se  despeguen ni  que  caigan  al  suelo  al  mismo tiempo. Otro ejemplo es al pestañear, que cada ojo lo haga en forma levemente diferente. Si se piensa en animar a 24 cuadros, bastará una diferencia de 3 o 5 cuadros, dependiendo de la velocidad del movimiento. En términos generales, muchas veces  la  acción secundaria  podría  incluirse  en  la categoría  de acción superpuesta.  Es  decir,  la  mayoría  de  las  partes  de  un  personaje  que  son afectadas  por  el  movimiento  principal  (secundarias)  de  otra  parte  del  cuerpo son también superposición. 9. Postura (Staging) La  Postura  es  la  presentación  de  una  acción  o  elemento  de  manera  que  se entienda  con  facilidad.  En  general,  se  presenta  un  elemento  de  acción  cada vez.  Si  ocurren  demasiadas cosas  a  la  vez,  la  audiencia  dudará  hacia  dónde mirar  y  la  acción  estará  saturada.  Algo  clave  para  determinar  una  buena postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un objeto o un personaje puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura no describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podría seguramente ser mejorada. Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una acción es la  adecuada  y  será  leída correctamente  por  la audiencia.  Además se debe estar  seguro  de  que  no  haya  dos  partes  de  un  personaje  que se  contradigan entre  sí  (a  menos  que  sea  intencional).  Por  ejemplo,  si  estás  colocando  una pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando a los lados y un ángulo de cámara elevado...pero si colocas una gran sonrisa en su cara no encajará con el resto de la pose.
  9. 9. La  postura  de  múltiples  personajes  es  también  un  tema  importante. Generalmente querremos estar seguros de dónde la audiencia estará mirando en cada momento. Los personajes de fondo deben estar animados de manera que  aun  permanezcan  "vivos",  pero  no  tanto  que  roben  la  atención  de  los espectadores de la acción principal. Este tipo de postura está relacionada con un montón de principios de dirección y edición. 11. Atractivo (Appeal) El  Atractivo  tiene  relación  con  el  gusto,  algo  subjetivo,  pero  es si  gusta  o  no. Esto  puede  ser  una  especie  de  encanto,  diseño,  simplicidad,  comunicación  o magnetismo presente tanto  en la animación como  en el  diseño  del personaje. El atractivo se puede conseguir con una correcta utilización de otros principios como  la  prolongación,  la  exageración  o  en  el  diseño,  evitando  la  rigidez  y  la simetría, utilizando la acción superpuesta y otros. Se puede crear el personaje más  increíble,  pero  si  no  se  anima  correctamente,  es  trabajo  perdido.  Y  lo mismo  con  un  personaje  simple.  Todos  hemos  visto  en  la  red  las  maravillas que se pueden hacer con esferas o figuras de líneas. 12. Personalidad (Personality) No es un principio de animación, pero se refiere a la correcta aplicación de los otros  principios.  La  personalidad  puede  determinar  el  éxito  o  fracaso  de  una animación.  Darle  vida  al  personaje  a  través  de  la  animación.  Es  un  poco entender  como  se  comportaría  este  personaje  en  realidad  y  tener  en  cuenta que el  mismo personaje no debería realizar  una acción de la misma forma en dos estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado que triste. Dos personajes distintos no deberían actuar de la misma manera. Es también  importante  hacer  que  la  personalidad  de  cada  personaje  sea  única, esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los animadores son actores, pero tímidos,  que  son  capaces  de  expresar  su  arte  y  talento  a  través  de  la animación. Links de interés
  10. 10. En wikipedia: Artículo sobre animación: http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n Artículo sobre la historia del cine de animación: http://es.wikipedia.org/wiki/Cine_de_animaci%C3%B3n Hitos de la animación en FLASH : http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_animation Una de las series animadas en FLASH más conocidas: http://www.ninjai.com/ Página oficial de Adobe http://www.adobe.com

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