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Principios de animación
Animación 
“ La  animación  es  una  simulación  de  movimiento  producida  mediante  imágenes  que  se 
crearon  una  por  una;  al  proyectarse  sucesivamente  estas  imágenes  (denominadas 
cuadros)  se  produce  una  ilusión  de  movimiento,  pero  el  movimiento  representado  no 
existió en la realidad.”  Tomado de www.wikipedia.org. Ver links de interés. 




Figura 6. Ejemplo de los cuadros de una animación de 6 cuadros rebotando. Tomado de 
wikipedia.org 

En la figura 6 observamos un ejemplo de una animación de 6 cuadros, cuando 
proyectamos los cuadros como si fuera un video da la ilusión de que el circulo 
rojo es una pelota que se encuentra rebotando. 

Los primeros intentos de lo que podemos considerar animación se remontan a 
1834 con la invención del zootropo por William George Horner (ver figura 7). 




  Figura 7. Réplica moderna de un Zootropo victoriano. Tomado de www.wikipedia.org 



Este  aparato  consiste  en  un  tambor  giratorio  y  una  tira  con  dibujos,  el 
espectador de coloca de lado y observa a través de los agujeros, el movimiento 
del tambor genera en el observador la ilusión de movimiento.
Aparte  de  este aparato se  generaron  mucho  otros “juegos”  durante  el  periodo 
victoriano  que  sentaron  las  bases  empíricas  sobre  las cuales  se  desarrollo  la 
animación y el cine a principios del siglo XX. 

Con  el  advenimiento  del  cine se generaron  las  primeras  formas  de animación 
como  la  conocemos  hoy  en  día:  La  animación  cuadro  a  cuadro  de  dibujos 
(dibujos  animados)  y  la  basada  en  modelos  tridimensional  esculpidos  (stop­ 
motion).  El  más  importante  exponente  y  precursor  directo  de  las  técnicas  de 
animación  por  computadora  fue  Walt  Disney  quien  introdujo  la  rotoscopia, 
técnica  basada  en  filmar  a  actores  reales  y  luego  utilizar  los  cuadros  de  la 
filmación como referencia del movimiento de los personajes animados, esta fue 
la  técnica  utilizada  para  hacer  Blanca  Nieves  y  los  siete  enanitos  y  es  la 
precursora  directa  de  la  captura  de  movimiento  tridimensional  actual  utilizada 
ampliamente  el  películas  como  Final  Fantasy,  el  señor  de  los  anillos,  las 
guerras de las galaxias, entre muchas otras. 

Más  importante  aún  para  el  desarrollo  de  la  animación  computarizada  fue  la 
técnica del “in­betweening” o simplemente “tweening”. Esta consiste en que el 
artista pinta solamente  algunos cuadros claves (“keyframes”)  y  los  aprendices 
pintan  los cuadros  intermedios,  logrando  de  esta  manera  una  mejora  drástica 
en  términos  de  la  productividad  del  artista.  Los  programas  de  creación  de 
animación por computadora utilizan esta técnica, solo que en lugar de tener un 
pequeño ejercito privado de “aprendices” la labor del “in­betweening” la realiza 
el  computador  realizando interpolaciones entre  las propiedades  de los  objetos 
como forma, posición, rotación, tamaño, entre otras. 

Una  interpolación  en  una  función  matemática  que  se  utiliza  para  estimar 
valores intermedios en base a un número de muestras discretas.  En caso de la 
animación podemos decir que un objeto se encuentra en posición (x1,y1) en el 
cuadro 1 y en el cuadro 10 esta en (x10,y10) si trazamos una línea recta entre 
estos dos puntos podemos obtener la posición del objeto basados en la línea, a 
esto se le llama interpolación lineal y es la base, junto con las otras formas de 
interpolación,  sobre  la  que  funcionan  todos  los  softwares  de  animación 
comercial  2D  y  3D.  En  la  figura  8  podemos  ver  un  ejemplo  de  interpolación 
lineal  de posición. Los  puntos  rojos son  las estimaciones  que  hizo  el software 
basados  en  la  posición  inicial,  la  posición  final  y  una  línea  recta.  La  gráfica 
representa el porcentaje de la transformación aplicada al objeto en función del 
tiempo.  Podemos  utilizar  otros  tipos  de  interpolación  a  partir  de  curvas  para 
lograr movimientos mas “fluidos” en la animación.
Figura 8. Interpolación lineal. Tomado del editor de interpolación de FLASH. 



El desarrollo de la animación en Internet ha ido de la mano con la incorporación 
de tecnología  multimedia  a  los  navegadores,  especialmente  impórtate ha sido 
la  aceptación  por  parte  de  los  usuarios  de  Adobe  FLASH  como  estándar  de 
facto para la autoría y visualización de animaciones 2D. 

En cuanto a aplicaciones Stand­Alone el uso de animaciones es muy anterior, 
desde  los  primeros  días  de  la  computación  se  han  hecho  animaciones  con 
letras  y  figuras  sencillas  así  como  los  primeros  juegos  ya  incluían  algunas 
animaciones. 

A continuación presentamos un artículo con los 11 principios de animación más 
utilizados  en  la  industria,  muchos  están  orientados  a  la  animación  de 
personajes, sin embargo son válidos para todos los estilos de animación. 

Principios básicos de animación 
Tomado de: http://www.cg­node.com/archive/index.php/t­5143.html 

1.  Sentido del tiempo (Timing) 
2.  Entrada y Salida lenta a una clave (Ease In and Out or Slow In and Out) 
3.  Arcos (Arcs) 
4.  Anticipación (Anticipation) 
5.  Exageración (Exaggeration) 
6.  Compresión y Extensión (Squash and Stretch) 
7.  Acción Secundaria (Secondary Action) 
8.  Prolongación y Acción Superpuesta (Follow Through and Overlapping 
    Action) 
9.  Colocación (Staging) 
10.Atracción (Appeal) 
11.Personalidad (Personality)
1. Sentido del Tiempo (Timing) 
Puede  parecer  un  poco  absurdo  poner  en  la  lista  algo  tan  básico  como  el 
tiempo. Pero obviamente el tiempo es la esencia de la animación... ¿les suena 
familiar Time line o linea de tiempo? La velocidad a la que algo se mueve nos 
explica  qué  es  el  objeto  y  por  qué  se  está  moviendo.  Un  simple  parpadeo 
puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y despierto. 
Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado. 

John  Lasseter  (Pixar)  tiene  un  buen  ejemplo  en  una  de  sus  notas  para  el 
Siggraph utilizando un personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha. 
Esencialmente,  asigna  diferentes  duraciones  para  exactamente  el  mismo 
movimiento  de  giro  de  la  cabeza,  y  muestra  como  puede  haber  lecturas 
diferentes  basadas  únicamente  en  el  tiempo.  Si  la  cabeza  se  mueve  muy 
despacio, parece que el personaje esta estirando el cuello. Un poco más rápido 
parece  estar  diciendo  "no".  Muy  rápido,  y  parece  que  le  están  golpeando  la 
cabeza con un bate de béisbol. 

Un buen sentido del tiempo es critico para una buena animación. En los dibujos 
animados  el  movimiento  de  un  cuadro  clave  a  otro  es  usualmente  rápido  y 
vigoroso.  En  animación  realista  hay  que  hacer  mas  entre  los  cuadros  claves, 
los  que  se  llaman  Inbetweens  o  "entremedio".  Pero  ambos  requieren  una 
atención cuidadosa al tiempo para cada acción. 

Chuck  Jones  una  vez  dijo:  "La  diferencia  entre  un  timing  correcto  y  un  timing 
casi correcto, es como la diferencia entre un rayo y una luciérnaga." 

2.  Entrada  y  Salida  lenta  en  una  Clave  (Ease  In  and  Out  or  Slow   In  and 
Out) 
La  entrada  o  salida  lenta  en  una  clave  tiene  que  ver  con  la  aceleración  o 
deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej. 
un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o 
empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out). 
Por  ejemplo,  una  pelota  rebotando  tiende  a  tener  un  montón  de  "ease  in  and 
out" cuando  esta en  la  parte  mas  alta  de su  bote.  Cuando  va  hacia  arriba,  la 
gravedad  afecta  y  la  va  frenando  (Ease  In),  después,  inicia  su  movimiento 
descendente cada vez mas rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo. 

Es  importante  destacar  que  "gradualmente"  aquí  no  significa  necesariamente 
lento.  Solo  quiere  decir  que  el  objeto  no  se  esta  moviendo  al  100%  y  de 
repente en un cuadro, se detiene completamente. Para conseguir movimientos 
enérgicos tipo dibujos animados (ahora DA) basta con hacer "ease in and out" 
en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out" 
pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rígido o mecánico. 

Aplicado  a  la  animación  de  personajes,  normalmente  se  usara  "ease  in  and 
out" para la mayoría de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando 
la cabeza, probablemente querrás unos cuantos cuadros para suavizar el inicio 
y final del movimiento. 

3. Arcos (Arcs)
En  el  mundo  real,  casi  todas  las  acciones  se  mueven  en  un  arco.  Al  animar, 
uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro 
que  un  personaje  o  alguna  parte  de  él,  se  mueva  en  línea  recta.  Incluso  los 
movimientos  más  toscos  del  cuerpo,  cuando  caminamos,  tienden  a  no  ser 
perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para alcanzar 
algo, tiende a moverse en un arco. 

Siguiendo  con  el  ejemplo  de  la  cabeza,  ésta  gira  describiendo  un  arco.  De 
manera  que  si  la  cabeza  de  un  personaje  gira  de  izquierda  a  derecha,  en  el 
punto intermedio, debería ser inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba 
dependiendo del punto al que este mirando. Esto corregirá la rotación para que 
no parezca perfectamente lineal o mecánica. 

4. Anticipación (Anticipation) 
En  animación,  la  acción  ocurre  normalmente  por  tres  etapas:  La  preparación 
para el movimiento, el movimiento en sí mismo y la prolongación de la acción. 
A la primera parte se la conoce como Anticipación y es la parte más importante 
de todo el movimiento. 

En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes 
de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento 
hacia  atrás  es  la  anticipación,  el  lanzamiento  en  sí  mismo  es  la  acción  y  el 
brazo  bajando  y  el  cuerpo  rotando  seria  la  prolongación.  La  acción  en  sí  no 
tiene relevancia  en comparación con la  anticipación  ni  la  prolongación de ese 
movimiento. 

La  anticipación  se  utiliza  para  dirigir  la  atención  del  espectador  preparándolo 
para la acción que viene a continuación. Generalmente, para las acciones mas 
rápidas  se  necesita  un  mayor  periodo  de  anticipación.  En  los  DA, 
probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la 
pantalla  dejando  solo  unos  rastros  de  humo.  Normalmente,  justo  antes  del 
movimiento,  hay  una  pose  donde  el  personaje  levanta  una  pierna  y  arquea 
ambos  brazos  como  si  estuviera  a  punto  de  correr.  Esa  es  la  pose  de 
anticipación para la carrera. 

Generalmente,  para  conseguir  una  animación  clara,  el  espectador  debería 
saber qué está a punto de ocurrir (anticipación), qué está ocurriendo (la acción 
en sí misma) y qué ha ocurrido (relacionado con la prolongación). 

La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algún 
tipo de anticipación, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo, 
antes  de  que  un  personaje  comience  a  andar,  debe  desplazar  su  peso  hacia 
una     pierna       de    manera      que      pueda       levantar     la     otra. 




5. Exageración (Exaggeration) 
La exageración se utiliza  para  acentuar  una acción.  Se  debe  utilizar  de forma 
cuidadosa  y  equilibrada,  no  arbitrariamente.  Hay  que  encontrar  el  objetivo
deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas. El 
resultado será que la acción parecerá más realista, entretenida y destacada. 

Se  pueden  exagerar  movimientos,  por  ejemplo  un  brazo  se  puede  mover  un 
poquito más lejos, brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser 
exagerada  o  quizás  el  personaje  se  inclina  sólo  un  poco  más  de  lo  normal. 
Generalmente  cuando  se  anima  con  un  diálogo,  se  escucha  el  sonido  y  se 
resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después, 
se  tienden  a  exagerar  poses  o  movimientos  que  coincidan  con  esos  puntos 
concretos. 

La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más 
vida, pero no tanto que destruya la credibilidad. 

6. Compresión y Extensión (Squash and Stretch) 
La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se 
haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y 
golpea  el suelo,  tiende  a  aplastarse  un poco  en el  momento del choque. Este 
es el principio de compresión. Cuando empieza de nuevo a subir, se estirara en 
la  dirección  del  movimiento,  extensión.  En  un  principio  se  empezó  a  hacer 
compresión y extensión también para prevenir el efecto estroboscópico debido 
a  que  no  existía  de  desenfoque  de  movimiento  o  Motion  Blur.  De  cualquier 
forma, incluso en los casos donde se puede aplicar desenfoque de movimiento, 
siempre habrá buenas razones para utilizarlo. 

Una  característica  importante  de  la  compresión  y  extensión,  es  que 
independientemente  de  como  un  objeto  se  deforme,  debería  parecer  que 
conserva su volumen.  Es  decir,  si  una pelota  se aplasta  hasta  la  mitad  de  su 
tamaño  normal,  tendrá  que  ser  dos  veces  mas  ancha  para  mantener  su 
volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen 
durante  una  compresión  o  una  extensión  se  perderá  la  credibilidad. 
Obviamente en  la animación  de caricaturas esto se  exagera  por  el  bien de  la 
animación. 

El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un 
músculo  se  contrae  se  comprime  y  cuando  se  estira,  se  extiende.  No  es 
necesario  aplicar  este  principio  a  todas  las  partes  de  un  personaje.  Por 
ejemplo,  al  esqueleto  y  a  partes  como  los  ojos,  etc.,  que  realmente  no  se 
deforman mucho, aunque la piel que los cubre sí lo hace. 

También los objetos rígidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para 
así darle más vida a la animación, pero está en cada uno ver cuánto y cuándo 
usarlo. 




7. Acción secundaria (Secondary Action)
La  acción  secundaria  es  la  acción  como  consecuencia  de  la  acción  o 
movimiento  principal.  Por ejemplo  si movemos  la cabeza,  como  consecuencia 
de ese movimiento el pelo se moverá. 

Esta acción secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al personaje 
y por lo tanto a la animación. Debe ser realizada de manera que se note pero 
que no sobrepase a la acción principal. 

8.  Prolongación  y  acción  Superpuesta  (Follow  Through  and  Overlapping 
Action) 
Prolongación es el movimiento final que se produce como consecuencia de una 
acción. En la  mayoría de los casos, los objetos no se detienen abruptamente, 
sino que  tienden  a continuar  el  movimiento  a  pesar que la  acción  principal se 
ha detenido.  Es  un  poco confuso  diferenciarla  con la acción  Secundaria, pero 
decir  que  puede  afectar  a  la  totalidad  de  un  personaje  es  lo  que  puede 
diferenciar. 

Relacionada  con  la  prolongación  y  la  acción  secundaria  está  la  acción 
superpuesta. La idea es que al animar algún personaje, ningún movimiento sea 
simétrico para que no parezca robot. Si subo las manos, que una lo haga unos 
instantes antes que la otra o una más rápida que la otra...o ambas cosas a la 
vez.  Si  salto,  que  mis  pies  no  se  despeguen ni  que  caigan  al  suelo  al  mismo 
tiempo. Otro ejemplo es al pestañear, que cada ojo lo haga en forma levemente 
diferente. Si se piensa en animar a 24 cuadros, bastará una diferencia de 3 o 5 
cuadros, dependiendo de la velocidad del movimiento. En términos generales, 
muchas veces  la  acción secundaria  podría  incluirse  en  la categoría  de acción 
superpuesta.  Es  decir,  la  mayoría  de  las  partes  de  un  personaje  que  son 
afectadas  por  el  movimiento  principal  (secundarias)  de  otra  parte  del  cuerpo 
son también superposición. 


9. Postura (Staging) 
La  Postura  es  la  presentación  de  una  acción  o  elemento  de  manera  que  se 
entienda  con  facilidad.  En  general,  se  presenta  un  elemento  de  acción  cada 
vez.  Si  ocurren  demasiadas cosas  a  la  vez,  la  audiencia  dudará  hacia  dónde 
mirar  y  la  acción  estará  saturada.  Algo  clave  para  determinar  una  buena 
postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un objeto o un personaje 
puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura no 
describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podría 
seguramente ser mejorada. 

Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una acción 
es la  adecuada  y  será  leída correctamente  por  la audiencia.  Además se debe 
estar  seguro  de  que  no  haya  dos  partes  de  un  personaje  que se  contradigan 
entre  sí  (a  menos  que  sea  intencional).  Por  ejemplo,  si  estás  colocando  una 
pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando a 
los lados y un ángulo de cámara elevado...pero si colocas una gran sonrisa en 
su cara no encajará con el resto de la pose.
La  postura  de  múltiples  personajes  es  también  un  tema  importante. 
Generalmente querremos estar seguros de dónde la audiencia estará mirando 
en cada momento. Los personajes de fondo deben estar animados de manera 
que  aun  permanezcan  "vivos",  pero  no  tanto  que  roben  la  atención  de  los 
espectadores de la acción principal. Este tipo de postura está relacionada con 
un montón de principios de dirección y edición. 

11. Atractivo (Appeal) 

El  Atractivo  tiene  relación  con  el  gusto,  algo  subjetivo,  pero  es si  gusta  o  no. 
Esto  puede  ser  una  especie  de  encanto,  diseño,  simplicidad,  comunicación  o 
magnetismo presente tanto  en la animación como  en el  diseño  del personaje. 
El atractivo se puede conseguir con una correcta utilización de otros principios 
como  la  prolongación,  la  exageración  o  en  el  diseño,  evitando  la  rigidez  y  la 
simetría, utilizando la acción superpuesta y otros. Se puede crear el personaje 
más  increíble,  pero  si  no  se  anima  correctamente,  es  trabajo  perdido.  Y  lo 
mismo  con  un  personaje  simple.  Todos  hemos  visto  en  la  red  las  maravillas 
que se pueden hacer con esferas o figuras de líneas. 

12. Personalidad (Personality) 

No es un principio de animación, pero se refiere a la correcta aplicación de los 
otros  principios.  La  personalidad  puede  determinar  el  éxito  o  fracaso  de  una 
animación.  Darle  vida  al  personaje  a  través  de  la  animación.  Es  un  poco 
entender  como  se  comportaría  este  personaje  en  realidad  y  tener  en  cuenta 
que el  mismo personaje no debería realizar  una acción de la misma forma en 
dos estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado 
que triste. Dos personajes distintos no deberían actuar de la misma manera. Es 
también  importante  hacer  que  la  personalidad  de  cada  personaje  sea  única, 
esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los animadores son actores, pero 
tímidos,  que  son  capaces  de  expresar  su  arte  y  talento  a  través  de  la 
animación. 




Links de interés
En wikipedia: 

Artículo sobre animación: 
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n 

Artículo sobre la historia del cine de animación: 
http://es.wikipedia.org/wiki/Cine_de_animaci%C3%B3n 

Hitos de la animación en FLASH : 
http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_animation 

Una de las series animadas en FLASH más conocidas: 
http://www.ninjai.com/ 

Página oficial de Adobe 
http://www.adobe.com

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Principios de animación

  • 2. Animación  “ La  animación  es  una  simulación  de  movimiento  producida  mediante  imágenes  que  se  crearon  una  por  una;  al  proyectarse  sucesivamente  estas  imágenes  (denominadas  cuadros)  se  produce  una  ilusión  de  movimiento,  pero  el  movimiento  representado  no  existió en la realidad.”  Tomado de www.wikipedia.org. Ver links de interés.  Figura 6. Ejemplo de los cuadros de una animación de 6 cuadros rebotando. Tomado de  wikipedia.org  En la figura 6 observamos un ejemplo de una animación de 6 cuadros, cuando  proyectamos los cuadros como si fuera un video da la ilusión de que el circulo  rojo es una pelota que se encuentra rebotando.  Los primeros intentos de lo que podemos considerar animación se remontan a  1834 con la invención del zootropo por William George Horner (ver figura 7).  Figura 7. Réplica moderna de un Zootropo victoriano. Tomado de www.wikipedia.org  Este  aparato  consiste  en  un  tambor  giratorio  y  una  tira  con  dibujos,  el  espectador de coloca de lado y observa a través de los agujeros, el movimiento  del tambor genera en el observador la ilusión de movimiento.
  • 3. Aparte  de  este aparato se  generaron  mucho  otros “juegos”  durante  el  periodo  victoriano  que  sentaron  las  bases  empíricas  sobre  las cuales  se  desarrollo  la  animación y el cine a principios del siglo XX.  Con  el  advenimiento  del  cine se generaron  las  primeras  formas  de animación  como  la  conocemos  hoy  en  día:  La  animación  cuadro  a  cuadro  de  dibujos  (dibujos  animados)  y  la  basada  en  modelos  tridimensional  esculpidos  (stop­  motion).  El  más  importante  exponente  y  precursor  directo  de  las  técnicas  de  animación  por  computadora  fue  Walt  Disney  quien  introdujo  la  rotoscopia,  técnica  basada  en  filmar  a  actores  reales  y  luego  utilizar  los  cuadros  de  la  filmación como referencia del movimiento de los personajes animados, esta fue  la  técnica  utilizada  para  hacer  Blanca  Nieves  y  los  siete  enanitos  y  es  la  precursora  directa  de  la  captura  de  movimiento  tridimensional  actual  utilizada  ampliamente  el  películas  como  Final  Fantasy,  el  señor  de  los  anillos,  las  guerras de las galaxias, entre muchas otras.  Más  importante  aún  para  el  desarrollo  de  la  animación  computarizada  fue  la  técnica del “in­betweening” o simplemente “tweening”. Esta consiste en que el  artista pinta solamente  algunos cuadros claves (“keyframes”)  y  los  aprendices  pintan  los cuadros  intermedios,  logrando  de  esta  manera  una  mejora  drástica  en  términos  de  la  productividad  del  artista.  Los  programas  de  creación  de  animación por computadora utilizan esta técnica, solo que en lugar de tener un  pequeño ejercito privado de “aprendices” la labor del “in­betweening” la realiza  el  computador  realizando interpolaciones entre  las propiedades  de los  objetos  como forma, posición, rotación, tamaño, entre otras.  Una  interpolación  en  una  función  matemática  que  se  utiliza  para  estimar  valores intermedios en base a un número de muestras discretas.  En caso de la  animación podemos decir que un objeto se encuentra en posición (x1,y1) en el  cuadro 1 y en el cuadro 10 esta en (x10,y10) si trazamos una línea recta entre  estos dos puntos podemos obtener la posición del objeto basados en la línea, a  esto se le llama interpolación lineal y es la base, junto con las otras formas de  interpolación,  sobre  la  que  funcionan  todos  los  softwares  de  animación  comercial  2D  y  3D.  En  la  figura  8  podemos  ver  un  ejemplo  de  interpolación  lineal  de posición. Los  puntos  rojos son  las estimaciones  que  hizo  el software  basados  en  la  posición  inicial,  la  posición  final  y  una  línea  recta.  La  gráfica  representa el porcentaje de la transformación aplicada al objeto en función del  tiempo.  Podemos  utilizar  otros  tipos  de  interpolación  a  partir  de  curvas  para  lograr movimientos mas “fluidos” en la animación.
  • 4. Figura 8. Interpolación lineal. Tomado del editor de interpolación de FLASH.  El desarrollo de la animación en Internet ha ido de la mano con la incorporación  de tecnología  multimedia  a  los  navegadores,  especialmente  impórtate ha sido  la  aceptación  por  parte  de  los  usuarios  de  Adobe  FLASH  como  estándar  de  facto para la autoría y visualización de animaciones 2D.  En cuanto a aplicaciones Stand­Alone el uso de animaciones es muy anterior,  desde  los  primeros  días  de  la  computación  se  han  hecho  animaciones  con  letras  y  figuras  sencillas  así  como  los  primeros  juegos  ya  incluían  algunas  animaciones.  A continuación presentamos un artículo con los 11 principios de animación más  utilizados  en  la  industria,  muchos  están  orientados  a  la  animación  de  personajes, sin embargo son válidos para todos los estilos de animación.  Principios básicos de animación  Tomado de: http://www.cg­node.com/archive/index.php/t­5143.html  1.  Sentido del tiempo (Timing)  2.  Entrada y Salida lenta a una clave (Ease In and Out or Slow In and Out)  3.  Arcos (Arcs)  4.  Anticipación (Anticipation)  5.  Exageración (Exaggeration)  6.  Compresión y Extensión (Squash and Stretch)  7.  Acción Secundaria (Secondary Action)  8.  Prolongación y Acción Superpuesta (Follow Through and Overlapping  Action)  9.  Colocación (Staging)  10.Atracción (Appeal)  11.Personalidad (Personality)
  • 5. 1. Sentido del Tiempo (Timing)  Puede  parecer  un  poco  absurdo  poner  en  la  lista  algo  tan  básico  como  el  tiempo. Pero obviamente el tiempo es la esencia de la animación... ¿les suena  familiar Time line o linea de tiempo? La velocidad a la que algo se mueve nos  explica  qué  es  el  objeto  y  por  qué  se  está  moviendo.  Un  simple  parpadeo  puede ser rápido o lento. Si es rápido, el personaje parecerá alerta y despierto.  Si es lento el personaje puede parecer cansado y aletargado.  John  Lasseter  (Pixar)  tiene  un  buen  ejemplo  en  una  de  sus  notas  para  el  Siggraph utilizando un personaje que mueve la cabeza a izquierda y derecha.  Esencialmente,  asigna  diferentes  duraciones  para  exactamente  el  mismo  movimiento  de  giro  de  la  cabeza,  y  muestra  como  puede  haber  lecturas  diferentes  basadas  únicamente  en  el  tiempo.  Si  la  cabeza  se  mueve  muy  despacio, parece que el personaje esta estirando el cuello. Un poco más rápido  parece  estar  diciendo  "no".  Muy  rápido,  y  parece  que  le  están  golpeando  la  cabeza con un bate de béisbol.  Un buen sentido del tiempo es critico para una buena animación. En los dibujos  animados  el  movimiento  de  un  cuadro  clave  a  otro  es  usualmente  rápido  y  vigoroso.  En  animación  realista  hay  que  hacer  mas  entre  los  cuadros  claves,  los  que  se  llaman  Inbetweens  o  "entremedio".  Pero  ambos  requieren  una  atención cuidadosa al tiempo para cada acción.  Chuck  Jones  una  vez  dijo:  "La  diferencia  entre  un  timing  correcto  y  un  timing  casi correcto, es como la diferencia entre un rayo y una luciérnaga."  2.  Entrada  y  Salida  lenta  en  una  Clave  (Ease  In  and  Out  or  Slow   In  and  Out)  La  entrada  o  salida  lenta  en  una  clave  tiene  que  ver  con  la  aceleración  o  deceleración gradual de un objeto al llegar o salir de una clave. Un objeto (p. ej.  un brazo) debe ir frenándose según se aproxima a un cuadro clave (Ease In) o  empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo (Ease Out).  Por  ejemplo,  una  pelota  rebotando  tiende  a  tener  un  montón  de  "ease  in  and  out" cuando  esta en  la  parte  mas  alta  de su  bote.  Cuando  va  hacia  arriba,  la  gravedad  afecta  y  la  va  frenando  (Ease  In),  después,  inicia  su  movimiento  descendente cada vez mas rápido (Ease Out), hasta que golpea el suelo.  Es  importante  destacar  que  "gradualmente"  aquí  no  significa  necesariamente  lento.  Solo  quiere  decir  que  el  objeto  no  se  esta  moviendo  al  100%  y  de  repente en un cuadro, se detiene completamente. Para conseguir movimientos  enérgicos tipo dibujos animados (ahora DA) basta con hacer "ease in and out"  en un par de cuadros solamente. Pero incluso 3 cuadros de "ease in and out"  pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rígido o mecánico.  Aplicado  a  la  animación  de  personajes,  normalmente  se  usara  "ease  in  and  out" para la mayoría de movimientos. Incluso si el personaje esta solo girando  la cabeza, probablemente querrás unos cuantos cuadros para suavizar el inicio  y final del movimiento.  3. Arcos (Arcs)
  • 6. En  el  mundo  real,  casi  todas  las  acciones  se  mueven  en  un  arco.  Al  animar,  uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro  que  un  personaje  o  alguna  parte  de  él,  se  mueva  en  línea  recta.  Incluso  los  movimientos  más  toscos  del  cuerpo,  cuando  caminamos,  tienden  a  no  ser  perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para alcanzar  algo, tiende a moverse en un arco.  Siguiendo  con  el  ejemplo  de  la  cabeza,  ésta  gira  describiendo  un  arco.  De  manera  que  si  la  cabeza  de  un  personaje  gira  de  izquierda  a  derecha,  en  el  punto intermedio, debería ser inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba  dependiendo del punto al que este mirando. Esto corregirá la rotación para que  no parezca perfectamente lineal o mecánica.  4. Anticipación (Anticipation)  En  animación,  la  acción  ocurre  normalmente  por  tres  etapas:  La  preparación  para el movimiento, el movimiento en sí mismo y la prolongación de la acción.  A la primera parte se la conoce como Anticipación y es la parte más importante  de todo el movimiento.  En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente. Por ejemplo, antes  de poder lanzar una pelota, hay que echar el brazo hacia atrás. El movimiento  hacia  atrás  es  la  anticipación,  el  lanzamiento  en  sí  mismo  es  la  acción  y  el  brazo  bajando  y  el  cuerpo  rotando  seria  la  prolongación.  La  acción  en  sí  no  tiene relevancia  en comparación con la  anticipación  ni  la  prolongación de ese  movimiento.  La  anticipación  se  utiliza  para  dirigir  la  atención  del  espectador  preparándolo  para la acción que viene a continuación. Generalmente, para las acciones mas  rápidas  se  necesita  un  mayor  periodo  de  anticipación.  En  los  DA,  probablemente has visto casos donde un personaje sale muy rápido fuera de la  pantalla  dejando  solo  unos  rastros  de  humo.  Normalmente,  justo  antes  del  movimiento,  hay  una  pose  donde  el  personaje  levanta  una  pierna  y  arquea  ambos  brazos  como  si  estuviera  a  punto  de  correr.  Esa  es  la  pose  de  anticipación para la carrera.  Generalmente,  para  conseguir  una  animación  clara,  el  espectador  debería  saber qué está a punto de ocurrir (anticipación), qué está ocurriendo (la acción  en sí misma) y qué ha ocurrido (relacionado con la prolongación).  La mayoría de los movimientos del cuerpo de un personaje requieren de algún  tipo de anticipación, especialmente si parten del reposo absoluto. Por ejemplo,  antes  de  que  un  personaje  comience  a  andar,  debe  desplazar  su  peso  hacia  una  pierna  de  manera  que  pueda  levantar  la  otra.  5. Exageración (Exaggeration)  La exageración se utiliza  para  acentuar  una acción.  Se  debe  utilizar  de forma  cuidadosa  y  equilibrada,  no  arbitrariamente.  Hay  que  encontrar  el  objetivo
  • 7. deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas. El  resultado será que la acción parecerá más realista, entretenida y destacada.  Se  pueden  exagerar  movimientos,  por  ejemplo  un  brazo  se  puede  mover  un  poquito más lejos, brevemente, en una posición extrema. Una pose puede ser  exagerada  o  quizás  el  personaje  se  inclina  sólo  un  poco  más  de  lo  normal.  Generalmente  cuando  se  anima  con  un  diálogo,  se  escucha  el  sonido  y  se  resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después,  se  tienden  a  exagerar  poses  o  movimientos  que  coincidan  con  esos  puntos  concretos.  La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más  vida, pero no tanto que destruya la credibilidad.  6. Compresión y Extensión (Squash and Stretch)  La compresión y extensión se utiliza para deformar un objeto de manera que se  haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y  golpea  el suelo,  tiende  a  aplastarse  un poco  en el  momento del choque. Este  es el principio de compresión. Cuando empieza de nuevo a subir, se estirara en  la  dirección  del  movimiento,  extensión.  En  un  principio  se  empezó  a  hacer  compresión y extensión también para prevenir el efecto estroboscópico debido  a  que  no  existía  de  desenfoque  de  movimiento  o  Motion  Blur.  De  cualquier  forma, incluso en los casos donde se puede aplicar desenfoque de movimiento,  siempre habrá buenas razones para utilizarlo.  Una  característica  importante  de  la  compresión  y  extensión,  es  que  independientemente  de  como  un  objeto  se  deforme,  debería  parecer  que  conserva su volumen.  Es  decir,  si  una pelota  se aplasta  hasta  la  mitad  de  su  tamaño  normal,  tendrá  que  ser  dos  veces  mas  ancha  para  mantener  su  volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen  durante  una  compresión  o  una  extensión  se  perderá  la  credibilidad.  Obviamente en  la animación  de caricaturas esto se  exagera  por  el  bien de  la  animación.  El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un  músculo  se  contrae  se  comprime  y  cuando  se  estira,  se  extiende.  No  es  necesario  aplicar  este  principio  a  todas  las  partes  de  un  personaje.  Por  ejemplo,  al  esqueleto  y  a  partes  como  los  ojos,  etc.,  que  realmente  no  se  deforman mucho, aunque la piel que los cubre sí lo hace.  También los objetos rígidos tienen una forma de comprimirse y extenderse para  así darle más vida a la animación, pero está en cada uno ver cuánto y cuándo  usarlo.  7. Acción secundaria (Secondary Action)
  • 8. La  acción  secundaria  es  la  acción  como  consecuencia  de  la  acción  o  movimiento  principal.  Por ejemplo  si movemos  la cabeza,  como  consecuencia  de ese movimiento el pelo se moverá.  Esta acción secundaria aporta interés, atractivo y quizás realismo al personaje  y por lo tanto a la animación. Debe ser realizada de manera que se note pero  que no sobrepase a la acción principal.  8.  Prolongación  y  acción  Superpuesta  (Follow  Through  and  Overlapping  Action)  Prolongación es el movimiento final que se produce como consecuencia de una  acción. En la  mayoría de los casos, los objetos no se detienen abruptamente,  sino que  tienden  a continuar  el  movimiento  a  pesar que la  acción  principal se  ha detenido.  Es  un  poco confuso  diferenciarla  con la acción  Secundaria, pero  decir  que  puede  afectar  a  la  totalidad  de  un  personaje  es  lo  que  puede  diferenciar.  Relacionada  con  la  prolongación  y  la  acción  secundaria  está  la  acción  superpuesta. La idea es que al animar algún personaje, ningún movimiento sea  simétrico para que no parezca robot. Si subo las manos, que una lo haga unos  instantes antes que la otra o una más rápida que la otra...o ambas cosas a la  vez.  Si  salto,  que  mis  pies  no  se  despeguen ni  que  caigan  al  suelo  al  mismo  tiempo. Otro ejemplo es al pestañear, que cada ojo lo haga en forma levemente  diferente. Si se piensa en animar a 24 cuadros, bastará una diferencia de 3 o 5  cuadros, dependiendo de la velocidad del movimiento. En términos generales,  muchas veces  la  acción secundaria  podría  incluirse  en  la categoría  de acción  superpuesta.  Es  decir,  la  mayoría  de  las  partes  de  un  personaje  que  son  afectadas  por  el  movimiento  principal  (secundarias)  de  otra  parte  del  cuerpo  son también superposición.  9. Postura (Staging)  La  Postura  es  la  presentación  de  una  acción  o  elemento  de  manera  que  se  entienda  con  facilidad.  En  general,  se  presenta  un  elemento  de  acción  cada  vez.  Si  ocurren  demasiadas cosas  a  la  vez,  la  audiencia  dudará  hacia  dónde  mirar  y  la  acción  estará  saturada.  Algo  clave  para  determinar  una  buena  postura es la silueta. Lo que significa que una pose, un objeto o un personaje  puede ser interpretado incluso en una silueta en blanco y negro. La postura no  describe bien al personaje en silueta es que no es una pose adecuada y podría  seguramente ser mejorada.  Con personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una acción  es la  adecuada  y  será  leída correctamente  por  la audiencia.  Además se debe  estar  seguro  de  que  no  haya  dos  partes  de  un  personaje  que se  contradigan  entre  sí  (a  menos  que  sea  intencional).  Por  ejemplo,  si  estás  colocando  una  pose triste puedes colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando a  los lados y un ángulo de cámara elevado...pero si colocas una gran sonrisa en  su cara no encajará con el resto de la pose.
  • 9. La  postura  de  múltiples  personajes  es  también  un  tema  importante.  Generalmente querremos estar seguros de dónde la audiencia estará mirando  en cada momento. Los personajes de fondo deben estar animados de manera  que  aun  permanezcan  "vivos",  pero  no  tanto  que  roben  la  atención  de  los  espectadores de la acción principal. Este tipo de postura está relacionada con  un montón de principios de dirección y edición.  11. Atractivo (Appeal)  El  Atractivo  tiene  relación  con  el  gusto,  algo  subjetivo,  pero  es si  gusta  o  no.  Esto  puede  ser  una  especie  de  encanto,  diseño,  simplicidad,  comunicación  o  magnetismo presente tanto  en la animación como  en el  diseño  del personaje.  El atractivo se puede conseguir con una correcta utilización de otros principios  como  la  prolongación,  la  exageración  o  en  el  diseño,  evitando  la  rigidez  y  la  simetría, utilizando la acción superpuesta y otros. Se puede crear el personaje  más  increíble,  pero  si  no  se  anima  correctamente,  es  trabajo  perdido.  Y  lo  mismo  con  un  personaje  simple.  Todos  hemos  visto  en  la  red  las  maravillas  que se pueden hacer con esferas o figuras de líneas.  12. Personalidad (Personality)  No es un principio de animación, pero se refiere a la correcta aplicación de los  otros  principios.  La  personalidad  puede  determinar  el  éxito  o  fracaso  de  una  animación.  Darle  vida  al  personaje  a  través  de  la  animación.  Es  un  poco  entender  como  se  comportaría  este  personaje  en  realidad  y  tener  en  cuenta  que el  mismo personaje no debería realizar  una acción de la misma forma en  dos estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado  que triste. Dos personajes distintos no deberían actuar de la misma manera. Es  también  importante  hacer  que  la  personalidad  de  cada  personaje  sea  única,  esto ayuda a la historia. Por esto dicen que los animadores son actores, pero  tímidos,  que  son  capaces  de  expresar  su  arte  y  talento  a  través  de  la  animación.  Links de interés