Aula 67 e 68 Robótica 8º ano Experimentando variações da matriz de Led
Ferramentas e recursos digitais - software educativo (S5)
1. ferramentas e recursos digitais
Fernando Cassola Marques
Abril/2014
ISCRA
InstitutoSuperiordeCiênciasReligiosas
deAveiro
Centro de Formação Contínua
de Professores
Software educativo
2. O que é o Software educativo?
• “É um programa que visa atender
necessidades e possui (ou deve possuir)
objetivos pedagógicos.
• Todo o software pode ser considerado
educacional, desde que a sua utilização
esteja inserida num contexto e numa
situação de ensino-aprendizagem, onde
existe uma metodologia que oriente todo o
processo.”
Mendonça (2007)
3. A importância do Software
Educativo
• introduzir o computador na vida dos alunos;
• maneira diferente, agradável e adequada ao
desenvolvimento formativo;
• os jogos oferecem um mundo lúdico interativo
estimulando a aprendizagem ;
• o computador incentiva o educando a descobrir
novas formas de aprendizagem;
• o computador funciona como um poderoso
recurso para o aluno usar no seu processo de
aprendizagem formal e informal
5. História do software educativo
Anos 20
Sydney L. Pressey foi o percursor
do primeiro sistema de
programação e da primeira
máquina de ensinar;
6. História do software educativo
Anos 20
Sydney L. Pressey foi o percursor
do primeiro sistema de
programação e da primeira
máquina de ensinar;
Anos 40
Influenciado pela 2ª Guerra
Mundial, surgiu a necessidade de
capacitar e treinar milhares de
recrutas, nomeadamente ao nível
da estratégia militar bem como da
utilização de novas armas. Foi
durante este período que emergiu
a figura do tecnólogo instrucional;
7. História do software educativo
Anos 50
B.F. Skinner baseado na teoria
behaviorista, elaborou a teoria do
reforço e das suas aplicações na
aprendizagem. Desenvolveu uma
máquina com um programa estilo
tutorial e linear;
8. História do software educativo
Anos 50
B.F. Skinner baseado na teoria
behaviorista, elaborou a teoria do
reforço e das suas aplicações na
aprendizagem. Desenvolveu uma
máquina com um programa estilo
tutorial e linear;
Em 1959 o psicólogo cognitivista
Norman Crowder foi o primeiro a
considerar uma máquina de
ensinar através da programação
linear (o utilizador respondia e o programa
funcionava com base nas respostas
registadas);
9. História do software educativo
Anos 50
Crowder propôs o enfoque em jogos aos quais a
máquina interatuava com os utilizadores,
adaptando-se às entradas e às respostas
introduzidas por ele. Para atingir isso, a máquina
avaliava o estilo de aprendizagem e a cada
resposta do utilizador, adaptava o material
instrucional às necessidades do aprendiz;
10. História do software educativo
Anos 60
A empresa IBM une-se ao
Instituto para os Estudos
Matemáticos nas Ciências Sociais
(IMSSS) da Universidade de
Standford, dirigida por Patrick
Suppes, para desenvolver o
primeiro CAI (Computer Aided
Instruction), com base no
curriculum da escola primária. Foi
implementado nas escolas dos
estados da Califórnia e Missisipi;
11. História do software educativo
Anos 60
Em 1965, Ted Nelson, foi o
primeiro a aplicar a palavra
hipertexto e definiu-a como:
"... um corpo de material escrito
ou pictórico interligados de uma
forma complexa, não pode ser
representado de uma forma
conveniente usando papel";
12. História do software educativo
Anos 80 e 90
Evoluindo conceitos de CBT (Computer Based
Training) e CBI (Computer Based Instruction),
que não foi suportado apenas em dispositivos,
mas em programas educacionais que funcionam
em uma plataforma de computador.
Em 1991, o CERN, na Suíça cria a WWW. Os
desenvolvimentos são influenciados pela
abordagem do hipertexto que favorece a criação
de materiais de aprendizagem e ambientes
baseados no construtivismo
15. Características gerais do
Software educativo
• Utilizam o computador como suporte para as
atividades propostas
• Interativo: “reagem” imediatamente às ações
dos estudantes e permitem um “diálogo” e
intercambio de informação entre o computador
(dispositivo) e os estudantes;
16. Características gerais do
Software educativo
• Utilizam o computador como suporte para as
atividades propostas
• Interativo: “reagem” imediatamente às ações
dos estudantes e permitem um “diálogo” e
intercambio de informação entre o computador
(dispositivo) e os estudantes;
• Individualizam o trabalho dos estudantes,
dado que se adaptam ao ritmo de trabalho de
cada um e pode adaptar as suas atividades
segundo as ações dos alunos;
17. Características gerais do
Software educativo
• Utilizam o computador como suporte para as atividades
propostas
• Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e
permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o
computador (dispositivo) e os estudantes;
• Individualizam o trabalho dos estudantes, dado que se
adaptam ao ritmo de trabalho de cada um e pode adaptar as
suas atividades segundo as ações dos alunos;
• Fáceis de usar: os conhecimentos informáticos
necessários para utilizar a maioria destas
aplicações são similares aos conhecimentos de
eletrónica necessários para usar um leitor de
dvd/vídeo/etc. Mesmo que cada programa
tenha regras de funcionamento que são
necessárias conhecer;
18. Tipologia do software educativo
• Existem várias
tipologias de software
educativo e estas
classificações
baseiam-se em
aspetos relacionados
com os meios, as
atividades, as base
psicopedagógicas,
etc…
19. Tipologia do software educativo
• Segundo os objetivos educativos: pretendem
facilitar a aprendizagem de conceitos,
procedimentos e/ou atitudes;
20. Tipologia do software educativo
• Segundo os objetivos educativos: pretendem
facilitar a aprendizagem de conceitos,
procedimentos e/ou atitudes;
• Segundo os meios que integra: os
convencionais; os que incorporam multimédia;
aqueles que estão baseados no paradigma do
hipertexto (www); os que fazem uso da
realidade virtual;
21. Tipologia do software educativo
• Segundo as atividades cognitivas que ativa:
podem promover a observação; a
memorização; o controlo psicomotor; a
compreensão; a interpretação; a comparação;
a análise; capacidade de síntese; baseados na
resolução de problemas; como meio de
expressão; para a criação; para a
experimentação;
22. Tipologia do software educativo
• Segundo as atividades cognitivas que ativa:
podem promover a observação; a
memorização; o controlo psicomotor; a
compreensão; a interpretação; a comparação;
a análise; capacidade de síntese; baseados na
resolução de problemas; como meio de
expressão; para a criação; para a
experimentação;
• Segundo as bases psicopedagógicas sobre a
aprendizagem: baseados no behaviorismo; no
cognitivismo; no construtivismo;
23. Tipologia do software educativo
• Segundo a função na estratégia didática que
utilizam para: entreter; instruir; informar;
motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc.
24. Tipologia do software educativo
• Segundo a função na estratégia didática que
utilizam para: entreter; instruir; informar;
motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc.
• Segundo o desenho: centrado na
aprendizagem; centrado no ensino; centrado no
estudante; centrado no provedor de recursos;
etc.
25. Classificação do software
educacional
• Classificação comum
• Classificação de Taylor
Taylor, 1980
• Classificação baseada no papel da tecnologia
Jonassen, 1996
26. Classificação do software
educacional
• Classificação comum
Jogos
Drill-and-practice
Tutoriais
Simulações
Micromundos
Linguagens de Programação
Programas de modelação
Ferramentas de Produção
Ferramentas de pesquisa
Ferramentas de comunicação
27. Classificação do software
educacional
• Classificação comum
Jogos
Aplicações
concebidas na
forma de jogo ou de
modo a parecer um
jogo.
Mais recentemente
surgem os “serious
games”
28. Classificação do software
educacional
• Classificação comum
Drill-and-practice
Aplicações que têm
como objetivo
permitir que os
alunos pratiquem
sobre determinado
tópico, através da
realização de
exercícios ou de
respostas a
perguntas.
29. Classificação do software
educacional
• Classificação comum
Tutoriais
Aplicações que conduzem o aluno, dentro de
uma determinada matéria, através de um
conjunto de passos e de um caminho
previamente definidos.
Por exemplo, ensinar como funcionam os
programas com que habitualmente trabalhamos
(processamento de texto, folha de cálculo, etc.).
30. Classificação do software
educacional
• Classificação comum
Simulações
Aplicações que, proporcionando um conjunto de
factos e eventos análogos aos acontecimentos
reais, permitem aos alunos vivenciá-los, agir
sobre eles e observar o seu comportamento.
Tem particular adequação, por exemplo, em
situações em que se torna difícil ou perigoso
reproduzir ou realizar experiências concretas,
como num laboratório de Química.
Por exemplo: a simulação, numa folha de
cálculo, do controle financeiro de uma empresa;
uma experiência laboratorial; etc.
31. Classificação do software
educacional
• Classificação comum
Linguagens de programação
Aplicações com um conjunto finito de instruções
e comandos que, obedecendo a regras e a uma
sintaxe própria, permitem que o aluno dê ordens
ao computador de forma a construir um
determinado objeto, executar uma operação ou
conjunto de operações.
Por exemplo, a linguagem LOGO ou, mais
recentemente, o SCRATCH
32. Classificação do software
educacional
• Classificação comum
Ferramentas de modelação
Aplicações que, tendo como base as descrições
previamente introduzidas de um determinado
sistema, permite ao aluno criar o seu próprio
modelo sobre o funcionamento desse sistema.
Por exemplo, na Física, uma aplicação para
estudo da gravidade.
33. Classificação do software
educacional
• Classificação comum
Ferramentas de produção
Aplicações que, não sendo diretamente
concebidas para fins educativos, oferecem
funcionalidades que permitem aos alunos
construir algo e produzir o seu próprio trabalho.
Por exemplo, os processadores de texto, os
programas de apresentação, as folhas de
cálculo, os programas de pintura e de desenho,
os programas de bases de dados, etc..
34. Classificação do software
educacional
• Classificação comum
Ferramentas de pesquisa
Aplicações expressamente concebidas e
estruturadas para permitirem o acesso fácil e
rápido a grandes quantidades de informação.
Mas também motores de busca, como o google,
etc.
Por exemplo, enciclopédias gerais ou temáticas,
dicionários, etc.
35. Classificação do software
educacional
• Classificação comum
Ferramentas de comunicação
Aplicações concebidas para permitirem, de
modo síncrono ou assíncrono, a comunicação
entre dois ou mais interlocutores.
Por exemplo, o correio eletrónico, os sistemas
de vídeo conferência, os blogues, wikis, as
próprias páginas web, etc.
36. Classificação do software
educacional
• Classificação de Taylor
• O computador como professor
• O computador como ferramenta
• O computador como aluno
Taylor, 1980
37. Classificação do software
educacional
• Classificação de Taylor
O computador como professor
Apresentação da informação aos alunos (EAC)
Pode incluir atividades que envolvem resposta,
avaliação das respostas, feed-back, etc.
38. Classificação do software
educacional
• Classificação de Taylor
O computador como ferramenta
O computador ajuda o aluno a realizar as tarefas
normalmente requeridas pela escola (produção
de materiais)
Pode também incluir o suporte ao pensamento
e, portanto, à aprendizagem.
39. Classificação do software
educacional
• Classificação de Taylor
O computador como aluno
O objetivo é o desenvolvimento do pensamento
lógico, pensamento criativo, capacidade de
resolução de problemas, etc.
Logo, Scratch, etc.
O aluno “ensina” o computador..
40. Classificação do software
educacional
• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
Aprender da tecnologia
Aprender sobre tecnologia
Aprender com tecnologia
Jonassen, 1996
41. Classificação do software
educacional
• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
Aprender da tecnologia
A tecnologia apresenta o conhecimento sendo o
papel do aluno receber esse conhecimento
como se ele fosse apresentado pelo próprio
professor
Ensino Assistido por Computador, mas também
filmes educativos, tutoriais, aplicações drill-and-
practice, ensino programado, etc..
42. Classificação do software
educacional
• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
Aprender sobre tecnologia
A própria tecnologia constitui objeto de
aprendizagem
Conhecimentos e competências necessários
para professores e alunos poderem utilizar uma
determinada tecnologia (Computer Literacy;
Digital Literacy…)
43. Classificação do software
educacional
• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
Aprender com tecnologia
Situações em que o aluno aprende usando as
tecnologias como ferramentas que o apoiam no
processo de reflexão e de construção do
conhecimento (ferramentas cognitivas).
A questão determinante não é a tecnologia, mas
a forma de encarar essa mesma tecnologia,
usando-a sobretudo numa perspetiva de
estratégia cognitiva de aprendizagem.
44. Ferramentas cognitivas
• Todas as aplicações que facilitam o
pensamento crítico e permitem uma
aprendizagem significativa, envolvendo
ativamente os alunos:
na construção do conhecimento,
na conversação,
na articulação das ideias,
na colaboração,
na reflexão.
45. Funções do software educativo
• Informativa: Apresentam conteúdos que
proporcionem informação estruturada da
realidade;
46. Funções do software educativo
• Informativa: Apresentam conteúdos que
proporcionem informação estruturada da
realidade;
• Instrutiva: promove a ação do estudante,
facilitando a persecução dos objetivos
educativos;
47. Funções do software educativo
• Informativa: Apresentam conteúdos que
proporcionem informação estruturada da
realidade;
• Instrutiva: promove a ação do estudante,
facilitando a persecução dos objetivos
educativos;
• Motivadora: pela inclusão dos elementos para
captar o interesse do estudante e foca-los nos
aspetos mais importantes da atividades;
48. Funções do software educativo
• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
49. Funções do software educativo
• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução
de problemas (bases de dados; simuladores;
linguagens de programação)
50. Funções do software educativo
• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução
de problemas (bases de dados; simuladores;
linguagens de programação)
• Expressiva: pela capacidade que os
ambientes informáticos possuem, para
trabalhar os distintos símbolos e meios;
51. Funções do software educativo
• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução
de problemas (bases de dados; simuladores;
linguagens de programação)
• Expressiva: pela capacidade que os
ambientes informáticos possuem, para
trabalhar os distintos símbolos e meios;
• Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos;
52. Funções do software educativo
• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução
de problemas (bases de dados; simuladores;
linguagens de programação)
• Expressiva: pela capacidade que os
ambientes informáticos possuem, para
trabalhar os distintos símbolos e meios;
• Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos;
• Inovadora: que utiliza a tecnologia mais
recente
53. Princípios de base do software
educativo
• Behaviorismo
Tipo de software: prático ou exercícios
Controle: o computador exerce o controlo da
sequencia da aprendizagem;
Reforço: fundamental
Recomendado para:
• Aquisição de destreza; automatização de
aprendizagens; conteúdos muito claros, pouco
interpretáveis;
54. Princípios de base do software
educativo
• Cognotivismo
Tipo de software: tutoriais
Controle: hierarquização e sequenciação do
conteúdo, em função do conteúdo e das
características do estudante. O software não
exerce necessariamente o controlo;
Reforço: somente como guia
Considerações: importância da interação
homem - máquina
55. Princípios de base do software
educativo
• Construtivismo
Tipo de software: simulações e jogos
Controlo: o utilizador controla as sequências e
ritmo de aprendizagem
Reforço: nenhum
Recomendado para: conteúdos complexos;
resolução de problemas; tarefas de análise e
interpretação; pesquisas;
57. Aspetos a considerar para o
desenvolvimento do software educativo
• Organização e apresentação dos conteúdos
• Comunicação: desenho de interfaces e
interação
• Planificação didática
Inserido no curriculum
Objetivos a atingir
Audiência
Conteúdos -> organização cognitiva
Metodologia e atividades a desenvolver com o
software
Recursos
58. Referências
• CHARTIER, Anne-Marie. Práticas de leitura e escrita: história e atualidade. Belo
Horizonte: Autêntica, 2007.
• FRADE, Isabel e COSCARELLI, Carla Viana. Reflexões sobre o exercício de criar
um jogo. Disponível em: http://www.aladim.org/artigos.htm. Acesso em 18 de jun.
De 2008.
• GEE, James Paul. What video games have to teaach us about lerning and
literacy. New York, Palgrave, Macmillan, 2004.
• TAYLOR, R. P. The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee. New York:
Teachers College Press, 1980.
• VALENTE, Carlos & MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na Educação: o
potencial das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.
• ZACHARIAS, Vera Lúcia Camara. Sofwares Educativos. Disponível em:
http://www.centrorefeducacional.com.br/sofedu.html . Acesso em 18 de jun. 2008.
• Jonassen, D. H. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas Desenvolver o
pensamento crítico nas escolas (A. Gonçalves, S. Fradão e M. Soares, Trads.).
Porto, Portugal: Porto Editora.
• COSTA, F. Albuqerque, Tipologias de software educativo,
http://www.slideshare.net/fcosta/tipologias-de-software
• Márquez, P. : “El software educativo”. En
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/