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El guión

Multimedia



    Guillem Bou Bauzá
Sobre el autor

       Guillem Bou se licencia en matemáticas por la Universidad Autónoma
de Barcelona en 1984. Posteriormente complementa su formación con una
licen-ciatura en informática (1990) y con estudios de tercer ciclo en el
Departamen-to de Pedagogía Aplicada, donde se doctora en Ciencias de la
Educación en 1991.

       Actualmente es profesor de dicho departamento y responsable, junto
con el doctor Miquel Amador, del Laboratorio de Aplicaciones Informáticas
en Educación. Coordina, además, el postgrado de Diseñadores de Procesos
de Aprendizaje en Multimedia junto con el doctor Adalberto Ferrández.

       Ha producido aplicaciones multimedia durante años, pero insiste en
que las mejores enciclopedias interactivas eran las personas mayores de su
pueblo natal, el mejor hardware era el motor del Seat 1400 y mucho más
educativos (e interactivos) que los videojuegos eran los futbolines con
muñecos de plomo. Además, el de la estafeta de correos era un sistema
operativo de verdad, mucho mejor que los de ahora, con la salvedad que la
orden copy era un poco lenta, ya que los duplicados se hacían a mano.
       Sobre su trabajo, el mejor consejo se lo dieron sus superiores, Josep
Montano y Justo Arnal y, desde aquí, quisiéramos hacerlo extensivo a todos
los lectores: para la gente inquieta, lo difícil no es empezar proyectos, sino
terminar los importantes y no caer en la tentación de aceptar todos los que
se presenten.
Colaboradores

        Esta obra no sería la que llega a las manos del lector (ni tan sólo
existiría) de no ser por el trabajo de discusión y de revisión de textos
realizado por un equipo de colaboradores estable, compacto y comprometido
con la edición.

Los aspectos de guión, formación, conducta del usuario y percepción, han
sido revisados por Alba Sagarra Graells.Los aspectos informáticos y técnicos
han sido revisados por Emilio Alvarez Rebollo y José María Valera Pibernat.


Agradecimientos

Agradecemos la colaboración de aquellas personas y entidades que nos han
cedido material para ilustrar este libro y para realizar el estudio de las
aplicaciones que se examinan en él. Son las siguientes:


   •   Ediciones Gestión 2000, por El tutor de la selectividad.
   •   La organización no gubernamental SOS Racismo de Cataluña, por La
       última odisea del Hakaiak.
•   Los Gabinetes Lingüísticos de las Universidades Catalanas, la
       Dirección General de Universidades de Cataluña y la Dirección
       General de Política Lingüística, por el programa de enseñanza de la
       lengua Divercat.

   •   Los guionistas y directores de animación Jordi e Hilari Pujol, por las
       tramas de la serie 10+2.



Bibliografía

       Los libros que siguen a continuación son obras importantes que se
referencian en este libro, o bien otras de lectura recomendada para el
guionista:

   •   Arnal, J., La Torre, A., y Del Rincón, D. (1996): Bases metodológicas
       de investigación educativa, GR 92. Barcelona.
   •   Aparici, R. y García-Matilla, A. (1989): Lectura de imágenes. Edicio-
       nes de la Torre, Madrid.
   •   Biedma López, J. (1995): Educación o postmodernez. Artículo
       publica-do en Cuadernos de Pedagogía, número 201. Barcelona.
   •   Compáralo, Doc (1989): El guión: Arte y técnica de escribir para la
       televisión. INCANOP-Servei de Publicacions de la UAB. Barcelona.
   •   Date, C.J. (1986): Introducción a los sistemas de bases de datos.
   •   Sistemas técnicos de edición, S.A. Méjico.
   •   Eco, U. (1978): Tratado de semiótica general. Nueva imagen. Méjico.
   •   Field, S. (1994): El libro del guión. Madrid.
   •   García-Valcárcel, A. y Tejedor, Feo. J. (1996): Perspectivas de las
       nuevas tecnologías en educación. Narcea. Madrid.
Índice



Prólogo................................................................................................................... 12
Reglas fundamentales del diseño de guiones ........................................................ 15
  Aplicaciones multimedia: estructura y vista......................................................... 15
    Las aplicaciones clásicas de gestión................................................................. 15
    Un cambio de filosofía .................................................................................... 16
    El diseño de aplicaciones multimedia en el presente: redefinición del concepto
    de vista ............................................................................................................ 18
    La concepción de la aplicación multimedia...................................................... 18
  Principio de la múltiple entrada ........................................................................... 19
  Principio de interactividad................................................................................... 22
  Principio de libertad ............................................................................................ 26
  Principio de retroalimentación ............................................................................. 27
  Principio de vitalidad........................................................................................... 29
    Una visión más detallada del principio de vitalidad.......................................... 32
  Principio de necesidad......................................................................................... 32
    Comodidad...................................................................................................... 34
    Accesibilidad................................................................................................... 35
  El control de necesidad desde la misma aplicación .............................................. 36
  Principio de atención ........................................................................................... 37
    Atención cognitiva .......................................................................................... 38
    Atención afectiva............................................................................................. 39
  Axioma fundamental del desarrollo de aplicaciones multimedia: cada pantalla es
  un problema. ....................................................................................................... 40
    Guión multimedia y guión cinematográfico ..................................................... 40
       Discurso ...................................................................................................... 40
       Dramatización ............................................................................................. 40
       Mensaje ....................................................................................................... 41
    Componentes del guión: un ejemplo ilustrativo................................................ 42
    Efectos de la ausencia de coherencia argumental ............................................. 44
    Efectos de la ausencia de dramatización .......................................................... 45
    Conclusiones sobre las componentes del guión ................................................ 46
    Conclusiones ................................................................................................... 46
Práctica 1: Utilización del lenguaje multimedia................................................... 48
  Objetivo de la práctica......................................................................................... 48
  Enunciado de la práctica...................................................................................... 48
  Elementos del guión para definir la escena .......................................................... 50
    Título .............................................................................................................. 50
    Fondos............................................................................................................. 51
Zonas sensibles................................................................................................ 51
    Iconos.............................................................................................................. 52
    Objetivos......................................................................................................... 52
  Redacción del guión: un primer borrador............................................................. 53
  Comentarios generales......................................................................................... 54
  Comentarios sobre las zonas sensibles ................................................................. 54
  Esquema gráfico de la escena .............................................................................. 55
Producción de aplicaciones multimedia .............................................................. 56
  Multimedia e informática: variaciones................................................................. 57
  en la producción de aplicaciones.......................................................................... 57
  El esquema de producción orientado a la escena.................................................. 59
    Equipo de guión .............................................................................................. 59
    Equipo de documentación................................................................................ 60
    Equipo de formato de datos ............................................................................. 60
    Equipo de montaje de la aplicación.................................................................. 61
    Coordinación entre los equipos de producción ................................................. 62
  Plan de trabajo a dos ráfagas................................................................................ 63
  Consideraciones sobre el nuevo esquema de producción...................................... 67
    El rol del equipo informático en el contexto de un equipo interdisciplinar........ 67
       Análisis global de la aplicación.................................................................... 70
       Programación de rutinas específicas............................................................. 70
       Resolución de problemas técnicos................................................................ 70
  El rol del guionista en el equipo de producción.................................................... 72
    El rol del guionista: un poco de historia ........................................................... 73
    Lenguajes de autor: su repercusión en la figura del guionista. .......................... 78
       Los generadores de código........................................................................... 80
       Los generadores paramétricos...................................................................... 81
    La figura del guionista-director de aplicaciones ............................................... 85
  Principio de unicidad........................................................................................... 89
    Técnica y estilo en las aplicaciones multimedia ............................................... 89
  Elección de las herramientas y del equipo de producción..................................... 93
    Aplicaciones catálogo...................................................................................... 94
    Aplicaciones simulador ................................................................................... 95
    Catálogos y simuladores: Estudio de la futura aplicación ................................. 96
       Ejemplo segundo: una aplicación médica para el análisis de radiografías ..... 97
       Ejemplo tercero: la inevitable enciclopedia temática para escolares ............. 97
    Administración de los recursos humanos ......................................................... 98
    Tipos de herramientas de desarrollo................................................................. 99
  Acabado de las aplicaciones multimedia............................................................ 100
Práctica 2. Más sobre el lenguaje del guionista.................................................. 102
  Objetivo de la práctica....................................................................................... 102
  Enunciado de la práctica.................................................................................... 102
  Nuevos elementos del guión multimedia............................................................ 103
    Textos............................................................................................................ 103
    Etiquetas........................................................................................................ 103
    Bocadillos ..................................................................................................... 103
    Secuencias..................................................................................................... 104
    Animaciones.................................................................................................. 105
    Ficheros de sonido......................................................................................... 105
    Marcadores.................................................................................................... 105
Ejecuciones o rutinas ..................................................................................... 105
     Lotes de tareas............................................................................................... 106
   Zonas sensibles: Cómo se indica su comportamiento ......................................... 107
     3.- Comportamiento y desconexión................................................................ 108
   Redacción del guión definitivo .......................................................................... 109
   Notas finales...................................................................................................... 110
3.- Recursos a nivel de discurso .......................................................................... 111
   El guión multimedia y sus medios de referencia ................................................ 112
     El multimedia como narración en imágenes................................................... 113
     El multimedia y el tratamiento del ritmo........................................................ 115
     El multimedia y la información textual .......................................................... 117
     El hipertexto en las aplicaciones multimedia.................................................. 119
        El mito de los hipertextos en la formación y la información ....................... 124
   Reglas generales del discurso ............................................................................ 127
   Principio de economía ....................................................................................... 129
     Economía de tiempo ...................................................................................... 129
     Economía de espacio ..................................................................................... 131
     Economía conceptual..................................................................................... 134
     Economía de lenguaje.................................................................................... 136
     Economía de espera....................................................................................... 136
   Principio de elipsis ............................................................................................ 137
   Tipos de elipsis.................................................................................................. 138
     Atenuantes de la elipsis ................................................................................. 139
        Fundido en negro....................................................................................... 140
        Fundido encadenado .................................................................................. 140
        Enlace por movimiento.............................................................................. 140
     Enlace por detalle .......................................................................................... 141
   Principio de uniformidad ................................................................................... 142
     El truco de la escena más tópica..................................................................... 145
   La narración en las aplicaciones educativas ....................................................... 146
Práctica 3: Planificación global de la aplicación ................................................ 147
   Objetivo de la práctica....................................................................................... 147
   Enunciado de la práctica.................................................................................... 147
   Herramientas para la producción de la aplicación .............................................. 147
     Redacción de la sinopsis ................................................................................ 148
        Idea general de la aplicación ...................................................................... 148
        Sinopsis resultante ..................................................................................... 149
     Presentación .................................................................................................. 149
     Diseño de los grafos de escenas: grafo general y grafo exhaustivo ................. 150
     Unidades básicas de los grafos: escenas maestras y polígonos de viñetas ....... 152
        P................................................................................................................ 159
     M .................................................................................................................. 161
Recusos a nivel de pantalla ................................................................................. 162
   Clasificación de los encuadres ........................................................................... 163
   Funciones de los encuadres................................................................................ 164
     Recomendaciones generales sobre la toma..................................................... 168
     Funciones del cambio del ángulo de visión .................................................... 172
        Contrapicado ............................................................................................. 172
        Picado........................................................................................................ 172
        Angular ..................................................................................................... 173
Inclinado ................................................................................................... 173
     Funciones del cambio de plano ...................................................................... 174
         Panorámica................................................................................................ 175
         Plano general ............................................................................................. 177
         Medio cuerpo............................................................................................. 177
         Plano de tres cuartos .................................................................................. 178
         Primer plano .............................................................................................. 179
         Plano de detalle ......................................................................................... 180
  Los errores típicos del guionista descuidado ...................................................... 181
  Reglas generales para la construcción de pantallas y cambio de planos.............. 182
     Principio del tema.......................................................................................... 183
     Principio de simplicidad ................................................................................ 185
  Principio de instantaneidad................................................................................ 186
     Principio de asimetría .................................................................................... 188
  Principio de barrido ........................................................................................... 190
  Principio de ergonomía...................................................................................... 191
         Criterio de uniformidad.............................................................................. 191
         Criterio de sorpresa.................................................................................... 191
         Criterio de repetición ................................................................................. 192
         Criterio de encadenamiento ....................................................................... 192
Resumen del diseño de pantallas: el criterio del "cajero automático".............. 193
Práctica 4. Diseño de las hojas de configuración................................................ 194
  Objetivo de la práctica....................................................................................... 194
         o ................................................................................................................ 201
     Indicación de progreso al usuario................................................................... 203
  T ....................................................................................................................... 204
Aplicaciones multimedia para educación y formación ...................................... 208
  Diseño de aplicaciones educativas: la necesidad de la concepción global........... 210
  Cómo nacen los diseños de formación: el problema educativo........................... 214
  Cómo se desarrollan los aplicaciones en el marco de un diseño educativo ......... 216
     Aportaciones del equipo de producción educativa.......................................... 217
     Un ejemplo de aportación: métodos de aprendizaje de tiempo libre ............... 219
  El discurso de las aplicaciones educativas: bucle educativo y bucle narrativo .... 221
     Relación entre bucles educativos y bucles narrativos ..................................... 223
         Aplicativo.................................................................................................. 223
         Literario..................................................................................................... 224
         Recreativo ................................................................................................. 225
     Bucles educativos en las aplicaciones multimedia.......................................... 226
  La necesidad de los sistemas de evaluación ....................................................... 229
     Consideraciones en la construcción de las baterías de preguntas .................... 231
     Fundamentos estadísticos de las baterías de preguntas: Correlación. .............. 232
     Validez.......................................................................................................... 236
         Validez de contenido ................................................................................. 236
         Validez de constructo ................................................................................ 237
         Validez de criterio ..................................................................................... 237
         Validez predictiva...................................................................................... 238
     Formas de comprobar la validez .................................................................... 239
         Para la validez de contenido....................................................................... 240
         Para la validez de constructo...................................................................... 241
         Para la validez de criterio........................................................................... 242
Para la validez predictiva. .......................................................................... 242
      Fiabilidad ...................................................................................................... 242
      Cómo la fiabilidad se transforma en consistencia interna ............................... 243
      Fiabilidad y validez: a modo de resumen. ...................................................... 246
  Cómo se gestionan las bases de datos de preguntas: los métodos de acceso. ...... 246
      Método de acceso secuencial o histórico........................................................ 247
      Método de acceso aleatorio............................................................................ 250
      Método de acceso aleatorio histórico ............................................................. 251
      Método de acceso nivelado............................................................................ 252
      Método de acceso nivelado histórico. ............................................................ 252
      Método de acceso dirigido ............................................................................. 253
      Método de acceso directo .............................................................................. 254
  Para terminar: lo que debe ser y lo que no debe ser en las aplicaciones educativas.
  .......................................................................................................................... 255
      El mito de la toma de decisiones.................................................................... 256
      El mito de la enseñanza sin esfuerzo.............................................................. 258
      El mito de la enseñanza a medida. ................................................................. 261
      El mito de la reflexión espontánea. ................................................................ 264
      El mito del rendimiento y la calidad............................................................... 265
Práctica 5. Estudio de aplicaciones educativas................................................... 267
  Objetivo de la práctica....................................................................................... 267
  Enunciado de la práctica.................................................................................... 267
  Aplicaciones multimedia educativas seleccionadas............................................ 268
  Ficha número uno: Ven a la UAB...................................................................... 269
      Descripción ................................................................................................... 269
      Solución propuesta ........................................................................................ 271
      Tipo de bucle................................................................................................. 273
      Método de acceso .......................................................................................... 273
      Cálculo de los ciclos de vida.......................................................................... 273
      Sistema de evaluación ................................................................................... 274
      Comentarios .................................................................................................. 274
  Ficha número dos: El tutor de la selectividad..................................................... 276
      Descripción ................................................................................................... 276
      Problema educativo ....................................................................................... 276
      Solución propuesta ........................................................................................ 277
      Tipo de bucle................................................................................................. 279
      Método de acceso .......................................................................................... 280
      Cálculo de los ciclos de vida.......................................................................... 280
      Sistema de evaluación ................................................................................... 280
      Comentarios .................................................................................................. 282
      Descripción ................................................................................................... 284
      Problema educativo ....................................................................................... 284
      Propuesta de solución .................................................................................... 285
      Tipo de bucle................................................................................................. 285
      Método de aceso a los datos........................................................................... 286
      Cálculo de los ciclos de vida.......................................................................... 286
      Sistema de evaluación ................................................................................... 286
      Comentarios .................................................................................................. 287
  Anexo a la ficha número 3................................................................................. 288
  Ficha número 4: Divercat .................................................................................. 291
Descripción ................................................................................................... 291
     Problema educativo ....................................................................................... 291
     Propuesta de solución .................................................................................... 291
     Tipo de bucle................................................................................................. 291
     Método de aceso a los datos........................................................................... 291
     Cálculo de los ciclos de vida.......................................................................... 292
     Sistema de evaluación ................................................................................... 292
     Comentarios .................................................................................................. 292
   Anexo a la ficha número 4: Informe del sistema de ejercicios de Divercat. ........ 294
   Consideraciones iniciales .................................................................................. 294
   Ejercicios cerrados ............................................................................................ 296
        Introducción .............................................................................................. 296
        Presentación del ejercicio .......................................................................... 296
     Resolución del ejercicio................................................................................. 297
        Sistema de ayudas...................................................................................... 299
        Cuadros de evaluación ............................................................................... 300
        Marcador histórico de rendimiento ............................................................ 301
        Marcador específico................................................................................... 301
        Marcador global del curso.......................................................................... 302
        Sistema de superación de bloques .............................................................. 302
        Funcionamiento interno de los ejercicios ................................................... 303
     Ejercicios de redacción breve ........................................................................ 303
     Ejercicios de múltiple estrategia .................................................................... 304
     Práctica de los usos escritos del lenguaje ....................................................... 304
   Ficha número cinco: Programa de información al conductor.............................. 305
     Descripción ................................................................................................... 305
     Problema educativo ....................................................................................... 305
     Propuesta de solución .................................................................................... 305
     Tipo de bucle................................................................................................. 306
     Método de aceso a los datos........................................................................... 306
     Cálculo de los ciclos de vida.......................................................................... 306
     Sistema de evaluación ................................................................................... 306
     Comentarios .................................................................................................. 307
6. Acabado de las aplicaciones multimedia ........................................................ 308
   Ambientación.................................................................................................... 308
     Ambientación mediante el uso de personajes ................................................. 311
        Ambientación por presentación de las cualidades del personaje ................. 312
        Ambientación por acoso al personaje ......................................................... 313
     Ambientación por acción iniciada.................................................................. 313
     Ambientación por paisaje .............................................................................. 314
     Ambientación por complicidad ideológica ..................................................... 314
     Licencias de guionista permitidas en la ambientación .................................... 316
        Infracción de las leyes en el espacio: las trayectorias imposibles................ 316
        Infracción de las leyes en el tiempo: la técnica del plano cruzado............... 317
   Calibración........................................................................................................ 317
     Estado de desarrollo de una aplicación........................................................... 319
   Proceso de revisión............................................................................................ 320
     Corrección ergonómica.................................................................................. 320
     Eliminación de la redundancia en las etiquetas............................................... 322
     Animación de pantallas.................................................................................. 322
Revisión del ritmo ......................................................................................... 323
    Riqueza del guión final.................................................................................. 323
    Eliminación de planos largos ......................................................................... 323
    Acceso lento a los datos................................................................................. 324
    Colocación de cursores especiales ................................................................. 324
  A modo de despedida: la máxima de los guionistas............................................ 324
Práctica 6. Plantilla de control de calidad de las aplicaciones multimedia ....... 326
  Operatividad en la fase de acabado de las aplicaciones ...................................... 326
  Instrucciones de uso de la plantilla MPRO-4 ..................................................... 327
Plantilla de control de calidad MPRO-4 ............................................................ 329
  BLOQUE Nº 1: GENERALIDADES ................................................................ 329
  BLOQUE Nº 2: Discurso de la aplicación ......................................................... 333
  BLOQUE Nº 3: Diseño de las pantallas de la aplicación.................................... 337
  BLOQUE Nº 4: Acabado de aplicaciones ......................................................... 339
Prólogo


       Concebir y llevar a la práctica la realización de una proyecto
multimedia no es tarea fácil. Al respecto, es urgente desterrar dos mitos en
relación a la producción de aplicaciones: la visión amateurista y la visión
tecnicista.

      La primera consiste en argumentar que la programación interactiva
acerca la producción a las personas no iniciadas. Tal afirmación esconde
una falacia: equivale a decir que cualquier persona que pueda apretar el
botón de la cámara de video ya es un cineasta.

      La segunda se dirige a los profesionales del mundo informático y se
basa en la potencia de las nuevas herramientas de programación. Supone
que, con ellas, el paso de construir aplicaciones informáticas tradicionales a
construir aplicaciones multimedia es inmediato. Se trata de otro engaño: el
conocimiento técnico no garantiza el buen hacer del artista (también hay
herramientas potentes para pintar y no todos somos un Picasso).

       Hace unos años nos habíamos creído a pies juntillas la concepción
amateurista del mundo multimedia y, en consecuencia, estábamos
trabajando en el desarrollo de generadores de aplicaciones. Incluso la
Comunidad Económica Europea había abierto una línea de financiación en
estos términos. Todo el mundo se imaginaba al maestro produciendo el
software que utilizaría en clase y al escritor abandonando el libro por la
edición digital. En la actualidad, la totalidad de los generadores de
aplicaciones multimedia que copan el mercado son americanos (alguien
debería pedir explicaciones a los proyectos que financió la CEE). Y, por
añadidura, la informática educativa se basa en la adquisición de aplicaciones
adecuadas por parte de los centros, no en su producción. De los nuevos
escritores y su sueño de ser autoeditores electrónicos, mejor no hablar: la
producción de una aplicación multimedia moviliza más personas que la de
un libro corriente.

       Como consecuencia de esta concepción errónea de la producción,
iniciamos la construcción de un lenguaje de autor que ofrecía una alta
productividad a costa de un bajo dominio de la programación. El proyecto se
llamaba Magister Pro (abreviado MPRO) y se orientaba a la producción de
aplicaciones con aspecto profesional. Con el tiempo, sin embargo, nos dimos
cuenta de que el objetivo perseguido era inalcanzable, por dos motivos:

       a) La calidad de los productos multimedia aumentaba de forma
          considerable. Inicialmente, debido a la novedad, se deslumbraba a
          cualquier usuario con un hipertexto o una animación; pero,
          posteriormente, la figura de un guionista que produce él sólito una
          aplicación profesional se revelaba como una quimera.
       b) Aunque orientásemos el proyecto a usuarios con cierta formación,
          el problema seguía siendo que ello no garantizaba la producción
          de aplicaciones con calidad profesional. Es decir, no hacíamos
          más que cambiar la visión amateurista por la visión tecnicista.

       El enfoque correcto de la producción multimedia pasaba por la
necesidad de equipos especializados, normalmente coordinados por un
guionista o individuo "que tiene la aplicación en la cabeza". De este modo, el
proyecto inicial evolucionó y se orientó a acercar los componentes básicos
de estos equipos: las personas que conciben la aplicación y las que la
materializan.

       Por una parte, se siguió trabajando en generadores de aplicaciones,
ahora encaminados a facilitar la programación de aquellos aspectos técnicos
que los buenos guionistas exigen habitualmente a las aplicaciones. Por otra,
se perfiló la construcción de un lenguaje para guionistas. Es decir, un
vocabulario de conceptos, ideas y modos de comunicarse, de manera que
puedan formarse fácilmente equipos de producción multimedia. Con él, un
autor puede dirigir a diferentes equipos técnicos para lograr materializar la
idea que ha concebido.

       En este libro, por tanto, le enseñaremos tanto a hacer guiones y como
escribirlos. Esto quiere decir que le introduciremos en el uso de los recursos
técnicos, para que idee aplicaciones atractivas y dinámicas ante las cuales el
usuario no pierda el interés. Pero, además, le enseñaremos a montar
equipos de producción, a coordinarlos, a planificar su trabajo y a establecer
las reglas de comunicación entre ellos.

       Cada capítulo constará de una parte teórica y de una parte práctica.
En la primera se tratará de la utilización adecuada de los recursos que
usamos en las aplicaciones. En la segunda se realizarán casos prácticos en
los que se confeccionarán fragmentos de guiones. En la teórica, por tanto,
se enseñará a ser un buen guionista, es decir, a narrar con estilo en el
contexto multimedia; en la práctica, se tratará de aprender el oficio, es decir,
a realizar las tareas que corresponden al guionista dentro de un proyecto de
producción.

       Por lo que se refiere a las personas que han colaborado en esta obra,
debo dejar constancia de que el lenguaje de guión que explicaremos es el
MPRO y de que todas ellas han trabajado en su diseño. Además, debo
agradecer su implicación personal y el celo invertido en vigilar que cada
palabra de cada página estuviera en su sitio. Así pues, aunque haya sido mi
labor la concepción y redacción del libro, me he tomado la licencia de
narrarlo en plural y de referirme muchas veces a "los autores" del mismo,
dado que no hago más que recoger la experiencia de años de este colectivo
de colaboradores.

       Y, finalmente, por lo que se refiere a los lectores, es probable que
después de leer esta obra sientan ganas de producir aplicaciones y de
embarcarse en todo tipo de aventuras. Ello puede ser perjudicial para su
salud y para la de sus familias. Conocedores, pues, del fenómeno de fiebre
del guionista, los autores de este libro debemos desanimarlos y
empezaremos a hacerlo ahora mismo. El mundo multimedia, en definitiva, no
es el paraíso digital en el que cualquier autor inquieto se sienta ante la
máquina y ve su sueño realizado. Es, más bien, un sector económico en
auge que atrae a empresas altamente competitivas. Y con "altamente"
queremos decir que no tienen escrúpulos en interpretar mercado de libre
competencia como "sistema de lucha empresarial en el que todo vale".

       Los pequeños productores difícilmente encuentran su sitio en el
mercado multimedia. Los autores, raramente consiguen que sus ideas se
transformen en productos. Si, a pesar de todo, todavía siente un gusanillo
que no le dejará en paz hasta que produzca esta aplicación con la que
sueña, está de enhorabuena: no sólo tiene madera de guionista, también se
encuentra en ella la carcoma necesaria que nos roe cada noche, que nos
impulsa a sacar horas de donde sea para escribir guiones. Si, debido a ella,
usted ya se ha levantado más de tres madrugadas para anotar sobre papel
la idea que no le dejaba dormir, está usted perdido: terminará por producir su
aplicación multimedia.




                                                          Guillem Bou Bouzá
Reglas fundamentales del diseño de guiones


Aplicaciones multimedia: estructura y vista
Las aplicaciones clásicas de gestión
      Hace años la calidad en la informática se medía con parámetros como
eficiencia, rapidez, simplicidad de los algoritmos, capacidad de
mantenimiento y facilidad de configuración. De las bases de datos, por
ejemplo, se pedía que fueran potentes y rápidas en la consulta, en las
modificaciones masivas y, en general, en el mantenimiento. Como
consecuencia, la primera distinción de conceptos importante que debía
aprender un analista o programador de gestión era entre estructura y vista1.




Figura 1.1: Estructura y vista. Un ejemplo de la diferencia entre estructura y vista lo ilustra
una aplicación informática simple para el control de préstamos en un video-club. Socios y
películas residen en ficheros diferentes (estructura) pero el usuario los ve en pantalla
conjuntamente (vista) para saber qué socio se ha llevado qué película.


1   La palabra vista la tomamos de la bibliografía anglosajona. Es la traducción del término user view.
Por estructura se entiende la organización interna de los datos. Son, por
tanto, problemas de estructura la normalización de las bases de datos o el
diseño de tablas auxiliares que permitan la recuperación de la información de
forma eficiente bajo ciertos algoritmos. Sobre la estructura, en definitiva, se
edifica toda la aplicación informática.

      Por vista se entiende la percepción de los datos que llega al usuario.
Por ejemplo, el hecho de que dos informaciones aparezcan en la misma
pantalla no quiere decir que residan en el mismo fichero. Todo el problema
de hacer inteligible y usable la aplicación informática es cuestión del diseño
de la vista.

      De ambos conceptos, el más importante hasta ahora era el primero. En
una aplicación el tiempo se invertía, básicamente, en planificar a conciencia
el esqueleto de datos (y de ello dependía, casi al cien por cien, su éxito). Los
problemas de vista aparecían en los proyectos como un grupo de pantallas
periféricas que debían diseñar los programadores auxiliares y que, como
mucho, algún equipo de "ergonomistas" había discutido.

       En la misma línea, en los currículums de las licenciaturas e ingenierías
en informática se explicaban muchas materias relacionadas con la
estructura: apuntadores, árboles, estructuras relacionales, normalización de
bases de datos, algoritmos de indexación, etc. Y por mimetismo, en las
empresas de formación informática (o entidades implicadas en ella) se
impartían cursos con un enfoque similar. El resultado era la producción de
buenos programas de gestión que resolvían problemas organizativos
difíciles, pero que no siempre eran de manejo fácil para los usuarios finales2.

     En definitiva, de las aplicaciones clásicas de gestión llama hoy la
atención el elevado peso que tenía en ellas la estructura, siendo la vista una
cuestión de segunda fila. Este hecho, sin embargo, cambiaría con el tiempo.

Un cambio de filosofía

      En el contexto descrito anteriormente, se producían un sinfín de
anécdotas sobre las reacciones imprevistas de los usuarios ante las
aplicaciones. Estas reacciones no eran comprensibles desde el punto de
vista de los programadores, los cuales comentaban, en sus encuentros de
café, anecdotas realmente asombrosas derivadas de la interacción entre los
usuarios de las empresas y entidades y las aplicaciones informáticas
desarrolladas por los programadores3. Su conclusión final era siempre la

2 No obstante, hay que dejar constancia de un hecho importante. Teniendo en cuenta el hardware que
circulaba en los años setenta y ochenta por las empresas de este país, se produjerón auténticas joyas del
diseño de interfaces amigables con el usuario. Habría que realizar algún día una exposición de ideas felices
de los programadores que contribuyerón a hacer viables unas aplicaciones sobre pantalla monocroma,
en máquinas lentas y con frecuentes problemas de perdidas de datos (ya fuera por el sistema o por la
poca formación de los usuarios).
3 Creanlo: había personas que hablaban (y gritaban) al ordenador mucho antes que se inventaran las

tarjetas de reconocimiento de voz. Tambíen se daba el caso de empresas más informadas que
taladraban cuidadosamente sus discos flexibles para guardarlos en archivos con anillas; o de otras que
puntualmente, una vez cada mes, agitaban la CPU “para que los bits se esparcieran bien por el disco”.
misma: los usuarios eran torpes y mentalmente poco rigurosos, había que
tener paciencia con ellos para que se adaptaran a los programas.

      No obstante, la competencia del mercado del software hizo que la
producción se encaminara a romper la rigidez de uso hasta entonces
característica de las aplicaciones. La irrupción de numerosas empresas de
programación "a medida" coincidió con una situación de notable abandono
para con el usuario, que difícilmente era sostenible. Como consecuencia, se
diseñaron aplicaciones cada vez más agradables para las personas.
Además, se empezó a oír en el mundo informático la palabra navegar
(procedente de Estados Unidos), para resaltar la idea de que era el usuario
quien se movía por la aplicación y no ésta quien le obligaba a seguir una
serie de pasos lógicos.

      Esta evolución supuso un primer avance en el sentido de considerar la
vista como algo más que una pantalla final o el formato de un listado. Se fue
tomando conciencia que debía existir una programación adicional a la del
diseño y extracción de los datos, que consistiera precisamente en concebir la
forma de uso, aunque esta postura se fue generalizando con más o menos
celeridad4. Un producto típico que puede servirnos de ejemplo para ilustrar
este cambio es el de los programas simples de facturación. Una rutina de
este estilo, sobre el papel, era planteada como un trabajo sencillo de vista:
dar de alta líneas de pedido para un cliente concreto anotando las
características extraídas de un fichero de artículos (olvidémonos, en este
ejemplo, de los escandallos5 correspondientes para el control de existencias
y otros procesos). Pero enseguida las empresas tomaron conciencia de que
el programador debía tener en cuenta con más detenimiento cuestiones
como la posibilidad de dar de alta o modificar artículos durante el proceso,
incluir variaciones en las líneas de pedido, conectar con otros ficheros, etc.
De este modo, se llegó a programas de facturación cómodos y útiles (¡por
fin!) para los usuarios, cuyas cualidades resaltaban los departamentos
comerciales. El usuario, ahora sí, tenía la impresión de que podía navegar
por la base de datos cuando necesitaba información para introducir un
pedido.



4 Téngase en cuenta que estamos hablando de una época ciertamente traumática por lo que a la
informatización de empresas se refiere: el empresario exige a sus trabajadores el manejo de
ordenadores y a muchos de éstos les horroriza la idea. Por consiguiente, a veces era habitual encontrar
una empresa que encargaba informatizar la gestión y el gerente parecía el único interesado. En este
contexto la dirección utilizaba el siguiente argumento para con los trabajadores: “si se comete un error,
su resolución no tiene que ser fácil”. Con ello se intentaba decir que lo que provocaba los errores en el
manejo de las aplicaciones era el desinterés y, por tanto, una aplicación que exigierá mucho trabajo
para volver atrás desde una decisión equivocada, provocaría, a la larga la no aparición del error.
5 Para dar una idea indicativa a los no iniciados en gestión de producción, les diremos que un

programa que incluye escandallos es aquél uqe cuando registra una salida de artículos, descuenta del
almacén los componentes que se necesitan para fabricar el mismo. Por ejemplo, cada vez que una
fabrica de flexos vende una unidad, el programa descuenta una bombilla, un soporte, un
portalamparas, un interruptor, un enchufe, una mampara, metro veinte de cable, un pie, cinco
tornillos y una caja de embalaje. A pesar de su importancia en los sistemas de control de existencias,
dado que los escandallos sólo tienen sentido cuando las empresa es productora, se omiten para el
ejemplo expuesto.
El diseño de aplicaciones multimedia en el presente: redefinición
del concepto de vista

     En la actualidad, en multimedia, ya no puede hablarse de vista en el
sentido tradicional. Es decir, no puede pensarse una aplicación en función de
pantallas estáticas que, a lo sumo, esperan que el usuario entre unos datos o
marque unos puntos con el ratón. La aplicación aparece como algo vivo (a lo
largo del capítulo explicaremos mejor qué se quiere decir con esto) que
atiende las peticiones del usuario y mediante este diálogo (el tan gastado
concepto de "interacción") se llega a un objetivo.

     Es una de las finalidades de esta obra, pues, ofrecer una revisión del
concepto vista añadiendo tanto aquellos ingredientes propios del mundo
informático como los ajenos a él. Estos componentes exteriores han de ser
adaptados al medio específico: es decir, a los recursos propios de un sistema
multimedia. Un responsable de proyecto multimedia puede, por tanto,
perfectamente ser una persona con una sólida base informática6, pero
deberá incorporar a su forma de pensar la contribución de los diseños de
formación y las técnicas del lenguaje de la imagen, por poner dos ejemplos.

     En el transcurso de este libro, nos referiremos a cada vista concreta de
una aplicación utilizando la palabra "pantalla". Esta es la costumbre de las
personas que desarrollan aplicaciones, ya que cuando se refieren a la
"pantalla de entrada" o a la "pantalla de evaluación" quieren designar todo lo
que acontece (imagen, texto, sonido, interacción, etc.) en aquel momento
concreto. Es importante notar la paradoja de que se conserva en el
vocabulario el vocablo tradicional (pantalla = presentación inerte de datos)
pero todos la entienden en el sentido que le hemos explicado anteriormente
(pantalla = conjunto de acontecimientos).

        La concepción de la aplicación multimedia

      Puestos a ampliar la mentalidad, el equipo de trabajo implicado7 en un
proyecto multimedia deberá cambiar lo que entendía antes por análisis
(definición orientativa: estudio de los problemas que hay que resolver al
usuario, descomposición en rutinas, menús... hasta llegar a las pantallas de
introducción o visualización de datos). Ahora, por una parte, no va a
abandonar su modus operandi y podrá seguir aplicando estrategias top-
down8 (por poner un ejemplo) en el diseño de la aplicación, pero deberá

6 Entrar en la discusión sobre el perfil idóneo de un coordinador de proyecto para una aplicación
multimedia, si ha de prevalecer la formación humanística sobre la técnica o al revés, nos parece un
esfuerzo inútil. Es tanto como discutir si un buen director de cine ha de ser guionista, actor, cámara,
técnico fotográfico o mejor nada de todo ello.
7 A lo largo de toda la obra hablaremos de temas que corresponden al coordinador de la aplicación y a

otros integrantes del equipo de producción. No obstante, se tratará siempre de materias que el
guionista debe conocer dado que determinarán la posibilidad o no de que su idea se materialice.
8 Para los ajenos al mundo informático: la estrategia top-down consiste en descomponer un problema en

componentes y repetir el proceso hasta llegar a operaciones simples. En el diseño de aplicaciones se
sobreentiende que se llega a la descomposición en módulos independientes asumibles por personas
diferentes.
pensar y dirigir el proyecto en otros términos más cercanos a la producción
audiovisual (y, evidentemente, ¡tener presente en el presupuesto y en el
calendario la cantidad extra de horas que hay que contabilizar!).

      Estos términos le obligarán a concebir la aplicación como una película o
como una narración. Es decir, deberá conocer y aplicar los recursos del
lenguaje audiovisual y conjugarlos con los propios de la informática
(interacción con el usuario, gestión de la información, tratamiento de la
imagen digital, etc.). Explicarle como conjuntarlo todo es también uno de los
objetivos de este libro.

      Además, ya que en cierto modo deberá usted cambiar de mentalidad
hemos elegido una estrategia contundente: le hablaremos de principios.
Recuerde, pues, la palabra "principio" tal como la entendía en matemáticas o
filosofía: es un enunciado que viene dado y no se pone en cuestión. De estos
principios (postulados, axiomas) usted podrá deducir sus propios "teoremas"
(o "reglas de aplicación") para sus proyectos multimedia.

     En este primer capítulo, por tanto, le daremos a conocer los principios
generales que han de regir una aplicación. Una vez los hayamos explicado,
le expondremos algunas de las consecuencias que se derivan de ellos,
aparentemente dispersas, pero que nos llevarán al apartado con el que
terminaremos el capítulo y del cual debe tomar nota a partir de este
momento: en una aplicación multimedia cada pantalla es un problema. ¿Qué
queremos decir exactamente con esto? Para averiguarlo empiece por
observar los principios que siguen.

Principio de la múltiple entrada
     Las aplicaciones multimedia normalmente son diseños con perfil de
destino, es decir, se conciben para ser utilizadas por un tipo determinado de
usuario9. Por ello, al enfrentarse al diseño de una aplicación, deberá indagar
sobre las características de su "cliente". Para facilitarle esta labor le será útil
conocer el principio a que nos referimos en este apartado.

      Para hablar de psicología cognitiva a no psicólogos, le podemos decir a
grosso modo que en el almacenamiento de la información del ser humano
intervienen tres parámetros: el cognitivo, el afectivo y el factor de la
experiencia previa. Ello significa que la forma en que grabamos la
información en nuestra memoria depende de:

    a. La estructura de la información (es decir, de si su complejidad es
       asumible por nuestras destrezas cognitivas).

    b. El impacto afectivo que esta información tiene en nosotros (los
       sentimientos con los que ha sido recibida).

9 En contraposición encontramos los paquetes de software de amplio espectro (como un procesador de
textos, por ejemplo). Estos se diseñan pensando en la ergonomía, pero no en el perfil (conocimientos,
expectativas, sentimientos…) del usuario.
c. De nuestra experiencia previa (o de cómo hemos reaccionado
        anteriormente ante información similar y en qué constructos
        cognitivos10 vamos a integrarla).

     En consecuencia, al diseñar una aplicación debemos tener siempre
presente que no nos estamos limitando a la simple transmisión de
información. El mundo multimedia nos permite crear una especie de
profesor11 que considere estos tres factores. El grado de utilización de ellos
marcará la diferencia entre las diferentes aplicaciones del mercado, del
mismo modo que recordamos, de nuestra experiencia educativa, aquellos
profesores que nos gustaban y aquellos que no.

      Así, suponiendo que usted tenga resuelto el problema que le plantea el
primer factor (es decir, que ha estudiado bien cómo dividir en unidades la
información que va a presentar, cómo van a relacionarse entre sí y cómo las
va a aprender el usuario), tendrá que asumir que todavía le queda por hacer
lo siguiente:

         a) Cuidar que la aplicación cree lazos afectivos con el usuario en todo
            momento (como hacerlo lo irá aprendiendo a medida que lea este
            libro).
         b) Vigilar que la aplicación esté en consonancia con lo que se supone
            que sabe su usuario modelo (ello le obliga siempre a un estudio del
            destinatario)12.

     Ahora bien, todo cuanto nosotros podamos introducir en una aplicación
multimedia pensando en estos tres factores, "viajará" por lo que se llaman los
canales de comunicación. Es decir, en último extremo, se traducirá a texto,
imagen o sonido.

      Y aquí es dónde se hace imprescindible recordar que las personas
tienen diferente facilidad de percepción para los diferentes canales. El
principio muliticanal establece, por consiguiente, que para lograr una buena
comunicación hay que utilizar todos los canales.

     Es tan simple como admitir que hay gente que tiene más facilidad para
recordar (y entender) algo que ha leído mientras que otra gente necesita
haberlo visto en imágenes. Volviendo al ejemplo de la enseñanza, el profesor
"democrático"13 es aquel que se preocupa de explicar usando todos los
canales, ya que sabe que una explicación oral simple (sin apoyo de pizarra o

10 Para los no psicólogos podemos decir que constructos cognitivos son esquemas mentales, diagramas
de conceptos, ideas formadas sobre un tema, etc.
11 Evidentemente, y sin ninguna discusión, limitado.
12 Lo cual se traduce en la siguiente regla en el caso multimedia para la formación ocupacional: todo

cuanto acontezca en la aplicación debe parecerse al máximo a lo que el usuario se encontrará en su
puesto de trabajo. La aplicación debe ser familiar al usuario y deberá parecerla, ya a primera vista,
tremendamente útil; en ausencia de estas dos características (y algunas más) se hunde la efectividad de un
plan de formación asistido por ordenador
13 En el sentido de que no privilegia a unos alumnos sobre otros.
diapositivas, por ejemplo) perjudicaría a los fuertes en percepción visual y
beneficiaría a los fuertes en percepción textual. Por ello (y del mismo modo,
en la medida que puedan, deben comportarse las aplicaciones multimedia) el
profesor habla, escribe en la pizarra, muestra imágenes, gesticula para
reforzar el mensaje14 y entrega bibliografía donde se encuentran
explicaciones alternativas a la que ha presentado en clase15.




Figura 2.2: El principio multicanal. Una aplicación multimedia es la que
manda un mensaje que viaja en diferentes canales perceptivos, pero de
forma sincronizada

      Pues bien, en este planteamiento se sustenta uno de los argumentos
educativos (y comunicativos) de más peso a favor de las aplicaciones
multimedia: un sistema multimedia es el que transmite una información
mediante imagen, sonido y texto de forma sincronizada, y que hace uso
adecuado de la capacidad de usar los diferentes canales de comunicación16.
Por tanto, potencialmente, es el que puede hacer llegar un mensaje a un
mayor número de usuarios, dada su eficiencia en el aprovechamiento de los
canales. En consecuencia, si una imagen no acompaña adecuadamente al
texto, si la música va por su cuenta, si un texto compite con otro o desplaza a
una foto, si la inserción de una animación interrumpe el discurso en vez de

14 Si no se cree lo que estamos diciendo, fijese en cómo los políticos españoles son buenos profesores.
Tome nota de cómo enfatizan cada idea con un gesto y una expresión característica; llegará a
descubrir el código de gestos que han establecido sus asesores de imagen.
15 Aunque no se trate estrictamente del uso de un canal en sí, el hecho de netregar información

adicional con un enfoque de exposición del tema diferente al que ha hecho en clase, podrá ayudar
mucho a los alumnos que no hayan seguido la explicación. Por tanto, el profesor que suministra
material de est estilo es preferible al que plantea la asignatura en torno a sus apuntes “sagrados” (no
tanto por el acierto o no de éstos, sino porque no ofrece alternativa a los alumnos cuyo estilo cognitivo
no se adapta al de la fuente de información). Por lo que multimedia se refiere, si es posible (y
conseguimos que no sea redundante) podrá ser positivo explicar lo mismo de varias formas
completamente diferentes.
16 Si se trata de aplicaciones para la formación, deberíamos añadir a esa definición que esta

sincronización de recursos técnicos está siempre al servicio de un objeto educativo.
darle continuidad...¡esto no es multimedia! Todo lo más será un derroche de
recursos o una aplicación vistosa que a duras penas se sostiene. El principio
multicanal, pues, establece las siguientes reglas a respetar en el diseño de
aplicaciones:

         a) Se usarán diferentes canales para transmitir (incluso es lícito
            acompañar una aplicación con material auxiliar como libros o
            videos si nos hemos preocupado de establecer un enlace
            consistente entre ellos).

         b) La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio de
            la transmisión (e integración por parte del usuario) de un mensaje.

     Por lo tanto, la regla práctica para aplicar en el diseño de aplicaciones
es preguntarse sobre cada pantalla (es decir, ¡en todas!), en primer lugar, si
lo que percibe el usuario no podría además recibirlo por otra vía. En segundo
lugar, si todos los estímulos que se han puesto en juego funcionan de forma
acompasada, formando un todo unitario. Si usted consigue pensar
constantemente en este principio cuando diseñe, estará sentando las bases
para conseguir una buena aplicación multimedia.

Principio de interactividad
     La interactividad es un recurso propio de los sistemas informáticos
especialmente importante (de entrada, constituye la ventaja principal de las
aplicaciones actuales sobre los productos de vídeo tradicional). Por tanto,
hablar del principio de interactividad es tanto como decir que siempre que
pueda haber interacción debe haberla. Ahora bien, no porque el destinatario
pueda interactuar se consigue un aumento de la calidad del proyecto17. Es
más bien al contrario: debe planificarse cuidadosamente cada interacción
(entrada de datos, elección, forma de señalar, etc.) del usuario con la
aplicación. Dicho de otro modo: el diseño de la interacción debe asumirse
como una tarea diferenciada (aunque no separada o independiente del resto)
dentro de una aplicación multimedia.

     En consecuencia, el diseño de la interacción en una aplicación
multimedia debe regirse por unas reglas genéricas que deberán
considerarse. Las resumimos en seis directrices prácticas:
         1) La interacción, como todo recurso, tiene la misma función última
            que los demás: reforzar el mensaje.

17 Una reflexión sobre la interacción para llegar a una conclusión importante: el cine aventaja al teatro
en la posibilidad de ofrecer diferentes planos de la acción. De ello se dieron cuenta rápidamente los
cineastas y pusieron en práctica toda una serie de enfoques y movimientos de cámara que ayudaron a
transmitir el mensaje (le dieron fuerza dramática). En contrapartida, el teatro puede utilizar como
recurso la participación del público. Este recurso, bien aprovechado, sirvió como elemento innovador y
vitalizador de un género que todavía hoy necesita protección institucional. Sin embargo, a los que nos
remuerde la conciencia por asistir poco al teatro nos viene bien la excusa de "... y encima me molestan
haciéndome intervenir en la obra!", lo cual refleja una observación importante: la interactividad es un
recurso, pero no garantiza que la obra teatral guste al público. Esta conclusión es igualmente aplicable
a las aplicaciones multimedia: sin interactividad no hay calidad, pero la interactividad por sí sola no es
garantía de nada (incluso puede convertirse en un impedimento).
En consecuencia, una aplicación no hace que el usuario entre datos
          porque sí: hay un motivo para cada intervención. Una planificación
          seria de la interacción se nota porque el usuario interactúa con la
          máquina cuando es estrictamente necesario. Si el diseño es correcto,
          se logrará que el mensaje se haya transmitido mejor gracias al
          establecimiento de un buen diálogo entre el programa y la persona
          que lo utiliza. Un ejemplo ilustrativo (y frecuente) de diseño
          desafortunado de la interacción se da en aquellas aplicaciones que,
          nada más empezar, piden el nombre del usuario porque sí. Esta
          decisión es más importante de lo que parece: sólo debe pedirse el
          nombre del usuario si el diseño recomienda un trato personalizado18.
          En caso contrario, se está empezando la aplicación con una
          redundancia (en el sentido que es una dato innecesario, sobrante)
          que a la larga la perjudicará, ya que el usuario espera saber durante
          la ejecución por qué se le ha pedido su nombre.

         2) El ordenador ofrece la posibilidad de aplicaciones altamente
            interactivas. Por tanto, cada vez que se entra en un proceso no
            interactivo se desperdicia la potencialidad del medio.

          En consecuencia, se deben evitar los períodos de tiempo
          excesivamente prolongados en los que el usuario no interviene:
          lectura de textos extensos en pantalla, secuencias prolongadas de
          sonido e imagen animada, etc. Introducir uno de estos fragmentos de
          larga duración en una aplicación (aunque usted piense que son de
          gran calidad) es como apostar para que el usuario la abandone19.

         3) La interacción implica participación activa, no repetición de gestos.

          Con ello queremos decir que toda interacción conlleva una decisión
          entre alternativas (o, formulado en negativo con un ejemplo: la
          intercalación de pulsaciones de teclado en una secuencia de

18 Algunas aplicaciones se enfocan al trato personal (por ejemplo, las que persiguen un cambio de
actitud en el usuario, las que pretenden concienciarle de algún problema social, las que necesitan de
una implicación emotiva fuerte, etc.). En todas ellas tiene sentido que el usuario introduzca su nombre
(la aplicación se "personaliza") y durante el diálogo que se establezca con él se utilice el nombre
introducido. Sin embargo, ello a veces no es en absoluto recomendable. Por ejemplo, a veces la
respuesta del usuario es más sincera si el trato es anónimo. Un caso particular en el cual hay que
discutir la personalización es el de las aplicaciones cuya finalidad es evaluar individualmente el
rendimiento del usuario. A este respecto, hay que aclarar que individualizar no es personalizar. Si la
aplicación se utiliza para calificar el rendimiento de una persona lo único que hace falta es
identificarla: con que se le pida el DNI, o un código de identificación es suficiente. Como hemos dicho
antes, si esta evaluación se enmarca en un programa cuya intención es lograr un cambio de actitudes
de un usuario (otros ejemplos: concienciación sobre el problema del medio ambiente, promoción del
gusto por el trabajo bien hecho, promoción de la solidaridad y la tolerancia, etc.) sí que puede ser
conveniente pedirle el nombre, para conseguir que se implique afectivamente en el discurso de la
aplicación.
19 Aunque alguien pueda acogerse a la calidad de las animaciones introducidas para argumentar en

contra de este principio, no debe olvidarse la siguiente regla: una animación cuanto más corta, mejor.
Piense que cada vez que se inserta una trama de vídeo, o bien es interesantísima y capta la atención
del usuario o éste tendrá la sensación de perder el tiempo (y a este respecto es importante señalar que
al autor de la aplicacións/empre le parece interesantísima la trama de vídeo, por lo que deberá
aprender a ser muy crítico con su trabajo o el de su equipo).
imágenes raramente puede ser considerada como interacción). En
       resumen, no hay nada más contraproducente que el usuario tenga la
       sensación que continuamente "le está dando al intro para pasar de
       una pantalla a otra". Es decir, si usted está empeñado en que el
       usuario lea un texto largo y, para evitar lo que decíamos en el
       apartado anterior, lo descompone en fragmentos y los muestra
       secuencialmente, no conseguirá nada. Mejor evite que el usuario
       tenga que leerse un texto tan largo: oblíguese a diseñar su
       presentación de forma auténticamente interactiva.




Figura 3.3: Fragmentación de textos. La división de un texto largo en partes
más reducidas no logra que el usuario lo perciba como una estructura
interactiva, a pesar de que se cambie de pantalla.

      4) No es aconsejable recordar al usuario que no puede interactuar.

      Como regla general evite la aparición en pantalla de zonas inertes
      pero aparentemente sensibles. En particular, a veces se encontrará
      con que temporalmente es necesario desactivar un determinado botón
      o punto sensible de la pantalla. En estos casos, a ser posible, es mejor
      ocultar de la escena aquellas opciones inactivas (¡porque no se
      imagina cuánto frustra al usuario pulsar sobre un sitio en el que no
      pasa nada!). La única limitación a este criterio es el peligro de
      convertir la aplicación en un baile de objetos que aparecen y
desaparecen20.

         5) La interacción no se limita al esquema usuario-máquina.
         Debe concebir este concepto en un sentido más amplio. Por ejemplo,
         también forma parte de la interacción de una aplicación el prever que
         varias personas participen en ella a la vez (y, por tanto, ofrecer unas
         pautas de discusión, unos roles a desempeñar, etc.). Tenga en cuenta
         los dos factores siguientes:

                          Se valora siempre que, lejos aislarse, el ordenador
                           promueva que las personas dialoguen y cooperen.

                          El desarrollo en telecomunicaciones permitirá, a partir de
                           ahora, el diálogo a distancia entre personas de forma
                           habitual.

         Por ello, evite pensar en una aplicación que utiliza un solo usuario
         encerrado en su habitación. Piense en varias personas que se reúnen
         y juegan juntas, en una clase en la que un profesor habla con los
         alumnos, en un usuario que se comunica con su tutor de su
         formación... piense de qué forma su aplicación puede hacer que se
         relacionen. Todo lo que aporte de original y efectivo en este campo
         aumentará notablemente la calidad y la aceptación de su proyecto21.

         6) La interacción permite obtener un registro de datos descriptivos de
            la conducta del usuario.

         Éste es uno de los valores añadidos de la interacción: permite el
         estudio de las reacciones del usuario ante las situaciones que le

20
   Es cierto que muchas aplicaciones profesionales tienen opciones inactivas. No hay más que recordar
el "Mover" o "Pegar" de los editores de texto, los cuales no están en negrilla si previamente no se ha
hecho "Cortar". Ahora bien, considere lo siguiente:

     •     Estas aplicaciones suelen ser instrumentales: herramientas que sirven para dibujar, procesar
           textos, gestionar, etc.
      • La utilización de las opciones de edición citadas anteriormente es sobradamente conocida
           por los usuarios. Es decir, todos saben que no se puede hacer "pegar" si antes no se ha hecho
           "cortar", por lo que no intentarán pulsar sobre la primera opción cuando esté inactiva.
      • Pero, para aquéllos en que el usuario no conozca la mecánica de uso de las diferentes
           opciones, piense en usted mismo: recuerde lo mal que le sienta cuando en un programa un
           botón está inactivo y usted no entiende por qué.
21 Si al leer el párrafo anterior se le ha ocurrido que:

                 1. En sus aplicaciones puede incluir preguntas abiertas.
                 2. El usuario podrá consultarlas con un tutor o con otros compañeros (modelos de
                     aprendizaje entre iguales).
                 3. De esta discusión debidamente dirigida se puede conseguir la mejora del proceso
                     de formación y una mayor eficiencia de la aplicación, entonces...
... Enhorabuena, ¡es usted un genio atrasado! Porque estos mecanismos son los que ya emplean las
empresas de aplicaciones telemáticas, apoyadas en correo electrónico o en material audiovisual por
correspondencia.
plantea una aplicación. La elaboración de diarios de respuestas,
         generados por la propia aplicación y que registran las decisiones del
         usuario, abren las puertas a estudios posteriores sobre la efectividad
         de la aplicación, la conducta del usuario o el proceso general de
         utilización (todas estas cuestiones se enmarcarán en un diseño
         general que expondremos en el capítulo 5, al hablar de aplicaciones
         para la formación de los usuarios).

Principio de libertad
      Una vez que se ha logrado un diseño interactivo, donde el usuario no es
un mero espectador de los acontecimientos, se ha conseguido uno de los
principales objetivos de la aplicación: convertirle en actor de la misma.

     Ahora bien, el principio de libertad debería llamarse de otra forma, ya
que su enunciado es contradictorio: el objetivo del diseñador de una
aplicación multimedia es que el usuario piense que navega libremente,
mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas
predeterminado.

     El objetivo del guionista es ocultar este esquema. Es decir, una
aplicación mal diseñada es la que aparece a la vista del usuario como una
secuencia lineal de contenidos o etapas. Por el contrario, un buen diseño
será el que consiga una impresión totalmente diferente: el usuario percibe la
aplicación como un mundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada (y
precisamente en este tránsito acumula información y experiencias).

     Veamos un ejemplo: supongamos que una aplicación necesita
forzosamente que el usuario reciba las informaciones A, B, C y D (piénsese
que son cuatro imágenes concretas o cuatro textos que hay que leer).
Aunque se economice tiempo y esfuerzo de diseño exponiendo cuatro
pantallas consecutivas (el usuario pasa de una a otra pulsando el ratón) el
resultado suele ser contraproducente. Mucho mejor es presentar la
información inmersa en un grafo de escenas22 y provocar que el usuario la
descubra (¿Cómo hacer que la descubra en su totalidad? ¡Éste es el
problema del guionista!).

     La estrategia más simple consiste en sumergir esta secuencia lineal
dentro de un grafo mayor, de manera que el usuario no se dé cuenta que se
está moviendo por una estructura que en el fondo le obliga a seguir una
secuencia23. De todas maneras, debe tener presente que para construir una
aplicación que respete el principio de libertad es necesario conocer otras

22En la prácitca del capítulo 3 se definen los diferentes tipos de gratos de escenas.
23 La estrategia más simple consiste en sumergir esta secuencia lineal dentro de un grafo mayor, de
manera que el usuario no se dé cuenta que se está moviendo por una estructura que en el fondo le
obliga a seguir una secuencia. De todas maneras, debe tener presente que para construir una
aplicación que respete el principio de libertad es necesario conocer otras reglas narrativas (que se verán
en los capítulos 3 y 4). Mientras tanto, lo que sí puede hacer ahora mismo es anotar cómo no debe ser
su aplicación: debe evitar a toda costa la sucesión determinista de pantallas (es decir, la percepción de
que la aplicación es un pase de diapositivas).
reglas narrativas (que se verán en los capítulos 3 y 4). Mientras tanto, lo que
sí puede hacer ahora mismo es anotar cómo no debe ser su aplicación: debe
evitar a toda costa la sucesión determinista de pantallas (es decir, la
percepción de que la aplicación es un pase de diapositivas).




Figura 1.4: La libertad aparente del usuario. Cuatro escenas de paso
obligado (A, B, C y D) pueden sumergirse en un grafo de escenas mayor, de
forma que el usuario crea que las descubre en su navegación por la
aplicación.

Principio de retroalimentación
     Cuando se produjo el "tirón" de los lenguajes gestores de bases de
datos, su aportación se notó en dos facetas fundamentales del mundo
empresarial: la gestión y la consulta. Las aportaciones en la primera faceta
se concretaron en la informatización de algunos procesos. En la segunda, se
incorporó a la documentación interna los datos sobre funcionamiento
generados por las propias aplicaciones.

      Si bien en un principio se priorizó la informatización de las tareas,
enseguida se vio que para la orientación de la empresa se debía contar con
un buen sistema de consulta. Consecuentemente, las aplicaciones de
gestión se transformaron en herramientas que, a la vez que resolvían los
problemas organizativos del presente, generaban documentación para el
futuro. En estas aplicaciones se introdujeron rutinas de elaboración de
resúmenes e informes, de balances y otros documentos, que serían punto de
partida de futuras tomas de decisiones.

     La idea de un sistema que genera información y se utiliza para corregir
su funcionamiento, se denomina en diferentes ámbitos (y con diferentes
matices) retroalimentación. Para adaptarla a las aplicaciones multimedia hay
que tener presentes los cuatro puntos siguientes:

     a) ¿Qué información se recoge?
b) ¿Cómo se presenta?
     c) ¿A quién se dirige?
     d) ¿Cómo se procesa?

     Por ejemplo, imagínese que su aplicación enseña un idioma. Los
alumnos (c) disponen de un listado (b) que les informa de sus errores (a), les
indica cómo corregirlos (d) y les orienta sobre los progresos conseguidos (d)
desde que empezaron a estudiar. Este es uno de los casos más simples, en
el que la aplicación utiliza la información generada durante su uso para que
revierta en el progreso del propio usuario. Evidentemente, los dos apartados
marcados como (d) deben pensarse cuidadosamente, pero ya intuimos que
en el primero se presentaría una casuística de diagnósticos y en el segundo
algunas mediciones indicadoras del nivel alcanzado en cada momento.

      Otra posibilidad sería la de una aplicación para la formación que se
instalara en la red de una empresa. Sería posible que ahora la aplicación
evaluase los niveles adquiridos por los usuarios en diversas pruebas
(cuestionarios sobre conocimientos técnicos, por ejemplo) y que se quisiera
recoger unos recuentos globales para ajustar tanto los contenidos de lo que
se enseña como los niveles exigidos en la evaluación.




Figura 1.5: Retroalimentación. El módulo de análisis de respuestas obtiene
información importante para el propio guionista.
En este último caso fíjese que el destinatario de la retroalimentación (c)
es la propia empresa que solicita la aplicación. Por este factor, entre otros,
habrá llegado a la conclusión de que se trataría de un sistema con ciertas
diferencias con el anterior24. Sin embargo, tanto en un ejemplo como en otro,
debe planificarse cuidadosamente la recogida de la información, ya que
deben considerarse las variables más importantes a tener en cuenta para
que se facilite el posterior análisis del proceso de formación.

      A este respecto, seguro que oirá más de una vez una palabra gastada
que está de moda incluir en todos los proyectos de formación25: "feed-back".
Seguramente la verá en un esquema que lleva dibujada una flecha curvada
que va del alumno al profesor, en sentido contrario a una flecha recta que va
del profesor al alumno y es etiquetada como "acción formativa",
"intervención", etc. Si no hay una explicación de cómo se ha diseñado el
proceso que representa esta flecha curvada y qué documentación va a
producir la aplicación, quiere decir que el autor del informe no lo ha pensado
cuidadosamente26.

     Cada aplicación, pues, debe tener un sistema de retroalimentación
específico y elaborado ad hoc. Aunque sea una característica típica de las
aplicaciones en el ámbito de formación, no se descarta su inclusión en otro
tipo de proyectos multimedia. Dado que el sistema de retroalimentación
forma parte del diseño educativo, en la práctica del capítulo 5 podrá observar
cómo se ha construido en aplicaciones de naturaleza muy diferente.


Principio de vitalidad
     Al principio del capítulo le hemos explicado que en las aplicaciones
multimedia no puede hablarse de vista en el sentido clásico de las
aplicaciones de gestión. La evolución de este concepto nos ha llevado a
establecer que las aplicaciones multimedia deben ser, ante todo, dinámicas
y, por tanto, la construcción de la "vista de usuario" ha adquirido el suficiente
protagonismo como para distinguir entre trabajos bien hechos y mal
acabados o poco profesionales.

     Más tarde, al exponer el principio de interactividad, le hemos advertido
que la entrada de datos también debe obedecer a unas reglas. El
seguimiento de ellas dará cuerpo a la aplicación y la dotará de lo que se
llama un sistema de interacción. Es decir, el usuario apreciará que en la

24 Nótese la diferencia fundamental: el primer sistema de retroalimentación intenta corregir la marcha
de cada alumno en particular, mientras que el segundo intenta corregir la del sistema global de
formación de la empresa.
25 También se usa el concepto en aplicaciones multimedia en general, refiriéndose al proceso de

refinado (mejora, aumento de la eficiencia) de las mismas. No obstante, el campo donde genuina-
mente aparece un feed-back en el proceso suele ser el formativo.
26 Es más: seguramente se trata de una persona o una empresa que no ha desarrollado el proyecto y

que está incluyendo este gráfico porque queda bien. Probablemente no tenga ni idea de cómo se lleva a
la práctica. En el peor de los casos, resultará que no es consciente de que el feed-back constituye un
proceso en sí, y le explicará que se trata de unas entrevistas que mantienen los alumnos con el profesor
y que dicha información revierte en la mejora del proceso formativo
producción de la aplicación se han invertido horas en pensar cómo iban a ser
las relaciones entre él y la máquina.

     Y, finalmente, hemos señalado que la retroalimentación es un
mecanismo que precisa ser pensado celosamente en las aplicaciones de
formación. También este aspecto servirá de criterio para apreciar aquellas
aplicaciones en las que se ha conseguido que los datos recogidos reviertan
en la mejora de la aplicación (de sus objetivos formativos, de la gestión de
información generada, etc.). Con estos antecedentes, no le sorprenderá lo
que ahora le digamos en este apartado sobre la vitalidad. Para ser concisos
intentaremos resumirlo en una frase: toda pantalla está viva. Es decir, el
usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona
autónomamente, como un mundo al que se asoma. Con ello se va más allá
del principio de interactividad: en la aplicación siempre sucede algo...
¡Aunque el usuario no haga nada!




Figura 1.6: Vitalidad de la aplicación. Basta que, mientras el usuario piensa su
elección, una mascota recorra la pantalla en uno y otro sentido para dar la
sensación de que la aplicación está viva.

     Un ejemplo bastante ilustrativo, fuera del mundo multimedia, de lo que
llamamos "aplicaciones de pantalla viva" lo constituyen los sistemas de
control de la producción a tiempo real. Éstos consisten, básicamente, en un
ordenador (o sistema informático) conectado a una planta industrial, de la
que recoge cada cierto período de tiempo (normalmente cada uno o dos
segundos) la cantidad de material producido por cada máquina. También
recoge las incidencias de interés (la máquina 23 se ha parado, la 134 exige
recargar materia prima, etc.). El usuario (un jefe de planta, un gestor o un
operario) acude al sistema para recoger datos acumulados, como la cantidad
producida perteneciente a cierto pedido, para poder pronosticar cuándo
podrá ser entregado.
No es por casualidad que en el diseño exterior de estos sistemas
aparezcan dibujadas en pantalla siete u ocho máquinas (animadas si están
trabajando y fijas si se han parado) con sus correspondientes gráficos o
datos sobre rendimiento (por ejemplo, la velocidad de funcionamiento que es
"refrescada" cada segundo).

     No puede imaginarse la satisfacción que supone para el usuario
observar cómo aquellos datos varían a cada instante (y no digamos, si una
máquina pierde velocidad y en seguida se observa en la pantalla). Aunque el
hecho de mostrar estos estados puntuales sea totalmente gratuito27,
contribuye a que el usuario tenga la sensación de que el sistema "está
trabajando" y no desperdicia ni un instante para contribuir a la mejora de la
producción.

      Si extrapolamos la idea anterior al campo de la formación (por poner
una actividad en la que se produce ya una fuerte demanda de aplicaciones),
el hecho fundamental es que la aplicación nunca deja de enseñar. Por
ejemplo, si se trata de un programa para aprender idiomas, deberá
aprovechar cuando el usuario no hace nada para intercalar frases,
canciones, observaciones, etc. Tanto da si se escriben como texto en
pantalla o se oyen por el altavoz, la cuestión es que suceda algo que
contribuya al aprendizaje mientras el usuario está decidiendo qué tecla pulsa.

     En el caso particular de los idiomas, es muy fácil conseguir que la
pantalla esté viva en las pausas (precisamente por ello, podrá apreciar
cuántas aplicaciones mal diseñadas hay en este campo). En otro tipo de
formación también puede conseguirse respetar este principio, pero le llevará
más esfuerzo pensar qué puede contribuir realmente a mejorar el proceso de
aprendizaje28.

      En las aplicaciones multimedia en general (ocio, cultura, catálogos, etc.)
el que aparezcan pantallas vivas será altamente determinante del éxito de
las mismas. Por poner un ejemplo, basta que nos fijemos ante qué tipo de
aplicaciones (independientemente de su calidad) se paran los visitantes de
las exposiciones de software. La próxima vez que visite una de ellas (una
feria de informática, un encuentro de editoriales en CDROM, etc.) dedique
parte de su tiempo a observar cuáles son los stands que, sin una presencia
considerable de empleados, consiguen atraer la atención del público.
Descubrirá aplicaciones muy dinámicas, llenas de pantallas vivas que se
mueven mientras desfilamos ante ellas. Entonces verá como la gente se para
y termina por curiosear. ¿Cree usted que, hoy en día, es suficiente para
atraerlos el dejar una foto fija digitalizada en un monitor?




27 Y funcionalmente delicado, ya que el sistema sacrifica parte de su tiempo para preparar el refresco
de la imagen.
28 Le será de ayuda consultar la práctica del capítulo 2, donde se habla del    lote de tareas de fondo de la
escena.
Una visión más detallada del principio de vitalidad

     Para terminar la exposición de lo que contribuye a la vitalidad de una
pantalla, será útil considerar tres observaciones importantes sobre los
elementos que se colocan en ella:

     • Resultan agradables a los usuarios los iconos animados que se mueven
        aunque no se clique sobre ellos.

       Esto es lo que intentamos que entienda del principio de vitalidad.
     Intente que las pantallas no estén llenas sólo de botones planos de color
     metalizado. Intente situar alguna mascota que se mueva (sin
     desplazarse) y reaccione al clic del usuario.

     • Resultan agradables a los usuarios los iconos que responden
        instantáneamente al usario.

       Es decir, lo que atenta más intensamente contra la apariencia "viva" de
     una aplicación es la inercia en la respuesta. En este sentido, si por fuerza
     el usuario tendrá que esperar después de clicar sobre un icono, haga
     todo lo posible para distraerle (que se dispare la música, que cambie el
     cursor, que el icono baile...) antes de entrar en la operación lenta.

     • Resultan desagradables a los usuarios los botones que no van a
        responder.

       Aunque ya se lo indicamos en el apartado sobre interactividad, se lo
     recalcamos ahora bajo el punto de vista de este principio. Si deja un icono
     visible e insensible en una pantalla está contribuyendo a que su
     aplicación pierda en dos aspectos: está dejando una pieza que no
     responde y que contribuye a dar a la pantalla una apariencia muerta.
     Aunque lleve más trabajo de programación, por regla general será mejor
     hacer desaparecer los iconos o botones que inactive29.

Principio de necesidad
     A excepción de notables casos particulares, todas las aplicaciones
deben regirse por el principio de necesidad: deben ser necesarias. Esto
quiere decir que, para su diseño, se debe partir de dos aprioris:

     • La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de la
        aplicación)
     • La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada,
        precisamente, bajo este enfoque)

      Es decir, la aplicación viene a resolver un problema (llenar el tiempo de

29Sólo en algunos casos hacemos caso omiso de esta regla. Por ejemplo, si estamos en un proceso en el
que el usuario ha de realizar una serie de trabajos, se podría discutir si hace falta que los botones
inactivos esten ahí para recordárselos.
ocio con entretenimiento también es un problema) cuya solución percibimos
inmediatamente que requiere de un diseño multimedia. Toda la producción
que no nazca de estas dos condiciones es gratuita y, por tanto, corre el
riesgo de ser ignorada. Por ello, cuando el diseñador recibe el encargo de
una aplicación debe preocuparse por la necesidad de la misma. Cuanto más
se perciba la necesidad de la aplicación propuesta, más fácil será diseñarla.
Por contra, si alguien le encarga un proyecto para su diseño en soporte
multimedia únicamente porque piensa que así será más entretenida, no le
está facilitando en ningún modo el trabajo, se lo está dificultando.

      Este tipo de encargos (llamémosles de "multimediatizar" aplicaciones,
muy típicos en proyectos de formación) son complicados si no hay otra causa
para su producción que la pretensión de ganar amenidad. Cuando un usuario
se sienta ante un curso multimedia de formación suele tener expectativas
tales como que será menos pesado, será más ameno, tendrá acceso más
fácil a la información, se utilizarán imágenes, le será más fácil recordar los
contenidos, etc. Estas expectativas pueden ser satisfechas por una
presentación vistosa y, durante un tiempo, por una secuencia de pantallas
diseñadas con acierto. Pero llegará el momento en que el usuario se
preguntará si era realmente necesario sentarse ante un ordenador para
aprender de la forma en que lo hace. Esta conducta explica el fracaso de
muchos proyectos que no han hecho más que "informatizar" productos
editoriales ya existentes, sin aportar nada nuevo. Cuanto más famoso sea el
producto original, más peligrosa es su informatización. Por ello, antes de
asumir un proyecto deben detectarse las ventajas que supone para el
usuario la informatización del mismo.

     Si un guionista consigue dar la vuelta a este principio se encuentra con
una aportación tremendamente positiva. Es decir, si alguien consigue acertar
cuál es la causa significativa que justifica el proyecto y que hace necesaria la
existencia de la versión multimedia, entonces ha encontrado una aplicación
con futuro.

     Veamos un ejemplo: ¿Es necesario "multimediatizar" un control de
stock?, o lo que es lo mismo: ¿Hace falta que una empresa encargue la
reprogramación en formato multimedia de su sistema informático de pedidos
y escandallos?

     La respuesta sería afirmativa en los casos siguientes:

     a) En el sistema actual se comenten errores ya que se confunden
     artículos.
     b) Los usuarios de las terminales deben, además, recoger físicamente
     los artículos de un almacén complejo.

     En estos supuestos, sí podría ser útil que las referencias se
acompañaran en pantalla de imágenes gráficas (para evitar confusiones) o
que antes de la impresión de las hojas de pedido el usuario viera esquemas
sobre la ubicación de los productos. No obstante, éstas son necesidades que
no siempre se dan en las empresas. También podría suceder, por ejemplo,
que fuera importante que los despieces de los artículos se presentaran
gráficamente en pantalla. En este caso sí que ahorraría horas de aprendizaje
algo tan sencillo como "visualizar" las referencias, ya que el uso mismo del
sistema facilitaría el aprendizaje.




Figura 1.7: Escandallo gráfico. A veces puede ser de gran ayuda que el
usuario disponga de una imagen visual de las piezas, a fin de evitar errores

     Más allá de este ejemplo, en una empresa común y corriente no parece
que sea fácil encontrar un motivo que obligue a reinformatizar en formato
multimedia. Si no hallamos justificación a la reinformatización, no es
aconsejable aceptar el encargo porque sí. De todas formas, para facilitarle la
búsqueda de esta necesidad (o motivo), le adjuntamos dos fuentes
importantes de demanda de "multimediatización": comodidad y seguridad.

Comodidad

     En las empresas todavía se utilizan aplicaciones que se instalaron
mucho antes de que se hablará de multimedia. Normalmente estos
programas, aunque buenos, adolecen el paso del tiempo y los usuarios se
quejan porque saben de la existencia de aplicaciones mucho más
ergonómicas. Llega un momento, pues, que la empresa decide acometer la
actualización del software y, de paso, mejorar algunos aspectos específicos
que han detectado después de años de rodaje.

     Estas tareas de rediseño de aplicaciones, previa identificación de en
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El guion multimedia guillem bou-anaya-1997

  • 1.
  • 2. El guión Multimedia Guillem Bou Bauzá
  • 3. Sobre el autor Guillem Bou se licencia en matemáticas por la Universidad Autónoma de Barcelona en 1984. Posteriormente complementa su formación con una licen-ciatura en informática (1990) y con estudios de tercer ciclo en el Departamen-to de Pedagogía Aplicada, donde se doctora en Ciencias de la Educación en 1991. Actualmente es profesor de dicho departamento y responsable, junto con el doctor Miquel Amador, del Laboratorio de Aplicaciones Informáticas en Educación. Coordina, además, el postgrado de Diseñadores de Procesos de Aprendizaje en Multimedia junto con el doctor Adalberto Ferrández. Ha producido aplicaciones multimedia durante años, pero insiste en que las mejores enciclopedias interactivas eran las personas mayores de su pueblo natal, el mejor hardware era el motor del Seat 1400 y mucho más educativos (e interactivos) que los videojuegos eran los futbolines con muñecos de plomo. Además, el de la estafeta de correos era un sistema operativo de verdad, mucho mejor que los de ahora, con la salvedad que la orden copy era un poco lenta, ya que los duplicados se hacían a mano. Sobre su trabajo, el mejor consejo se lo dieron sus superiores, Josep Montano y Justo Arnal y, desde aquí, quisiéramos hacerlo extensivo a todos los lectores: para la gente inquieta, lo difícil no es empezar proyectos, sino terminar los importantes y no caer en la tentación de aceptar todos los que se presenten. Colaboradores Esta obra no sería la que llega a las manos del lector (ni tan sólo existiría) de no ser por el trabajo de discusión y de revisión de textos realizado por un equipo de colaboradores estable, compacto y comprometido con la edición. Los aspectos de guión, formación, conducta del usuario y percepción, han sido revisados por Alba Sagarra Graells.Los aspectos informáticos y técnicos han sido revisados por Emilio Alvarez Rebollo y José María Valera Pibernat. Agradecimientos Agradecemos la colaboración de aquellas personas y entidades que nos han cedido material para ilustrar este libro y para realizar el estudio de las aplicaciones que se examinan en él. Son las siguientes: • Ediciones Gestión 2000, por El tutor de la selectividad. • La organización no gubernamental SOS Racismo de Cataluña, por La última odisea del Hakaiak.
  • 4. Los Gabinetes Lingüísticos de las Universidades Catalanas, la Dirección General de Universidades de Cataluña y la Dirección General de Política Lingüística, por el programa de enseñanza de la lengua Divercat. • Los guionistas y directores de animación Jordi e Hilari Pujol, por las tramas de la serie 10+2. Bibliografía Los libros que siguen a continuación son obras importantes que se referencian en este libro, o bien otras de lectura recomendada para el guionista: • Arnal, J., La Torre, A., y Del Rincón, D. (1996): Bases metodológicas de investigación educativa, GR 92. Barcelona. • Aparici, R. y García-Matilla, A. (1989): Lectura de imágenes. Edicio- nes de la Torre, Madrid. • Biedma López, J. (1995): Educación o postmodernez. Artículo publica-do en Cuadernos de Pedagogía, número 201. Barcelona. • Compáralo, Doc (1989): El guión: Arte y técnica de escribir para la televisión. INCANOP-Servei de Publicacions de la UAB. Barcelona. • Date, C.J. (1986): Introducción a los sistemas de bases de datos. • Sistemas técnicos de edición, S.A. Méjico. • Eco, U. (1978): Tratado de semiótica general. Nueva imagen. Méjico. • Field, S. (1994): El libro del guión. Madrid. • García-Valcárcel, A. y Tejedor, Feo. J. (1996): Perspectivas de las nuevas tecnologías en educación. Narcea. Madrid.
  • 5. Índice Prólogo................................................................................................................... 12 Reglas fundamentales del diseño de guiones ........................................................ 15 Aplicaciones multimedia: estructura y vista......................................................... 15 Las aplicaciones clásicas de gestión................................................................. 15 Un cambio de filosofía .................................................................................... 16 El diseño de aplicaciones multimedia en el presente: redefinición del concepto de vista ............................................................................................................ 18 La concepción de la aplicación multimedia...................................................... 18 Principio de la múltiple entrada ........................................................................... 19 Principio de interactividad................................................................................... 22 Principio de libertad ............................................................................................ 26 Principio de retroalimentación ............................................................................. 27 Principio de vitalidad........................................................................................... 29 Una visión más detallada del principio de vitalidad.......................................... 32 Principio de necesidad......................................................................................... 32 Comodidad...................................................................................................... 34 Accesibilidad................................................................................................... 35 El control de necesidad desde la misma aplicación .............................................. 36 Principio de atención ........................................................................................... 37 Atención cognitiva .......................................................................................... 38 Atención afectiva............................................................................................. 39 Axioma fundamental del desarrollo de aplicaciones multimedia: cada pantalla es un problema. ....................................................................................................... 40 Guión multimedia y guión cinematográfico ..................................................... 40 Discurso ...................................................................................................... 40 Dramatización ............................................................................................. 40 Mensaje ....................................................................................................... 41 Componentes del guión: un ejemplo ilustrativo................................................ 42 Efectos de la ausencia de coherencia argumental ............................................. 44 Efectos de la ausencia de dramatización .......................................................... 45 Conclusiones sobre las componentes del guión ................................................ 46 Conclusiones ................................................................................................... 46 Práctica 1: Utilización del lenguaje multimedia................................................... 48 Objetivo de la práctica......................................................................................... 48 Enunciado de la práctica...................................................................................... 48 Elementos del guión para definir la escena .......................................................... 50 Título .............................................................................................................. 50 Fondos............................................................................................................. 51
  • 6. Zonas sensibles................................................................................................ 51 Iconos.............................................................................................................. 52 Objetivos......................................................................................................... 52 Redacción del guión: un primer borrador............................................................. 53 Comentarios generales......................................................................................... 54 Comentarios sobre las zonas sensibles ................................................................. 54 Esquema gráfico de la escena .............................................................................. 55 Producción de aplicaciones multimedia .............................................................. 56 Multimedia e informática: variaciones................................................................. 57 en la producción de aplicaciones.......................................................................... 57 El esquema de producción orientado a la escena.................................................. 59 Equipo de guión .............................................................................................. 59 Equipo de documentación................................................................................ 60 Equipo de formato de datos ............................................................................. 60 Equipo de montaje de la aplicación.................................................................. 61 Coordinación entre los equipos de producción ................................................. 62 Plan de trabajo a dos ráfagas................................................................................ 63 Consideraciones sobre el nuevo esquema de producción...................................... 67 El rol del equipo informático en el contexto de un equipo interdisciplinar........ 67 Análisis global de la aplicación.................................................................... 70 Programación de rutinas específicas............................................................. 70 Resolución de problemas técnicos................................................................ 70 El rol del guionista en el equipo de producción.................................................... 72 El rol del guionista: un poco de historia ........................................................... 73 Lenguajes de autor: su repercusión en la figura del guionista. .......................... 78 Los generadores de código........................................................................... 80 Los generadores paramétricos...................................................................... 81 La figura del guionista-director de aplicaciones ............................................... 85 Principio de unicidad........................................................................................... 89 Técnica y estilo en las aplicaciones multimedia ............................................... 89 Elección de las herramientas y del equipo de producción..................................... 93 Aplicaciones catálogo...................................................................................... 94 Aplicaciones simulador ................................................................................... 95 Catálogos y simuladores: Estudio de la futura aplicación ................................. 96 Ejemplo segundo: una aplicación médica para el análisis de radiografías ..... 97 Ejemplo tercero: la inevitable enciclopedia temática para escolares ............. 97 Administración de los recursos humanos ......................................................... 98 Tipos de herramientas de desarrollo................................................................. 99 Acabado de las aplicaciones multimedia............................................................ 100 Práctica 2. Más sobre el lenguaje del guionista.................................................. 102 Objetivo de la práctica....................................................................................... 102 Enunciado de la práctica.................................................................................... 102 Nuevos elementos del guión multimedia............................................................ 103 Textos............................................................................................................ 103 Etiquetas........................................................................................................ 103 Bocadillos ..................................................................................................... 103 Secuencias..................................................................................................... 104 Animaciones.................................................................................................. 105 Ficheros de sonido......................................................................................... 105 Marcadores.................................................................................................... 105
  • 7. Ejecuciones o rutinas ..................................................................................... 105 Lotes de tareas............................................................................................... 106 Zonas sensibles: Cómo se indica su comportamiento ......................................... 107 3.- Comportamiento y desconexión................................................................ 108 Redacción del guión definitivo .......................................................................... 109 Notas finales...................................................................................................... 110 3.- Recursos a nivel de discurso .......................................................................... 111 El guión multimedia y sus medios de referencia ................................................ 112 El multimedia como narración en imágenes................................................... 113 El multimedia y el tratamiento del ritmo........................................................ 115 El multimedia y la información textual .......................................................... 117 El hipertexto en las aplicaciones multimedia.................................................. 119 El mito de los hipertextos en la formación y la información ....................... 124 Reglas generales del discurso ............................................................................ 127 Principio de economía ....................................................................................... 129 Economía de tiempo ...................................................................................... 129 Economía de espacio ..................................................................................... 131 Economía conceptual..................................................................................... 134 Economía de lenguaje.................................................................................... 136 Economía de espera....................................................................................... 136 Principio de elipsis ............................................................................................ 137 Tipos de elipsis.................................................................................................. 138 Atenuantes de la elipsis ................................................................................. 139 Fundido en negro....................................................................................... 140 Fundido encadenado .................................................................................. 140 Enlace por movimiento.............................................................................. 140 Enlace por detalle .......................................................................................... 141 Principio de uniformidad ................................................................................... 142 El truco de la escena más tópica..................................................................... 145 La narración en las aplicaciones educativas ....................................................... 146 Práctica 3: Planificación global de la aplicación ................................................ 147 Objetivo de la práctica....................................................................................... 147 Enunciado de la práctica.................................................................................... 147 Herramientas para la producción de la aplicación .............................................. 147 Redacción de la sinopsis ................................................................................ 148 Idea general de la aplicación ...................................................................... 148 Sinopsis resultante ..................................................................................... 149 Presentación .................................................................................................. 149 Diseño de los grafos de escenas: grafo general y grafo exhaustivo ................. 150 Unidades básicas de los grafos: escenas maestras y polígonos de viñetas ....... 152 P................................................................................................................ 159 M .................................................................................................................. 161 Recusos a nivel de pantalla ................................................................................. 162 Clasificación de los encuadres ........................................................................... 163 Funciones de los encuadres................................................................................ 164 Recomendaciones generales sobre la toma..................................................... 168 Funciones del cambio del ángulo de visión .................................................... 172 Contrapicado ............................................................................................. 172 Picado........................................................................................................ 172 Angular ..................................................................................................... 173
  • 8. Inclinado ................................................................................................... 173 Funciones del cambio de plano ...................................................................... 174 Panorámica................................................................................................ 175 Plano general ............................................................................................. 177 Medio cuerpo............................................................................................. 177 Plano de tres cuartos .................................................................................. 178 Primer plano .............................................................................................. 179 Plano de detalle ......................................................................................... 180 Los errores típicos del guionista descuidado ...................................................... 181 Reglas generales para la construcción de pantallas y cambio de planos.............. 182 Principio del tema.......................................................................................... 183 Principio de simplicidad ................................................................................ 185 Principio de instantaneidad................................................................................ 186 Principio de asimetría .................................................................................... 188 Principio de barrido ........................................................................................... 190 Principio de ergonomía...................................................................................... 191 Criterio de uniformidad.............................................................................. 191 Criterio de sorpresa.................................................................................... 191 Criterio de repetición ................................................................................. 192 Criterio de encadenamiento ....................................................................... 192 Resumen del diseño de pantallas: el criterio del "cajero automático".............. 193 Práctica 4. Diseño de las hojas de configuración................................................ 194 Objetivo de la práctica....................................................................................... 194 o ................................................................................................................ 201 Indicación de progreso al usuario................................................................... 203 T ....................................................................................................................... 204 Aplicaciones multimedia para educación y formación ...................................... 208 Diseño de aplicaciones educativas: la necesidad de la concepción global........... 210 Cómo nacen los diseños de formación: el problema educativo........................... 214 Cómo se desarrollan los aplicaciones en el marco de un diseño educativo ......... 216 Aportaciones del equipo de producción educativa.......................................... 217 Un ejemplo de aportación: métodos de aprendizaje de tiempo libre ............... 219 El discurso de las aplicaciones educativas: bucle educativo y bucle narrativo .... 221 Relación entre bucles educativos y bucles narrativos ..................................... 223 Aplicativo.................................................................................................. 223 Literario..................................................................................................... 224 Recreativo ................................................................................................. 225 Bucles educativos en las aplicaciones multimedia.......................................... 226 La necesidad de los sistemas de evaluación ....................................................... 229 Consideraciones en la construcción de las baterías de preguntas .................... 231 Fundamentos estadísticos de las baterías de preguntas: Correlación. .............. 232 Validez.......................................................................................................... 236 Validez de contenido ................................................................................. 236 Validez de constructo ................................................................................ 237 Validez de criterio ..................................................................................... 237 Validez predictiva...................................................................................... 238 Formas de comprobar la validez .................................................................... 239 Para la validez de contenido....................................................................... 240 Para la validez de constructo...................................................................... 241 Para la validez de criterio........................................................................... 242
  • 9. Para la validez predictiva. .......................................................................... 242 Fiabilidad ...................................................................................................... 242 Cómo la fiabilidad se transforma en consistencia interna ............................... 243 Fiabilidad y validez: a modo de resumen. ...................................................... 246 Cómo se gestionan las bases de datos de preguntas: los métodos de acceso. ...... 246 Método de acceso secuencial o histórico........................................................ 247 Método de acceso aleatorio............................................................................ 250 Método de acceso aleatorio histórico ............................................................. 251 Método de acceso nivelado............................................................................ 252 Método de acceso nivelado histórico. ............................................................ 252 Método de acceso dirigido ............................................................................. 253 Método de acceso directo .............................................................................. 254 Para terminar: lo que debe ser y lo que no debe ser en las aplicaciones educativas. .......................................................................................................................... 255 El mito de la toma de decisiones.................................................................... 256 El mito de la enseñanza sin esfuerzo.............................................................. 258 El mito de la enseñanza a medida. ................................................................. 261 El mito de la reflexión espontánea. ................................................................ 264 El mito del rendimiento y la calidad............................................................... 265 Práctica 5. Estudio de aplicaciones educativas................................................... 267 Objetivo de la práctica....................................................................................... 267 Enunciado de la práctica.................................................................................... 267 Aplicaciones multimedia educativas seleccionadas............................................ 268 Ficha número uno: Ven a la UAB...................................................................... 269 Descripción ................................................................................................... 269 Solución propuesta ........................................................................................ 271 Tipo de bucle................................................................................................. 273 Método de acceso .......................................................................................... 273 Cálculo de los ciclos de vida.......................................................................... 273 Sistema de evaluación ................................................................................... 274 Comentarios .................................................................................................. 274 Ficha número dos: El tutor de la selectividad..................................................... 276 Descripción ................................................................................................... 276 Problema educativo ....................................................................................... 276 Solución propuesta ........................................................................................ 277 Tipo de bucle................................................................................................. 279 Método de acceso .......................................................................................... 280 Cálculo de los ciclos de vida.......................................................................... 280 Sistema de evaluación ................................................................................... 280 Comentarios .................................................................................................. 282 Descripción ................................................................................................... 284 Problema educativo ....................................................................................... 284 Propuesta de solución .................................................................................... 285 Tipo de bucle................................................................................................. 285 Método de aceso a los datos........................................................................... 286 Cálculo de los ciclos de vida.......................................................................... 286 Sistema de evaluación ................................................................................... 286 Comentarios .................................................................................................. 287 Anexo a la ficha número 3................................................................................. 288 Ficha número 4: Divercat .................................................................................. 291
  • 10. Descripción ................................................................................................... 291 Problema educativo ....................................................................................... 291 Propuesta de solución .................................................................................... 291 Tipo de bucle................................................................................................. 291 Método de aceso a los datos........................................................................... 291 Cálculo de los ciclos de vida.......................................................................... 292 Sistema de evaluación ................................................................................... 292 Comentarios .................................................................................................. 292 Anexo a la ficha número 4: Informe del sistema de ejercicios de Divercat. ........ 294 Consideraciones iniciales .................................................................................. 294 Ejercicios cerrados ............................................................................................ 296 Introducción .............................................................................................. 296 Presentación del ejercicio .......................................................................... 296 Resolución del ejercicio................................................................................. 297 Sistema de ayudas...................................................................................... 299 Cuadros de evaluación ............................................................................... 300 Marcador histórico de rendimiento ............................................................ 301 Marcador específico................................................................................... 301 Marcador global del curso.......................................................................... 302 Sistema de superación de bloques .............................................................. 302 Funcionamiento interno de los ejercicios ................................................... 303 Ejercicios de redacción breve ........................................................................ 303 Ejercicios de múltiple estrategia .................................................................... 304 Práctica de los usos escritos del lenguaje ....................................................... 304 Ficha número cinco: Programa de información al conductor.............................. 305 Descripción ................................................................................................... 305 Problema educativo ....................................................................................... 305 Propuesta de solución .................................................................................... 305 Tipo de bucle................................................................................................. 306 Método de aceso a los datos........................................................................... 306 Cálculo de los ciclos de vida.......................................................................... 306 Sistema de evaluación ................................................................................... 306 Comentarios .................................................................................................. 307 6. Acabado de las aplicaciones multimedia ........................................................ 308 Ambientación.................................................................................................... 308 Ambientación mediante el uso de personajes ................................................. 311 Ambientación por presentación de las cualidades del personaje ................. 312 Ambientación por acoso al personaje ......................................................... 313 Ambientación por acción iniciada.................................................................. 313 Ambientación por paisaje .............................................................................. 314 Ambientación por complicidad ideológica ..................................................... 314 Licencias de guionista permitidas en la ambientación .................................... 316 Infracción de las leyes en el espacio: las trayectorias imposibles................ 316 Infracción de las leyes en el tiempo: la técnica del plano cruzado............... 317 Calibración........................................................................................................ 317 Estado de desarrollo de una aplicación........................................................... 319 Proceso de revisión............................................................................................ 320 Corrección ergonómica.................................................................................. 320 Eliminación de la redundancia en las etiquetas............................................... 322 Animación de pantallas.................................................................................. 322
  • 11. Revisión del ritmo ......................................................................................... 323 Riqueza del guión final.................................................................................. 323 Eliminación de planos largos ......................................................................... 323 Acceso lento a los datos................................................................................. 324 Colocación de cursores especiales ................................................................. 324 A modo de despedida: la máxima de los guionistas............................................ 324 Práctica 6. Plantilla de control de calidad de las aplicaciones multimedia ....... 326 Operatividad en la fase de acabado de las aplicaciones ...................................... 326 Instrucciones de uso de la plantilla MPRO-4 ..................................................... 327 Plantilla de control de calidad MPRO-4 ............................................................ 329 BLOQUE Nº 1: GENERALIDADES ................................................................ 329 BLOQUE Nº 2: Discurso de la aplicación ......................................................... 333 BLOQUE Nº 3: Diseño de las pantallas de la aplicación.................................... 337 BLOQUE Nº 4: Acabado de aplicaciones ......................................................... 339
  • 12. Prólogo Concebir y llevar a la práctica la realización de una proyecto multimedia no es tarea fácil. Al respecto, es urgente desterrar dos mitos en relación a la producción de aplicaciones: la visión amateurista y la visión tecnicista. La primera consiste en argumentar que la programación interactiva acerca la producción a las personas no iniciadas. Tal afirmación esconde una falacia: equivale a decir que cualquier persona que pueda apretar el botón de la cámara de video ya es un cineasta. La segunda se dirige a los profesionales del mundo informático y se basa en la potencia de las nuevas herramientas de programación. Supone que, con ellas, el paso de construir aplicaciones informáticas tradicionales a construir aplicaciones multimedia es inmediato. Se trata de otro engaño: el conocimiento técnico no garantiza el buen hacer del artista (también hay herramientas potentes para pintar y no todos somos un Picasso). Hace unos años nos habíamos creído a pies juntillas la concepción amateurista del mundo multimedia y, en consecuencia, estábamos trabajando en el desarrollo de generadores de aplicaciones. Incluso la Comunidad Económica Europea había abierto una línea de financiación en estos términos. Todo el mundo se imaginaba al maestro produciendo el software que utilizaría en clase y al escritor abandonando el libro por la edición digital. En la actualidad, la totalidad de los generadores de aplicaciones multimedia que copan el mercado son americanos (alguien debería pedir explicaciones a los proyectos que financió la CEE). Y, por añadidura, la informática educativa se basa en la adquisición de aplicaciones adecuadas por parte de los centros, no en su producción. De los nuevos escritores y su sueño de ser autoeditores electrónicos, mejor no hablar: la producción de una aplicación multimedia moviliza más personas que la de un libro corriente. Como consecuencia de esta concepción errónea de la producción, iniciamos la construcción de un lenguaje de autor que ofrecía una alta productividad a costa de un bajo dominio de la programación. El proyecto se llamaba Magister Pro (abreviado MPRO) y se orientaba a la producción de aplicaciones con aspecto profesional. Con el tiempo, sin embargo, nos dimos
  • 13. cuenta de que el objetivo perseguido era inalcanzable, por dos motivos: a) La calidad de los productos multimedia aumentaba de forma considerable. Inicialmente, debido a la novedad, se deslumbraba a cualquier usuario con un hipertexto o una animación; pero, posteriormente, la figura de un guionista que produce él sólito una aplicación profesional se revelaba como una quimera. b) Aunque orientásemos el proyecto a usuarios con cierta formación, el problema seguía siendo que ello no garantizaba la producción de aplicaciones con calidad profesional. Es decir, no hacíamos más que cambiar la visión amateurista por la visión tecnicista. El enfoque correcto de la producción multimedia pasaba por la necesidad de equipos especializados, normalmente coordinados por un guionista o individuo "que tiene la aplicación en la cabeza". De este modo, el proyecto inicial evolucionó y se orientó a acercar los componentes básicos de estos equipos: las personas que conciben la aplicación y las que la materializan. Por una parte, se siguió trabajando en generadores de aplicaciones, ahora encaminados a facilitar la programación de aquellos aspectos técnicos que los buenos guionistas exigen habitualmente a las aplicaciones. Por otra, se perfiló la construcción de un lenguaje para guionistas. Es decir, un vocabulario de conceptos, ideas y modos de comunicarse, de manera que puedan formarse fácilmente equipos de producción multimedia. Con él, un autor puede dirigir a diferentes equipos técnicos para lograr materializar la idea que ha concebido. En este libro, por tanto, le enseñaremos tanto a hacer guiones y como escribirlos. Esto quiere decir que le introduciremos en el uso de los recursos técnicos, para que idee aplicaciones atractivas y dinámicas ante las cuales el usuario no pierda el interés. Pero, además, le enseñaremos a montar equipos de producción, a coordinarlos, a planificar su trabajo y a establecer las reglas de comunicación entre ellos. Cada capítulo constará de una parte teórica y de una parte práctica. En la primera se tratará de la utilización adecuada de los recursos que usamos en las aplicaciones. En la segunda se realizarán casos prácticos en los que se confeccionarán fragmentos de guiones. En la teórica, por tanto, se enseñará a ser un buen guionista, es decir, a narrar con estilo en el contexto multimedia; en la práctica, se tratará de aprender el oficio, es decir, a realizar las tareas que corresponden al guionista dentro de un proyecto de producción. Por lo que se refiere a las personas que han colaborado en esta obra, debo dejar constancia de que el lenguaje de guión que explicaremos es el MPRO y de que todas ellas han trabajado en su diseño. Además, debo agradecer su implicación personal y el celo invertido en vigilar que cada palabra de cada página estuviera en su sitio. Así pues, aunque haya sido mi labor la concepción y redacción del libro, me he tomado la licencia de
  • 14. narrarlo en plural y de referirme muchas veces a "los autores" del mismo, dado que no hago más que recoger la experiencia de años de este colectivo de colaboradores. Y, finalmente, por lo que se refiere a los lectores, es probable que después de leer esta obra sientan ganas de producir aplicaciones y de embarcarse en todo tipo de aventuras. Ello puede ser perjudicial para su salud y para la de sus familias. Conocedores, pues, del fenómeno de fiebre del guionista, los autores de este libro debemos desanimarlos y empezaremos a hacerlo ahora mismo. El mundo multimedia, en definitiva, no es el paraíso digital en el que cualquier autor inquieto se sienta ante la máquina y ve su sueño realizado. Es, más bien, un sector económico en auge que atrae a empresas altamente competitivas. Y con "altamente" queremos decir que no tienen escrúpulos en interpretar mercado de libre competencia como "sistema de lucha empresarial en el que todo vale". Los pequeños productores difícilmente encuentran su sitio en el mercado multimedia. Los autores, raramente consiguen que sus ideas se transformen en productos. Si, a pesar de todo, todavía siente un gusanillo que no le dejará en paz hasta que produzca esta aplicación con la que sueña, está de enhorabuena: no sólo tiene madera de guionista, también se encuentra en ella la carcoma necesaria que nos roe cada noche, que nos impulsa a sacar horas de donde sea para escribir guiones. Si, debido a ella, usted ya se ha levantado más de tres madrugadas para anotar sobre papel la idea que no le dejaba dormir, está usted perdido: terminará por producir su aplicación multimedia. Guillem Bou Bouzá
  • 15. Reglas fundamentales del diseño de guiones Aplicaciones multimedia: estructura y vista Las aplicaciones clásicas de gestión Hace años la calidad en la informática se medía con parámetros como eficiencia, rapidez, simplicidad de los algoritmos, capacidad de mantenimiento y facilidad de configuración. De las bases de datos, por ejemplo, se pedía que fueran potentes y rápidas en la consulta, en las modificaciones masivas y, en general, en el mantenimiento. Como consecuencia, la primera distinción de conceptos importante que debía aprender un analista o programador de gestión era entre estructura y vista1. Figura 1.1: Estructura y vista. Un ejemplo de la diferencia entre estructura y vista lo ilustra una aplicación informática simple para el control de préstamos en un video-club. Socios y películas residen en ficheros diferentes (estructura) pero el usuario los ve en pantalla conjuntamente (vista) para saber qué socio se ha llevado qué película. 1 La palabra vista la tomamos de la bibliografía anglosajona. Es la traducción del término user view.
  • 16. Por estructura se entiende la organización interna de los datos. Son, por tanto, problemas de estructura la normalización de las bases de datos o el diseño de tablas auxiliares que permitan la recuperación de la información de forma eficiente bajo ciertos algoritmos. Sobre la estructura, en definitiva, se edifica toda la aplicación informática. Por vista se entiende la percepción de los datos que llega al usuario. Por ejemplo, el hecho de que dos informaciones aparezcan en la misma pantalla no quiere decir que residan en el mismo fichero. Todo el problema de hacer inteligible y usable la aplicación informática es cuestión del diseño de la vista. De ambos conceptos, el más importante hasta ahora era el primero. En una aplicación el tiempo se invertía, básicamente, en planificar a conciencia el esqueleto de datos (y de ello dependía, casi al cien por cien, su éxito). Los problemas de vista aparecían en los proyectos como un grupo de pantallas periféricas que debían diseñar los programadores auxiliares y que, como mucho, algún equipo de "ergonomistas" había discutido. En la misma línea, en los currículums de las licenciaturas e ingenierías en informática se explicaban muchas materias relacionadas con la estructura: apuntadores, árboles, estructuras relacionales, normalización de bases de datos, algoritmos de indexación, etc. Y por mimetismo, en las empresas de formación informática (o entidades implicadas en ella) se impartían cursos con un enfoque similar. El resultado era la producción de buenos programas de gestión que resolvían problemas organizativos difíciles, pero que no siempre eran de manejo fácil para los usuarios finales2. En definitiva, de las aplicaciones clásicas de gestión llama hoy la atención el elevado peso que tenía en ellas la estructura, siendo la vista una cuestión de segunda fila. Este hecho, sin embargo, cambiaría con el tiempo. Un cambio de filosofía En el contexto descrito anteriormente, se producían un sinfín de anécdotas sobre las reacciones imprevistas de los usuarios ante las aplicaciones. Estas reacciones no eran comprensibles desde el punto de vista de los programadores, los cuales comentaban, en sus encuentros de café, anecdotas realmente asombrosas derivadas de la interacción entre los usuarios de las empresas y entidades y las aplicaciones informáticas desarrolladas por los programadores3. Su conclusión final era siempre la 2 No obstante, hay que dejar constancia de un hecho importante. Teniendo en cuenta el hardware que circulaba en los años setenta y ochenta por las empresas de este país, se produjerón auténticas joyas del diseño de interfaces amigables con el usuario. Habría que realizar algún día una exposición de ideas felices de los programadores que contribuyerón a hacer viables unas aplicaciones sobre pantalla monocroma, en máquinas lentas y con frecuentes problemas de perdidas de datos (ya fuera por el sistema o por la poca formación de los usuarios). 3 Creanlo: había personas que hablaban (y gritaban) al ordenador mucho antes que se inventaran las tarjetas de reconocimiento de voz. Tambíen se daba el caso de empresas más informadas que taladraban cuidadosamente sus discos flexibles para guardarlos en archivos con anillas; o de otras que puntualmente, una vez cada mes, agitaban la CPU “para que los bits se esparcieran bien por el disco”.
  • 17. misma: los usuarios eran torpes y mentalmente poco rigurosos, había que tener paciencia con ellos para que se adaptaran a los programas. No obstante, la competencia del mercado del software hizo que la producción se encaminara a romper la rigidez de uso hasta entonces característica de las aplicaciones. La irrupción de numerosas empresas de programación "a medida" coincidió con una situación de notable abandono para con el usuario, que difícilmente era sostenible. Como consecuencia, se diseñaron aplicaciones cada vez más agradables para las personas. Además, se empezó a oír en el mundo informático la palabra navegar (procedente de Estados Unidos), para resaltar la idea de que era el usuario quien se movía por la aplicación y no ésta quien le obligaba a seguir una serie de pasos lógicos. Esta evolución supuso un primer avance en el sentido de considerar la vista como algo más que una pantalla final o el formato de un listado. Se fue tomando conciencia que debía existir una programación adicional a la del diseño y extracción de los datos, que consistiera precisamente en concebir la forma de uso, aunque esta postura se fue generalizando con más o menos celeridad4. Un producto típico que puede servirnos de ejemplo para ilustrar este cambio es el de los programas simples de facturación. Una rutina de este estilo, sobre el papel, era planteada como un trabajo sencillo de vista: dar de alta líneas de pedido para un cliente concreto anotando las características extraídas de un fichero de artículos (olvidémonos, en este ejemplo, de los escandallos5 correspondientes para el control de existencias y otros procesos). Pero enseguida las empresas tomaron conciencia de que el programador debía tener en cuenta con más detenimiento cuestiones como la posibilidad de dar de alta o modificar artículos durante el proceso, incluir variaciones en las líneas de pedido, conectar con otros ficheros, etc. De este modo, se llegó a programas de facturación cómodos y útiles (¡por fin!) para los usuarios, cuyas cualidades resaltaban los departamentos comerciales. El usuario, ahora sí, tenía la impresión de que podía navegar por la base de datos cuando necesitaba información para introducir un pedido. 4 Téngase en cuenta que estamos hablando de una época ciertamente traumática por lo que a la informatización de empresas se refiere: el empresario exige a sus trabajadores el manejo de ordenadores y a muchos de éstos les horroriza la idea. Por consiguiente, a veces era habitual encontrar una empresa que encargaba informatizar la gestión y el gerente parecía el único interesado. En este contexto la dirección utilizaba el siguiente argumento para con los trabajadores: “si se comete un error, su resolución no tiene que ser fácil”. Con ello se intentaba decir que lo que provocaba los errores en el manejo de las aplicaciones era el desinterés y, por tanto, una aplicación que exigierá mucho trabajo para volver atrás desde una decisión equivocada, provocaría, a la larga la no aparición del error. 5 Para dar una idea indicativa a los no iniciados en gestión de producción, les diremos que un programa que incluye escandallos es aquél uqe cuando registra una salida de artículos, descuenta del almacén los componentes que se necesitan para fabricar el mismo. Por ejemplo, cada vez que una fabrica de flexos vende una unidad, el programa descuenta una bombilla, un soporte, un portalamparas, un interruptor, un enchufe, una mampara, metro veinte de cable, un pie, cinco tornillos y una caja de embalaje. A pesar de su importancia en los sistemas de control de existencias, dado que los escandallos sólo tienen sentido cuando las empresa es productora, se omiten para el ejemplo expuesto.
  • 18. El diseño de aplicaciones multimedia en el presente: redefinición del concepto de vista En la actualidad, en multimedia, ya no puede hablarse de vista en el sentido tradicional. Es decir, no puede pensarse una aplicación en función de pantallas estáticas que, a lo sumo, esperan que el usuario entre unos datos o marque unos puntos con el ratón. La aplicación aparece como algo vivo (a lo largo del capítulo explicaremos mejor qué se quiere decir con esto) que atiende las peticiones del usuario y mediante este diálogo (el tan gastado concepto de "interacción") se llega a un objetivo. Es una de las finalidades de esta obra, pues, ofrecer una revisión del concepto vista añadiendo tanto aquellos ingredientes propios del mundo informático como los ajenos a él. Estos componentes exteriores han de ser adaptados al medio específico: es decir, a los recursos propios de un sistema multimedia. Un responsable de proyecto multimedia puede, por tanto, perfectamente ser una persona con una sólida base informática6, pero deberá incorporar a su forma de pensar la contribución de los diseños de formación y las técnicas del lenguaje de la imagen, por poner dos ejemplos. En el transcurso de este libro, nos referiremos a cada vista concreta de una aplicación utilizando la palabra "pantalla". Esta es la costumbre de las personas que desarrollan aplicaciones, ya que cuando se refieren a la "pantalla de entrada" o a la "pantalla de evaluación" quieren designar todo lo que acontece (imagen, texto, sonido, interacción, etc.) en aquel momento concreto. Es importante notar la paradoja de que se conserva en el vocabulario el vocablo tradicional (pantalla = presentación inerte de datos) pero todos la entienden en el sentido que le hemos explicado anteriormente (pantalla = conjunto de acontecimientos). La concepción de la aplicación multimedia Puestos a ampliar la mentalidad, el equipo de trabajo implicado7 en un proyecto multimedia deberá cambiar lo que entendía antes por análisis (definición orientativa: estudio de los problemas que hay que resolver al usuario, descomposición en rutinas, menús... hasta llegar a las pantallas de introducción o visualización de datos). Ahora, por una parte, no va a abandonar su modus operandi y podrá seguir aplicando estrategias top- down8 (por poner un ejemplo) en el diseño de la aplicación, pero deberá 6 Entrar en la discusión sobre el perfil idóneo de un coordinador de proyecto para una aplicación multimedia, si ha de prevalecer la formación humanística sobre la técnica o al revés, nos parece un esfuerzo inútil. Es tanto como discutir si un buen director de cine ha de ser guionista, actor, cámara, técnico fotográfico o mejor nada de todo ello. 7 A lo largo de toda la obra hablaremos de temas que corresponden al coordinador de la aplicación y a otros integrantes del equipo de producción. No obstante, se tratará siempre de materias que el guionista debe conocer dado que determinarán la posibilidad o no de que su idea se materialice. 8 Para los ajenos al mundo informático: la estrategia top-down consiste en descomponer un problema en componentes y repetir el proceso hasta llegar a operaciones simples. En el diseño de aplicaciones se sobreentiende que se llega a la descomposición en módulos independientes asumibles por personas diferentes.
  • 19. pensar y dirigir el proyecto en otros términos más cercanos a la producción audiovisual (y, evidentemente, ¡tener presente en el presupuesto y en el calendario la cantidad extra de horas que hay que contabilizar!). Estos términos le obligarán a concebir la aplicación como una película o como una narración. Es decir, deberá conocer y aplicar los recursos del lenguaje audiovisual y conjugarlos con los propios de la informática (interacción con el usuario, gestión de la información, tratamiento de la imagen digital, etc.). Explicarle como conjuntarlo todo es también uno de los objetivos de este libro. Además, ya que en cierto modo deberá usted cambiar de mentalidad hemos elegido una estrategia contundente: le hablaremos de principios. Recuerde, pues, la palabra "principio" tal como la entendía en matemáticas o filosofía: es un enunciado que viene dado y no se pone en cuestión. De estos principios (postulados, axiomas) usted podrá deducir sus propios "teoremas" (o "reglas de aplicación") para sus proyectos multimedia. En este primer capítulo, por tanto, le daremos a conocer los principios generales que han de regir una aplicación. Una vez los hayamos explicado, le expondremos algunas de las consecuencias que se derivan de ellos, aparentemente dispersas, pero que nos llevarán al apartado con el que terminaremos el capítulo y del cual debe tomar nota a partir de este momento: en una aplicación multimedia cada pantalla es un problema. ¿Qué queremos decir exactamente con esto? Para averiguarlo empiece por observar los principios que siguen. Principio de la múltiple entrada Las aplicaciones multimedia normalmente son diseños con perfil de destino, es decir, se conciben para ser utilizadas por un tipo determinado de usuario9. Por ello, al enfrentarse al diseño de una aplicación, deberá indagar sobre las características de su "cliente". Para facilitarle esta labor le será útil conocer el principio a que nos referimos en este apartado. Para hablar de psicología cognitiva a no psicólogos, le podemos decir a grosso modo que en el almacenamiento de la información del ser humano intervienen tres parámetros: el cognitivo, el afectivo y el factor de la experiencia previa. Ello significa que la forma en que grabamos la información en nuestra memoria depende de: a. La estructura de la información (es decir, de si su complejidad es asumible por nuestras destrezas cognitivas). b. El impacto afectivo que esta información tiene en nosotros (los sentimientos con los que ha sido recibida). 9 En contraposición encontramos los paquetes de software de amplio espectro (como un procesador de textos, por ejemplo). Estos se diseñan pensando en la ergonomía, pero no en el perfil (conocimientos, expectativas, sentimientos…) del usuario.
  • 20. c. De nuestra experiencia previa (o de cómo hemos reaccionado anteriormente ante información similar y en qué constructos cognitivos10 vamos a integrarla). En consecuencia, al diseñar una aplicación debemos tener siempre presente que no nos estamos limitando a la simple transmisión de información. El mundo multimedia nos permite crear una especie de profesor11 que considere estos tres factores. El grado de utilización de ellos marcará la diferencia entre las diferentes aplicaciones del mercado, del mismo modo que recordamos, de nuestra experiencia educativa, aquellos profesores que nos gustaban y aquellos que no. Así, suponiendo que usted tenga resuelto el problema que le plantea el primer factor (es decir, que ha estudiado bien cómo dividir en unidades la información que va a presentar, cómo van a relacionarse entre sí y cómo las va a aprender el usuario), tendrá que asumir que todavía le queda por hacer lo siguiente: a) Cuidar que la aplicación cree lazos afectivos con el usuario en todo momento (como hacerlo lo irá aprendiendo a medida que lea este libro). b) Vigilar que la aplicación esté en consonancia con lo que se supone que sabe su usuario modelo (ello le obliga siempre a un estudio del destinatario)12. Ahora bien, todo cuanto nosotros podamos introducir en una aplicación multimedia pensando en estos tres factores, "viajará" por lo que se llaman los canales de comunicación. Es decir, en último extremo, se traducirá a texto, imagen o sonido. Y aquí es dónde se hace imprescindible recordar que las personas tienen diferente facilidad de percepción para los diferentes canales. El principio muliticanal establece, por consiguiente, que para lograr una buena comunicación hay que utilizar todos los canales. Es tan simple como admitir que hay gente que tiene más facilidad para recordar (y entender) algo que ha leído mientras que otra gente necesita haberlo visto en imágenes. Volviendo al ejemplo de la enseñanza, el profesor "democrático"13 es aquel que se preocupa de explicar usando todos los canales, ya que sabe que una explicación oral simple (sin apoyo de pizarra o 10 Para los no psicólogos podemos decir que constructos cognitivos son esquemas mentales, diagramas de conceptos, ideas formadas sobre un tema, etc. 11 Evidentemente, y sin ninguna discusión, limitado. 12 Lo cual se traduce en la siguiente regla en el caso multimedia para la formación ocupacional: todo cuanto acontezca en la aplicación debe parecerse al máximo a lo que el usuario se encontrará en su puesto de trabajo. La aplicación debe ser familiar al usuario y deberá parecerla, ya a primera vista, tremendamente útil; en ausencia de estas dos características (y algunas más) se hunde la efectividad de un plan de formación asistido por ordenador 13 En el sentido de que no privilegia a unos alumnos sobre otros.
  • 21. diapositivas, por ejemplo) perjudicaría a los fuertes en percepción visual y beneficiaría a los fuertes en percepción textual. Por ello (y del mismo modo, en la medida que puedan, deben comportarse las aplicaciones multimedia) el profesor habla, escribe en la pizarra, muestra imágenes, gesticula para reforzar el mensaje14 y entrega bibliografía donde se encuentran explicaciones alternativas a la que ha presentado en clase15. Figura 2.2: El principio multicanal. Una aplicación multimedia es la que manda un mensaje que viaja en diferentes canales perceptivos, pero de forma sincronizada Pues bien, en este planteamiento se sustenta uno de los argumentos educativos (y comunicativos) de más peso a favor de las aplicaciones multimedia: un sistema multimedia es el que transmite una información mediante imagen, sonido y texto de forma sincronizada, y que hace uso adecuado de la capacidad de usar los diferentes canales de comunicación16. Por tanto, potencialmente, es el que puede hacer llegar un mensaje a un mayor número de usuarios, dada su eficiencia en el aprovechamiento de los canales. En consecuencia, si una imagen no acompaña adecuadamente al texto, si la música va por su cuenta, si un texto compite con otro o desplaza a una foto, si la inserción de una animación interrumpe el discurso en vez de 14 Si no se cree lo que estamos diciendo, fijese en cómo los políticos españoles son buenos profesores. Tome nota de cómo enfatizan cada idea con un gesto y una expresión característica; llegará a descubrir el código de gestos que han establecido sus asesores de imagen. 15 Aunque no se trate estrictamente del uso de un canal en sí, el hecho de netregar información adicional con un enfoque de exposición del tema diferente al que ha hecho en clase, podrá ayudar mucho a los alumnos que no hayan seguido la explicación. Por tanto, el profesor que suministra material de est estilo es preferible al que plantea la asignatura en torno a sus apuntes “sagrados” (no tanto por el acierto o no de éstos, sino porque no ofrece alternativa a los alumnos cuyo estilo cognitivo no se adapta al de la fuente de información). Por lo que multimedia se refiere, si es posible (y conseguimos que no sea redundante) podrá ser positivo explicar lo mismo de varias formas completamente diferentes. 16 Si se trata de aplicaciones para la formación, deberíamos añadir a esa definición que esta sincronización de recursos técnicos está siempre al servicio de un objeto educativo.
  • 22. darle continuidad...¡esto no es multimedia! Todo lo más será un derroche de recursos o una aplicación vistosa que a duras penas se sostiene. El principio multicanal, pues, establece las siguientes reglas a respetar en el diseño de aplicaciones: a) Se usarán diferentes canales para transmitir (incluso es lícito acompañar una aplicación con material auxiliar como libros o videos si nos hemos preocupado de establecer un enlace consistente entre ellos). b) La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio de la transmisión (e integración por parte del usuario) de un mensaje. Por lo tanto, la regla práctica para aplicar en el diseño de aplicaciones es preguntarse sobre cada pantalla (es decir, ¡en todas!), en primer lugar, si lo que percibe el usuario no podría además recibirlo por otra vía. En segundo lugar, si todos los estímulos que se han puesto en juego funcionan de forma acompasada, formando un todo unitario. Si usted consigue pensar constantemente en este principio cuando diseñe, estará sentando las bases para conseguir una buena aplicación multimedia. Principio de interactividad La interactividad es un recurso propio de los sistemas informáticos especialmente importante (de entrada, constituye la ventaja principal de las aplicaciones actuales sobre los productos de vídeo tradicional). Por tanto, hablar del principio de interactividad es tanto como decir que siempre que pueda haber interacción debe haberla. Ahora bien, no porque el destinatario pueda interactuar se consigue un aumento de la calidad del proyecto17. Es más bien al contrario: debe planificarse cuidadosamente cada interacción (entrada de datos, elección, forma de señalar, etc.) del usuario con la aplicación. Dicho de otro modo: el diseño de la interacción debe asumirse como una tarea diferenciada (aunque no separada o independiente del resto) dentro de una aplicación multimedia. En consecuencia, el diseño de la interacción en una aplicación multimedia debe regirse por unas reglas genéricas que deberán considerarse. Las resumimos en seis directrices prácticas: 1) La interacción, como todo recurso, tiene la misma función última que los demás: reforzar el mensaje. 17 Una reflexión sobre la interacción para llegar a una conclusión importante: el cine aventaja al teatro en la posibilidad de ofrecer diferentes planos de la acción. De ello se dieron cuenta rápidamente los cineastas y pusieron en práctica toda una serie de enfoques y movimientos de cámara que ayudaron a transmitir el mensaje (le dieron fuerza dramática). En contrapartida, el teatro puede utilizar como recurso la participación del público. Este recurso, bien aprovechado, sirvió como elemento innovador y vitalizador de un género que todavía hoy necesita protección institucional. Sin embargo, a los que nos remuerde la conciencia por asistir poco al teatro nos viene bien la excusa de "... y encima me molestan haciéndome intervenir en la obra!", lo cual refleja una observación importante: la interactividad es un recurso, pero no garantiza que la obra teatral guste al público. Esta conclusión es igualmente aplicable a las aplicaciones multimedia: sin interactividad no hay calidad, pero la interactividad por sí sola no es garantía de nada (incluso puede convertirse en un impedimento).
  • 23. En consecuencia, una aplicación no hace que el usuario entre datos porque sí: hay un motivo para cada intervención. Una planificación seria de la interacción se nota porque el usuario interactúa con la máquina cuando es estrictamente necesario. Si el diseño es correcto, se logrará que el mensaje se haya transmitido mejor gracias al establecimiento de un buen diálogo entre el programa y la persona que lo utiliza. Un ejemplo ilustrativo (y frecuente) de diseño desafortunado de la interacción se da en aquellas aplicaciones que, nada más empezar, piden el nombre del usuario porque sí. Esta decisión es más importante de lo que parece: sólo debe pedirse el nombre del usuario si el diseño recomienda un trato personalizado18. En caso contrario, se está empezando la aplicación con una redundancia (en el sentido que es una dato innecesario, sobrante) que a la larga la perjudicará, ya que el usuario espera saber durante la ejecución por qué se le ha pedido su nombre. 2) El ordenador ofrece la posibilidad de aplicaciones altamente interactivas. Por tanto, cada vez que se entra en un proceso no interactivo se desperdicia la potencialidad del medio. En consecuencia, se deben evitar los períodos de tiempo excesivamente prolongados en los que el usuario no interviene: lectura de textos extensos en pantalla, secuencias prolongadas de sonido e imagen animada, etc. Introducir uno de estos fragmentos de larga duración en una aplicación (aunque usted piense que son de gran calidad) es como apostar para que el usuario la abandone19. 3) La interacción implica participación activa, no repetición de gestos. Con ello queremos decir que toda interacción conlleva una decisión entre alternativas (o, formulado en negativo con un ejemplo: la intercalación de pulsaciones de teclado en una secuencia de 18 Algunas aplicaciones se enfocan al trato personal (por ejemplo, las que persiguen un cambio de actitud en el usuario, las que pretenden concienciarle de algún problema social, las que necesitan de una implicación emotiva fuerte, etc.). En todas ellas tiene sentido que el usuario introduzca su nombre (la aplicación se "personaliza") y durante el diálogo que se establezca con él se utilice el nombre introducido. Sin embargo, ello a veces no es en absoluto recomendable. Por ejemplo, a veces la respuesta del usuario es más sincera si el trato es anónimo. Un caso particular en el cual hay que discutir la personalización es el de las aplicaciones cuya finalidad es evaluar individualmente el rendimiento del usuario. A este respecto, hay que aclarar que individualizar no es personalizar. Si la aplicación se utiliza para calificar el rendimiento de una persona lo único que hace falta es identificarla: con que se le pida el DNI, o un código de identificación es suficiente. Como hemos dicho antes, si esta evaluación se enmarca en un programa cuya intención es lograr un cambio de actitudes de un usuario (otros ejemplos: concienciación sobre el problema del medio ambiente, promoción del gusto por el trabajo bien hecho, promoción de la solidaridad y la tolerancia, etc.) sí que puede ser conveniente pedirle el nombre, para conseguir que se implique afectivamente en el discurso de la aplicación. 19 Aunque alguien pueda acogerse a la calidad de las animaciones introducidas para argumentar en contra de este principio, no debe olvidarse la siguiente regla: una animación cuanto más corta, mejor. Piense que cada vez que se inserta una trama de vídeo, o bien es interesantísima y capta la atención del usuario o éste tendrá la sensación de perder el tiempo (y a este respecto es importante señalar que al autor de la aplicacións/empre le parece interesantísima la trama de vídeo, por lo que deberá aprender a ser muy crítico con su trabajo o el de su equipo).
  • 24. imágenes raramente puede ser considerada como interacción). En resumen, no hay nada más contraproducente que el usuario tenga la sensación que continuamente "le está dando al intro para pasar de una pantalla a otra". Es decir, si usted está empeñado en que el usuario lea un texto largo y, para evitar lo que decíamos en el apartado anterior, lo descompone en fragmentos y los muestra secuencialmente, no conseguirá nada. Mejor evite que el usuario tenga que leerse un texto tan largo: oblíguese a diseñar su presentación de forma auténticamente interactiva. Figura 3.3: Fragmentación de textos. La división de un texto largo en partes más reducidas no logra que el usuario lo perciba como una estructura interactiva, a pesar de que se cambie de pantalla. 4) No es aconsejable recordar al usuario que no puede interactuar. Como regla general evite la aparición en pantalla de zonas inertes pero aparentemente sensibles. En particular, a veces se encontrará con que temporalmente es necesario desactivar un determinado botón o punto sensible de la pantalla. En estos casos, a ser posible, es mejor ocultar de la escena aquellas opciones inactivas (¡porque no se imagina cuánto frustra al usuario pulsar sobre un sitio en el que no pasa nada!). La única limitación a este criterio es el peligro de convertir la aplicación en un baile de objetos que aparecen y
  • 25. desaparecen20. 5) La interacción no se limita al esquema usuario-máquina. Debe concebir este concepto en un sentido más amplio. Por ejemplo, también forma parte de la interacción de una aplicación el prever que varias personas participen en ella a la vez (y, por tanto, ofrecer unas pautas de discusión, unos roles a desempeñar, etc.). Tenga en cuenta los dos factores siguientes:  Se valora siempre que, lejos aislarse, el ordenador promueva que las personas dialoguen y cooperen.  El desarrollo en telecomunicaciones permitirá, a partir de ahora, el diálogo a distancia entre personas de forma habitual. Por ello, evite pensar en una aplicación que utiliza un solo usuario encerrado en su habitación. Piense en varias personas que se reúnen y juegan juntas, en una clase en la que un profesor habla con los alumnos, en un usuario que se comunica con su tutor de su formación... piense de qué forma su aplicación puede hacer que se relacionen. Todo lo que aporte de original y efectivo en este campo aumentará notablemente la calidad y la aceptación de su proyecto21. 6) La interacción permite obtener un registro de datos descriptivos de la conducta del usuario. Éste es uno de los valores añadidos de la interacción: permite el estudio de las reacciones del usuario ante las situaciones que le 20 Es cierto que muchas aplicaciones profesionales tienen opciones inactivas. No hay más que recordar el "Mover" o "Pegar" de los editores de texto, los cuales no están en negrilla si previamente no se ha hecho "Cortar". Ahora bien, considere lo siguiente: • Estas aplicaciones suelen ser instrumentales: herramientas que sirven para dibujar, procesar textos, gestionar, etc. • La utilización de las opciones de edición citadas anteriormente es sobradamente conocida por los usuarios. Es decir, todos saben que no se puede hacer "pegar" si antes no se ha hecho "cortar", por lo que no intentarán pulsar sobre la primera opción cuando esté inactiva. • Pero, para aquéllos en que el usuario no conozca la mecánica de uso de las diferentes opciones, piense en usted mismo: recuerde lo mal que le sienta cuando en un programa un botón está inactivo y usted no entiende por qué. 21 Si al leer el párrafo anterior se le ha ocurrido que: 1. En sus aplicaciones puede incluir preguntas abiertas. 2. El usuario podrá consultarlas con un tutor o con otros compañeros (modelos de aprendizaje entre iguales). 3. De esta discusión debidamente dirigida se puede conseguir la mejora del proceso de formación y una mayor eficiencia de la aplicación, entonces... ... Enhorabuena, ¡es usted un genio atrasado! Porque estos mecanismos son los que ya emplean las empresas de aplicaciones telemáticas, apoyadas en correo electrónico o en material audiovisual por correspondencia.
  • 26. plantea una aplicación. La elaboración de diarios de respuestas, generados por la propia aplicación y que registran las decisiones del usuario, abren las puertas a estudios posteriores sobre la efectividad de la aplicación, la conducta del usuario o el proceso general de utilización (todas estas cuestiones se enmarcarán en un diseño general que expondremos en el capítulo 5, al hablar de aplicaciones para la formación de los usuarios). Principio de libertad Una vez que se ha logrado un diseño interactivo, donde el usuario no es un mero espectador de los acontecimientos, se ha conseguido uno de los principales objetivos de la aplicación: convertirle en actor de la misma. Ahora bien, el principio de libertad debería llamarse de otra forma, ya que su enunciado es contradictorio: el objetivo del diseñador de una aplicación multimedia es que el usuario piense que navega libremente, mientras que en realidad está inmerso en un esquema de etapas predeterminado. El objetivo del guionista es ocultar este esquema. Es decir, una aplicación mal diseñada es la que aparece a la vista del usuario como una secuencia lineal de contenidos o etapas. Por el contrario, un buen diseño será el que consiga una impresión totalmente diferente: el usuario percibe la aplicación como un mundo en el que se mueve sin ninguna ruta prefijada (y precisamente en este tránsito acumula información y experiencias). Veamos un ejemplo: supongamos que una aplicación necesita forzosamente que el usuario reciba las informaciones A, B, C y D (piénsese que son cuatro imágenes concretas o cuatro textos que hay que leer). Aunque se economice tiempo y esfuerzo de diseño exponiendo cuatro pantallas consecutivas (el usuario pasa de una a otra pulsando el ratón) el resultado suele ser contraproducente. Mucho mejor es presentar la información inmersa en un grafo de escenas22 y provocar que el usuario la descubra (¿Cómo hacer que la descubra en su totalidad? ¡Éste es el problema del guionista!). La estrategia más simple consiste en sumergir esta secuencia lineal dentro de un grafo mayor, de manera que el usuario no se dé cuenta que se está moviendo por una estructura que en el fondo le obliga a seguir una secuencia23. De todas maneras, debe tener presente que para construir una aplicación que respete el principio de libertad es necesario conocer otras 22En la prácitca del capítulo 3 se definen los diferentes tipos de gratos de escenas. 23 La estrategia más simple consiste en sumergir esta secuencia lineal dentro de un grafo mayor, de manera que el usuario no se dé cuenta que se está moviendo por una estructura que en el fondo le obliga a seguir una secuencia. De todas maneras, debe tener presente que para construir una aplicación que respete el principio de libertad es necesario conocer otras reglas narrativas (que se verán en los capítulos 3 y 4). Mientras tanto, lo que sí puede hacer ahora mismo es anotar cómo no debe ser su aplicación: debe evitar a toda costa la sucesión determinista de pantallas (es decir, la percepción de que la aplicación es un pase de diapositivas).
  • 27. reglas narrativas (que se verán en los capítulos 3 y 4). Mientras tanto, lo que sí puede hacer ahora mismo es anotar cómo no debe ser su aplicación: debe evitar a toda costa la sucesión determinista de pantallas (es decir, la percepción de que la aplicación es un pase de diapositivas). Figura 1.4: La libertad aparente del usuario. Cuatro escenas de paso obligado (A, B, C y D) pueden sumergirse en un grafo de escenas mayor, de forma que el usuario crea que las descubre en su navegación por la aplicación. Principio de retroalimentación Cuando se produjo el "tirón" de los lenguajes gestores de bases de datos, su aportación se notó en dos facetas fundamentales del mundo empresarial: la gestión y la consulta. Las aportaciones en la primera faceta se concretaron en la informatización de algunos procesos. En la segunda, se incorporó a la documentación interna los datos sobre funcionamiento generados por las propias aplicaciones. Si bien en un principio se priorizó la informatización de las tareas, enseguida se vio que para la orientación de la empresa se debía contar con un buen sistema de consulta. Consecuentemente, las aplicaciones de gestión se transformaron en herramientas que, a la vez que resolvían los problemas organizativos del presente, generaban documentación para el futuro. En estas aplicaciones se introdujeron rutinas de elaboración de resúmenes e informes, de balances y otros documentos, que serían punto de partida de futuras tomas de decisiones. La idea de un sistema que genera información y se utiliza para corregir su funcionamiento, se denomina en diferentes ámbitos (y con diferentes matices) retroalimentación. Para adaptarla a las aplicaciones multimedia hay que tener presentes los cuatro puntos siguientes: a) ¿Qué información se recoge?
  • 28. b) ¿Cómo se presenta? c) ¿A quién se dirige? d) ¿Cómo se procesa? Por ejemplo, imagínese que su aplicación enseña un idioma. Los alumnos (c) disponen de un listado (b) que les informa de sus errores (a), les indica cómo corregirlos (d) y les orienta sobre los progresos conseguidos (d) desde que empezaron a estudiar. Este es uno de los casos más simples, en el que la aplicación utiliza la información generada durante su uso para que revierta en el progreso del propio usuario. Evidentemente, los dos apartados marcados como (d) deben pensarse cuidadosamente, pero ya intuimos que en el primero se presentaría una casuística de diagnósticos y en el segundo algunas mediciones indicadoras del nivel alcanzado en cada momento. Otra posibilidad sería la de una aplicación para la formación que se instalara en la red de una empresa. Sería posible que ahora la aplicación evaluase los niveles adquiridos por los usuarios en diversas pruebas (cuestionarios sobre conocimientos técnicos, por ejemplo) y que se quisiera recoger unos recuentos globales para ajustar tanto los contenidos de lo que se enseña como los niveles exigidos en la evaluación. Figura 1.5: Retroalimentación. El módulo de análisis de respuestas obtiene información importante para el propio guionista.
  • 29. En este último caso fíjese que el destinatario de la retroalimentación (c) es la propia empresa que solicita la aplicación. Por este factor, entre otros, habrá llegado a la conclusión de que se trataría de un sistema con ciertas diferencias con el anterior24. Sin embargo, tanto en un ejemplo como en otro, debe planificarse cuidadosamente la recogida de la información, ya que deben considerarse las variables más importantes a tener en cuenta para que se facilite el posterior análisis del proceso de formación. A este respecto, seguro que oirá más de una vez una palabra gastada que está de moda incluir en todos los proyectos de formación25: "feed-back". Seguramente la verá en un esquema que lleva dibujada una flecha curvada que va del alumno al profesor, en sentido contrario a una flecha recta que va del profesor al alumno y es etiquetada como "acción formativa", "intervención", etc. Si no hay una explicación de cómo se ha diseñado el proceso que representa esta flecha curvada y qué documentación va a producir la aplicación, quiere decir que el autor del informe no lo ha pensado cuidadosamente26. Cada aplicación, pues, debe tener un sistema de retroalimentación específico y elaborado ad hoc. Aunque sea una característica típica de las aplicaciones en el ámbito de formación, no se descarta su inclusión en otro tipo de proyectos multimedia. Dado que el sistema de retroalimentación forma parte del diseño educativo, en la práctica del capítulo 5 podrá observar cómo se ha construido en aplicaciones de naturaleza muy diferente. Principio de vitalidad Al principio del capítulo le hemos explicado que en las aplicaciones multimedia no puede hablarse de vista en el sentido clásico de las aplicaciones de gestión. La evolución de este concepto nos ha llevado a establecer que las aplicaciones multimedia deben ser, ante todo, dinámicas y, por tanto, la construcción de la "vista de usuario" ha adquirido el suficiente protagonismo como para distinguir entre trabajos bien hechos y mal acabados o poco profesionales. Más tarde, al exponer el principio de interactividad, le hemos advertido que la entrada de datos también debe obedecer a unas reglas. El seguimiento de ellas dará cuerpo a la aplicación y la dotará de lo que se llama un sistema de interacción. Es decir, el usuario apreciará que en la 24 Nótese la diferencia fundamental: el primer sistema de retroalimentación intenta corregir la marcha de cada alumno en particular, mientras que el segundo intenta corregir la del sistema global de formación de la empresa. 25 También se usa el concepto en aplicaciones multimedia en general, refiriéndose al proceso de refinado (mejora, aumento de la eficiencia) de las mismas. No obstante, el campo donde genuina- mente aparece un feed-back en el proceso suele ser el formativo. 26 Es más: seguramente se trata de una persona o una empresa que no ha desarrollado el proyecto y que está incluyendo este gráfico porque queda bien. Probablemente no tenga ni idea de cómo se lleva a la práctica. En el peor de los casos, resultará que no es consciente de que el feed-back constituye un proceso en sí, y le explicará que se trata de unas entrevistas que mantienen los alumnos con el profesor y que dicha información revierte en la mejora del proceso formativo
  • 30. producción de la aplicación se han invertido horas en pensar cómo iban a ser las relaciones entre él y la máquina. Y, finalmente, hemos señalado que la retroalimentación es un mecanismo que precisa ser pensado celosamente en las aplicaciones de formación. También este aspecto servirá de criterio para apreciar aquellas aplicaciones en las que se ha conseguido que los datos recogidos reviertan en la mejora de la aplicación (de sus objetivos formativos, de la gestión de información generada, etc.). Con estos antecedentes, no le sorprenderá lo que ahora le digamos en este apartado sobre la vitalidad. Para ser concisos intentaremos resumirlo en una frase: toda pantalla está viva. Es decir, el usuario tiene que percibir la aplicación como algo que funciona autónomamente, como un mundo al que se asoma. Con ello se va más allá del principio de interactividad: en la aplicación siempre sucede algo... ¡Aunque el usuario no haga nada! Figura 1.6: Vitalidad de la aplicación. Basta que, mientras el usuario piensa su elección, una mascota recorra la pantalla en uno y otro sentido para dar la sensación de que la aplicación está viva. Un ejemplo bastante ilustrativo, fuera del mundo multimedia, de lo que llamamos "aplicaciones de pantalla viva" lo constituyen los sistemas de control de la producción a tiempo real. Éstos consisten, básicamente, en un ordenador (o sistema informático) conectado a una planta industrial, de la que recoge cada cierto período de tiempo (normalmente cada uno o dos segundos) la cantidad de material producido por cada máquina. También recoge las incidencias de interés (la máquina 23 se ha parado, la 134 exige recargar materia prima, etc.). El usuario (un jefe de planta, un gestor o un operario) acude al sistema para recoger datos acumulados, como la cantidad producida perteneciente a cierto pedido, para poder pronosticar cuándo podrá ser entregado.
  • 31. No es por casualidad que en el diseño exterior de estos sistemas aparezcan dibujadas en pantalla siete u ocho máquinas (animadas si están trabajando y fijas si se han parado) con sus correspondientes gráficos o datos sobre rendimiento (por ejemplo, la velocidad de funcionamiento que es "refrescada" cada segundo). No puede imaginarse la satisfacción que supone para el usuario observar cómo aquellos datos varían a cada instante (y no digamos, si una máquina pierde velocidad y en seguida se observa en la pantalla). Aunque el hecho de mostrar estos estados puntuales sea totalmente gratuito27, contribuye a que el usuario tenga la sensación de que el sistema "está trabajando" y no desperdicia ni un instante para contribuir a la mejora de la producción. Si extrapolamos la idea anterior al campo de la formación (por poner una actividad en la que se produce ya una fuerte demanda de aplicaciones), el hecho fundamental es que la aplicación nunca deja de enseñar. Por ejemplo, si se trata de un programa para aprender idiomas, deberá aprovechar cuando el usuario no hace nada para intercalar frases, canciones, observaciones, etc. Tanto da si se escriben como texto en pantalla o se oyen por el altavoz, la cuestión es que suceda algo que contribuya al aprendizaje mientras el usuario está decidiendo qué tecla pulsa. En el caso particular de los idiomas, es muy fácil conseguir que la pantalla esté viva en las pausas (precisamente por ello, podrá apreciar cuántas aplicaciones mal diseñadas hay en este campo). En otro tipo de formación también puede conseguirse respetar este principio, pero le llevará más esfuerzo pensar qué puede contribuir realmente a mejorar el proceso de aprendizaje28. En las aplicaciones multimedia en general (ocio, cultura, catálogos, etc.) el que aparezcan pantallas vivas será altamente determinante del éxito de las mismas. Por poner un ejemplo, basta que nos fijemos ante qué tipo de aplicaciones (independientemente de su calidad) se paran los visitantes de las exposiciones de software. La próxima vez que visite una de ellas (una feria de informática, un encuentro de editoriales en CDROM, etc.) dedique parte de su tiempo a observar cuáles son los stands que, sin una presencia considerable de empleados, consiguen atraer la atención del público. Descubrirá aplicaciones muy dinámicas, llenas de pantallas vivas que se mueven mientras desfilamos ante ellas. Entonces verá como la gente se para y termina por curiosear. ¿Cree usted que, hoy en día, es suficiente para atraerlos el dejar una foto fija digitalizada en un monitor? 27 Y funcionalmente delicado, ya que el sistema sacrifica parte de su tiempo para preparar el refresco de la imagen. 28 Le será de ayuda consultar la práctica del capítulo 2, donde se habla del lote de tareas de fondo de la escena.
  • 32. Una visión más detallada del principio de vitalidad Para terminar la exposición de lo que contribuye a la vitalidad de una pantalla, será útil considerar tres observaciones importantes sobre los elementos que se colocan en ella: • Resultan agradables a los usuarios los iconos animados que se mueven aunque no se clique sobre ellos. Esto es lo que intentamos que entienda del principio de vitalidad. Intente que las pantallas no estén llenas sólo de botones planos de color metalizado. Intente situar alguna mascota que se mueva (sin desplazarse) y reaccione al clic del usuario. • Resultan agradables a los usuarios los iconos que responden instantáneamente al usario. Es decir, lo que atenta más intensamente contra la apariencia "viva" de una aplicación es la inercia en la respuesta. En este sentido, si por fuerza el usuario tendrá que esperar después de clicar sobre un icono, haga todo lo posible para distraerle (que se dispare la música, que cambie el cursor, que el icono baile...) antes de entrar en la operación lenta. • Resultan desagradables a los usuarios los botones que no van a responder. Aunque ya se lo indicamos en el apartado sobre interactividad, se lo recalcamos ahora bajo el punto de vista de este principio. Si deja un icono visible e insensible en una pantalla está contribuyendo a que su aplicación pierda en dos aspectos: está dejando una pieza que no responde y que contribuye a dar a la pantalla una apariencia muerta. Aunque lleve más trabajo de programación, por regla general será mejor hacer desaparecer los iconos o botones que inactive29. Principio de necesidad A excepción de notables casos particulares, todas las aplicaciones deben regirse por el principio de necesidad: deben ser necesarias. Esto quiere decir que, para su diseño, se debe partir de dos aprioris: • La aplicación sirve para algo (necesidad de la existencia de la aplicación) • La aplicación debe ser multimedia (necesidad de ser diseñada, precisamente, bajo este enfoque) Es decir, la aplicación viene a resolver un problema (llenar el tiempo de 29Sólo en algunos casos hacemos caso omiso de esta regla. Por ejemplo, si estamos en un proceso en el que el usuario ha de realizar una serie de trabajos, se podría discutir si hace falta que los botones inactivos esten ahí para recordárselos.
  • 33. ocio con entretenimiento también es un problema) cuya solución percibimos inmediatamente que requiere de un diseño multimedia. Toda la producción que no nazca de estas dos condiciones es gratuita y, por tanto, corre el riesgo de ser ignorada. Por ello, cuando el diseñador recibe el encargo de una aplicación debe preocuparse por la necesidad de la misma. Cuanto más se perciba la necesidad de la aplicación propuesta, más fácil será diseñarla. Por contra, si alguien le encarga un proyecto para su diseño en soporte multimedia únicamente porque piensa que así será más entretenida, no le está facilitando en ningún modo el trabajo, se lo está dificultando. Este tipo de encargos (llamémosles de "multimediatizar" aplicaciones, muy típicos en proyectos de formación) son complicados si no hay otra causa para su producción que la pretensión de ganar amenidad. Cuando un usuario se sienta ante un curso multimedia de formación suele tener expectativas tales como que será menos pesado, será más ameno, tendrá acceso más fácil a la información, se utilizarán imágenes, le será más fácil recordar los contenidos, etc. Estas expectativas pueden ser satisfechas por una presentación vistosa y, durante un tiempo, por una secuencia de pantallas diseñadas con acierto. Pero llegará el momento en que el usuario se preguntará si era realmente necesario sentarse ante un ordenador para aprender de la forma en que lo hace. Esta conducta explica el fracaso de muchos proyectos que no han hecho más que "informatizar" productos editoriales ya existentes, sin aportar nada nuevo. Cuanto más famoso sea el producto original, más peligrosa es su informatización. Por ello, antes de asumir un proyecto deben detectarse las ventajas que supone para el usuario la informatización del mismo. Si un guionista consigue dar la vuelta a este principio se encuentra con una aportación tremendamente positiva. Es decir, si alguien consigue acertar cuál es la causa significativa que justifica el proyecto y que hace necesaria la existencia de la versión multimedia, entonces ha encontrado una aplicación con futuro. Veamos un ejemplo: ¿Es necesario "multimediatizar" un control de stock?, o lo que es lo mismo: ¿Hace falta que una empresa encargue la reprogramación en formato multimedia de su sistema informático de pedidos y escandallos? La respuesta sería afirmativa en los casos siguientes: a) En el sistema actual se comenten errores ya que se confunden artículos. b) Los usuarios de las terminales deben, además, recoger físicamente los artículos de un almacén complejo. En estos supuestos, sí podría ser útil que las referencias se acompañaran en pantalla de imágenes gráficas (para evitar confusiones) o que antes de la impresión de las hojas de pedido el usuario viera esquemas sobre la ubicación de los productos. No obstante, éstas son necesidades que no siempre se dan en las empresas. También podría suceder, por ejemplo,
  • 34. que fuera importante que los despieces de los artículos se presentaran gráficamente en pantalla. En este caso sí que ahorraría horas de aprendizaje algo tan sencillo como "visualizar" las referencias, ya que el uso mismo del sistema facilitaría el aprendizaje. Figura 1.7: Escandallo gráfico. A veces puede ser de gran ayuda que el usuario disponga de una imagen visual de las piezas, a fin de evitar errores Más allá de este ejemplo, en una empresa común y corriente no parece que sea fácil encontrar un motivo que obligue a reinformatizar en formato multimedia. Si no hallamos justificación a la reinformatización, no es aconsejable aceptar el encargo porque sí. De todas formas, para facilitarle la búsqueda de esta necesidad (o motivo), le adjuntamos dos fuentes importantes de demanda de "multimediatización": comodidad y seguridad. Comodidad En las empresas todavía se utilizan aplicaciones que se instalaron mucho antes de que se hablará de multimedia. Normalmente estos programas, aunque buenos, adolecen el paso del tiempo y los usuarios se quejan porque saben de la existencia de aplicaciones mucho más ergonómicas. Llega un momento, pues, que la empresa decide acometer la actualización del software y, de paso, mejorar algunos aspectos específicos que han detectado después de años de rodaje. Estas tareas de rediseño de aplicaciones, previa identificación de en