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Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa
 Stricto Sensu em Gestão do Conhecimento e Tecnologia da Informação




Análise do artigo: A infografia baseada em dados brutos: design e
programação proporcionando uma melhor análise da informação
    Lopes, Gustavo Guilherme da Matta Caetano; Bergmann, Juliana Cristina Faggion




                                                   Autor: Fernando Santos Dantas
                                            Professores: Dr. Fabio Bianchi Campos
                                                              Dr. João Souza Neto
                                                               Dr. Luís Kalb Roses
                                                               Dr. Rosalvo E. Streit



                                 Brasília - DF
                               Setembro de 2011
Agenda

1.   A tecnologia e os dados disponibilizados pela
     FIFA
2.   Infografia ou visualização?
3.   Definindo padrões
4.   Principais tipos de gráficos utilizados
5.   Considerações finais
A tecnologia e os dados disponibilizados
                pela FIFA

A tecnologia de Player Tracking
Infografia ou visualização?

Conforme mencionado por Pereira Junior (2006: 125)
 “O infográfico é a informação jornalística em
  linguagem gráfica. Não é ilustração. É a arte
 estatística, imagem informativa, notícia visual,
 a expressão iconográfica de fatos, a explicação
 do funcionamento de algo ou a conceituação de
                     um objeto”
Infografia ou visualização?
Definindo padrões




Figura1: Infográfico publicado na Gazeta do Povo, no dia 29 de junho de 2010
Fonte: jornal Gazeta do Povo.
Definindo padrões
                             O mapa de passes


                                       O mapa de passes

                                       Permite analisar o desempenho da equipe
                                       como um todo.
                                       Mostra entre quais jogadores houve maior
                                       número de passes, o rendimento de cada um e
                                       também qual parte do campo foi mais usada, o
                                       que pode ser interpretado para analisar a
                                       estratégia do técnico e do time (Figura 2).




Figura 2: Mapa de passes, o principal gráfico do “Dashboard”
(zoom da Figura 1)
Definindo padrões
                          O mapa de passes




                                   Tropas de Napoleão durante a invasão à Russia.
                                   A espessura das linhas representa a quantidade
                                   de soldados vivos

                                   Figura 4: Mapa elaborado por Charles Minard

Figura 3: Sociograma expressando
relações entre 12 pessoas
Fonte: exemplo retirado do livro
Imagen didáctica (DEFORGE, 1991:
25).
Definindo padrões
                                Heat maps
                                              Os mapas de calor, mostram em
                                              que lugares do campo cada jogador
                                              ficou, e podem ser usados para
                                              comparar o posicionamento de
                                              dois jogadores (Figura 5).

                                              Estes mapas se enquadram no que
                                              Jacques Bertin chamou de “mapas
                                              para ver” (BERTIN, 1986: 147), ou
                                              seja, que permitem, ao contrário dos
                                              “mapas para ler”, perceber
                                              instantaneamente a presença dos
                                              jogadores no campo.
                                              A representação também obedece às
                                              recomendações de Bertin, no que ele
                                              chamou de “implantação zonal”,
                                              através de círculos de diversos
                                              tamanhos que geram uma mancha
                                              com contornos mais ou menos
                                              definidos, dependendo do caso.
Figura 5: Mapa de calor de quatro jogadores
brasileiros (detalhamento da Figura 1)
Definindo padrões
             Mapas de concentração do campo




                                         Analisa em qual parte do campo se
                                         concentrou a posse de bola. Possui
                                         características comuns a um gráfico
                                         de pizza, já que representa a
                                         distribuição do total em porcentagem
                                         (Figura 6).




Figura 6: Mapa de concentração do jogo
(detalhamento da Figura 1)
Definindo padrões
                          Origem dos ataques




                                               É, em essência, um gráfico de
                                               barras, apesar de ser apresentado
                                               em forma de setas, o que reforça a
                                               ideia da direção do ataque (Figura 7).
                                               Mostra para qual lado o time atacou
                                               mais.




Figura 7: Mapa de origem dos ataques. A seta
que representa o maior número tem destaque
em outra cor (detalhamento da Figura1)
Definindo padrões
     O campinho e os princípios do design


Nos gráficos citados anteriormente (Figuras 5, 6 e 7), pode ser
observado o uso da figura do campo de futebol como “grid”.
Pode-se justificar sua presença citando dois
princípios fundamentais do design compilados por Lidwell, Holden &
Butler (2003): affordance e mimicry.

Affordance é uma propriedade do design em que as características
físicas do objeto influenciam o modo como é usado. A forma da
maçaneta de uma porta, por exemplo, informa – ou deveria – se ela
deve ser empurrada ou puxada.

Já mimicry, ou mimetismo, é o ato de copiar funções de objetos
familiares para se aproveitar de suas affordances.
Definindo padrões
                             Jogador por jogador




Tabela que mostra estatísticas de chutes a gol, total de chutes, faltas sofridas e cometidas,
tempo que ficou em campo, passes certos e total de passes dados, além de um gráfico
de barras para a porcentagem de passes bem-sucedidos.
Definindo padrões
                             Dados gerais




Tabelas simples, com dados que somente podem ser comparados entre os times, como cartões
recebidos, faltas sofridas e cometidas etc.
Definindo padrões
                       Comparação entre times
                                                     Um gráfico do tipo que
                                                     Peltzer definiu como
                                                     “gráficos polares” (Figura
                                                     8) e nos quais “as
                                                     proporções são iguais, ao
                                                     mesmo tempo em (sic) que
                                                     se exprimem as diferenças
                                                     entre elas” (PELTZER,
                                                     1991: 129). Estes são
                                                     amplamente utilizados em
                                                     vários video games de
                                                     futebol.
Figura 8: Gráfico no estilo polar, muito utilizado
em video games para a observação dos dados
de times ou jogadores em suas qualidades
específicas
Definindo padrões
            A elaboração do mapa de passes
Foi escolhida a linguagem de programação
“Processing”, criada por Ben Fry e Casey Reas
em 2001.
                                            O software é gratuito, livre e tem suporte a
                                            vários formatos de arquivos, inclusive arquivos
                                            de gráficos vetoriais, formato necessário para
                                            edição e diagramação posterior.

A partir da planilha com o número de passes
feitos por cada jogador (Figura 9), fornecida
pela Fifa, copiam-se essas informações para
uma planilha do Excel
                                                 Em seguida, um programa escrito em
                                                 Processing (Figura 10) importa os dados
                                                 gerados pelo Excel e gera o gráfico,
                                                 em formato PDF.

Esse arquivo em PDF, posteriormente, passa
por ajustes finais em um software de desenho
vetorial, a fim de aperfeiçoar as cores para o
processo de impressão.
Futuras aplicações
"Quando você combina o
poder cada vez maior de
dispositivos e aumenta a
usabilidade da Web, você
entende como a soma é                                Ray Ozzie
maior que suas partes.“    Chief Software Architect – Microsoft
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A infografia baseada em dados brutos

  • 1. Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa Stricto Sensu em Gestão do Conhecimento e Tecnologia da Informação Análise do artigo: A infografia baseada em dados brutos: design e programação proporcionando uma melhor análise da informação Lopes, Gustavo Guilherme da Matta Caetano; Bergmann, Juliana Cristina Faggion Autor: Fernando Santos Dantas Professores: Dr. Fabio Bianchi Campos Dr. João Souza Neto Dr. Luís Kalb Roses Dr. Rosalvo E. Streit Brasília - DF Setembro de 2011
  • 2. Agenda 1. A tecnologia e os dados disponibilizados pela FIFA 2. Infografia ou visualização? 3. Definindo padrões 4. Principais tipos de gráficos utilizados 5. Considerações finais
  • 3. A tecnologia e os dados disponibilizados pela FIFA A tecnologia de Player Tracking
  • 4. Infografia ou visualização? Conforme mencionado por Pereira Junior (2006: 125) “O infográfico é a informação jornalística em linguagem gráfica. Não é ilustração. É a arte estatística, imagem informativa, notícia visual, a expressão iconográfica de fatos, a explicação do funcionamento de algo ou a conceituação de um objeto”
  • 6. Definindo padrões Figura1: Infográfico publicado na Gazeta do Povo, no dia 29 de junho de 2010 Fonte: jornal Gazeta do Povo.
  • 7. Definindo padrões O mapa de passes O mapa de passes Permite analisar o desempenho da equipe como um todo. Mostra entre quais jogadores houve maior número de passes, o rendimento de cada um e também qual parte do campo foi mais usada, o que pode ser interpretado para analisar a estratégia do técnico e do time (Figura 2). Figura 2: Mapa de passes, o principal gráfico do “Dashboard” (zoom da Figura 1)
  • 8. Definindo padrões O mapa de passes Tropas de Napoleão durante a invasão à Russia. A espessura das linhas representa a quantidade de soldados vivos Figura 4: Mapa elaborado por Charles Minard Figura 3: Sociograma expressando relações entre 12 pessoas Fonte: exemplo retirado do livro Imagen didáctica (DEFORGE, 1991: 25).
  • 9. Definindo padrões Heat maps Os mapas de calor, mostram em que lugares do campo cada jogador ficou, e podem ser usados para comparar o posicionamento de dois jogadores (Figura 5). Estes mapas se enquadram no que Jacques Bertin chamou de “mapas para ver” (BERTIN, 1986: 147), ou seja, que permitem, ao contrário dos “mapas para ler”, perceber instantaneamente a presença dos jogadores no campo. A representação também obedece às recomendações de Bertin, no que ele chamou de “implantação zonal”, através de círculos de diversos tamanhos que geram uma mancha com contornos mais ou menos definidos, dependendo do caso. Figura 5: Mapa de calor de quatro jogadores brasileiros (detalhamento da Figura 1)
  • 10. Definindo padrões Mapas de concentração do campo Analisa em qual parte do campo se concentrou a posse de bola. Possui características comuns a um gráfico de pizza, já que representa a distribuição do total em porcentagem (Figura 6). Figura 6: Mapa de concentração do jogo (detalhamento da Figura 1)
  • 11. Definindo padrões Origem dos ataques É, em essência, um gráfico de barras, apesar de ser apresentado em forma de setas, o que reforça a ideia da direção do ataque (Figura 7). Mostra para qual lado o time atacou mais. Figura 7: Mapa de origem dos ataques. A seta que representa o maior número tem destaque em outra cor (detalhamento da Figura1)
  • 12. Definindo padrões O campinho e os princípios do design Nos gráficos citados anteriormente (Figuras 5, 6 e 7), pode ser observado o uso da figura do campo de futebol como “grid”. Pode-se justificar sua presença citando dois princípios fundamentais do design compilados por Lidwell, Holden & Butler (2003): affordance e mimicry. Affordance é uma propriedade do design em que as características físicas do objeto influenciam o modo como é usado. A forma da maçaneta de uma porta, por exemplo, informa – ou deveria – se ela deve ser empurrada ou puxada. Já mimicry, ou mimetismo, é o ato de copiar funções de objetos familiares para se aproveitar de suas affordances.
  • 13. Definindo padrões Jogador por jogador Tabela que mostra estatísticas de chutes a gol, total de chutes, faltas sofridas e cometidas, tempo que ficou em campo, passes certos e total de passes dados, além de um gráfico de barras para a porcentagem de passes bem-sucedidos.
  • 14. Definindo padrões Dados gerais Tabelas simples, com dados que somente podem ser comparados entre os times, como cartões recebidos, faltas sofridas e cometidas etc.
  • 15. Definindo padrões Comparação entre times Um gráfico do tipo que Peltzer definiu como “gráficos polares” (Figura 8) e nos quais “as proporções são iguais, ao mesmo tempo em (sic) que se exprimem as diferenças entre elas” (PELTZER, 1991: 129). Estes são amplamente utilizados em vários video games de futebol. Figura 8: Gráfico no estilo polar, muito utilizado em video games para a observação dos dados de times ou jogadores em suas qualidades específicas
  • 16. Definindo padrões A elaboração do mapa de passes Foi escolhida a linguagem de programação “Processing”, criada por Ben Fry e Casey Reas em 2001. O software é gratuito, livre e tem suporte a vários formatos de arquivos, inclusive arquivos de gráficos vetoriais, formato necessário para edição e diagramação posterior. A partir da planilha com o número de passes feitos por cada jogador (Figura 9), fornecida pela Fifa, copiam-se essas informações para uma planilha do Excel Em seguida, um programa escrito em Processing (Figura 10) importa os dados gerados pelo Excel e gera o gráfico, em formato PDF. Esse arquivo em PDF, posteriormente, passa por ajustes finais em um software de desenho vetorial, a fim de aperfeiçoar as cores para o processo de impressão.
  • 18. "Quando você combina o poder cada vez maior de dispositivos e aumenta a usabilidade da Web, você entende como a soma é Ray Ozzie maior que suas partes.“ Chief Software Architect – Microsoft