2. CREACION DE ALGORITMOS CURSO WEB-
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
PRESENTADO POR: YOSENITH ILLIDGE
DOCENTE: LEONARDO MEZA
UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA
FACULTAD DE INGENIERIA
DEPARTAMENTO DE INGENIERIA CIVIL-ALGORITMIA
SANTAMARTA- MAGDALENA
2013
3. INTRODUCCION
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y
mantener el código fuente de programas computacionales. El
código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El
propósito de la programación es crear programas que exhiban
un comportamiento deseado. El proceso de escribir código
requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas
distintas, además del dominio del lenguaje a
utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar
no involucra necesariamente otras tareas tales como el
análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del
código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de
pequeñas aplicaciones.
4. OBJETIVOS
Desarrollar problemas algorítmicos de baja y
mediada complejidad a través de pseudocódigo
y diagrama de flujo de datos que permitan
desarrollar el pensamiento algorítmico en los
estudiantes.
5. ALGORITMO
Un Algoritmo, se puede definir
como una secuencia de
instrucciones que representan
un modelo de solución para
determinado tipo de
problemas. O bien como un
conjunto de instrucciones que
realizadas en orden conducen
a obtener la solución de un
problema. Por lo tanto
podemos decir que es un
conjunto ordenado y finito de
pasos que nos permite
solucionar un problema.
6. Pensamiento algorítmico
El Pensamiento Algorítmico
está fuertemente ligado al
pensamiento procedimental
requerido en la programación
de computadores; sin
embargo, su desarrollo puede
conducir a los estudiantes a
aproximarse guiada y
disciplinadamente a los
problemas de forma que este
pueda transferirse a otros
ambientes diferentes a los de
la programación.
7. Conceptos básicos en los algoritmos
Variables: permiten almacenar de forma temporal un
valor, el cual puede cambiar durante la ejecución del
algoritmo. Se pueden definir como lógicos, caracteres o
numéricas.
Operadores aritméticos: utilizan signos como: mas (+),
menos (-), por (*), entre (/), circunflejo, MOD, que
identifica si un numero es exacto o no.
Operadores de asignación: se utiliza cuando se
determina que una variable toma un valor, son: (<-) (=).
Operadores relacionales: son los signos mayor que (>),
menor que (<), mayor o igual que (>=), menor o igual que
(<=), igual a (=), diferente (<>).
8. Analisis de algoritmos
Es la etapa en donde se
deben definir:
formulación del
problema
resultados esperados
Datos disponibles
Restricciones
Procesos necesarios.
9. Diseño de algoritmos
Se pueden representar
de dos formas:
pseudocódigo:
1.Se puede ejecutar en
un ordenador como
por ejemplo o PSeInt.
2.Es una forma de
representación
sencilla de utilizar y
de manipular.
10. 3. Facilita el paso del programa al lenguaje de
programación.
4.Es independiente del lenguaje de programación
que se vaya a utilizar.
5.Es un método que facilita la programación y
solución al algoritmo del programa
11. diagrama de
flujo (DFD)
es una representación
gráfica de un proceso.
Cada paso del proceso es
representado por un
símbolo diferente que
contiene una breve
descripción de la etapa de
proceso. Los símbolos
gráficos del flujo del
proceso están unidos entre
sí con flechas que indican
la dirección de flujo del
proceso.
13. estructura de un algoritmo
las estructuras se identifican porque en la fase de solución del
problema existe algún punto en el cual es necesario establecer
una pregunta, para decidir si ciertas acciones deben realizarse
o no.
Las principales estructuras selectivas son:
Simples
dobles
15. Estructuras selectivas dobles
Son estructuras lógicas que permiten controlar la
ejecución de varias acciones y se utilizan cuando se
tienen dos opciones de acción, por la naturaleza de
estas se debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a
la vez, es decir, son mutuamente excluyentes
l
Si <condición> entonces
<acción S1>
sino
<acción S2>
Fin_Si Entonces, si una
condición C es verdadera, se ejecuta la acción S1 y si es
falsa, se ejecuta la acción S2.
17. Prueba de
escritorio
La prueba de escritorio es una
herramienta útil para entender
que hace un determinado
algoritmo, o para verificar que
un algoritmo cumple con la
especificación sin necesidad de
ejecutarlo.
Básicamente, una prueba de
escritorio es una ejecución „a
mano‟ del algoritmo, por lo
tanto se debe llevar registro de
los valores que va tomando
cada una de las variables
involucradas en el mismo.
18. Ejercicio
Las computadoras están desempeñando un papel cada vez más
importante
en la educación. Escriba un programa que ayude a un estudiante de
primaria a aprender a multiplicar. Utilice Math.random para producir dos
enteros positivos de un solo dígito. El programa deberá exhibir una
pregunta tal como: ¿Cuánto es 4 * 5 ?. El estudiante tecleará la
respuesta.
El programa verificará la respuesta del estudiante: si es correcta deberá
imprimir mensajes de manera aleatoria, los números deben estar en el
rango de 1 a 4, de tal manera que se generen diferentes mensajes tales
como: ¡Muy bien!, ¡Excelente!, ¡Buen Trabajo!, y hará otras preguntas de
multiplicación. Si la respuesta esta equivocada, se imprimirá el siguiente
mensaje Incorrecto inténtalo de nuevo y se le debe dar la oportunidad de
realizarlo hasta 3 veces.
19. Analisis del problema
- Formulación del problema: se necesita ayudar a un
estudiante de primaria a que aprenda a multiplicar.
- Resultados esperados: ayudar a un estudiante de primaria
a aprende a multiplicar.
- Datos disponibles: el rango es 1 y 4; se tiene que digitar
dos valores enteros positivos.
- Restricciones: dos valores positivos
- Procesos necesarios: multiplicación; estructura condicional.
20. Pseudocódigo
INICIO
escribir (“digite dos valores enteros positivos entre 1 y 4”)
leer a, b
escribir (“digite respuesta”)
leer resp
mult= a*b
si mult= resp entonces
escribir (“muy bien” ”excelente” ”buen trabajo”)
sino
si mult<>resp entonces
escribir (“incorrecto” “inténtelo de nuevo, hasta tres
veces”
FSI FSI
FIN
21. DIAGRAMA DE FLUJO
NO
SI
NO
si SI
INICIO
“digite dos
valores positivos
entre 1 y 4”
“digite
respuesta”
a,b
resp
Mult= a*b Mult=resp
Mult<>resp
“muy bien”
“excelente”
“buen trabajo”
“incorrecto”
“inténtalo de
nuevo, hasta
tres veces”
“el resultado de la
multiplicación es”,
mult
FIN
22. definición de variables
a: numérica, sirve para leer uno de los valores
b: numérica, sirve para leer el otro valor
Mult: numérica, sirve para identificar la operación de la
multiplicación.
Resp: numérica, sirve para nombrar el resultado de la
multiplicación.
Prueba de escritorio
a: 3 mult: 3*2
b: 2 resp: 6, entonces “muy bien”