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Projetando um novo app usando User-Centered Design
● Usabilidade.
● Modelo mental
● User-Centered Design
● Objetivos dos usuários e funcionalidades
● Quem são os usuários?
● Personas
● Cognitive Walkthrough com Personas
Apresentação
Fernando Camargo:
● Graduando do curso de Eng. de Computação na UFG
● OCJP 6
● Desenvolve para Java EE, Android, Grails e front-end
web
● Desenvolvedor na Fibonacci Soluções Ágeis
● Artigos “Construindo Frameworks” na Easy Java
Magazine e “Desenvolvimento seguro com Apache
Shiro” (parte 1 e 2) na Java Magazine
Usabilidade
● Facilidade com que os usuários utilizarão seu app.
● Sem isso, não importa o quão incríveis são as
funcionalidades. Se o usuário não conseguir usá-las,
tudo será em vão.
● O que parece fácil para uma pessoa (você) pode ser
difícil para outra pessoa (o usuário).
● O usuário não é estúpido, a usabilidade de seu app é
ruim.
● Como alcançá-la?
Modelo mental
● Quando usamos algo, criamos um modelo mental sobre
como aquilo funciona.
● A partir desse modelo, tentamos prever o
comportamento dos objetos.
● Para atingir uma boa usabilidade, o app deve facilitar a
criação do modelo mental do usuário e ser consistente,
tendo um comportamento esperado pelo usuário.
● Cada usuário possui diferentes experiências na interação
com softwares. Como auxiliá-los?
Modelo mental
● Mantenha consistência de comportamento.
● Siga os padrões de design da plataforma alvo!
● Se seu app faz algo equivalente a um objeto real,
projete-o para se comportar de forma parecida com esse
objeto. Exemplo: livros e leitores de ebook.
● Dê retorno visual para as ações do usuário, para que ele
perceba se está indo na direção certa.
● Faça com que a interface dê dicas ao usuário. Exemplo:
mais conteúdo disponível.
Exemplo: livros e leitores de ebook
Google Play Books
Exemplo: mais conteúdo disponível
Google Play
User-Centered Design
● Devemos ter o processo de design focado nos usuários.
● Conjunto de técnicas disponíveis para atingir esse
objetivo.
● Aqui, apresentaremos apenas algumas delas.
● Primeiro passo: focar nos objetivos dos usuários antes
de pensar nas funcionalidades.
Objetivos dos usuários
● O usuário não quer usar seu app, ele quer cumprir
objetivos que serão auxiliados pelo seu app.
● Ele testará seu app com isso em mente: esse app me
ajuda a cumprir meus objetivos?
● Não confunda objetivos com funcionalidades. O objetivo
do usuário não é marcar um compromisso em um
calendário, é organizar seus compromissos para lembrar
sobre eles.
O problema do app que faz tudo
● Um app que tem funcionalidades demais apenas
confundirá o usuário e terá problemas de usabilidade.
● Foque em quais objetivos dos usuários seu app ajudará
a cumprir.
● Cuidado com usuário que pedem determinada
funcionalidade. Tente entender o objetivo por trás dela e
veja se seu app foi criado para atendê-lo.
● Tão importante quanto decidir o que o app deve fazer, é
decidir o que ele NÃO deve fazer.
Exemplo: agendador de compromissos
Objetivos dos usuários:
✔ Organizar seus compromissos por data e hora.
✔ Ser lembrado de seus compromissos.
✔ Visualizar facilmente seus compromissos para se
planejar.
Exemplo: agendador de compromissos
Funcionalidades:
✔ Possuir diversas visões de calendário onde estarão
marcados os compromissos do usuário.
✔ Permitir que o usuário adicione, edite e delete um
compromisso.
✔ Permitir que o usuário adicione um lembrete para o
compromisso.
✔ Avisar o usuário sobre os compromissos de acordo com
o lembrete registrado.
Objetivo x Funcionalidade
● Cada funcionalidade deve ser ligada a um objetivo do
usuário. Evite criar funcionalidades desnecessárias.
Quem são os usuários?
Quando criamos um app a ser publicado para uso
público (Google Play, AppStore, etc.), nós não
conhecemos nossos usuários.
Por isso, surgem os seguintes erros:
✗ Criá-lo para nós mesmos, como se nós fôssemos os
usuários finais.
✗ Criá-lo para “todo mundo”.
O erro de criarmos para nós mesmos
● Nós estamos acostumados a interagir com softwares.
Naturalmente teremos mais facilidade do que alguém
que não está acostumado.
● Nós o fizemos, naturalmente saberemos como usá-lo e
teremos a falsa impressão de que tem boa usabilidade.
● Não somos os usuários finais. Formamos um modelo
mental totalmente diferente dos usuários finais.
O erro de criarmos para todo mundo
● É impossível criar um design que possua boa
usabilidade para “todo mundo”.
● Pessoas formam modelos mentais diferentes de acordo
com sua experiência de vida.
● É melhor funcionar muito bem para um seleto grupo de
usuários do que funcionar mal para todo mundo.
● Devemos selecionar o grupo de usuários importante para
nosso app.
Selecionando um público-alvo
Imaginemos um app que visa aumentar a produtividade.
Quais tipos de pessoas devem ser nosso público-alvo?
● Estudantes (pré-vestibular, universitários, de
concursos...)
● Free lancers
● Empresários
O que fazer agora?
Saber o publico-alvo não é o suficiente. Ainda não temos
contato com nossos usuários. Então como trazê-los para
o foco do design?
Podemos usar uma das técnicas de User-Centered
Design:
Personas
Personas
● Técnica que consiste em criar personagens que
representem bem o público-alvo do software.
● Esses personagens são usados para descrever
objetivos, habilidades, experiência técnica e o contexto
de uso dos usuários.
● Se possível, devem ser criadas a partir de pesquisas
com usuários, de forma a criar personas de acordo com
um padrão encontrado. Caso não seja possível, pode-se
criar personas provisórias baseadas apenas no que se
sabe sobre os prováveis usuários.
Personas: por que usá-las?
● Ter o design focado em usuário não é fácil.
● Usuários são complicados e variados. E nem sempre
conseguimos manter contato contínuo com eles.
● Com personas, podemos fazer suposições sobre os
usuários mais explícitas.
● Coloca o foco em usuários específicos, ao invés de “todo
mundo”.
● Limita nossas escolhas aos grupos de usuários
representados, nos ajudando a tomar melhores decisões.
Personas: onde usá-las?
● Decisões sobre funcionalidades do produto.
● Design de navegação, interação e visual.
● Testar o produto do ponto de vista das personas,
tentando pensar como elas pensariam.
● Ter uma forma de se comunicar com a equipe sobre um
tipo específico de usuário usando a persona em seu
lugar.
Personas: composição
● Nome
● Foto
● Slogan. Uma frase que descreva bem a persona.
● Informações comuns (idade, ocupação, onde vive, nível de
habilidade com tecnologia...)
● Objetivos a serem alcançados
● Pontos de frustração
● Pontos importantes sobre a persona (uma espécie de resumo)
● Descrição detalhada sobre ela.
● Cenários de uso do app
Personas: composição
Devemos notas algumas coisas:
● Precisamos personificar a persona, trazer ela à vida,
como se fosse uma pessoa real.
● Precisamos dos objetivos finais dela. Por exemplo: o
objetivo de um aluno pré-vestibular é passar no
vestibular. Ele usaria um app para aumentar sua
produtividade, mas esse não é o objetivo final dele.
● Os cenários definem a forma e o local de uso do app.
Por exemplo: ele pode ser usado no ônibus, onde poderá
interromper o uso a qualquer momento.
Personas: processo de criação
Existem duas opções:
● Através de uma pesquisa com os usuários (nem sempre
é possível), onde se encontra padrões entre eles e
usa-os para formar as personas.
● Através de conhecimento prévio sobre o tipo de pessoa.
Por exemplo, conseguimos imaginar como é a vida de
um estudante universitário.
Personas: categorias
Um projeto médio comumente deve ter entre 3 e 7
personas. Elas são divididas entre as seguintes
categorias:
● Primária
● Secundária
● Suplementar
● Negativas
Entre outras de menor uso.
Personas: categoria primária
● São as personas que representam o grupo de usuários
mais importante.
● Devem possuir uma UI específica para elas. Portanto,
deve representar bem as outras personas.
● Quanto menor número de personas primárias, melhor.
Um projeto pequeno deve ter uma, um médio deve ter
duas e um grande, três.
Personas: categoria secundária
● São personas cujas necessidades podem, na maioria
das vezes, ser alcançadas focando nas primárias.
● Porém, podem ter algumas necessidades específicas
que não são prioridade para as primárias.
● Podem ser necessárias pequenas adições na interface,
mas essas não podem interferir negativamente nas
primárias.
Personas: exemplo de primária
Fora dos slides.
Personas: exemplo de secundária
Fora dos slides.
Cognitive Walkthrough com Personas
● É uma exploração passo-a-passo de um serviço/software
para ver quão bem um tipo particular de pessoa
consegue completar um ou mais objetivos.
● Usamos personas para fazer esse passo-a-passo de
forma que “entramos no personagem” e tentamos pensar
como elas.
● Pode ajudar a encontrar problemas de usabilidade,
acessibilidade, entre outros.
Bibliografia e fontes de estudo
● http://wiki.fluidproject.org/display/fluid/Design+Handbook
● Smashing Android UI, Juhani Lehtimaki. Smashing
Magazine Book Series. 2012.
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  • 1. Projetando um novo app usando User-Centered Design ● Usabilidade. ● Modelo mental ● User-Centered Design ● Objetivos dos usuários e funcionalidades ● Quem são os usuários? ● Personas ● Cognitive Walkthrough com Personas
  • 2. Apresentação Fernando Camargo: ● Graduando do curso de Eng. de Computação na UFG ● OCJP 6 ● Desenvolve para Java EE, Android, Grails e front-end web ● Desenvolvedor na Fibonacci Soluções Ágeis ● Artigos “Construindo Frameworks” na Easy Java Magazine e “Desenvolvimento seguro com Apache Shiro” (parte 1 e 2) na Java Magazine
  • 3. Usabilidade ● Facilidade com que os usuários utilizarão seu app. ● Sem isso, não importa o quão incríveis são as funcionalidades. Se o usuário não conseguir usá-las, tudo será em vão. ● O que parece fácil para uma pessoa (você) pode ser difícil para outra pessoa (o usuário). ● O usuário não é estúpido, a usabilidade de seu app é ruim. ● Como alcançá-la?
  • 4. Modelo mental ● Quando usamos algo, criamos um modelo mental sobre como aquilo funciona. ● A partir desse modelo, tentamos prever o comportamento dos objetos. ● Para atingir uma boa usabilidade, o app deve facilitar a criação do modelo mental do usuário e ser consistente, tendo um comportamento esperado pelo usuário. ● Cada usuário possui diferentes experiências na interação com softwares. Como auxiliá-los?
  • 5. Modelo mental ● Mantenha consistência de comportamento. ● Siga os padrões de design da plataforma alvo! ● Se seu app faz algo equivalente a um objeto real, projete-o para se comportar de forma parecida com esse objeto. Exemplo: livros e leitores de ebook. ● Dê retorno visual para as ações do usuário, para que ele perceba se está indo na direção certa. ● Faça com que a interface dê dicas ao usuário. Exemplo: mais conteúdo disponível.
  • 6. Exemplo: livros e leitores de ebook Google Play Books
  • 7. Exemplo: mais conteúdo disponível Google Play
  • 8. User-Centered Design ● Devemos ter o processo de design focado nos usuários. ● Conjunto de técnicas disponíveis para atingir esse objetivo. ● Aqui, apresentaremos apenas algumas delas. ● Primeiro passo: focar nos objetivos dos usuários antes de pensar nas funcionalidades.
  • 9. Objetivos dos usuários ● O usuário não quer usar seu app, ele quer cumprir objetivos que serão auxiliados pelo seu app. ● Ele testará seu app com isso em mente: esse app me ajuda a cumprir meus objetivos? ● Não confunda objetivos com funcionalidades. O objetivo do usuário não é marcar um compromisso em um calendário, é organizar seus compromissos para lembrar sobre eles.
  • 10. O problema do app que faz tudo ● Um app que tem funcionalidades demais apenas confundirá o usuário e terá problemas de usabilidade. ● Foque em quais objetivos dos usuários seu app ajudará a cumprir. ● Cuidado com usuário que pedem determinada funcionalidade. Tente entender o objetivo por trás dela e veja se seu app foi criado para atendê-lo. ● Tão importante quanto decidir o que o app deve fazer, é decidir o que ele NÃO deve fazer.
  • 11. Exemplo: agendador de compromissos Objetivos dos usuários: ✔ Organizar seus compromissos por data e hora. ✔ Ser lembrado de seus compromissos. ✔ Visualizar facilmente seus compromissos para se planejar.
  • 12. Exemplo: agendador de compromissos Funcionalidades: ✔ Possuir diversas visões de calendário onde estarão marcados os compromissos do usuário. ✔ Permitir que o usuário adicione, edite e delete um compromisso. ✔ Permitir que o usuário adicione um lembrete para o compromisso. ✔ Avisar o usuário sobre os compromissos de acordo com o lembrete registrado.
  • 13. Objetivo x Funcionalidade ● Cada funcionalidade deve ser ligada a um objetivo do usuário. Evite criar funcionalidades desnecessárias.
  • 14. Quem são os usuários? Quando criamos um app a ser publicado para uso público (Google Play, AppStore, etc.), nós não conhecemos nossos usuários. Por isso, surgem os seguintes erros: ✗ Criá-lo para nós mesmos, como se nós fôssemos os usuários finais. ✗ Criá-lo para “todo mundo”.
  • 15. O erro de criarmos para nós mesmos ● Nós estamos acostumados a interagir com softwares. Naturalmente teremos mais facilidade do que alguém que não está acostumado. ● Nós o fizemos, naturalmente saberemos como usá-lo e teremos a falsa impressão de que tem boa usabilidade. ● Não somos os usuários finais. Formamos um modelo mental totalmente diferente dos usuários finais.
  • 16. O erro de criarmos para todo mundo ● É impossível criar um design que possua boa usabilidade para “todo mundo”. ● Pessoas formam modelos mentais diferentes de acordo com sua experiência de vida. ● É melhor funcionar muito bem para um seleto grupo de usuários do que funcionar mal para todo mundo. ● Devemos selecionar o grupo de usuários importante para nosso app.
  • 17. Selecionando um público-alvo Imaginemos um app que visa aumentar a produtividade. Quais tipos de pessoas devem ser nosso público-alvo? ● Estudantes (pré-vestibular, universitários, de concursos...) ● Free lancers ● Empresários
  • 18. O que fazer agora? Saber o publico-alvo não é o suficiente. Ainda não temos contato com nossos usuários. Então como trazê-los para o foco do design? Podemos usar uma das técnicas de User-Centered Design: Personas
  • 19. Personas ● Técnica que consiste em criar personagens que representem bem o público-alvo do software. ● Esses personagens são usados para descrever objetivos, habilidades, experiência técnica e o contexto de uso dos usuários. ● Se possível, devem ser criadas a partir de pesquisas com usuários, de forma a criar personas de acordo com um padrão encontrado. Caso não seja possível, pode-se criar personas provisórias baseadas apenas no que se sabe sobre os prováveis usuários.
  • 20. Personas: por que usá-las? ● Ter o design focado em usuário não é fácil. ● Usuários são complicados e variados. E nem sempre conseguimos manter contato contínuo com eles. ● Com personas, podemos fazer suposições sobre os usuários mais explícitas. ● Coloca o foco em usuários específicos, ao invés de “todo mundo”. ● Limita nossas escolhas aos grupos de usuários representados, nos ajudando a tomar melhores decisões.
  • 21. Personas: onde usá-las? ● Decisões sobre funcionalidades do produto. ● Design de navegação, interação e visual. ● Testar o produto do ponto de vista das personas, tentando pensar como elas pensariam. ● Ter uma forma de se comunicar com a equipe sobre um tipo específico de usuário usando a persona em seu lugar.
  • 22. Personas: composição ● Nome ● Foto ● Slogan. Uma frase que descreva bem a persona. ● Informações comuns (idade, ocupação, onde vive, nível de habilidade com tecnologia...) ● Objetivos a serem alcançados ● Pontos de frustração ● Pontos importantes sobre a persona (uma espécie de resumo) ● Descrição detalhada sobre ela. ● Cenários de uso do app
  • 23. Personas: composição Devemos notas algumas coisas: ● Precisamos personificar a persona, trazer ela à vida, como se fosse uma pessoa real. ● Precisamos dos objetivos finais dela. Por exemplo: o objetivo de um aluno pré-vestibular é passar no vestibular. Ele usaria um app para aumentar sua produtividade, mas esse não é o objetivo final dele. ● Os cenários definem a forma e o local de uso do app. Por exemplo: ele pode ser usado no ônibus, onde poderá interromper o uso a qualquer momento.
  • 24. Personas: processo de criação Existem duas opções: ● Através de uma pesquisa com os usuários (nem sempre é possível), onde se encontra padrões entre eles e usa-os para formar as personas. ● Através de conhecimento prévio sobre o tipo de pessoa. Por exemplo, conseguimos imaginar como é a vida de um estudante universitário.
  • 25. Personas: categorias Um projeto médio comumente deve ter entre 3 e 7 personas. Elas são divididas entre as seguintes categorias: ● Primária ● Secundária ● Suplementar ● Negativas Entre outras de menor uso.
  • 26. Personas: categoria primária ● São as personas que representam o grupo de usuários mais importante. ● Devem possuir uma UI específica para elas. Portanto, deve representar bem as outras personas. ● Quanto menor número de personas primárias, melhor. Um projeto pequeno deve ter uma, um médio deve ter duas e um grande, três.
  • 27. Personas: categoria secundária ● São personas cujas necessidades podem, na maioria das vezes, ser alcançadas focando nas primárias. ● Porém, podem ter algumas necessidades específicas que não são prioridade para as primárias. ● Podem ser necessárias pequenas adições na interface, mas essas não podem interferir negativamente nas primárias.
  • 28. Personas: exemplo de primária Fora dos slides.
  • 29. Personas: exemplo de secundária Fora dos slides.
  • 30. Cognitive Walkthrough com Personas ● É uma exploração passo-a-passo de um serviço/software para ver quão bem um tipo particular de pessoa consegue completar um ou mais objetivos. ● Usamos personas para fazer esse passo-a-passo de forma que “entramos no personagem” e tentamos pensar como elas. ● Pode ajudar a encontrar problemas de usabilidade, acessibilidade, entre outros.
  • 31. Bibliografia e fontes de estudo ● http://wiki.fluidproject.org/display/fluid/Design+Handbook ● Smashing Android UI, Juhani Lehtimaki. Smashing Magazine Book Series. 2012.