3. Architektur
Aufgeteilt in Server und Client
Server berechnet die Logik
Client zeichnet nur Daten vom Server
Grafik wird mit OpenGL berechnet (JOGL)
Chat/Verwaltung über TCP
Spielstatus über UDP
Level in XML-Dateien (mit JDOM ausgelesen)
5. Spielregeln
Beschütze Java-Tasse vor „bösem“ Code
Spieler:
Gemeinsamer Lebenszähler (Tasse)
Spieler können sich nur auf der Kreisbahn bewegen
Spieler können gerade nach vorne schießen
Auschalten der Gegner gibt Punkte
Zwischen den Waves kann geskillt werden
Gegner:
Unterscheiden sich in ihrem Leben und Bewegungsablauf
Können nicht schießen
Falls sie die Tasse erreichen, verliert diese Leben
Falls sie einen Spieler erreichen „schocken“ sie diesen
6. GUI
GUI ist in Swing geschrieben
Spielegrafik wird in OpenGL berechnet
Mit der GUI kann der Client Spiele erstellen und
verwalten
GUI besitzt einen Dialog, der den Spieler durch
das Spiel führt
8. Dokumentation
PDF-Benutzerhandbuch im ZIP-Archiv
Entwickler-Doku im Wiki:
http://jarwars.internet-freaks.net/wiki/index.php?title=Entwickler-Doku
Javadoc im Netz:
http://jarwars.internet-freaks.net/doc/
Projekt-Tagebuch:
http://jarwars.internet-freaks.net/wordpress/
9. Lessons Learned
JOGL ist nur schwer betriebsystem- und
architekturabhängig einbindbar
Jar-File hat noch Abhängigkeiten (→ ZIP-Archiv)
Multi-Threading erfordert mühsames und
mehrfaches Debugging
Gruppenarbeit erfordert genaue Absprachen
Hat bei uns gut funktioniert
Manchmal trotz Javadoc schwer fremden Code zu
verstehen
Entwicklung im Team macht viel Spaß