Cette présentation vous aidera à booster votre créativité, que ce soit pour vos initiatives d'innovation, de marketing and ventes ou autres.
Elle vous informe sur:
- ce qu'est le processus créatif
- comment la créativité a été perçue dans l'histoire
- les découvertes scientifiques principales sur la créativité
- un panorama des techniques de créativité existantes, et les innovateurs princiaux en techniques de creativité - des information pratiques sur un certain nombre de techniques de créativité, dont certaines très récentes, en particulier :
> les techniques de brainstorming et assimilées
> les "innovation games" (jeux d'innovation)
> la pensée latérale, le six chapeaux
> les mindmaps (cartes mentales)
> les techniques dérivées de l'improvisation théâtrales
A propos, j'enseigne ces techniques aux entreprises et à l'école supérieure de vente. N'hésitez pas à me contacter.
3. Définition de la créativité
Solution, idée originale
qui présente un intérêt
– Economique
– Scientifique
– Artistique
– Relationnel
Selon le jugement des
pairs
+
SON APPLICATION
Avec petit ou grand « C »
Individuelle ou de groupe
– Entreprise
– Improvisation
(Jazz, théâtre)
Sans
application, expérimenta
tion
– Comment savoir si l’idée
est intéressante ?
– Qu’est-ce qu’un
dessinateur qui ne dessine
pas ?
4. Pourquoi étudier la créativité ?
• Aller au bout de nos talents créatifs
• Savoir mieux résoudre les problèmes
• Améliorer l’enseignement, la formation
• Être un meilleur commercial, ingénieur, artiste…
• Être une entreprise plus innovante
Améliorer sa
créativité ou celle
d’une organisation
6. Tendance spirituelle
La créativité selon la culture occidentale
Antiquité Romantisme
1760 - 1850
Modernisme, impression
nisme
1850 - 1940
Post-modernisme
1920 – 2012
Vient de
l’inconscient, l’instinc
t, la
folie, l’excentricité, l’
enfance.
Expressionisme, Surréal
isme
1910 – 1950Vient des
dieux, des
muses
(Platon)
Lumières
1670-1820
Vient de l’émotion, du
rêve
éveillé, l’inspiration est
spontanée.
Demande
un travail
conscient, r
ationnel
(Aristote)
Renaissance
1300 - 1600
Raison, apprentissage,
travail, savoir.
Léonard de Vinci
Newton, Diderot, Voltair
e
génie
Rationnel, observation Relativisme, pluralisme,
scepticisme, rejet des
utopies
New age
1940 - 2012
Découverte
du moi
essentiel
Thérapie
L’inspiration est peut-être une
forme de super-conscience
ou de subconscient je ne sais
pas. Mais je suis certain que
c’est l’antithèse de la
conscience de soi.
Aaron Copland
I want to be a machine
Andy Warhol
L’œuvre d’art naît de la
nécessité intérieure de l’artiste
de façon
mystérieuse, énigmatique et
mystique.
Vassily Kandinsky,
du spirituel dans l’art
La forme découle de la fonction.
Le Corbusier
Un matin, l'un de de nous
manquant de noir, se servit de
bleu : l'impressionnisme était né.
Pierre-Auguste Renoir
Le
classicisme, c’e
st la santé; le
romantisme la
maladie…
Goethe
Tendance rationnelle
8. Les artistes exagèrent leur
excentricité dans les tests
psychologiques
Becker
50% des innovations faites par
10% des spécialistes du domaine
Simonton
La rupture de la communication entre
les hémisphères du cerveau tue la
créativité (on a besoin du cerveau
gauche ET du cerveau droit pour être
créatif)
Restak
La créativité n’est pas héritable
génétiquement - recherches sur les
jumeaux mono et hétérozygotes
Reznikoff, Domino, Bridges & Honeyman
Au-delà de QI=120 la
créativité n’augmente pas
Getzels & Jackson
Echec des tentatives de
mesurer la créativité par
un test standard
1962
La « science » de la créativité
1950 - 70
1993
1968-73
1999
2000
Les prix Nobel publient 2 fois plus
que les autres scientifiques
Simonton
1988
9. Motivation et créativité
La motivation
intrinsèque est
essentielle à la
créativité
Le génie, c’est 1%
d’inspiration et 99%
de transpiration
Thomas Edison
Les récompenses
externes (financières
par exemple) ne
semblent pas aider et
dans certains cas
peuvent nuire
Torrance 65 / Amabile 80-96 /
Eisenberger & Cameron 96 /
Hennessey 03
10. Pas de créativité universelle
Les personnes créatives ne le sont que
dans leur(s) domaine(s) de compétence
Feldman 74-80, John-steiner 85, Csikszenmihalyi 88
La créativité s’explique dans l’action
On atteint le top niveau après 10000 heures
de pratique (soit 5 ans à « plein temps »)
Malcolm Gladwell
J.S. Bach Pablo PicassoSteve JobsAlbert EinsteinImage : commons.wikimedia.org/wiki/File:Albert_Einstein_Head.jpg Image : en.wikipedia.org/wiki/User:Matt_Yohe Image : en.wikipedia.org/wiki/File:Johann_Sebastian_Bach.jpg Image : en.wikipedia.org/wiki/File:Pablo_picasso_1.jpg
11. Eminence et éducation formelle
Education formelle
140
120
100
80
Eminence
Bac Licence Master Doctorat
Créateurs
Simonton, 1983
Notes :
1/ concerne les USA
2/ niveau moyen d’étude plus élevé aujourd’hui
Les créateurs les plus connus dans leur
domaine ne sont pas forcément ceux qui ont
fait le plus d’études
13. La créativité viendrait
de l’inconscient ?
… et serait incontrôlable ?
– idée datant de l’époque
romantique…
– ..renforcée par la conception
Freudienne psychanalytique
Mais nous ne sommes créatifs
que dans nos domaines de
compétence!
… la recherche démontre que
la créativité résulte le plus
souvent d’un travail conscient
– Les génies les plus créatifs
sont aussi les plus productifs
– Les prix Nobel publient deux
fois plus que les autres
chercheurs (Simonton 1988)
John Keats
Freud
Jacques Lacan Percy Bysshe Shelley
Image : commons.wikimedia.org/wiki/File:Sigmund_Freud_Anciano.jpg
Image : commons.wikimedia.org/wiki/File:Jacques_Lacan.jpg
Image : www.reusableart.com/v/people/portraits/arts/artists-03.jpg.html
Image : commons.wikimedia.org/wiki/File:Percy_Bysshe_Shelley_by_Alfred_Clint.jp
14. Les enfants : plus créatifs ?
L’éducation tuerait la créativité ?
Idée datant de
l’époque romantique
Enfants plus purs que
les adultes corrompus
Mais la créativité
demande de la
compétence dans le
domaine où elle
s’exprime
L ’éducation rend la
créativité possible
17. Les individus les plus créatifs seraient
des génies incompris ?
Le mythe du génie
incompris date du XIXème
siècle.
Les génies incompris sont
en fait très rares.
On croit souvent que
Mendel ou les
impressionnistes étaient
incompris à leur époque
mais…
Mendel était un
scientifique
reconnu, ainsi que son
travail (mais le génome
n’était pas connu à
l’époque)
Les impressionnistes
avaient leur propres
galeries et acheteurs
de leur vivant
Image : commons.wikimedia.org/wiki/File:Gregor_Mendel.png
Gregor Mendel
Image : en.wikipedia.org/wiki/File:PARenoir.jpg
Pierre-Auguste Renoir
22. AnalyseProspective
Identification
de problème
Pensée
divergente
Pensée
convergente
...sans doute une caractéristique clé des personnes les plus créatives
Savoir identifier des problèmes
intéressants, poser les bonnes questions…
Si j’avais 1H pour
sauver le
monde, je
passerais 59
minutes à définir
le problème et 1
minute à le
résoudre…
Albert Einstein
Les ordinateurs sont inutiles. Ils ne
peuvent donner que des réponses…
Pablo Picasso
23. AnalyseProspective
Identification
de problème
Pensée
divergente
Pensée
convergente
Des qualités associées :
- Être à l’écoute de l’inhabituel
- Identifier les ramifications, ce qui fait que
le sujet est essentiel
- La vitesse unique de la lumière
déclenche la réflexion sur le
relativité
- La réflexion sur la couleur des
premiers impressionnistes
- Identification d’une niche
nouvelle, d’un nouveau marché.
Decaux & la publicité dans les
abribus
25. AnalyseProspective
Identification
de problème
Pensée
divergente
Pensée
convergente
Exemple : Méthode des quotas
A partir du moment où au moins trois bonnes idées ont été
énoncées, on en trouve en général beaucoup d’autres!
Exiger toujours au moins 3 bonnes idées de vos équipes :
- Différentes options, solutions alternatives
>> Sinon refuser les conclusions
Casse la « pensée linéaire », propension à :
- se satisfaire de la première idée
- raisonner logiquement, qui enferme dans la première
solution
28. AnalyseProspective
Pourquoi ne peut-on pas créer de test
standardisé mesurant la créativité ?
Identification
de problème
intéressant
Pensée
divergente
Pensée
convergente
Tests de QITests de pensée
divergente… peu
concluants
Pas de test standard
de formulation de
« problèmes
intéressants »
Intelligence
émotionnelle
La créativité
implique la
connaissance
du domaine
Une partie
des
éléments
s’apprend
La créativité
est souvent
celle d’un
groupe
29. Caractéristiques des personnes créatives
McKinnon 78, Barron & Harrington 81, Feist 88, Tardif & Sternberg 88
Aisance
verbale
Pensée
métaphorique
Capacité à
visualiser les
problèmes
Prise de
décision flexible
Tolérance pour
l’ambiguïté, accep
tation de conflits
intérieurs
Energique, volonté
de surmonter les
obstacles
Alerte
Prêt à prendre
des risques
Ouvert à de
nouvelles
expériences
Indépendance,
autonomie
confiance en
soi, courage de
ses convictions
Peu d’auto-
censure
QI plutôt
élevé
Intérêt pour
les problèmes
complexes
30. Analyse
Prospective
Identification
de problème
intéressant
Pensée
divergente
Pensée
convergente
Caractéristiques des personnes créatives
McKinnon 78, Barron & Harrington 81, Feist 88, Tardif & Sternberg 88
Aisance verbale
Pensée métaphorique
Capacité à visualiser
les problèmes Prise de décision
flexible
Tolérance
ambiguïté, acceptatio
n de conflits intérieurs
Energique, volonté de surmonter les obstacles
Alerte
Prêt à prendre des
risques
Ouvert à de nouvelles
expériences
Indépendance, autonomie
Confiance en
soi, courage de ses
convictions
Peu d’auto-censure
QI plutôt élevé
Intérêt pour les problèmes complexes
31. Créativité de groupe
• La collaboration booste la créativité
– Challenge, échange d’idées…
• Facteurs qui augmentent la créativité du groupe
(Larey & Paulus 99, Taylor & al 58)
– Avoir travaillé ensemble depuis un certain temps
– Partage de conventions et connaissances communes
– Expertises complémentaires
• Groupe plus créatif que l’individu si
– La somme des connaissances de chacun est importante pour
comprendre le problème
• Selon la démarche
(Sawyer 03)
– Trouver un problème : mieux vaut des participants très divers
– Résoudre un problème : participants partageant une certaine
expertise
32. Créativité de l’organisation
• Liée à l’aptitude à créer une culture de collaboration
• Le QI n’explique que 10% de la performance au travail
• Le mythe du talent
– suppose que les personnes rendent l’organisation intelligente
– Le plus souvent, c’est le contraire (Gladwell 2002)
• Beaucoup des inventeurs d’Edison avaient été embauchés
très jeunes pour des tâches basiques
– Autodidactes, sans diplôme d’électricité / de chimie / …
33. Créativité de l’organisation
Thomas Edison
1903 Brevets et inventions
Comment est-ce possible ?
1866 : Télégraphe
1869 : Télégraphe multiplexé
1874 : Téléscripteur
1876 : Meilleur microphone
de téléphone
1877 : Phonographe
1879 : Meilleure ampoule à
incandescence
1882 : Centrale électrique
1888 : Chaise électrique
1888 : Caméra / projecteur de
cinéma
1893 : Studio de production
1893 : Salle de cinéma
1895 : Lampe à rayon X
1903 : Caméra améliorée
1913 : Caméra pour films
parlants
1915 : Accumulateur nickel-
fer
William Hammer
Lampe électrique, enseignes lumineuses
Centrales électriques
Traitement du cancer par irradiation
Cadrans photoluminescents
Edward Acheson : Carbone des
lampes, diamant artificiel… 70 brevets
Lewis Howard Latimer
Fabrication du carbone, filament de
carbone, globe des ampoules électriques
Système de réfrigération…
George F. Morrison
Fabrication des filaments de lampes…
Francis Robbins Upton : Lampe
incandescente, Watt-mètre, réseau de
distribution électrique, dynamo
Détecteur incendie…
Charles Batchelor : expérimentateur
William Kennedy Dickson
Film celluloïd de caméra, format 35mm
Caméra & projecteur de cinéma
Henry Ford: Automobiles…
Miller Reese Hutchison
Klaxon, aide auditive, tachymètre naval…
Arthur Kennelly : Chaise électrique…
Nikola Tesla : moteur alternatif, radio..
Majorité des inventions
faites par les nombreux
collaborateurs de son
laboratoire souvent en
son nom
Image : commons.wikimedia.org/wiki/File:Edison-
at_home_in_Ft._Myers_Florida_1914_detail_LC-LC-USZ62-
131044_.tiff_adjusted.jpg
34. Peut-on devenir plus créatif ?
Le degré de
créativité
individuelle n’est
pas génétique
Chacun peut
apprendre à
être plus
créatif
L’entreprise
peut devenir
plus créative
1972 : Torrance
identifie 142 études
scientifiques
démontrant que la
créativité peut être
améliorée par des
techniques
spécifiques
(formation ou
autres)
La créativité est
un phénomène
de groupe et
social
35. Techniques de créativité
Constructions:
LEGOs, blocs…
Innovation
games
Luke Hohmann
TRIZ
Genrich Altshuller
Brainstorming, br
ainwriting, meth
od 635, CPS
Synectique
(raisonnement
analogique)
Jeux cadre, jeux
conférence
Thagi
Rationnelles
« Serious
creativity »
Ludiques
Recueil
d’idées
Boites à
idées, intranets
d’idées, innovatio
n participative
Irrationnelles
Pensée
latérale, 6
chapeaux
Edward De Bono
Techniques de
détour
Mindmaps
Tony Buzan
Crowdsourcing
Techniques
aléatoires
Improvisation
36. Techniques de recueil d’idées
Brainstorming, brainwriting, meth
od 365, CPS
Innovation participative
Boites à idées, intranets d’idées
Alex Orborn
Président
cofondateur
de BBDO
Pour répondre à une
question
donnée, générer en
réunion un maximum
d’idées en un minimum
de temps, sans exercer
de censure sur les
participants.
On analyse et on
priorise les idées dans
un deuxième temps.
Tokugawa Yoshimune - Shôgun
1721 : les meilleures idées
déposées dans une boite à
idées (meyasu bako) sont
récompensées.
Années 70 : les entreprises japonaises
pratiquent les cercles de qualité et le
Kaizen.
Années 2000 : logiciels de management
d’idées, innovation participative :
démarches ouvertes de recueil, analyse
et application des idées.
Années 2010 : par le crowdsourcing les
entreprises cherchent de nouvelles
idées à l’extérieur : Idea
Crossing, YourEncore, CrowdSpirit, Innoc
entive
Image : en.wikipedia.org/wiki/File:Tokugawa_Yoshimune.jpg
37. Techniques rationnelles
TRIZ
Pensée latérale, 6 chapeaux…
Mindmaps
Tony Buzan
Edward de Bono
Genrich Altshuller
Il découvre des lois universelles de
l’invention technologique.
Chacune résout une contradiction
entre des grandeurs physiques.
Pour innover, on identifie
les contradictions, puis on
applique ces lois, qui
donnent des pistes à
exploiter.
La « pensée latérale » consiste à s’échapper
de la pensée linéaire en introduisant par
exemple le hasard dans le raisonnement.
Les « 6 chapeaux » sont un moyen
de matérialiser les attitudes de
raisonnement les plus fréquentes.
Moyen de représenter
visuellement des
idées, des faits…
Les mindmaps sont utilisées aussi
bien pour résumer des connaissances
(apprentissage) que pour rassembler
des idées (brainstorming), ou
organiser des tâches ou des
informations (gestion de réunion, de
projet)…
Image : www.tonybuzan.com/gallery/photos/
Image: commons.wikimedia.org/wiki/File:Genrikh_Saulovich_Altshuller_commemorative_plaque_in_Petrozavodsk.JPG
38. Techniques ludiques
Constructions:
LEGOs, blocs…
Innovation games
Jeux cadre
35, Take5, envelope…
Thiagi Luke
Hohmann
Activités ludiques visant
à
recueillir, organiser, prio
riser des idées avec des
clients pour établir par
exemple une roadmap
produit…
« Cheaper, faster, better »
Jeux ou activités
interactives génériques
adaptables à toutes
sortes de situations de
formation ou
brainstorming.
Utilisation de
« legos », cubes, ardoises
magiques, ou autres matériels pour
« visualiser & toucher » des situations
réelles et générer des intuitions et des
idées plus facilement.
Gamestorming
83 Activités ludiques
visant à
brainstormer, répertoria
nt des « innovations
games », des jeux de
Thiagi, d’autres jeux…
Image : www.thiagi.com/pictures/
Image : innovationgames.com/about/
39. Techniques « irrationnelles »
Phase de production d’idéesPhase d’éloignement
1/ Ébauches d’idées floues, ambigües
2/ Scanning / croisement : on suit la
piste pour pousser l’idée jusqu’au
bout, la modifier jusqu’à ce qu’elle
devienne utile.
Principe : tourner les idées en positif.
Pour que ça marche, il faudrait que …
Principe : transformer et déformer le
problème en une évocation qui stimule
l’imagination
Approches :
Déformation, rencontres
forcées, techniques
oniriques, projectives, graphiques…
Techniques de détour : on s’éloigne du problème puis on y revient pour converger.
L’éloignement stimule l’imagination. On procède ensuite à une production d’idées.
« Rendre le familier insolite, rendre l’insolite familier ». 3 types d’analogies:
- Directe : naturelle (animal, végétal), ou graphique
- Symbolique : parabole, métaphore
- Fantastique : onirique, rêve éveillé
Approche Personnelle : on s’identifie à la situation
Techniques analogiques : déplacer le problème par des analogies, et les
explorer.
William
Gordon
40. 4 Méthodes utiles en Marketing & Vente
Innovation games
BrainstormingPensée latérale, 6 chapeaux
Mindmaps
Représenter des informations
(idées ou des faits) sous forme
d’un diagramme dit « carte
mentale »
Utilisation : synthèse
d’informations / brainstorming
collaboratif…
Activités ludiques plutôt que
jeux, ils visent à
recueillir, organiser et prioriser
des idées
Utilisation : roadmap
produit, identification de leviers
de croissance…
Approche destinée à dépasser
les limites de la « pensée
linéaire, logique » tout en
restant rationnel
Utilisation : résolution de
problème, idées de produits…
Recueil d’idées visant à produire
un maximum d’idées puis à les
analyser et trier
Utilisation : recherche d’idées de
produits, de solutions à un
problème, de noms, de slogans…
Tony Buzan Luke
Hohmann
Edward de
Bono
Alex Osborne
(BBDO)
41. 4 Méthodes utiles en Marketing & Vente
Innovation games
BrainstormingPensée latérale, 6 chapeaux
Mindmaps
Représenter des informations
(idées ou des faits) sous forme
d’un diagramme dit « carte
mentale »
Utilisation : synthèse
d’informations / brainstorming
collaboratif…
Activités ludiques plutôt que
jeux, ils visent à
recueillir, organiser et prioriser
des idées
Utilisation : roadmap
produit, identification de leviers
de croissance…
Approche destinée à dépasser
les limites de la « pensée
linéaire, logique » tout en
restant rationnel
Utilisation : résolution de
problème, idées de produits…
Recueil d’idées visant à produire
un maximum d’idées puis à les
analyser et trier
Utilisation : recherche d’idées de
produits, de solutions à un
problème, de noms, de slogans…
Tony Buzan Luke
Hohmann
Edward de
Bono
Alex Osborne
(BBDO)
42. Principe des Mind Maps
• Représentation de faits, idées, connaissances…
– Visuelle
– Compacte
– Arborescente (hiérarchique)
– Concept principal au centre
– Sous-concepts rayonnant à partir du centre
43.
44. Comment faire une Mind Map
Mettre des mots clé, des
bouts de phrases
– Compact : tient sur une
« feuille »
– Donne une vision d’ensemble
d’un problème
– Aide à se remémorer les détails
Mettre des couleurs, des
images, des symboles
– Facilite la mémorisation
Rajouter des associations
– Relier des concepts sur
différentes branches
Un élément peut apparaitre
plusieurs fois
– On peut le mettre en évidence
par exemple en le soulignant
Plutôt avec logiciel
– Nombreux logiciels dont gratuits
– Souple
– Diffusion facile
– Exploitation ultérieure possible
Construction progressive, sans
ordre préétabli
– Avec logiciel de mind mapping
– Permet de compléter une mind
map n’importe quand
Plusieurs niveaux
d’arborescence
– Diagramme plus compact
– Possibilité de zoomer / naviguer
46. Avantages des logiciels de Mind Mapping
• Export Word / PPT / Excel…
• Partage plus facile
• Contenu réutilisable
47. Avantages des logiciels de Mind Mapping
• Export Word /
PPT / Excel…
• Partage plus
facile
• Contenu
réutilisable
48. Mind Maps & Documents
DOCUMENT
Structure sous-jacente
généralement arborescente
– Titre
– Chapitres
• Sous chapitres
– Paragraphes
– Bibliographie
– Index
… malgré l’apparence linéaire
La lecture linéaire n’est pas la
plus efficace
MIND MAP
On peut résumer tout
document par une mind map
– Très efficace pour repasser en
revue les points importants
Les outils de Mind Mapping
permettent
– d’exporter sous WORD / PPT /…
– D’importer de WORD
– Les mind maps sont un moyen
de création de documents
Une Mind Map est un document non linéaire.
49. Avantages des logiciels de Mind Mapping
• Pas de limitation de taille de la feuille
• Permet de travailler avec de très grandes cartes
Exemple : Edward de Bono, Penser vite et bien – méthode « BESCA »
50. Avantages des logiciels de Mind Mapping
• Masquer / Développer des parties de l’arbre
• Permet de se focaliser sur certaines parties de la carte
• Permet de travailler avec de très grandes cartes
Exemple : Edward de Bono, Penser vite et bien – méthode « BESCA »
51. Avantages des logiciels de Mind Mapping
• Ajout / suppression au fil de l’eau : cartes vivantes
• On peut ajouter / supprimer des éléments, les éléments restants sont
repositionnés automatiquement
• On peut réorganiser les éléments très facilement
• Permet de structurer différemment ses idées
53. Avantages des logiciels de Mind Mapping
• Gestion de Styles de cartes
• Flexibilité dans les
styles, couleurs
• Ajout d’hyperliens, de
notes, fichiers attachés…
55. Quelques utilisations des Mind Maps
Brainstorming, créativité, résolut
ion de problème
– Présenter
problèmes, causes, solutions
possibles
– Possibilité d’associer des concepts
Outil de communication
– Exposer des informations de façon
concise et interactive
Checklists
– Liste des points à vérifier
– Checkbox pour noter que les point
ont bien été vérifiés
– Usage : parer aux risques d’oubli
Résumer un document
– Notions et idées importantes
Préparer un entretien
d’embauche
– Réponses aux questions les plus
courantes
– Informations sur l’entreprise
– Informations sur le contact
Ecrire un essai
– Plan
– Argument principaux à développer
Apprentissage des langues
– Vocabulaire d’un domaine
– Taxonomie = arborescence
Gestion de projet
– WBS / OBS (Work Breakdown
Structure) : sont arborescents
– Phases du projet / avancement
des phases
– Participants
– Ressources…
56. Utilisations commerciales des Mind Maps
Réunion client
– Ne rien oublier
– Création rapide du compte rendu
Réunion commerciale
Analyse SWOT
– Strengths / Weaknesses /
Opportunities / Threats
Planifier un évènement
marketing
Pipeline personnel
– Etapes du pipeline
– Comptes
– Contacts / actions prévues…
Plan d’action
– Tâches regroupées par thèmes
– Etats d’avancement
– Personnes, deadlines…
Outil de présentation
– Tout sur une « page »
Modéliser un business model
– Ressources, clients, moyens de
production, canaux de vente…
– « Mapping Business
Opportunities »
Networking
– Informations sur les personnes
présentes :
noms, fonctions, informations
marquantes…
Plan de compte
– Informations relative à un
prospect: organisation, personnes
clé, besoins, contraintes…
Plan commercial
– Stratégie commerciale / objectifs
sur un ou plusieurs marchés
Plan Marketing
Apprendre un vocabulaire métier
57. 4 Méthodes utiles en Marketing & Vente
Innovation games
BrainstormingPensée latérale, 6 chapeaux
Mindmaps
Représenter des informations
(idées ou des faits) sous forme
d’un diagramme dit « carte
mentale »
Utilisation : synthèse
d’informations / brainstorming
collaboratif…
Activités ludiques plutôt que
jeux, ils visent à
recueillir, organiser et prioriser
des idées
Utilisation : roadmap
produit, identification de leviers
de croissance…
Approche destinée à dépasser
les limites de la « pensée
linéaire, logique » tout en
restant rationnel
Utilisation : résolution de
problème, idées de produits…
Recueil d’idées visant à produire
un maximum d’idées puis à les
analyser et trier
Utilisation : recherche d’idées de
produits, de solutions à un
problème, de noms, de slogans…
Tony Buzan Luke
Hohmann
Edward de
Bono
Alex Osborne
(BBDO)
58. Brainstorming
• 1938 : Technique inventée par Alex
Osborn, co-fondateur de BBDO pour:
– Trouver un maximum d’idées publicitaires
– Sans censure des participants
Storm
- Monter à l’assaut
- Orage
59. Les 3 Phases du Brainstorming
Poser
le problème
Générer
des idées
(ideation)
• Jugement
suspendu
• Pensée débridée
• Le plus d’idées
possible
• Combiner &
améliorer
Rechercher
des
solutions
• Prioriser avec des
points de couleur
• Analyser les idées
prometteuses
pour les
approfondir
60. Les 4 règles de l’idéation
Ne pas critiquer, approuver, juger, décourager, évaluer Pensée débridée bienvenue: choses impossibles, absurdes, folles…
Beaucoup d’idées rapidement : mitraillage Adapter, modifier, magnifier, rapetisser, substituer, intervertir, combiner
61. Les 4 règles de la phase d’idéation
Suspendre son jugement.
Ne pas :
• Critiquer : mimiques, soupirs, gestes..
• Approuver
• Juger : impossible...
• Décourager : On a déjà essayé…
• Evaluer : trop cher…
Pensée débridée bienvenue
• On peut dire des choses
impossibles, absurdes, folles…
• Certaines idées folles peuvent, après
réflexion, donner lieu à des concepts
intéressants
Beaucoup d’idées rapidement
• Mitraillage : la rapidité évite la censure
• Associer
• En donnant une idée, on suscite
d’autres par association
Types d’associations :
• Adapter, Modifier
• Magnifier, Rapetisser
• Substituer
• Ré-arranger, Intervertir, Combiner
62. Aspects pratiques
Avec facilitateur
Noter chaque idée
– Avec les mots de l’auteur
• Sans interpréter, reformuler
– Style télégraphique
– Ecrit très gros
• Visible de tous
• Gros marqueurs, pas stylos
– Grand « post-it »
• Pour repositionner / regrouper
les idées similaires
Grand tableau / flipboard
63. Variante « Brainwriting »
• Très pratiqué dans les
entreprises
– Car très facile à mettre en place
• Chacun
– Note ses idées avant
– Colle ses idées au tableau
– Les lit à haute voix en même
temps
Peu
d’associations
Très pratique
Participatif
mais peu
créatif
64. Les études scientifiques réfutent le
brainstorming classique
Les recherches scientifiques montrent que les
groupes de brainstorming produisent moins
d’idées que la somme des participants pris
individuellement
– Mullen, Johnson, Salas 1991
• Productivity loss in brainstorming groups: a meta-analysis
integration. Basic & applied social psychology, 12, 3-123
– Larey & Paulus, 1999
• Group preference and convergent tendencies in small
groups: a content analysis of group brainstorming
performance, Creativity research journal 12, 175-184
65. Quand utiliser le Brainstorming
Convient bien pour
• Publicité, marketing, vie
quotidienne…
• Problèmes avec beaucoup de
solutions possibles
• Première étape à d’autres
approches de créativité
Critiques du Brainstorming
• Trop d’idées inutiles
• Participants pas forcément impliqués
dans la mise en œuvre
• Prend du temps
• Trop d’idées déjà connues
67. Brainstorming selon Tom Kelley
• “The idea engine of IDEO’s culture”
• Définir le problème à résoudre
• Préparer
– documentation, visite, benchmarking
– solutions déjà existantes
– de quoi réaliser les idées des participants
• Écrire les règles du jeu
– Pas de critique
– Un seul à la fois
– Cherchez la quantité
– Soyez visuel
– Encouragez les idées farfelues
• Numéroter les idées
• Chercher
– Fluidité
– Amélioration des idées
– Idées totalement différentes
• Post-it + Paperboard
68. Méthodes transgressives
• Nous sommes plus créatifs en situation
de transgression
• Crée une situation ludique / stimulante
• Ce qui nous choque nous stimule
–Idées farfelues
–Idées idiotes
–Idées bizarres
… et favorise les associations d’idées
69. Méthodes aléatoires
• Permet de sortir de la pensée linéaire
• Mots aléatoires
– Tirer un mot au hasard
– Voir quelle idée il nous inspire
• Liste de Kent et Rosanoff
• Dictionnaire
• Images aléatoires
– Visualiser des images tirées au hasard
– Voir ce qu’elles nous évoquent, quelle solution au
problème cela peut-il suggérer?
70. Méthodes aléatoires
• Google storming
– Prendre quelque chose, un mot ou autre au hasard
– Le rechercher sur Google
– Cliquer sur un lien dans les 5 premiers qui parait
intéressant
– Voir ce que ce qu’on y trouve inspire en relation avec
le problème à résoudre
– Rebondir sur d’autres recherches
ne pas commencer à s’intéresser trop à ce qu’on lit
Rester concentré sur l’objectif initial
71. Méthodes aléatoires
• Cercle des opportunités
– Lister en cercle les
caractéristiques du
problème
– Les associer au hasard
(générateur aléatoire)
– Réfléchir aux solutions
potentielles liées à cette
association
– Sélectionner les
meilleures solutions
• Matrice des
opportunités
– Visualisation des solutions
proposées dans une
matrice
Six sigma tool navigator : the master guide for teams - Walter J. Michalski
Machine
fréquemment
immobilisée
par des pannes
1
2
3
4
5
6
7
8
9
12
11
10
Qualité
Responsabilité
Utilisation
Fiabilité
Réparation
Exigences
Opérateur
Expertise
Manuel utilisateur
Maintenance
Calibration
Service
Exemples de solutions :
1 & 6 : Inclure l’entretien dans les responsabilités
du responsable de la machine
4 & 9 : Former les opérateurs à la maintenance /
réparation de la machine
72. Méthodes analogiques
• Principe
– On décale le problème en formulant des analogies
– On voit quelles idées chaque analogie apporte
– On ramène au problème de départ
• Synectique (Gordon - 1961), analogies :
– Directe : naturelle (animal, végétal), ou graphique
– Symbolique : parabole, métaphore
– Fantastique : onirique, rêve éveillé
– Approche Personnelle : on s’identifie à la situation
73. Suivre les règles de l’improvisation
• Laisser l’espace pour le oui
– Dire « OUI »
– Ne pas critiquer
– Dire ce qu’on trouve bien
– Crée la confiance
• Apporter sa pierre
– Dire « ET »
– Apporter sa
contribution, petite ou
grande
– Ou poser une question
…pour creuser une idée
jusqu’au bout
OUI, ET…
Brainstorm
constructif
74. 6 Thinking Hats
Examen objectif
des faits
Sentiment
Intuitions
Prudence, examen
des aspects négatifs
(avocat du diable)
Garant du processus
Optimisme : examen
des bénéfices, de la
faisabilité
Nouvelles
idées, attitude
créative
Edward de Bono
76. Imagination
– Pensée latérale
– Produire un maximum
d’idées
Aller au-delà des idées
reçues
– Provocation
– Illogisme
– Humour
– Pensée débridée
Garant du processus
– Maintenir la discipline
Refuser la polémique
Définir les objectifs
Formuler des
questions
Réunir les conclusions
Imagination Processus
77. S’en tenir aux faits
– Récolter les faits
– Les énoncer clairement
Effort pour être impartial
Signaler les sources
d’information
Préciser ce qui n’est pas
certain, donner l’échelle
de véracité
– Toujours vrai
– Parfois vrai…
Donner sur la question :
– Son sentiment
– Ses intuitions
– Ses impressions
– Ses émotions
Peut être
confus, variable, sans
justification
Mais essentiel car affecte
la pensée
– Les jugements de valeur
– Notre motivation
Faits Emotions
78. Logique critique
– Pas polémique mais
« avocat du diable »
Identifier ce qui ne va
pas
– Les risques
– Les problèmes
– Les erreurs possibles, de
raisonnement par
exemple
– Le coût
– L’absence de preuves
Pensée positive
– Exploration des
possibilités
– Optimisme raisonnable
Identifier ce qui va
– Suggestions, propositions
réalistes
– Evalue les bénéfices
potentiels
– Evalue les opportunités
– Vision de l’avenir
Critique Optimisme
80. Pensée dirigée, maitrisée
• Se focaliser sur le chapeau le plus approprié
• Changer de chapeau au moment voulu
81. Diriger sa pensée
Exemple : vous voulez progresser en
tennis
Laissez votre
enthousiasme
s’exprimer
(motivez vous)
Passez aux faits
pour apprendre
comment vous
améliorer
84. Entrer en résonance – être sur la même
longueur d’onde - pour établir la communication
Faits
Positif
85. Une fois en
résonance, je
peux changer de
chapeau pour
l’emmener
ailleurs
Tant que nous ne
sommes pas sur la
même longueur
d’onde je campe
sur ma position
J’écoute l’état d’esprit de l’autre
pour qu’il se sente vraiment
compris
86. Exemple
Client
mécontent
Commercial qui reconnait sa frustration
Passe aux faits
Passe au processus
À votre place
j’aurais la même
réaction
Voyons ce qui
s’est exactement
passé
Comment faire
pour que ça ne
se reproduise
pas
90. Bénéfices pensée parallèle, coopérative
Accélère les réunions
Evite l’intrusion de l’ego
Une chose à la fois évite la
confusion
Pensée plus diverse
Meilleure focalisation
Evite les tendances
individuelle
91. Principe général de séquencement
Chapeau bleu : début et fin
– Mettre en place le processus
– Plan d’action
Les autres chapeaux en
fonction de l’objectif
Se mettre
d’accord sur la
démarche
Se mettre
d’accord sur les
actions
Réfléchir
ensemble
92. 6 chapeaux et Brainstorming
Poser
le problème
Générer
des idées
Rechercher
des
solutions
Processus
Sentiment
Intuitions
Imagination
Optimisme
:
bénéfices, f
aisabilité
Prudence,
examen
critique
Plan
d’action
Examen
objectif
des faits
93. 4 Méthodes utiles en Marketing & Vente
Innovation games
BrainstormingPensée latérale, 6 chapeaux
Mindmaps
Représenter des informations
(idées ou des faits) sous forme
d’un diagramme dit « carte
mentale »
Utilisation : synthèse
d’informations / brainstorming
collaboratif…
Activités ludiques plutôt que
jeux, ils visent à
recueillir, organiser et prioriser
des idées
Utilisation : roadmap
produit, identification de leviers
de croissance…
Approche destinée à dépasser
les limites de la « pensée
linéaire, logique » tout en
restant rationnel
Utilisation : résolution de
problème, idées de produits…
Recueil d’idées visant à produire
un maximum d’idées puis à les
analyser et trier
Utilisation : recherche d’idées de
produits, de solutions à un
problème, de noms, de slogans…
Tony Buzan Luke
Hohmann
Edward de
Bono
Alex Osborne
(BBDO)
94. Innovation Games
Activités ludiques pour stratégie &
marketing produit:
• Avec des clients / en interne
• Un ou plusieurs jeux à la fois
• Nombreuses entreprises les utilisent
Caractérisés par :
• Décontraction, Collaboration
– Encourage le travail d’équipe
– Augmente le partage d’information
– Amusant
• Communication verbale et visuelle
95. A quoi servent ces activités ?
Remember
the future
Spider web
Start your
day
Vision de l’avenir PriorisationBrainstorming fonctionnel
Connaissance du contexte du client
Me and my
shadow
The
apprentice
Identifier les blocages
Speed
boat
Product
Box
Product
Tree
Give them
a hot tube
Buy a
feature
20/20
Vision
jeu
activité
96. Product Box
• Chaque groupe crée une
« boite » qui présente le futur
produit ou service
– Genre « boite de cornflakes »…
– Avant de boite : nom, slogan…
– Arrière de la boite :
argumentaire plus détaillé
• Permet de matérialiser la
vision qu’on a du produit
– Sur une surface restreinte
– En incorporant des éléments
visuels
– Permet de créer un
argumentaire clé, très concis
97. Speed Boat
• Le bateau de course est gêné pour avancer par des ancres
– Les clients dessinent les ancres et leur attachent les causes de
ralentissement
– Ils accrochent des ballons pour les moyens de l’accélérer (ou des flèches
pour le vent)
• Matérialise ce que les clients n’aiment pas dans le produit ou
service
– Sans que ça tourne en séance de récriminations l’ambiance ludique
l’empêche
– Débloque la « timidité » des participants qui n’osent pas dire franchement
ce qu’ils pensent
98. Product Tree
• Racines : éléments de soutien
du produit
– Support, maintenance, réseau
de distribution…
• Feuilles : fonctionnalités du
produit
– Organisées en couches par
versions successives
• On donne aux clients des
feuilles vierges
– Ils écrivent des fonctionnalités
et les positionnent dans l’arbre
Présent
Court terme
Moyen terme
Long terme
Fonction-
nalités
Facteurs
de soutien
99. Buy a feature
• 12-20 fonctionnalités
avec bénéfices & coûts
• 5 à 8 joueurs avec
budget limité
• Les fonctionnalités
achetées représentent
leurs priorités
€
€
€
€
100. Pourquoi ça marche
Fonctionnalités achetées à plusieurs
– Discussions / négociations entre clients sur l’intérêt
de chaque fonctionnalité
Fait participer tous les clients invités
– Pas de priorité aux « grandes gueules »
Fonctionnalités avec prix différents
– Prise en compte de la difficulté / autres critères
Les clients peuvent ajouter de nouvelles
fonctionnalités
« Oblige » à prioriser
– Mais dans une ambiance décontractée