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UNIVERSIDADE DO GRANDE RIO PROFESSOR JOSÉ DE SOUZA HERDY
ESCOLA DE CIÊNCIAS SOCIAIS E APLICADAS
Curso de Comunicação Social

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO: Planeta Anime

Filipe Henrique Pinto Mourão - 2800751
Hugo Rodrigues Vieira – 2800684

Duque de Caxias
2013
FILIPE HENRIQUE PINTO MOURÃO
HUGO RODRIGUES VIEIRA

PLANETA ANIME

Empresa voltada para todas as idades e gêneros,
segmento de jogos eletrônicos, colecionáveis e itens
diversos localizado no Município de Duque de Caxias, no
Estado do Rio de Janeiro.

Orientador (a):
Waldvogel Gregório

DUQUE DE CAXIAS
2013
Dedicamos este trabalho às nossas famílias
e

nossos

amigos

por

se

constituírem

diferentemente enquanto pessoas, admiráveis em
essência, estímulos que me impulsionaram a buscar vida nova a
cada dia. Meus agradecimentos por terem aceito se
privar da nossa companhia pelos estudos, concedendo a
nós a oportunidade de realizar tal trabalho.
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

FORMULÁRIO DE AVALIAÇÃO

Empresa: Planeta Anime

Data da apresentação: _____/_____/________
Horário: ____________
Local: _________________________________

Comissão Julgadora:

1) Professor Orientador: _________________________________________________

2) Professor Convidado: _________________________________________________

3) Professor Convidado: _________________________________________________

2013
Folha de pontuação
Fatores da Avaliação
Atualidade e relevância do tema proposto.

Pontuação

Linguagem técnica utilizada em relação ao tema e aos objetivos, e
competência linguística.
Aspectos metodológicos e formais da editoração do trabalho escrito sequência lógica e coerência interna.
Revisão Bibliográfica realizada em relação ao tema pesquisado.
Apresentação oral – segurança e coerência em relação ao trabalho escrito.

Média: ____________ (_________________________________________________)

Assinaturas dos membros da Comissão Julgadora:

1) _____/_____/________ ________________________________________________

2) _____/_____/________ ________________________________________________

3) _____/_____/________ ________________________________________________

2013
RESUMO

A base de pirâmide, composta pelas classes C, D e E, compõe a maioria da população
do Brasil.
Apesar disso, existem segmentos que por muita das vezes conseguem sobrepor a
distinção ode classes, o mundo dos animes e vídeo games e um exemplo, onde apesar da sua
condição financeira ou qualquer outra características o consumidor pode interagir com esse
mundo seja através de sua casa ou externo em lugares que ofereçam tal entretenimento. Com o
aumento da renda média mensal do brasileiro e uma melhor distribuição de renda no país, o
consumo pela base da pirâmide começou a se tornar mais expressivo e muitas empresas
decidiram atender de uma forma mais abrangente esse público.
Atualmente, grandes publicações vêm apresentando, a cada ano, exemplos de empresas
que têm obtido sucesso ao direcionar suas estratégias de marketing na captação deste
consumidor que apesar de baixo poder aquisitivo corresponde a 77% da população brasileira.
Desta forma, o presente trabalho tem como objetivo analisar as estratégias de marketing
utilizadas pela empresa Planeta Animes na captação de um espaço no mercado, aumentando
sua carta de cliente e futuros investidores a longo prazo.
O trabalho inicia com uma revisão de conceitos teóricos sobre conceitos de marketing e
suas funções na empresa. Depois, serão apresentados conceitos sobre a gestão estratégica de
marketing e as ferramentas que compõem o mix de marketing. Além disso, discorre-se sobre o
comportamento do consumidor.
A partir de então, apresenta-se um panorama da empresa julgando novas possiblidades
de mercado a serem exploradas, analisando fatores positivos e negativos para tal crescimento,
levando em consideração dados recolhidos em pesquisa junto a consumidores indiretamente.
Por fim, encontram-se as principais conclusões, recomendações e direcionamentos
futuros para novos investimentos.
Summary
The base of the pyramid, composed by classes C, D and e, makes up the majority of the
population of Brazil.
Despite this, there are threads that for much of the time able to superimpose the
distinction ode classes, the world of anime and video games and an example, where despite his
financial condition or any other features the consumer can interact with this world is through
your House or outside in places that offer such entertainment. With the increase in the average
monthly income of Brazilian and better income distribution in the country, consumption by the
base of the pyramid began to become more expressive and many companies decided to meet in
a more comprehensive this audience.
Currently, major publications have been, every year, examples of companies that have
achieved success by targeting their marketing strategies on the uptake of this consumer who
despite low income corresponds to 77% of the Brazilian population.
Thus, the present study aims to analyze the marketing strategies used by the company
Planet Anime in the capture of a space in the market, increasing its customer Charter and future
long-term investors.
The work begins with a review of theoretical concepts on marketing concepts and their
functions in the company. Afterwards, will be presented ideas on strategic marketing
management and the tools that make up the marketing mix. In addition, talks about consumer
behavior.
From then on, presents an overview of the company judging new market possibilities to
be explored by examining positive and negative factors for such growth, taking into account
data collected in research along to consumers indirectly.
Finally, there are the major conclusions, recommendations and future directions for new
investments.
Sumário
Introdução ....................................................................................................................... 1
1 – Histórico da Empresa ................................................................................................ 2
1.1 – Localização da Empresa ........................................................................................ 3
1.2 – Estrutura da Empresa ............................................................................................. 4
2 – Estrutura Organizacional .......................................................................................... 5
2.1 – Organograma da empresa e funções ...................................................................... 6
3 – Produção ................................................................................................................... 7
3.1 – Fluxograma de produção ....................................................................................... 8
4 – Finanças .................................................................................................................... 9
4.1 – Balanço Financeiro .............................................................................................. 10
4.1 – Análise Financeira da empresa ............................................................................ 11
5 – Produtos .................................................................................................................. 12
5.1 – Serviços e produtos .............................................................................................. 12
5.2 – Portfólio de produtos: categoria vídeo games .................................................... 13
5.2 – Portfólio de produtos: categoria vídeo games .................................................... 14
5.2 – Portfólio de produtos: categoria animes e filmes ............................................... 15
5.2 – Portfólio de produtos: categoria animes e filmes ............................................... 16
5.2 – Portfólio de produtos: Benefícios ...................................................................... 17
5.3 – Serviços................................................................................................................ 18
5.3 – Serviços................................................................................................................ 19
5.4 – Ciclo de vida ........................................................................................................ 20
5.4 – Ciclo de vida ........................................................................................................ 21
5.5 – Matriz BCG ......................................................................................................... 22
5.5 – Matriz BCG ......................................................................................................... 23
5.6 – Brand Equity ........................................................................................................ 24
5.7 – Marca Perante Concorrentes ................................................................................ 25
6 – Preço ....................................................................................................................... 26
6.1 – Como a empresa reage com a mudança de preço do concorrente ....................... 27
7 – Distribuição............................................................................................................. 28
8 – Comunicação e promoção ....................................................................................... 29
9 – Posicionamento ....................................................................................................... 29
10 – Sistema de informação .......................................................................................... 30
11 – Analise Externa ..................................................................................................... 31
11.1.1 – Contexto Sociocultural ................................................................................... 32
11.1.2 – Contexto Econômico ...................................................................................... 33
11.1.3 – Contexto Político legal ................................................................................... 34
11.1.4 – Contexto Demográfico .................................................................................... 35
11.1.5 – Contexto Tecnológico ..................................................................................... 36
11.2 – Micro ambiente ................................................................................................. 37
12 – Fornecedores ......................................................................................................... 38
13 – Intermediários do mercado ................................................................................... 39
14 – Concorrência ......................................................................................................... 39
14 – Concorrência ......................................................................................................... 40
15 – Clientes ................................................................................................................. 41
15.1 – Vendas por Cliente ............................................................................................ 42
15.2 – Vendas por Zonas Geográficas .......................................................................... 42
15.2 – Vendas por Zonas Geográficas .......................................................................... 43
15.3 – Vendas por Produtos.......................................................................................... 44
16 – Fechamento de Diagnóstico ................................................................................. 45
17 – Prognóstico ........................................................................................................... 46
18 – Objetivos e estratégias de Marketing .................................................................... 47
18 – Objetivos e estratégias de Marketing .................................................................... 48
18.1 – Criar Missão e Visão ......................................................................................... 49
18.2 – Problemas com o branding e reposicionamento da marca ................................ 50
18.3 – Corte produtos de rock e aumento de bonecos hiper-realistas .......................... 51
18.4 – Má organização estoque .................................................................................... 52
18.5 – Fidelização de clientes ....................................................................................... 53
18.6 – Captação de novos clientes ................................................................................ 54
19 – Considerações ....................................................................................................... 55
COMUNICAÇÃO
01– Resumo da situação ............................................................................................... 56
02 – Objetivos de comunicação .................................................................................... 57
03 – Verba de comunicação .......................................................................................... 58
04 – Descrição do público ............................................................................................ 59
05 – Posicionamento ..................................................................................................... 60
06 – Estratégias de comunicação .................................................................................. 61
07 – Táticas de comunicação ........................................................................................ 62
07 – Táticas de comunicação ....................................................................................... 63
07 – Táticas de comunicação ....................................................................................... 64
08 – Objetivo de mídia ................................................................................................. 65
09 – Estratégia de mídia ............................................................................................... 66
10 – Mídia básica e mídia de apoio .............................................................................. 67
11 – Tática de mídia ..................................................................................................... 68
11 – Tática de mídia ..................................................................................................... 69
11.1 – Planilha geral de custo ....................................................................................... 70
11.2 – Gráfico de custo ................................................................................................. 71
11.3 – Programação Anual ........................................................................................... 72
11.4 – Objetivos de criação .......................................................................................... 72
11.5 – Estratégias de criação ........................................................................................ 72
11.6 – Táticas de criação .............................................................................................. 73
11.6 – Arte: Faixada ..................................................................................................... 74
11.6 – Arte: Cartão de visita ......................................................................................... 75
11.6 – Arte: Sacola de papel ......................................................................................... 76
11.6 – Arte: Papel de presente ...................................................................................... 77
11.6 – Arte: Página facebook........................................................................................ 78
11.6 – Arte: E-mail marketing ...................................................................................... 79
11.6 – Storyboard: Teaser ............................................................................................. 80
11.6 – Arte: Folder – Modelo 1 .................................................................................... 81
11.6 – Arte: Folder – Modelo 2 .................................................................................... 82
11.6 – Arte: Folder – Modelo 3 .................................................................................... 83
11.6 – Arte: Folder – Modelo 4 .................................................................................... 84
11.6 – Arte: Folder – Modelo 5 .................................................................................... 85
11.6 – Arte: Folder – Modelo 6 .................................................................................... 86
11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 1 ................................................................................. 87
11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 2 ................................................................................. 88
11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 3 ................................................................................. 89
11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 4 ................................................................................. 90
11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 5 ................................................................................. 91
11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 6 ................................................................................. 92
12 – Controle de avaliação ........................................................................................... 93
13 – Conclusão ............................................................................................................. 94
14 – Referência Bibliográfica ....................................................................................... 95
ANEXOS
01 – Localização da empresa
02 – Estrutura da loja – Externa
03 – Estrutura da loja – Interna
04 – Estrutura da loja – Produtos
05 – Fluxograma de serviço
06 – Balanço Financeiro
07 – Ciclo da vida
08 – Fatores tomada de decisão
09 – Vendas
10 – Análise Swot
11 – Programação
12 – Mapa da programação
13 – Orçamento
14 – Manual da marca
INTRODUÇÃO

Este trabalho tem como intuito apresentar o plano de marketing, ao cliente atuante no
mercado do Rio de Janeiro (RJ), no segmento de Entretenimento, mais especificamente, no
mundo dos animes e games. Antes de mergulharmos no planejamento em si, julgamos
interessante fazer uma breve apresentação do cliente.
A Planeta Anime foi fundada em Fevereiro de 2005 pelos irmão Ricardo Soares e
Renato Soares, o objetivo inicial era uma forma de renda própria. O nome inicial da empresa
era Info Games. A loja era alugada, tinha as dimensões de 3x6m e era localizada próximo ao
Mercado Municipal, em Duque de Caxias. A sua principal forma de venda era jogos piratas e
manutenção de aparelhos de vídeo game em geral.
Após cinco anos, o proprietário e administrador da empresa decidiu expandir o
negócio. Percebendo que o mercado estava carente na área de vendas, e visando uma ampliação
no seu público, passou a inovar com um exclusivo serviço de aluguel de jogos de vídeo games.
Para tornar a empresa ainda mais completa, a Planeta Anime passou a prestar novamente o
serviço de assistência técnica e aplicou o desbloqueio de aparelhos. Com o passar dos anos
foram conquistados novos clientes devido à ampliação do leque de produtos/serviços, que foi
provocado pelo avanço da tecnologia.
A Globalização, e o avanço da tecnologia contribuíram não só com o crescimento da
Planeta Anime, mas, com o desenvolvimento de toda a área, a partir do lançamento de novos
produtos. Aproveitando a evolução do segmento, a empresa conseguiu consolidar sua liderança
no mercado em determinado segmento, embasada na qualidade dos produtos e serviços
oferecidos, aliada ao bom atendimento aos clientes.

1
Dados da Empresa
Nome: Planeta Anime

Razão social: Planeta Family

CNPJ: 07.591.273/0001-05

1 – Histórico da Empresa
A Planeta Anime foi fundada em Fevereiro de 2005 pelos irmão Ricardo Soares e
Renato Soares, o objetivo inicial era uma forma de renda própria. O nome inicial da empresa
era Info Games. A loja era alugada, tinha as dimensões de 3x6m e era localizada próximo ao
Mercado Municipal, em Duque de Caxias. A sua principal forma de venda era jogos piratas e
manutenção de aparelhos de vídeo game em geral. Em dois anos (2007) de existência a empresa
tinha aproximadamente (120) cento e vinte clientes em sua carta, o serviço de manutenção de
vídeo games era feito pelo Renato Soares um dos fundadores, e no decorrer dos anos a empresa
não conseguiu ampliar esse carta de clientes, então a empresa começou a procurar outras formas
de atrair um público maior. Nesse momento, a empresa começou a seguir outra linha de
produtos, as de desenhos e animes, isso com alguns acessórios e enfeites.
Em 2009 a empresa já obtinha uma carta de clientes (210) duzentos e dez, a empresa
começava um novo ciclo de sua vida, pois, nesse ano Renato Soares decidiu sair da empresa e
tentar algo próprio, o que levou a empresa ficar por um tempo sem o serviço de manutenção até
conseguir um funcionário nessa área. Foi quando o fundador da loja Ricardo Soares decidiu
ampliar a loja e fazer uma grande modificação da empresa, a loja foi transferida para uma outra
dentro do Mercado Municipal, em Duque de Caxias. A empresa modificou seu nome para
Planeta Anime, entre seus principais serviços foi extinto a venda de jogos piratas, começou-se
então a trabalhar com jogos originais, foi também terceirizado a manutenção dos aparelhos de
vídeo game e ampliou o seu leque de produtos a serem vendidos especialmente a área de animes
e desenhos.
A partir de 2010 começou a ser implantado novos serviços, destacando o aluguel de
jogos de vídeo games e a participação da empresa em diversos eventos do gênero. A empresa
no início de 2013 já atende aproximadamente (440) quatrocentos e quarenta clientes ao mês,
esse número expressivo de atendimentos gerou o aumento de sua receita que acarretou em
exploração de novos produtos, além, do aumento do seu estoque e capital para investimento
futuro.
2
1.1

– Localização Empresa

Rua: Av.- Presidente Vargas, 187 Q.1 Lj. 3 - Duque de Caxias – RJ, Dentro do mercado
Municipal.

Anexo 1 Localização Empresa

Anexo 2 Localização Empresa

3
1.2 – Estrutura da loja

Anexo 3 Frente Loja direita

Anexo 4 Dentro Loja

Anexo 5 Frente Loja Estoque Camisas

Anexo 6 Frente loja esquerda

Anexo 7 Vitrine

Anexo 8 Expositor Camisas

4
2 – Estrutura Organizacional
A Planeta Anime é formada por (3) três integrantes com funções distintas:

Proprietário
Ricardo Soares

Atendente

Estoquista
Rafael Schimite

Maria da Conceição

A empresa segue uma estrutura organizacional linear com a autoridade única do
proprietário Ricardo Soares, o que facilita o mando e disciplina da empresa e uma forma clara
de delimitação de responsabilidade e domínio. Essa forma de estrutura é sublime para uma
empresa pequena que está progredindo no mercado, já que, facilita a rapidez no processo
decisório e na transmissão de ordens. Além da terceirização de alguns serviços, que gera uma
diminuição nos custos operacionais da empresa sem perda da qualidade.
O proprietário da Planeta Anime mantém uma relação de integração junto aos
funcionários, fazendo com que estes entendam o seu papel e se sintam parte ativa da
organização, e é fundamental para aumentar o nível de dedicação e empenho. Logo, tal retorno
tem impacto direto na vitalidade da organização, sendo até mais proveitoso do que possuir
alguns produtos.
As vendas são realizadas apenas na loja através de seus atendentes, como a empresa tem
clientes diversificados consequentemente é feita uma diferenciação na forma de abordagem por
parte de seus funcionários, e é benéfico que os vendedores entendam bem os produtos que são
vendidos para facilitar um diálogo com o cliente.

5
2.1 – Organograma da empresa e funções

Proprietário
Ricardo
Soares

Atendente
Maria
Conceição

Estoquista
Rafael
Schimite

• Administração da empresa
• Relacionamento com
fornecedores
• Elaboração de novos
serviços
• Controle de Custos

• Registro de reclamações
• Atendimento dos Clientes
• Organização da loja
• Limpeza da loja

• Organização da loja
• Controlar a entrada e saída
de mercadorias
• Determinar a média de saída
de produtos

6
3- Ponte de Vendas e Serviço

A Planeta Anime possui um estoque de produtos, entretanto, não produz qualquer
produto próprio. Todos são comprados de fornecedores que hoje totalizam (6) empresas
distintas que interagem no fornecimento de produtos para a empresa de acordo com a
necessidade e demanda dos clientes. Da sua criação até os dias atuais a empresa se mostrou
inovadora, ao implantar novas formas de serviços que ampliou sua carta de clientes.
Basicamente a empresa vive duas vertentes que ditam as compras da empresa, a necessidade
do cliente e a disponibilidade do fornecedor como mostra o fluxograma abaixo:

CLIENTE

PLANETA
ANIME

FORNECEDOR

• Determina a demanda de procura de produtos e serviços a
empresa.
• De acordo com a demanda, automaticamente faz pedidos
a seus fornecedores para atendimento a seus clientes.
• De acordo com o pedido feito pela empresa determina um
prazo de entrega e inicia a produção dos produtos.

Apesar do estoque existente dentro da empresa, há um grande agravante na forma de
venda e o tempo estabelecido pelos fornecedores em grande parte, constantes atrasos em
entregas, acabam gerando descontentamento do consumidor. A empresa valoriza ao máximo a
qualidade do produto adquirido para uma maior satisfação de seu cliente. Os produtos
fornecidos pela empresa junto a nota fiscal tem garantia de (90) noventa dias para troca de
acordo com mal funcionamento do produto, ou defeito de fábrica junto a nota fiscal para
comprovação da compra no estabelecimento. De acordo com reclamação ou sugestão sobre os
produtos adquiridos por clientes, essas informações são armazenadas e passadas para os
fornecedores para possíveis melhorias em seus produtos e melhor aceitação do público. Os
preços são enquadrados de acordo com o mercado existente.
7
3.1 – Fluxograma de Serviço

Anexo 9 Fluxograma de Serviço

A empresa estabelece uma comunicação direta com o consumidor, como a própria não
faz uso de produção independente, dependendo de seus fornecedores é sempre necessário uma
resposta ao cliente mesmo quando for negativa, a procura da satisfação é constante.
Na procura do produto pelo consumidor na empresa, a primeira preocupação é com o
agrado e contentamento ao adquirir o produto, quando não ocorrer essa satisfação a empresa
entra em contato com os fornecedores, com o objetivo de uma possível melhoria do produto
para atender a necessidade do seu cliente, quando atendido a empresa dá um feedback a seu
cliente informando que atitudes foram tomadas para melhoria dos produtos, quando essa
melhoria necessária não é atendida pelo fornecedor, automaticamente a empresa procura um
acordo com um novo fornecedor que atenda às suas necessidades.

8
4 – Finanças
Balanço Financeiro do Ano de 2010
BALANÇO PATRIMONIAL 2010 PLANETA ANIME
ATIVO
ATIVO CIRCULANTE

PASSIVO
PASSIVO CIRCULANTE

CAIXA
BANCO
ESTOQUE

R$
R$
R$

ATIVO NÃO CIRCULANTE
MOVEIS E UTENSILIOS
EQUIPAMENTOS

R$
R$

45.100,00 FORNECEDORES
45.200,00 ALUGUEL IMOVEL
30.750,00 CONTAS A PAGAR
SALARIOS A PAGAR
OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR
7.650,00 FETRANSPOR A PAGAR
2.900,00 ALIMENTAÇÃO A PAGAR

R$
R$
R$
R$
R$
R$
R$

14.400,00
8.280,00
720,00
13.260,00
278,40
2.481,60
6.336,00

R$

38.400,00

R$

84.156,00

R$

47.444,00

PATRIMONIO LIQUIDO
LUCROS
TOTAL ATIVO

R$

131.600,00

TOTAL PASSIVO

LUCRO ACUMULADO
FORNECEDORES
ALUGUEL IMOVEL
CONTAS A PAGAR
SÁLARIOS A PAGAR
OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR
FERTRANSPOR A PAGAR
ALIMENTAÇÃO A PAGAR

Gasto mensal aproximado de reposição de produtos de R$ 1.200,00 reais
Incluso a água que gera gasto mensal de R$ 690,00 reais
Relacionado a gasto de energia mensal aproximado de R$ 60,00 reais
Salário minimo no valor de R$ 510,00 reais, gasto mensal de R$ 1.020,00 reais
Hora extra no valor de R$2,32 reais aproximadamente 120h extras no ano de 2010 o que gerou um custo de R$ 278,40
Valor da passagem R$ 2,35 reais custo mensal por funcionário de R$ 103,40 reais
Ticket diário pago no valor de R$ 12,00 reais que gera custo mensal por funcionário de R$ 264,00 reais

Anexo 10 Balanço Financeiro do Ano de 2010

Balanço Financeiro do Ano de 2011
BALANÇO PATRIMONIAL 2011 PLANETA ANIME
ATIVO
ATIVO CIRCULANTE

PASSIVO
PASSIVO CIRCULANTE

CAIXA
BANCO
ESTOQUE

R$
R$
R$

ATIVO NÃO CIRCULANTE
MOVEIS E UTENSILIOS
EQUIPAMENTOS

R$
R$

41.900,00 FORNECEDORES
35.000,00 ALUGUEL IMOVEL
28.600,00 CONTAS A PAGAR
SALARIOS A PAGAR
OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR
8.410,00 FETRANSPOR A PAGAR
3.100,00 ALIMENTAÇÃO A PAGAR

R$
R$
R$
R$
R$
R$
R$

11.300,00
8.280,00
1.020,00
14.928,00
198,10
2.640,00
6.336,00

R$

27.890,00

R$

72.592,10

R$

44.417,90

PATRIMONIO LIQUIDO
LUCROS
TOTAL ATIVO

R$

117.010,00

TOTAL PASSIVO

LUCRO ACUMULADO
FORNECEDORES
ALUGUEL IMOVEL
CONTAS A PAGAR
SÁLARIOS A PAGAR
OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR
FERTRANSPOR A PAGAR
ALIMENTAÇÃO A PAGAR

Gasto mensal aproximado de reposição de produtos de R$ 750,00 reais
Incluso a água que gera gasto mensal de R$ 690,00 reais
Relacionado a gasto de energia mensal aproximado de R$ 85,00 reais
Salário minimo no valor de R$ 622,00 reais, gasto mensal de R$ 1.244,00 reais
Hora extra no valor de R$2,83 reais aproximadamente 70h extras no ano de 2011 o que gerou um custo de R$ 198,00
Valor da passagem R$ 2,50 reais custo mensal por funcionário de R$ 110,00 reais
Ticket diário pago no valor de R$ 12,00 reais que gera custo mensal por funcionário de R$ 264,00 reais

Anexo 11 Balanço Financeiro do Ano de 2011

9
Balanço Financeiro do Ano de 2012
BALANÇO PATRIMONIAL 2012 PLANETA ANIME
ATIVO
PASSIVO
ATIVO CIRCULANTE
PASSIVO CIRCULANTE
CAIXA
R$
97.250,00 FORNECEDORES
BANCO
R$
64.300,00 ALUGUEL IMOVEL
ESTOQUE
R$
42.670,00 CONTAS A PAGAR
SALARIOS A PAGAR
ATIVO NÃO CIRCULANTE
OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR
MOVEIS E UTENSILIOS
R$
8.930,00 FETRANSPOR A PAGAR
EQUIPAMENTOS
R$
4.100,00 ALIMENTAÇÃO A PAGAR

R$
R$
R$
R$
R$
R$
R$

30.000,00
8.760,00
1.440,00
14.928,00
470,00
2.904,00
7.920,00

R$

51.700,00

R$

118.122,00

R$

99.128,00

PATRIMONIO LIQUIDO
LUCROS
TOTAL ATIVO

R$

217.250,00

TOTAL PASSIVO

LUCRO ACUMULADO
FORNECEDORES
ALUGUEL IMOVEL
CONTAS A PAGAR
SÁLARIOS A PAGAR
OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR
FERTRANSPOR A PAGAR
ALIMENTAÇÃO A PAGAR

Gasto mensal aproximado de reposição de produtos de R$ 1.200,00 reais
Incluso a água que gera gasto mensal de R$ 730,00 reais
Relacionado a gasto de energia mensal aproximado de R$ 120,00 reais
Salário minimo no valor de R$ 622,00 reais, gasto mensal de R$ 1.244,00 reais
Hora extra no valor de R$2,83 reais aproximadamente 200h extras no ano de 2012 o que gerou um custo de R$ 470,00
Valor da passagem R$ 2,75 reais custo mensal por funcionário de R$ 121,00 reais
Ticket diário pago no valor de R$ 15,00 reais que gera custo mensal por funcionário de R$ 330,00 reais

Anexo 12 Balanço Financeiro do Ano de 2012

10
4.1 – Análise Financeira da empresa
A Empresa Planeta Anime em seus últimos (3) três anos demonstrou um aumento anual
considerável, no ano de 2011 houve uma queda nas vendas de 5% o que gerou um rendimento
menor, logo as compras da empresa feita a seus fornecedores foram diminuídas em 30%, pois,
seus produtos não estavam saindo com a mesma intensidade do ano anterior, apesar de todos as
ocorrências negativas a empresa ainda sim conseguiu fechar o período com saldo positivo. Em
2012 foi feito um investimento maior na loja com o lucro do ano anterior de 34%, o que gerou
alto aumento de vendas, um suporte melhor foi dando ao cliente além de novos serviços, as
saídas mais constantes automaticamente geraram um valor agregado maior que possibilitou um
aumento de compras e novos produtos adquiridos aos fornecedores de 162%, apesar de aumento
de custos anuais obrigatórios a empresa conseguiu dar um salto de 84% de lucros comparado
ao ano de 2010.
A Empresa ainda carece de organização financeira, pelo lucro acumulado apresentado
em todos os (3) três anos que mostra um aumento de 22% comparado ao ano de 2010, alguns
compromissos fiscais não foram demonstrados nesses balanços financeiros o que pode
prejudica na formulação de um balanço financeiro com total êxito. Podemos observar pelos
lucros acumulado dos (3) anos que a empresa teve alto capital de lucro, mas em nenhum
momento foi investido na área de comunicação ou qualquer outra atividade para divulgação de
marca.

11
5 – Serviços e Produtos
5.1 – Produtos
Dentre os elementos que compõem o mix de marketing, o produto é considerado o mais
importante, pois está diretamente ligado com a satisfação das necessidades dos clientes. Costa
e Talarico (1996, p.25) enfatizam que “o produto só tem razão de ser se a ele forem
acrescentados benefícios e algumas características, que o ampliarão e o identificarão, dandolhe personalidade.”
Quando se fala em produto logo se pensa em algo físico, porém o produto não são só
bens tangíveis, incluem serviços aos clientes, local, pessoas, marcas somente variando em suas
características. O produto juntamente com os benefícios que ele traz é que são as razões para a
sua aquisição.
A Planeta Anime utiliza uma espécie de marketing de serviços com o objetivo principal
destinado a obter e servir a demanda por produtos e serviços de forma adequada, atendendo
desejos e necessidades dos consumidores e/ou usuários com satisfação e qualidade.
Uma forma interessante de atender o cliente pela empresa e por geração de leads. Como
praticamente toda a demanda de leads é de consumidores que já tem a intenção de compra,
porém não conseguiram, de algum modo, chegar ao canal de vendas, a empresa intermedia a
negociação da venda entre o consumidor e o fornecedor ou empresa que poderá realizar
determinada venda.
A empresa utiliza uma técnica totalmente eficaz de venda baseada no (Cross-Selling), o
qual o vendedor, tenta vender a clientes já existentes, outros produtos e serviços além daquele
que originalmente levou à procura e compra.

12
5.2 – Portfólio de produtos da empresa

Categoria: Vídeo Games


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Jogos Originais
Jogos Edição Especial
Jogos Importados
Controle com fio
Controle sem fio
Controle Personalizados
Carregador controle
Capa de silicone controle
Vinil adesivos console
Cabos
Headset
Cartão XBOX LIVE
Kinect

Jogos Originais
Jogos Edição Especial
Jogos Importados
Controle com fio
Controle sem fio
Controle Personalizados

 Vinil adesivos console
 Cabos
 Headset
 PS Move
 Capa Pvc Console

13






Jogos Originais
Jogos Importados
Controle sem fio
Acessório Plus controle
Carregador controle







Jogos Originais
Jogos Importados
Case
Capa Silicone
Adesivo Protetor







Jogos Originais
Jogos Importados
Case
Capa silicone
Adesivo protetor


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

Cartão de memória 8gb
Cartão de memória 16gb
Fone
Película






Vinil adesivos console
Descanso Carregador
Fone
Caneta Stylus

14
Categoria: Animes e Filmes

CAMISETAS

COSPLAY











 Masculinas
Manga curta / Longa
 Femininas
Manga curta / Longa / baby
look
 Infantil

15

Roupas
Toucas
Chapéus e bonés
Ornamentos
Acessórios
Mascaras
Botas e chinelos
Perucas
Lentes de contato
COLECIONAVEIS

PELÚCIAS

 Bonecos
Animes e filmes
 Bonecas
 Gashapon Animes
 Estátuas e réplicas

 Pelúcias diversos
personagens
 Chaveiros de pelúcias
 Enfeite de carro
DIVERSOS ITENS












Cordões e colares
Brincos e anéis
Chaveiros
Broches

16

Adesivos
Acessórios de rock
Jogos de cartas
Mouse pads
Relógios
Ao planejar sua oferta no mercado, a empresa precisa pensar em 5 níveis de produto.
Cada nível agrega mais valor para o cliente e os 5 formam uma hierarquia e valor para o cliente,
no momento que consegue distinguir quais produtos que tem um por parte do cliente um valor
maior, pode-se criar um ciclo com o grau de satisfação do consumidor e trazendo características
próprias, em nível crescente e com expectativas diferentes.
Podemos hoje dividir os produtos da Planeta Anime da seguinte forma:

Benefício central - este é o ponto em que o consumidor está comprando o benefício fundamental
do produto, no caso a procura por jogos e colecionáveis.
Produto básico – a empresa deve transformar o benefício central em produto básico, agregando
produtos similares ao procurados inicialmente, mesmo sendo de linhas diferentes, como
bonecos e camisetas personalizadas.
Produto esperado - São atributos e condições que o cliente espera após comprar o produto, a
qualidade e satisfação após realizar a compra de um produto e comprovarem que o produto
atendeu suas expectativas, um exemplo são os jogos de edição especial.
Produto ampliado - Excede as expectativas do cliente, encantar é um modo de exceder as
expectativas, um produto que traz consigo um diferencial dos outros, que deixa uma marca
positiva e satisfatória da empresa junto ao cliente.
Produto potencial - É onde a empresa procura novas maneiras de satisfazer os clientes e
diferenciar sua oferta. As empresas de sucesso agregam benefícios as suas ofertas, que não só
satisfazem os clientes mas também surpreendem e encantam. Uma oferta ou venda agregada,
ao adquirir um produto que consigo, traga um serviço ou produto relacionado o tema.

A Planeta Anine tem como principais produtos o jogos de vídeo games e animes, a partir
desses dois segmentos ela se ramifica em diversos outros produtos, alguns com uma procura
constantes como camisetas e determinados bonecos que tem uma bom fluxo de saída. Por muito
dos produtos do segmento anime serem exclusivos da loja na área do município de Duque de
Caxias, o consumidor ao adquirir esse produto combinado a sua satisfação e desejo formam um
vínculo emotivo junto a empresa, o que futuramente poderá acarretar em fidelização do cliente
e uma nova procura e descobrimento de novos produtos, momento ideal para indicar seus
produtos potenciais e fortalecer seus produtos básicos.
17
5.3 – Serviços
A qualidade de serviços, como um bem intangível, é de difícil avaliação. Observada a
dificuldade, usam-se determinantes de qualidade. Qualidade em serviços para GIANESI (1994)
é composta de vários critérios de avaliação que são considerados pelos clientes. São eles:
consistência,

flexibilidade,

competência,

credibilidade,

tangilidade,

custo,

acesso,

atendimento/atmosfera e velocidade de atendimento. Cada critério será mais ou menos
importante dependendo do tipo de serviço prestado. Entretanto, a característica mais
significativa do serviço é o fato de produção e consumo serem simultâneos. Não se estoca
serviços e a avaliação da qualidade do mesmo é muito rápida ou até mesmo instantânea. O
cliente participa ativamente do processo de prestação de serviço. “Gerentes de serviços tem
dificuldades de identificar seus produtos.
De acordo com KOTLER (1998, p.414), os serviços possuem quatro características:
Intangibilidade, Inseparabilidade, Variabilidade e Perecibilidade.
Intangibilidade - Os compradores procuram sinais da qualidade do serviço para reduzir essa
incerteza, o serviço oferecido pela empresa de alugueis de jogos e uma da exclusividades da
empresa, sendo um dos principais atrativos da loja
Inseparabilidade – Geralmente os serviços são produzidos e consumidos simultaneamente, a
empresa não trabalha com qualquer serviço com essa abordagem.
Variabilidade – Geralmente os compradores de serviços estão conscientes dessa variabilidade,
e sempre conversarão com outras pessoas antes de escolher o seu fornecedor. Há providências
que podem ser tomadas pelas empresas de serviços com relação ao controle de qualidade, como
investir em relação a treinamento de pessoal, padronizar o processo de prestação de serviço em
toda a organização e acompanhar a satisfação do consumidor através de sistemas de sugestões,
reclamações e comparações de compra, possibilitando assim detectar os pontos fracos do
serviço e poder corrigi-los.
Perecibilidade - KOTLER (1998, p.416) define: “Serviços não podem ser estocados”. A
perecibilidade dos serviços não é um problema quando a demanda é estável.

18
Hoje a Planeta Anime conta com (2) dois serviços distintos, o aluguel de jogos de vídeo
games das plataformas Microsoft Xbox 360 e Sony Playstation 3, e também a manutenção de
aparelhos de vídeo games.
Fazendo um breve comparativo com as características descritas por KOTLER, podemos
dizer que variabilidade se encaixa perfeitamente com a empresa, o consumidor/cliente que
adquiri os serviços oferecidos e comprovam a qualidade e seriedade de cada segmento, logo
transmite essa informação adiante, o que de uma forma indireta se transforma numa
comunicação boca a boca totalmente favorável a empresa.

19
5.4 – Ciclo de vida
Ao disponibilizar, ou seja, introduzir seu produto ou serviço no mercado, uma empresa
deve estar atenta aos ciclos do mercado, do produto e da própria empresa (setor em que atua),
gerando uma base mais confiável de informações ao deparar-se com estudos orientados as
variações do mercado e suas tendências futuras.
Para cada oferta, a empresa deve desenvolver uma estratégia de ciclo de vida do produto.
Cada produto tem um ciclo de vida marcado por um grupo de problemas e oportunidades em
constante mudança. O ciclo começa com o estágio de desenvolvimento do produto, quando a
empresa constata e desenvolve a ideia de um novo produto. Se essa ideia for levada adiante,
entra no canal de distribuição, configurando o estágio de introdução, marcado por um
crescimento lento e lucros baixos. Se o produto tiver sucesso, ele entra nos estágio de
crescimento, com rápido aumento das vendas e dos lucros. Em seguida, vem o estágio de
maturidade, quando o crescimento das vendas torna-se lento e os lucros estabilizam.
Finalmente, o produto entra no estágio de declínio, quando as vendas e os lucros decaem. A
tarefa da empresa, nesse estágio, é identificar o declínio e decidir se o produto deve ser mantido
ou retirado de linha.
Agregar novos produtos e serviços como ocorreram nos últimos (2) anos da Planeta
Anime, foram através da demanda oferecida, a visão tida de que eram necessários investimentos
para não ocorrer uma perda de clientes em busca de novos serviços e produtos, hoje com essas
vertentes adquiridas a empresa se torna em um espaço geográfico a única a oferecer
determinados serviços e fornecerem alguns produtos distintos.

Anexo 13 Ciclo de vida Produto

20
Segmento: Vídeo Games

Neste segmento que se ramifica em diversas linhas de produtos, podemos citar o
principal os jogos de vídeos games. Hoje jogos eletrônicos de todas as plataformas tem um
calendário a ser seguido para seu lançamento, ao se receber esse produto novo o preço vária
ente R$ 190,00 reais seja qual for a plataforma, a procura e rápida dependendo do nome do jogo
e produtora relativamente, logo há um crescimento na venda pela alta demanda imposta,
aproximadamente (1) um mês depois esse jogo entra em um processo de estabilização de venda
chega a sua maturidade, nesse momento a sua demanda diminui, ainda sim existindo a procura,
nesse mesmo período dado novos jogos são lançados, como citado anteriormente o nome do
jogo vai ditar se a demanda será alta ou baixa, o produto inicial que se encontra no estágio de
maturidade começa a adentrar uma nova fase a do declínio, quando as vendas caem e a procura
perde força, nesse momento a empresa utiliza uma maneira simples de resolver o problema,
como jogos de vídeo games de alta rotatividade, ela abaixa o valor desse jogo no estágio de
declínio para alavancar suas vendas e possíveis clientes que antes não poderiam adquirir o
produto agora tem a oportunidade de realizar a compra, e um novo jogo assume o papel do
inicial formando um ciclo de renovação, uma constante nessa área.

Segmento: Animes

O segmento a seguir segue um padrão parecido com o de vídeo games, porém, nesse
caso os produtos tem um tempo mais curto para todo o desenvolvimento dessas fases, pelo fato
de não ocorrer um calendário de lançamento, onde os produtos a chegarem à loja tem uma alta
procura pelos clientes, mas em curto prazo atingem estágio maturidade e declínio, devido a
constante mudança das características desses mesmos produtos, um exemplo um boneco com
aspectos e cores, e logo em seguida em um novo episódio ou temporada remodela suas
características, logo o anterior tem uma procura menor e uma alta demanda pelo novo modelo.

21
5.5 – Matriz BCG
A Planeta Anime trabalha com um alto padrão de qualidade de seus produtos e serviços
para melhor atender o seu cliente. Visto que a empresa, tem apenas como ponto de venda sua
loja, localizada no centro de Duque de Caxias, no Rio de Janeiro. Vale ressaltar que a empresa
já oferece diversos produtos para públicos diversos com uma incrível variedade e opções de
compras como bolsas, bonecos, brincos, relógios, colares, chapéus, camisetas, anéis e na linha
de jogos e animes em geral.

Anexo 14 Matrix BCG

Estrela – unidade de negócio que tem grande participação em mercado com altas taxas de
crescimento, proporcionam crescimentos em oportunidades e lucros excelentes, devem ser
investidos constantemente para acompanhar a taxa de crescimento e repelir ataque de
concorrentes.
Interrogação - unidade de negócio com pequena participação em mercados que crescem
rapidamente, podem crescer e torna-se líderes nesses mercados virando estrela, alto
investimentos deve se analisar se vale investimentos.

22
Vaca leiteira – tem grande participação e lento crescimento, na maioria das vezes, o excesso de
caixa que geram pode ser utilizado pela empresa para dar apoio a suas unidades estrela ou ponto
de interrogação.
Abacaxi – pequena participação no mercado em setores de crescimento (ou até em declínio),
onde deve ser avaliado se vale a pena manter esse tipo de produto.
Analisando esses conceitos acima, podemos correlacionar com os produtos existentes
hoje na Planeta Anime, identificando produtos favoráveis a investimento e outros que não
valeria um investimento.
Temos hoje como a unidade estrela da nossa matriz produtos de animes como bonecos
e colecionáveis, simplesmente pela exclusividade de venda, pois, esses produtos não são
encontrados no município de Duque de Caxias, e a maior procura são por esse segmento, em
seguida na nossa unidade interrogação temos os que é composta por produtos como chaveiros,
camisetas, bolsas, roupas de cosplay, que hoje ocupam uma forte parcela das vendas da
empresa, o investimento normalmente é mais alto nesse setor pela quantidade de produtos.
As duas unidades apresentadas anteriormente tem como base a unidade vaca leiteira que
é composta por produtos como os jogos de vídeo games e produtos similares desse segmento,
esses produtos tem alta participação apesar de um crescimento baixo, tem um alto fluxo de
saída, hoje gera capital que ajuda a manter seus principais produtos.
Por último a unidade abacaxi, produtos como determinados acessórios, ornamentos de
rock, que hoje apresentam uma pequena participação na empresa e um fluxo muito baixo e lento
de saída, onde deve ser avaliado se devemos continuar com esses produtos, se não seria mais
válido usar esse espaço para um novo produto ou serviço.

23
5.6 – Brand Equity

Para a administração de marketing de acordo com (KOTLER, P.; KELLER, K. L), há
três grupos principais de impulsionadores do brand equity.
O primeiro refere-se aos elementos, ou identidades, da marca como por exemplo nome,
logotipo, símbolo, caracteres, slogan e embalagem. Esses elementos exercem influência na
forma como a marca é lembrada e reconhecida. Um consumidor que não analise muitas
informações antes de tomar a decisão de compra, é mais facilmente persuadido por esses
elementos.
O segundo grupo representa o produto, o serviço que o acompanha e todas as ações de
marketing a ele associadas. Compreende ainda programas de incentivo, visando a satisfação do
cliente e a associação desse sentimento à marca comercializada, favorecendo à criação de um
vínculo entre o consumidor e o produto.
Finalmente, o terceiro grupo refere-se a uma abordagem indireta, que acontece ao se
criar uma associação da imagem do produto ao conceito que as pessoas têm sobre uma outra
entidade, que tanto pode ser uma pessoa, um local, um objeto, etc., transmitindo assim maior
confiabilidade à marca.
Baseando-se nessas teses apresentadas e correlacionando com a empresa Planeta Anime,
nota-se que o cliente não tem uma identificação forte com a empresa, mesmo aqueles clientes
fiéis que constantemente adquirem produtos ou utilizam os serviços oferecidos ainda não
reconhecem a marca. Hoje a empresa por ser única em um grande espaço territorial a oferecer
determinados produtos e serviços, se torna a principal marca mesmo não reconhecida pelo
consumidor.

24
5.7 – Marca Perante concorrentes
A Planeta Anime conta com uma marca não reconhecida no mercado apesar do público
que atende, em determinadas segmentos e produtos a empresa não conta com concorrentes
direto no município de Duque de Caxias, já existe na área segmentada de jogos diversos
concorrentes que se beneficiam por muita das vezes do preço e forma de pagamento mais
acessível para alguns consumidores.
A mais sustentável e valiosa vantagem competitiva gerada pela empresa é a marca.
“Marca é um nome, designação, sinal, símbolo ou combinação dos mesmos que tem o propósito
de identificar bens ou serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e de diferenciá-los de
concorrentes” (KOTLER, 1995)
Para Kotler (1995), a marca é um símbolo complexo. A empresa comete uma falha se
trata a marca apenas como um nome. O desafio de definição de marca é desenvolver um
conjunto de significados para a mesma.
A empresa busca esse reconhecimento e maior fidelidade do seu cliente, o trabalho de
aproximação empresa x consumidor vem sendo feito através do balcão de vendas com brindes,
conversas tentando identificar o que a empresa pode melhorar para satisfação ainda maior do
consumidor.
Todas as informações conseguimos em contato com clientes e consumidores da empresa
através de bate-boca e uma conversa informal no interior da loja.

25
6 – Preço
Segundo as abordagens tradicionais de marketing, o preço é um dos componentes–chave
do composto de marketing à disposição dos gestores para serem coerentemente interrelacionados e manipulados para o complexo processo de influenciar o comportamento de
compra dos consumidores-alvos. Por esta perspectiva, a lógica da estratégia de marketing
estaria consubstanciada pelas decisões específicas inerentes a cada um dos elementos do
composto (produto, preço, praça e promoção).
Para Kotler (2003) o preço é apenas uma das ferramentas do mix de marketing que a
empresa utiliza para atingir seus objetivos. As decisões de preço precisam estar coordenadas
com decisões de projeto, distribuição e promoções de produto, de modo a formar um programa
de marketing consistente e efetivo.
Considerando a qualidade e o preço do produto, tomando por base Philip Kotler, que
apresenta algumas estratégias de preços, podemos avaliar que a empresa Planeta Anime faz uso
de algumas delas como:
1. Estratégia Premium - Para produtos de alta qualidade com boa parte de produtos na área de
vídeo games com exceção os acessórios. Nesse caso, pode-se praticar um preço alto, visando
atingir a faixa alta do mercado.
2. Estratégia de Penetração - Para produtos de alta qualidade usado nas camisetas e bolsas. Praticase um preço médio tentando obter uma rápida penetração de mercado.
3. Estratégia de Qualidade Média ou Comum – Preço compatível com a qualidade do produto
utilizado unicamente no serviço de aluguel de jogos, objetivando uma participação aceitável do
mercado.
4. Estratégia de Barganha - Produto de qualidade média a um preço baixo, produtos de pouca saída
e usado essa estratégia como uma forma de dar uma maior rotatividade nesses produtos. Uma
das explicações pode ser um acordo entre distribuidores e consumidores.
5. Estratégia de preços baixos – Preços baixos e baixa qualidade, alguns clientes por muita das
vezes não procura qualidade e sim preço, foi necessário mesclar produtos com qualidade
superior e inferior para atender as duas vertentes. Procura-se vender com esta estratégia
simplesmente quantidade.

26
A empresa atribui preço as e margens de lucro a cada produto de acordo com sua origem
e disponibilidade no mercado que hoje giram em torno de 30% cada produto, já serviço de
aluguel de jogos com margem de lucro de 50%, a empresa não utiliza um padrão no processo
de estabelecer o preço dos seus produtos.
Hoje a empresa usa uma política de pagamento direta, o cliente tem duas opções o
pagamento à vista ou a prazo através de cartões de credito, sendo a segunda opção determinada
pelo valor da compra.

6.1 – Como a empresa reage com a mudança de preço do concorrente
A empresa mantém o preço desde que sua margem de lucro não sofra alteração,
acreditando em seus fiéis clientes, e acreditando que com essa medida possa fidelizar e atrair
cada vez mais seus clientes, independentemente de seus concorrentes, com isso estabelecendo
um preço mínimo, apesar que a medida vai depender da situação que se encontra a empresa e
levando em consideração alguns fatores. O preço mínimo e estabelecido em comparação ao
mercado com um valor que não que não reduzi em menos de 10% o lucro do produto para a
empresa.

Anexo 15 Fatores tomada de decisão

A partir, do momento que se e constatado uma diminuição nas vendas ou mesmo
diminuição no fluxo de clientes na loja, normalmente e adequado os preços ao do mercado e
em situações especiais uma forma de promoção para atrair novamente o público.
27
7 – Distribuição
A Planeta Anime utiliza hoje um canal único para realizar a distribuição dos seus
serviços e produtos, a venda na sua única loja localizada em Duque de Caxias, as vendas são
realizadas diretamente entre os atendentes e clientes, todo lucro da empresa se concentra nesse
único canal. Sendo a empresa um ponto de vendas de fornecedores.
E utilizado um canal indireto através da sua única loja física para realizar a distribuição
dos produtos, afinal, a empresa hoje se tornou um intermediário entre produtor e consumidor.

O nível de cobertura de mercado pode ser dividido em três categorias distintas:
1. Exclusiva: a fabricante vende por meio de um único intermediário;
2. Seletiva: vende por meio de mais de um intermediário, mas não por todos;
3. Intensiva: vende por meio de tantos intermediários quanto possível.

Se aplica na Planeta Anime a categoria intensiva, pois, os produtores/fornecedores
distribuem seus produtos para empresas diversas no Rio de Janeiro, não tendo qualquer
exclusividade com uma única empresa, o critério de vendas não segue uma padrão especifico.
A tomada de decisões para o funcionamento da empresa, desenvolvimento e
gerenciamento é feita pelo Ricardo (Proprietário) que em algumas situações sofre uma pequena
influência dos funcionários. O próprio avalia constantemente se está havendo satisfação com
os produtos adquiridos pelo canal de venda e se estão sendo bem orientados no atendimento.
Kotler (2000, p.638) menciona que “os vendedores servem de elo pessoal da empresa
com os clientes e o profissional de vendas é a empresa para muitos dos clientes dela”, é ele
quem traz as tão necessárias informações sobre o cliente, por isso, a empresa precisa considerar
cuidadosamente alguns pontos, que de acordo com Kotler, está na configuração da força de
vendas, especialmente o desenvolvimento de objetivos, estratégias, estrutura, tamanho e
remuneração.
Quando é detectado algum problema no canal de distribuição na forma que está sendo
realizado as vendas, é realizada uma pequena reunião para o entendimento e avaliar qual medida
mais propícia para a resolução do caso junto aos seus funcionários.

28
8 – Comunicação e Promoção
A comunicação não é uma constância na empresa. Não há nada relevante (em mídias e
etc) para que a empresa seja divulgada, exceto o "boca-a-boca" que por muitas da vezes e a
principal forma de divulgação da marca e alguns trabalhos feitos anteriormente de panfletagem
em algumas localidade do município de Duque de Caxias, onde foram divulgas informações
sobre a empresa. A Planeta Anime possui uma fan page no facebook, sendo uma das rede sociais
mais acessadas no mundo, porém, a empresa não explora esse setor, onde um carta de cliente
com aproximadamente (350) trezentos e cinquentas clientes (673) sessenta e setenta e três
usuários curtem a página, mesmo sem as devidas atualizações constantes.

9 – Posicionamento

A Planeta Anime ocupa uma posição significativa no mercado de vídeo games e animes
no município de Duque de Caxias. Conhecida por produtos e serviços diferentes e exclusivos
das demais lojas dos segmentos apresentados, ela trouxe para a região da Baixada Fluminense
o que nunca antes foi vendido e investido pelos concorrentes, se tornando a pioneira na área de
animes.
O fortalecimento da posição atual de um produto envolve monitorar constantemente o
que os consumidores do mercado-alvo desejam e de que forma a empresa direciona suas ações
para satisfazê-los. Desta forma, o fortalecimento de uma posição atual significa a satisfação
contínua das expectativas dos consumidores de forma a fazê-los enxergar, em uma condição
ideal, a empresa como supridora única de suas necessidade, colocando-a em um novo patamar.
A empresa para se distinguir e posicionar-se investe nos diferenciais que ela abrange, o
que faz a empresa ter um grande diferencial no mercado é o segmento anime, onde em um
grande espaço territorial é a única a oferecer determinados produtos e Também serviço de
locação de jogos, a partir desses pontos a empresa cria um fator que no olhar do consumidor
torna a empresa diferente de todas as outras, além de produto e serviços oferece um estilo de
vida para seus clientes, onde você encontra pessoas com interesses e desejos similares.

29
10 – Sistema de Informação
A empresa trabalha de acordo com sua demanda, hoje a loja conta com um estoque com
diversos produtos de vários gêneros, de acordo com o segmento a um calendário a ser seguido
de lançamentos de novos produtos, um exemplo na área de vídeo games que jogos seguem uma
data de lançamento que já e divulgada com um tempo de antecedência, o que facilita na preparo
e viabilização de capital para adquirir tal produto a seus clientes.
Já o segmento animes não há calendário especifico de lançamento de produtos, há
determinados nomes que já tem uma procura constante, logo a empresa sempre procura
produtos que tenham essa marca e especificação.
Pelo fato da empresa participar de eventos e convenções sobre os determinados
segmentos, se torna mais fácil captar informações de novidades de novos produtos e serviços
que podem ser adequados a já existentes na empresa, nesse quesito informações é levada em
consideração fornecedores que por muitas das vezes sabem quais produtos estão tendo maior
saída e procura. Leva-se em consideração o comportamento de compra, a partir dele surge
diversas informações que são levadas em consideração para futuras compras e uma possível
fidelização do cliente.
A empresa não segue um padrão de busca de informações, o proprietário algumas vezes
realiza pesquisas em sites procurando novos produtos, além de ficar por dentro do que está
ocorrendo no mercado, para poder sempre atrair seus clientes.

Anexo 16 Comportamento de Compra

30
11 – Análise Externa

Anexo 17 Análise Macro ambiente e micro ambiente

11.1 – Macro Ambiente
Ao realizar uma análise macro ambiente que une um conjunto de variáveis contextuais
que não podem se diretamente controladas pela empresa, mas que afetam o seu desempenho e
influenciam as suas estratégias e o seu processo decisório, deve ser levados em consideração
as seguintes variáveis como:


Contexto Sociocultural



Contexto Econômico



Contexto Político Legal



Contexto Demográfico



Contexto Tecnológico

31
11.1.1 – Contexto Sociocultural
O ambiente cultural é formado por instituições e outras forças que afetam os valores
básicos, as percepções, as atitudes e os comportamentos de qualquer sociedade.



Valores (no trabalho, casamento, caridade, honestidade)



Costumes e comportamentos

Nesse aspecto levando em consideração o fator de que o município Duque de Caxias
está em constante desenvolvimento principalmente na área industrial, qualquer região que de
alguma forma se desenvolva possibilita melhores condições de vida e maior poder de compra
a população. A empresa deve explorar possíveis entrantes, investido em nos novos segmentos
para atender uma nova demanda.

32
11.1.2 - Contexto Econômico
São as determinações que afetam o ambiente apresentado pelos desenvolvimentos das
leis, medidas governamentais e pelos grupos de pressão, que influenciam e restringem as ações
a serem adotadas pelas organizações e indivíduos. É subdividido em sistemas formais e
informais.


Distribuição de renda



Disponibilidade de crédito, poupança e empréstimos

Informações Portal Uol:
A redução do preço dos games no Brasil, além combater os títulos piratas, fez com que as
vendas tivessem crescimento de 149% em um ano, entre janeiro de 2011 e o mesmo mês de
2012, de acordo com dados divulgados pela consultoria Gfk A consultoria não informou o
número de unidades vendidas.
O preço médio dos games caiu 27% no Brasil neste período. Há pouco mais de um ano, o
preço médio dos títulos para consoles era de R$ 200, valor que caiu para R$ 180 e R$ 170 em
2012. Essa queda no valor se dá pelo aumento de fabricação local de consoles e jogos.
Os jogos de ação são os mais populares no Brasil, correspondendo por 40% das vendas,
segundo a Gfk, seguido pelos de esporte, com 18%.
O brasileiro está comprando mais jogos de videogame. O dobro, para ser mais exato.
Esse aumento tem como um dos fatores o aumento de poder de compras de determinadas
classes, hoje a Classe C demonstra um poder de compra que está em constante aumento, o que
facilita um aumento de vendas da empresa.
Hoje no município de Duque de Caxias se encontra a menor taxa de juros para micro
empresas em todo estado do Rio de Janeiro, o que facilita o pequeno empreendedor a iniciar
seu negócio e na ampliação dos já existentes.

33
11.1.3 – Contexto Político Legal
São as determinações que afetam o ambiente apresentado pelos desenvolvimentos das
leis, medidas governamentais e pelos grupos de pressão, que influenciam e restringem as ações
a serem adotadas pelas organizações e indivíduos. É subdividido em sistemas formais e
informais.


Legislação



Política

Segundo Kotler (2004), observa-se duas macro tendências nesse ambiente: o incremento da
legislação que regulariza os negócios e o crescimento de grupos de interesse especiais.
As decisões de Marketing são fortemente afetadas por mudanças no ambiente político-legal,
formado por leis, órgãos governamentais e grupos de pressão que influenciam e limitam
organizações e indivíduos.

As leis, por exemplo, podem criar grandes novas oportunidades de negócios, como as
que tornam obrigatória a reciclagem obrigatória: as novas regras deram grande incentivo à
indústria de reciclagem e incitaram a criação de dezenas de novas empresas que fabricam
produtos a partir de materiais reciclados. O Código de Defesa do Consumidor também deu sua
contribuição de induzir as empresas a modificarem processos e produtos no sentido de se
adaptarem às exigências legais, principalmente para garantir a segurança e a integridade física
dos usuários; isso possibilitou desenvolvimento das organizações e oferta de produtos e
serviços de maior qualidade e com maior valor agregado.
Um ponto forte analisado no município de Duque de Caxias, em 2010 o prefeito que
estava na atual gestão Camilo Zito, aprovou uma resolução que proibia venda de cd’s e dvd’s
piratas no município, para combater no início houve forte repreensão feita por fiscais da
prefeitura. Hoje ainda são encontrados pelo município vendedores com esses produtos, mas em
quantidade bem menores.

34
11.1.4 – Contexto Demográfico
Este ambiente influencia diretamente nas decisões no nível corporativo da organização,
pois a alternativa dos mercados onde a empresa irá atuar tem como um de seus determinantes
o tamanho da população a ser atendida.


Crescimento da população / População estimada / Comércios

Informações Secretária da Habitação Estadual

Nova Iguaçu
População estimada: 830.902
habitantes
Comércios: 5.070 unidades
Segmento imobiliário: 954
unidades

Japeri
População estimada: 94.239
habitantes
Comércios: 245 unidades
Segmento imobiliário: 51
unidades

Paracambi
População estimada: 43.011
habitantes
Comércios: 458 unidades
Segmento imobiliário: 59
unidades

Belford Roxo
População estimada: 480.695
habitantes
Comércios: 2.029 unidades
Segmento imobiliário: 280
unidades

Magé
População estimada: 232.251
habitantes
Comércios: 2.221 unidades
Segmento imobiliário: 1.565
unidades

Queimados
População estimada: 136.509
habitantes
Comércios: 625 unidades
Segmento imobiliário: 82
unidades

Duque de Caxias
População estimada: 842.890
habitantes
Comércios: 6.415 unidades
Segmento imobiliário: 1.292
unidades

Mesquita
População estimada: 182.546
habitantes
Comércios: 490 unidades
Segmento imobiliário: 90
unidades

São João de Meriti
População estimada: 464.327
habitantes
Comércios: 3.829 unidades
Segmento imobiliário: 377
unidades

Guapimirim
População estimada: 44.139
habitantes
Comércios: 867 unidades
Segmento imobiliário: 377
unidades

Nilópolis
População estimada: 150.968
habitantes
Comércios: 1.515 unidades
Segmento imobiliário: 386
unidades

Seropédica
População estimada: 75.032
habitantes
Comércios: 246 unidades
Segmento imobiliário: 56
unidade

A empresa tem como foco atingir toda a Baixada Fluminense que é a segunda região
mais populosa do Estado do Rio de Janeiro, com mais de (3.000.000) três milhões de habitantes,
só sendo superada pela capital, segundo fontes do IBGE (2002). Focando primeiramente o
município de Duque de Caxias.
35
11.1.5 – Contexto Tecnológico
As empresas também estão aproveitando o poder da realidade virtual, a combinação de
tecnologia que consente ao usuário vivenciar atmosferas tridimensionais originados por
computadores por meio de som, visão e tato.


Mudança tecnológica



Inovação

Informações Secretária da Habitação Estadual
“A Região Metropolitana também caracteriza esta Região o potencial científico e tecnológico, pois várias
das instituições de ensino, pesquisa e produção de tecnologia localizam-se nesta Região, como por exemplo a
Fundação Oswaldo Cruz, a Universidade Federal do Rio de Janeiro, o Instituto Nacional de Tecnologia e o Instituto
Nacional de Metrologia. A Região destaca-se ainda no setor de prestação de serviços e possui um grande mercado
consumidor."

A formação de uma indústria de jogos digitais está diretamente associada ao
desenvolvimento de polos de pesquisa tecnológica no país. Esses centros, quase todos ligados
a faculdades de prestígio, consolidaram-se a partir do ano 2000. Foram eles que forneceram a
mão-de-obra necessária para a criação de games. Em muitos casos, também ofereceram a
infraestrutura básica para a abertura dos negócios.
O conhecimento técnico dos programadores nacionais tem muito a evoluir, mas chama
a atenção de multinacionais. No país, existem perto de (600) seiscentos profissionais atuando
na criação de jogos eletrônicos.

Para ter uma noção do crescimento que esse mercado está tendo, em 2011 a escola
Seven, especializada em computação gráfica, abriu uma filial, em Duque de Caxias. A unidade
recebeu investimento de mais de meio milhão de reais.
Mesmo antes da inauguração, a Seven de Caxias já recebeu mais de (200) duzentas prématrículas.

36
11.2 – Micro Ambiente
A demanda da Planeta Anime cresceu do ano de 2007 a atualmente o ano de 2013 272%,
sendo respectivamente no ano 2007 com uma carta de aproximadamente (120) cento e vinte
clientes, no ano de 2009 aproximadamente (210) duzentos e dez clientes e no ano de 2013 conta
com (440) quatrocentos e quarenta clientes ambos números avaliados atendimentos feitos ao
mês. Atribuindo as margens de lucro por cada produto de 30% (jogos, acessórios de Vídeo
game, camisetas) e de 50% no aluguel de jogos. Os preços são mantidos desde que os lucros
não sejam alterados para menos como uma forma de estratégia utilizada pela empresa. Um dos
benefícios e fato da empresa ser a única em determinado segmento a trabalhar com alguns
produtos

e

serviços

no

município

de

Duque

de

Caxias.

Quando o mercado determina uma tendência, as empresas precisam adaptar-se
rapidamente. Muitas vezes não há tempo, seja pela morosidade da empresa em tomar decisões
e colocá-las em prática. Ainda mais nesses tipos de segmentos que modificam rapidamente, as
modificações em produtos são constantemente realizadas, afinal, novos animes e desenhos são
lançados em pouco tempo, e o consumidor acompanha essa evolução em busca de produtos da
linha.
O mercado de jogos e animes é bastante amplo pois há uma grande variedade de produtos
no mercado, porém os empresários em Duque de Caxias não fazem um investimento no
segmento animes, sendo a Planeta Animes a única loja no município a comercializar esses tipos
de produtos. A tendência é a expansão da linha de produtos não só na Planeta Anime, mas em
todas os concorrentes, pois os clientes estão mais exigentes e a procura de novidades.

37
12 – Fornecedores
O relacionamento com os fornecedores é tão importante quanto com seus clientes, o que
pode ser um dos diferenciais que a organização pode utilizar para se destacar no mercado e
atender e satisfazer cada um dos seus consumidores, chegando a fidelizá-los antes da
concorrência.
Muito do que chega ao consumidor, na forma de produtos e serviços, é fruto de uma
parceria muito bem estabelecida com seus fornecedores, melhorando a qualidade da matériaprima e refletindo no atendimento e prestação de serviços, como e realizado pela empresa junto
aos seus fornecedores no decorrer no tempo de existência da loja.
Uma das maiores vantagens de se relacionar de uma forma mais profunda com seus
fornecedores é a possibilidade de encontrar oportunidades antes da concorrência, estabelecendo
um planejamento onde as informações transitam entre as organizações que formam esta rede.
Da mesma maneira é interessante que a sua organização saiba passar corretamente as
informações para os fornecedores, e também deixe espaço para que os fornecedores passem
informações, pois desta forma ambos melhoram a sua relação e podem encontrar diferenciais
para ofertar aos clientes em seus produtos e serviços. Por muita das vezes ambas informações
dão de encontro com o desejo do consumidor, a demanda com novas informações forma esse
ciclo entre as três esferas tornando benéfico em ambas as partes essa troca de informações. O
mercado exige cada vez mais uma relação harmoniosa entre organizações, fornecedores e
clientes, esse último utiliza uma forma simples de coleta de dados, o que necessita saber e troca
informações com amigos, o que torna a sua decisão muito mais precisa, avaliando todas as
características e optando sempre pelos melhores produtos ou serviços.

38
13- Intermediários do Mercado
Utilizada a venda direta, a vantagem é que consegue o total controle as variáveis do
marketing referidas, mas terá como ponto negativo uma maior dificuldade em chegar a uma
mercado com a mesma dimensão. O único ponto de venda é a loja física localizada no município
de Duque de Caxias, com um alto desemprenho de vendas, onde as vendas ocorrem com muita
frequência, há um fluxo constante na loja, raramente a loja se encontra vazia.

14 - Concorrência
A concorrência sempre busca Informações dos demais, quer conhecer profundamente
os acertos dos adversários e mudar a percepção do consumidor quanto aos produtos ou serviços
ofertados.
Aprender com os acertos e erros dos concorrentes é saber utilizar de forma correta a
disponibilidade de Informações de mercado, é aceitar e tomar para si a certeza de que não irá
cometer estes erros e de que a concorrência não poderá corrigir os erros tão rapidamente.
Segundo Kotler a concorrência e dividida em:

Concorrência de Marcas: uma empresa vê suas concorrentes como outras empresas que
oferecem produtos e serviços semelhantes aos mesmos clientes por preços similares.
Concorrência setorial: uma empresa vê todas as empresas que fabricam o mesmo tipo de
produto ou classe de produto como suas concorrentes.
Concorrência de forma: uma empresa vê todas as empresas fabricantes de produtos que
oferecem o mesmo serviço como suas concorrentes.
Concorrência genérica: uma empresa vê como suas concorrentes todas as empresas que
competem pelo dinheiro dos mesmos consumidores.
Os concorrentes indiretos são aqueles que possuem quase todos os mesmos produtos e
serviços, porém não estão no mesmo lugar. Dentre eles temos:
39
Lojas Americanas: forte concorrente no segmento vídeo games, pois são canais diretos de venda
das produtoras de jogos, possuem sempre produtos com exclusividade antes de chegarem as
demais lojas. Sempre possuem grandes promoções nessa área. É tem como grande benefício a
facilidade na forma de pagamento, o que por muita das vezes e crucial para finalização de uma
compra,

já

que

é

um

dos

principais

fatores

avaliados

pelo

consumidor.

Casa & Vídeo: é uma concorrente mediana já que trabalha apenas com alguns modelos de vídeo
games e outro fator considerável é que os jogos não são encontrados em todas as suas lojas,
mas como ponto positivo segue a facilidade no pagamento de seus produtos.

Casas Bahia, Ricardo Eletro e Ponto Frio: Forte concorrente no segmento vídeo games, mesmo
trabalhando em suas lojas físicas apenas com consoles, em seus determinados sites contam com
toda linha de jogos e acessórios de cada marca, a empresa tem como benefício a demanda que
as vezes une aparelhos simulares que precisam para melhor funcionamento do vídeo game seja
necessário comprar, exemplo televisores Full HD, que são obrigatórios para máxima resolução
dos vídeo games da 3° geração, e ainda levando em consideração a forma de pagamento mais
acessível.
Deve ser levado em consideração também o comercio informal “camelô”, afinal, com
descobertas de novas tecnologias para desbloqueio de aparelhos ouve um aumento considerável
por jogos “piratas”, um produto de valor baixo, mas que acaba acarretando com o decorrer do
tempo diversos problemas nos aparelhos, e o maior agravante para a diminuição de suas vendas
e o fato que as grandes empresas de vídeo games cada vez mais afunilam esse atalho encontrado
por usuários, com atualizações quase trimestrais fazem que o jogador procure jogos originais
em vez de falsos.
Enquanto que no segmento vídeo games a Planeta Anime tem diversos concorrentes
com benefícios que não podem ser atendidos pela empresa, no segmento animes ela segue a
frete principalmente pelo fato de ser a única loja com esses tipos de produtos no município de
Duque de Caxias, se tornando o principal nome na Baixada Fluminense.

40
15 - Clientes
Os consumidores da Planeta Anime são moradores da Baixada Fluminense, mais
precisamente do município de Duque de Caxias. São homens e mulheres com a idade média
entre (8) oito e (40) quarenta anos que gostam de vídeo games e animes. São os clientes fixos
que levam outros possíveis clientes à loja a partir do grau de satisfação dos mesmos.
Quanto ao mercado e público-alvo, temos que a evolução do mercado dos games
contribui com o aumento do leque de produtos / serviços. Consequentemente, temos uma
ampliação do público-alvo, englobando mulheres, adultos, e até mesmo, idosos.
Devido a diversidade e heterogeneidade do público, optamos por criar perfis de
consumidores, capazes de guiar e construir as ações, e agir como indicadores de desempenho,
tornando a campanha mais eficaz. Abaixo seguem os perfis que traçamos com informações
dadas pela proprietário da empresa:
- Os que consomem frequentemente – consumidor nato, que deixa de fazer algo para jogar.
- Os que consomem esporadicamente – o que joga sempre que tem oportunidade. (é necessário
criar oportunidades para ele jogar).
- Os que deixaram de consumir – Jogavam quando crianças / adolescentes, hoje, já adultos,
deixaram de jogar.
- Os que não consomem – Não jogam, pois enxergam os games como algo bobo, como um jogo
qualquer para crianças / homens. Show carashow
- Os que podem consumir – Os que acham interessante, porém nunca se envolveram, nunca
tiveram a experiência com o mundo dos games.
Os perfis de consumidores criados tem com base análise feita pelos vendedores da loja,
que vale para o segmento animes, pois, o público se enquadra ao de games. Também analisamos
de acordo com informações de funcionários e uma pesquisa feita a (1) ano atrás para conhecer
melhor seus clientes e também cadastro de clientes existentes

41
15.1 - Vendas Por Cliente
Considerando as seguintes características:
Número de clientes em carteira;
Frequência de visitas (semanal /quinzenal /mensal)
Conta hoje com uma carta de clientes que chega a aproximadamente (350) trezentos e
cinquenta consumidores de seus produtos e serviços. Há uma frequência de visitas que oscila
muito de acordo com as datas e meses analisados.

Atendimentos mês de Março de
2013
Mensal

Quinzenal

Semanal

384
192
Mensal

96

Quinzenal

Semanal
Anexo 18 Atendimentos mês de março de 2013

15.2 -Vendas Por Zonas Geográficas
Considerando as seguintes características:
Por Regiões, por território, por zonas

A principal região atingida pela empresa é o município de Duque de Caxias, pois, a
localidade não conta com outra empresa que tenha alguns produtos e serviços como oferecido
pela Planeta Anime nessa região, mesmo tendo como objetivo principal atingir toda essa região
a empresa busca explorar regiões próximas dentro da Baixada Fluminense como já vem
conseguindo alcançar.
42
Anexo 19 Baixada Fluminense

Analisando sua carta de clientes e consumidores fieis, conseguimos identificar regiões
com mais áreas atingidas pela empresa. O município de Duque de Caxias onde se localiza sua
única loja de vendas é a principal localidade explorada, em segundo plano vem as regiões de:
Belford Roxo, São João de Meriti, Magé e Guapimirim, hoje em diversas situações moradores
desse áreas procuram o centro de Duque de Caxias para realizar compras, por ser o maior centro
comercial da baixada seguido por Nova Iguaçu.
Já a mesorregião metropolitana da Baixada Fluminense que é composta por: Nova
Iguaçu, Mesquita, Queimados, Japeri, Seropédica, Itaguaí e Paracambi, se torna um terceiro
plano a ser atingido, pelo fato da Nova Iguaçu ter um centro a altura de de Duque de Caxias o
que torna um fluxo desse público próximo a região da loja.

43
15.3 - Vendas por produto

Considerando as seguintes características:
Por produto
Por segmentos de mercado

Determinados produtos e serviços tem uma saída maior do que outros como qualquer
outro mercado, há segmentos mais explorados, hoje segue (3) três segmentos distintos: vídeo
games, animes e diversos produtos. De acordo com informações fornecidas podemos analisar
que apesar da exclusividade em alguns produtos no segmento animes o fluxo de saída produtos
e maior na área de vídeo games, já os diversos produtos com uma grande queda na área de
acessórios de rock como mostra o gráfico abaixo:

PRODUTOS VENDIDOS MÊS DE MARÇO 2013
Acessórios Diveros
15%

Animes
36%

Video Games
49%
Anexo 20 Produtos vendidos mês de março de 2013

44
16 – Fechamento do Diagnóstico
Analisando todos os dados fornecidos, levando em consideração os produtos e serviços,
o preço e a distribuição em seu canal respectivo, podemos identificar algumas características
positivas e negativas no tramito do fornecedor até o momento da compra pelo cliente.

Anexo 21 SWOT

O serviço de aluguel de jogos de vídeo game oferecido pela empresa é um diferencial e
exclusivo produto da própria, com baixo custo de investimento e alto lucro, identificamos que
por ser um serviço simples, mas muito abrangente a seus clientes, torna um dos principais foco
de procura, que une, rápido retorno financeiro, fácil distribuição e simples controle de fluxo.
Levando em consideração o serviço terceirizado de manutenção de vídeo games, que exige um
tempo maior em posse da mercadoria entregue, uma análise mais complexa de cada situação e
sobre tudo um custo relativamente médio e baixo retorno financeiro para empresa.
45
17 – Prognóstico

Para construir o planejamento, levamos em consideração que o cliente é líder de
mercado no segmento animes, porém precisava explorar essa liderança, evidenciando seus
diferenciais – atendimento, qualidade, variedade de produtos e serviço exclusivo.
Também através do diagnostico, concluímos que a Planeta Anime precisava agir de
forma inovadora e vanguardista, utilizando das novas possibilidades que o mundo dos animes
e games vêm proporcionando, para conseguir conquistar novos mercados, e promover o serviço
que a loja oferece. Em outras palavras, como líder no segmento animes, a empresa deveria
potencializar no mercado local uma desmitificação do público-alvo, alternado às novas
possibilidades que esses segmentos alcançaram.
Os produtos e o serviço ofertados pela empresa podem ser consumidos por um público
bastante abrangente, portanto, precisávamos pensar em estratégias que não fossem restritivas,
e sim, capazes de atender às necessidades distintas de cada perfil de público.
Diante de todos os aspectos que precisavam ser levados em consideração, chegamos à
conclusão que precisávamos utilizar uma estratégia institucional, ou seja, uma estratégia que
visasse conceituar a empresa, fixar a sua imagem, informando os segmentos de atuação, e
buscando um reconhecimento e fortalecimento de marca.
Com as campanhas que iremos desenvolver, buscaremos manter um relacionamento
com todos os públicos, promovendo uma desmitificação existente quanto aos consumidores de
animes e vídeo games, e exaltando que a Planeta Anime está além de um intermédio entre
consumidores e produtos, oferece entretenimento acima de qualquer produto / serviço. A nossa
proposta é mexer com a ficção e a realidade, levando experiência até as pessoas, e envolvendo
o público com a marca. Por fim, a ideia que embasou o nosso planejamento foi: “Animes e
games como forma de vivenciar novas experiências”.

46
18 – Objetivos e estratégias de Marketing
Com base em todo conteúdo analisado nos itens anteriores, conseguimos identificar
pontos positivos e negativos que se atribuem a Planeta Anime e enumeramos os principais
objetivos que temos a alcançar com a empresa, para que a própria tenha uma melhor colocação
no mercado e reconhecimento da marca que hoje é fundamental ao nosso ver.
Com objetivos já definidos, precisávamos pensar em estratégias de marketing que
pudessem ser eficazes e eficientes para cumprir com os mesmos. Cientes disso, definimos
através de um brainstrom, que seria realizada uma campanha institucional, com o objetivo
primário de posicionamento e fortalecimento da marca. E, dentro desta, surgiriam outras
campanhas, com outros objetivos e mais curtas, como campanhas promocionais e evento de
divulgação, batizada Planeta Anime Games Experience, que são ações itinerantes e
divulgações, que acontecerão durantes (12) doze meses da campanha, porém com alguns
breaks, ou seja, não será uma campanha linear.
Como objetivo de posicionamento exige bastante tempo e força de atuação, pensamos
em uma campanha de sustentação, composta por ações pontuais, durante todo o ano, capazes
de agregar valor à marca para aumento de fluxo na loja e aumento de vendas consequentemente.
Em suma, pensamos que para alcançar todos aqueles objetivos explicitados no item
anterior, fosse pertinente realizar uma campanha publicitária durantes (12) doze meses, sendo
esta, subdividida em (5) cinco campanhas, são elas: institucional, promocional, sustentação,
final do ano, e uma pequena campanha interna. Definimos um objetivo de marketing um
objetivo de comunicação para a campanha global, ou seja, para a campanha que envolve todas
as demais.

47
O objetivo de marketing da campanha global pode ser definido como: posicionar a
Planeta Anime perante o mercado como uma empresa inovadora, que fornece entretenimento e
novas experiências, estando além de uma fornecedora de produtos e serviços.
Para todas as campanhas, a Planeta Anime, terá o mesmo posicionamento, será
apresentada ao consumidor como uma empresa inovadora, diferenciada, que tem tradição,
qualidade, e um excelente atendimento. A intenção é de aproveitar a evolução do segmento do
mercado, enfatizando as novas possibilidades que os games e animes oferecem, e aproveitando
para promover uma ampliação do público-alvo, agregando novos públicos, como feminino e o
adulto. Indo além, pretendemos que com as campanhas, a Planeta Anime seja vista como uma
das responsáveis por desenvolver o segmento na cidade, passando para o seus clientes valores
como segurança, credibilidade, ou seja, uma imagem positiva ao consumidor.
Foi então definido que seria prioridade para empresa reposicionar esta marca, ser feito
um grande trabalho de branding, para que a Planeta Anime seja conhecia com mais intensidade
por cliente e futuros consumidores.
A Planeta Anime para se distinguir e posicionar-se investe nos diferenciais que ela
abrange, o que faz a empresa ter um grande diferencial no mercado é o segmento anime, onde
em um grande espaço territorial é a única a oferecer determinados produtos e também serviço
de locação de jogos.
A empresa será reposicionada como a maior referência no segmento Anime na Baixada
Fluminense.

48
18.1 - Criar Missão e Visão
A Planeta anime não possui missão e nem visão. Segundo o dono da empresa, nunca foi
pensado nessa questão, pois, por ser uma empresa de pequeno porte achava que não era
necessários tal informação.
Para Andrade (2002), antes de definir a missão da empresa é necessário analisar as
necessidades dos consumidores, seus desejos e os produtos que serão oferecidos para satisfazer
essas necessidades. A missão deve estar orientada para o exterior da organização, nas
necessidades da sociedade e dos seus indivíduos.
Para Zacharias (2008), simplesmente descreve que visão é o sonho da organização, é o
futuro do negócio e onde a organização espera estar nesse futuro.
Estratégia: criar uma palestra ou reunião junto aos seus funcionários para ajuda e ideias para
descrever a missão e visão da Planeta Anime. Após criado, discutir pontos positivos e negativos,
avaliar as demandas e apresentar novos produtos ou novas tendências do mercado.
Na última semana do mês (podendo ser qualquer dia e hora, de acordo com a
disponibilidade de todos) realizar uma reunião para discutir como foi o mês, apresentar novas
tendências de mercado e planejar como será o próximo mês. Sempre informando aos
funcionários possíveis mudanças para uma análise conjunta numa troca de idéias para melhoria
e crescimento da empresa.

49
18.2- Branding e reposicionamento da marca
Objetivo: Aumentar o valor da marca e assim aumentar o valor da empresa em si. Criar
identidade visual para fácil reconhecimento dos clientes, trabalhar a ideia de que a Planeta
Anime é o melhor lugar para comprar esses produtos.
Sua execução não é tomada apenas por ações de marketing que posicionam a marca e
divulgam a marca no mercado, mas também por ações internas na empresa, transmitindo, para
todos os interessados, a imagem pretendida.
A empresa nunca se atentou para esse tipo de preocupação, não possuem logotipo e nem
identidade visual. Hoje o que ele tem é somente um letreiro em frente à loja, algo não muito
elaborado.
Estratégia:


Criação de uma identidade visual para a Planeta Anime;



Criação de papelaria, como: cartão de visita, embalagem normal e para presente e
reformulação das artes para o facebook;



Criação de um novo letreiro para a loja;



Criação de uniforme para os funcionários;



Criação de teasers da marca para internet;



Criação de outdoor para pontos específicos localizado no município de Duque de
Caxias;

50
18.3- Corte dos produtos da linha rock e maior investimento em bonecos hiper-realistas
Os acessório de Rock praticamente não há saída e só ocupa espaço na loja. Em contraponto,
os bonecos hiper-realistas têm tido uma procura bastante significativa.
Objetivo: a extinção dos acessórios de rock na loja e aumento de espaço para venda dos bonecos
hiper-realistas.
Estratégia: Ocupar o lugar onde fica expostos os produtos de rock com os bonecos hiperrealistas. Arrumar de forma que fique em destaque na loja.
Por ser um produto de valor mais alto comparado a outros bonecos/ miniaturas,
pensamos em uma ação promocional, usaríamos o evento Planeta Anime Games Experience
que consiste em um espaço com stand com novos bonecos da linha anime e games para vendas,
tendo como principal atração torneio de jogos eletrônicos de diversas plataformas, e como
prêmio de cada categoria um boneco da marca Hot-toys como uma forma de divulgar seu mais
novo produto.

51
18.4- Má organização do estoque
A má organização do estoque dificulta a agilidade no atendimento, o que impossibilita
encontrar todos os produtos estocados podendo assim "perde-los" no estoque.
Objetivo: catalogar e arrumar por marca, segmento e saída os produtos.
Estratégia: Reestruturação do estoque, de forma organizada e catalogada, ter o controle exato
de cada tipo de produto que está armazenado e em que quantidade é fundamental, estabelecer
um esquema de organização para armazenar os produtos. Definir um volume mínimo de estoque
para cada item do portfólio e monitorar o nível constantemente para não correr o risco de faltar
produtos nas prateleiras é fundamental para a Planeta Anime. Para integrar todos esses
requisitos a solução mais viável e de menor custo, seria a criação de um sistema eletrônico de
estoque virtual, um controle interno de entrada e saída de produtos.
Com essa nova fórmula que encontramos de organizar um setor que carece de um
cuidado especial, logo estaremos atualizando e tendo um controle maior do financeiro da
empresa, com essa reestruturação será mais viável e prático ter uma base de dados de lucros ou
perdas da loja.

52
18.5- Fidelização de clientes
Cliente quando para em frente à loja é um bom sinal, ainda mais quando ele entra e
concretiza a compra e melhor ainda quando ele volta várias e várias vezes em sua loja. Para que
isso seja uma realidade é preciso fidelizar os clientes.
Objetivo: não parar somente no relacionamento consumidor x loja e sim criar um vínculo com
ele. Clientes muito especiais, que adquirem com frequência, podem até ser contatado por
telefone, caso haja novos produtos que ele goste. O cliente gosta de ser notado, reconhecido e
valorizado.
Estratégia: Observar os gostos dos clientes, fazer um resumo e apresentar na reunião mensal.
Isso ajuda a conhecermos mais nossos consumidores e buscarmos algum diferencial para
fidelizarmos.
Fazer cadastro de clientes com: nome, endereço, telefone, e-mail, facebook e outra rede
social que ele utilize.
Realizar o pós-venda. Após a compra, entrar em contato com o cliente agradecendo pela
confiança depositada a Planeta Anime, saber se ele foi bem atendido, se o produto está
funcionando perfeitamente, se a Planeta Anime pode ajudá-lo em mais alguma coisa.
O email marketing é um canal que pode ser utilizado em prol de resultados no marketing
direto, uma vez que oferece recursos de mensuração que permite saber o nível de interação de
uma campanha com o target e, por meio dessa análise, elaborar ações online ainda mais
segmentadas para conquista do público alvo, com campanhas que vão ao encontro de seu perfil
de interesse.

53
18.6- Captação de novos clientes
Captar clientes não é algo muito fácil de se conseguir, mas quando a empresa cumpre com
bons serviços e não deixa cair a qualidade tanto de produtos quanto de atendimento, certamente
os clientes serão "fisgados" de primeira.
Objetivo: fazer com o que o cliente saiba que existe a Planeta Anime.
Estratégia:


Panfletagem nos acessos a loja;



Cumprindo rigorosamente o programa de pós-venda, para que os clientes satisfeitos
indiquem (boca-a-boca) seus amigos/conhecidos irem à Planeta Anime;



Contratar um estagiário em comunicação para cuidar das mídias sociais da Planeta
Anime, que, a princípio é somente Facebook. Postagem sobre Games e Animes,
interação com os clientes e divulgação das novidades tanto da chegada de novos
produtos, tanto de novidades tecnológicas que tenha haver com anime e game;



Como formar de despertar a curiosidade de futuros clientes uma ação viral pelo
instagram, a idéia seria o cliente de forma criativa postar fotos de lugares mais exóticos
para se jogar games, seja qual for a plataforma, junto com a hastag #planetaanime. Essa
ação será realizada por (3) três meses, a cada mês seria escolhido dois vencedores que
ganhariam (1) um jogo de acordo com a plataforma utilizada na foto;



Ações sazonais de acordo com datas comemorativas, para impulsionar vendas e atrair
novos consumidores que possas a se tornarem clientes.

54
19 – Considerações

Ao término da construção do plano de comunicação desenvolvido, percebemos a
importância que um planejamento apresenta para uma campanha publicitária, podendo ser
fundamental para o resultado final. Um planejamento embasado, forte, e bem estruturado, que
mergulhe na realidade do cliente, pode contribuir diretamente com o sucesso do cliente, assim
como um planejamento superficial e equivocado, pode contribuir com o fracasso, ou fiasco de
uma campanha.
No caso deste planejamento, podemos afirmar que foi um grande aprendizado para nós,
por ter sido uma maneira de aplicar a teoria que vimos na graduação à prática. Em especial para
a Planeta Anime, o planejamento foi elemento-chave para o processo, pois traçou possíveis
caminhos de comunicação que podiam ser explorados.

55
COMUNICAÇÃO
1- Resumo da Situação
A partir da análise obtida após a realização anteriormente do planejamento de
marketing, iremos realizar a integração destes dados para elaborar o Plano de Comunicação. A
empresa Planeta Anime, que se localiza na cidade de Duque de Caxias, situada na Baixada
Fluminense, pertencente a região metropolitana do Rio de Janeiro.
Duque de Caxias tem uma população estimada de 842.890 habitantes, 6.415 lojas
comerciais. A cidade hoje, de acordo com a secretaria de habitação estadual é a cidade com
maior expansão comercial do estado do Rio de Janeiro. A empresa é a pioneira neste segmento
de vídeo game e animes na cidade de Duque de Caxias, o que a torna o maior nome no
segmentos apresentados.
A Planeta Anime tem oito anos de existência, a sua principal forma de venda são os
jogos de plataformas diversas, manutenção de aparelhos de vídeo game em geral, além de
diversos produtos na área de animes para diversas idades.
Enquanto que no segmento vídeo Games a Planeta Anime tem diversos concorrentes
com benefícios que não podem ser atendidos pela empresa, no segmento animes ela segue a
frente principalmente pelo fato de ser a única loja com esses tipos de produtos no município de
Duque de Caxias.
Um dos grandes diferenciais da Planeta Anime além do serviço exclusivo de aluguel de
jogos de vídeo Games e o segmento animes, onde a empresa é pioneira e a única neste ramo no
município de Duque de Caxias.
Com toda análise realizada anteriormente, conseguimos detectar diversos problemas
que impossibilitam um crescimento mais acelerado da Planeta Anime: falta de divulgação, uma
empresa, sem missão e visão, fidelização dos clientes e prospecção de novos.
Nosso grande objetivo é melhorar esses pequenos déficits existentes na empresa e então,
acompanhar e verificar as modificações ocorrentes dessa nova estratégia implantada.

56
Tcc planeta anime
Tcc planeta anime
Tcc planeta anime
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  • 1. UNIVERSIDADE DO GRANDE RIO PROFESSOR JOSÉ DE SOUZA HERDY ESCOLA DE CIÊNCIAS SOCIAIS E APLICADAS Curso de Comunicação Social TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO: Planeta Anime Filipe Henrique Pinto Mourão - 2800751 Hugo Rodrigues Vieira – 2800684 Duque de Caxias 2013
  • 2. FILIPE HENRIQUE PINTO MOURÃO HUGO RODRIGUES VIEIRA PLANETA ANIME Empresa voltada para todas as idades e gêneros, segmento de jogos eletrônicos, colecionáveis e itens diversos localizado no Município de Duque de Caxias, no Estado do Rio de Janeiro. Orientador (a): Waldvogel Gregório DUQUE DE CAXIAS 2013
  • 3. Dedicamos este trabalho às nossas famílias e nossos amigos por se constituírem diferentemente enquanto pessoas, admiráveis em essência, estímulos que me impulsionaram a buscar vida nova a cada dia. Meus agradecimentos por terem aceito se privar da nossa companhia pelos estudos, concedendo a nós a oportunidade de realizar tal trabalho.
  • 4. TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO FORMULÁRIO DE AVALIAÇÃO Empresa: Planeta Anime Data da apresentação: _____/_____/________ Horário: ____________ Local: _________________________________ Comissão Julgadora: 1) Professor Orientador: _________________________________________________ 2) Professor Convidado: _________________________________________________ 3) Professor Convidado: _________________________________________________ 2013
  • 5. Folha de pontuação Fatores da Avaliação Atualidade e relevância do tema proposto. Pontuação Linguagem técnica utilizada em relação ao tema e aos objetivos, e competência linguística. Aspectos metodológicos e formais da editoração do trabalho escrito sequência lógica e coerência interna. Revisão Bibliográfica realizada em relação ao tema pesquisado. Apresentação oral – segurança e coerência em relação ao trabalho escrito. Média: ____________ (_________________________________________________) Assinaturas dos membros da Comissão Julgadora: 1) _____/_____/________ ________________________________________________ 2) _____/_____/________ ________________________________________________ 3) _____/_____/________ ________________________________________________ 2013
  • 6. RESUMO A base de pirâmide, composta pelas classes C, D e E, compõe a maioria da população do Brasil. Apesar disso, existem segmentos que por muita das vezes conseguem sobrepor a distinção ode classes, o mundo dos animes e vídeo games e um exemplo, onde apesar da sua condição financeira ou qualquer outra características o consumidor pode interagir com esse mundo seja através de sua casa ou externo em lugares que ofereçam tal entretenimento. Com o aumento da renda média mensal do brasileiro e uma melhor distribuição de renda no país, o consumo pela base da pirâmide começou a se tornar mais expressivo e muitas empresas decidiram atender de uma forma mais abrangente esse público. Atualmente, grandes publicações vêm apresentando, a cada ano, exemplos de empresas que têm obtido sucesso ao direcionar suas estratégias de marketing na captação deste consumidor que apesar de baixo poder aquisitivo corresponde a 77% da população brasileira. Desta forma, o presente trabalho tem como objetivo analisar as estratégias de marketing utilizadas pela empresa Planeta Animes na captação de um espaço no mercado, aumentando sua carta de cliente e futuros investidores a longo prazo. O trabalho inicia com uma revisão de conceitos teóricos sobre conceitos de marketing e suas funções na empresa. Depois, serão apresentados conceitos sobre a gestão estratégica de marketing e as ferramentas que compõem o mix de marketing. Além disso, discorre-se sobre o comportamento do consumidor. A partir de então, apresenta-se um panorama da empresa julgando novas possiblidades de mercado a serem exploradas, analisando fatores positivos e negativos para tal crescimento, levando em consideração dados recolhidos em pesquisa junto a consumidores indiretamente. Por fim, encontram-se as principais conclusões, recomendações e direcionamentos futuros para novos investimentos.
  • 7. Summary The base of the pyramid, composed by classes C, D and e, makes up the majority of the population of Brazil. Despite this, there are threads that for much of the time able to superimpose the distinction ode classes, the world of anime and video games and an example, where despite his financial condition or any other features the consumer can interact with this world is through your House or outside in places that offer such entertainment. With the increase in the average monthly income of Brazilian and better income distribution in the country, consumption by the base of the pyramid began to become more expressive and many companies decided to meet in a more comprehensive this audience. Currently, major publications have been, every year, examples of companies that have achieved success by targeting their marketing strategies on the uptake of this consumer who despite low income corresponds to 77% of the Brazilian population. Thus, the present study aims to analyze the marketing strategies used by the company Planet Anime in the capture of a space in the market, increasing its customer Charter and future long-term investors. The work begins with a review of theoretical concepts on marketing concepts and their functions in the company. Afterwards, will be presented ideas on strategic marketing management and the tools that make up the marketing mix. In addition, talks about consumer behavior. From then on, presents an overview of the company judging new market possibilities to be explored by examining positive and negative factors for such growth, taking into account data collected in research along to consumers indirectly. Finally, there are the major conclusions, recommendations and future directions for new investments.
  • 8. Sumário Introdução ....................................................................................................................... 1 1 – Histórico da Empresa ................................................................................................ 2 1.1 – Localização da Empresa ........................................................................................ 3 1.2 – Estrutura da Empresa ............................................................................................. 4 2 – Estrutura Organizacional .......................................................................................... 5 2.1 – Organograma da empresa e funções ...................................................................... 6 3 – Produção ................................................................................................................... 7 3.1 – Fluxograma de produção ....................................................................................... 8 4 – Finanças .................................................................................................................... 9 4.1 – Balanço Financeiro .............................................................................................. 10 4.1 – Análise Financeira da empresa ............................................................................ 11 5 – Produtos .................................................................................................................. 12 5.1 – Serviços e produtos .............................................................................................. 12 5.2 – Portfólio de produtos: categoria vídeo games .................................................... 13 5.2 – Portfólio de produtos: categoria vídeo games .................................................... 14 5.2 – Portfólio de produtos: categoria animes e filmes ............................................... 15 5.2 – Portfólio de produtos: categoria animes e filmes ............................................... 16 5.2 – Portfólio de produtos: Benefícios ...................................................................... 17 5.3 – Serviços................................................................................................................ 18 5.3 – Serviços................................................................................................................ 19 5.4 – Ciclo de vida ........................................................................................................ 20 5.4 – Ciclo de vida ........................................................................................................ 21 5.5 – Matriz BCG ......................................................................................................... 22 5.5 – Matriz BCG ......................................................................................................... 23 5.6 – Brand Equity ........................................................................................................ 24 5.7 – Marca Perante Concorrentes ................................................................................ 25 6 – Preço ....................................................................................................................... 26 6.1 – Como a empresa reage com a mudança de preço do concorrente ....................... 27 7 – Distribuição............................................................................................................. 28 8 – Comunicação e promoção ....................................................................................... 29 9 – Posicionamento ....................................................................................................... 29
  • 9. 10 – Sistema de informação .......................................................................................... 30 11 – Analise Externa ..................................................................................................... 31 11.1.1 – Contexto Sociocultural ................................................................................... 32 11.1.2 – Contexto Econômico ...................................................................................... 33 11.1.3 – Contexto Político legal ................................................................................... 34 11.1.4 – Contexto Demográfico .................................................................................... 35 11.1.5 – Contexto Tecnológico ..................................................................................... 36 11.2 – Micro ambiente ................................................................................................. 37 12 – Fornecedores ......................................................................................................... 38 13 – Intermediários do mercado ................................................................................... 39 14 – Concorrência ......................................................................................................... 39 14 – Concorrência ......................................................................................................... 40 15 – Clientes ................................................................................................................. 41 15.1 – Vendas por Cliente ............................................................................................ 42 15.2 – Vendas por Zonas Geográficas .......................................................................... 42 15.2 – Vendas por Zonas Geográficas .......................................................................... 43 15.3 – Vendas por Produtos.......................................................................................... 44 16 – Fechamento de Diagnóstico ................................................................................. 45 17 – Prognóstico ........................................................................................................... 46 18 – Objetivos e estratégias de Marketing .................................................................... 47 18 – Objetivos e estratégias de Marketing .................................................................... 48 18.1 – Criar Missão e Visão ......................................................................................... 49 18.2 – Problemas com o branding e reposicionamento da marca ................................ 50 18.3 – Corte produtos de rock e aumento de bonecos hiper-realistas .......................... 51 18.4 – Má organização estoque .................................................................................... 52 18.5 – Fidelização de clientes ....................................................................................... 53 18.6 – Captação de novos clientes ................................................................................ 54 19 – Considerações ....................................................................................................... 55 COMUNICAÇÃO 01– Resumo da situação ............................................................................................... 56 02 – Objetivos de comunicação .................................................................................... 57 03 – Verba de comunicação .......................................................................................... 58 04 – Descrição do público ............................................................................................ 59
  • 10. 05 – Posicionamento ..................................................................................................... 60 06 – Estratégias de comunicação .................................................................................. 61 07 – Táticas de comunicação ........................................................................................ 62 07 – Táticas de comunicação ....................................................................................... 63 07 – Táticas de comunicação ....................................................................................... 64 08 – Objetivo de mídia ................................................................................................. 65 09 – Estratégia de mídia ............................................................................................... 66 10 – Mídia básica e mídia de apoio .............................................................................. 67 11 – Tática de mídia ..................................................................................................... 68 11 – Tática de mídia ..................................................................................................... 69 11.1 – Planilha geral de custo ....................................................................................... 70 11.2 – Gráfico de custo ................................................................................................. 71 11.3 – Programação Anual ........................................................................................... 72 11.4 – Objetivos de criação .......................................................................................... 72 11.5 – Estratégias de criação ........................................................................................ 72 11.6 – Táticas de criação .............................................................................................. 73 11.6 – Arte: Faixada ..................................................................................................... 74 11.6 – Arte: Cartão de visita ......................................................................................... 75 11.6 – Arte: Sacola de papel ......................................................................................... 76 11.6 – Arte: Papel de presente ...................................................................................... 77 11.6 – Arte: Página facebook........................................................................................ 78 11.6 – Arte: E-mail marketing ...................................................................................... 79 11.6 – Storyboard: Teaser ............................................................................................. 80 11.6 – Arte: Folder – Modelo 1 .................................................................................... 81 11.6 – Arte: Folder – Modelo 2 .................................................................................... 82 11.6 – Arte: Folder – Modelo 3 .................................................................................... 83 11.6 – Arte: Folder – Modelo 4 .................................................................................... 84 11.6 – Arte: Folder – Modelo 5 .................................................................................... 85 11.6 – Arte: Folder – Modelo 6 .................................................................................... 86 11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 1 ................................................................................. 87 11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 2 ................................................................................. 88 11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 3 ................................................................................. 89 11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 4 ................................................................................. 90
  • 11. 11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 5 ................................................................................. 91 11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 6 ................................................................................. 92 12 – Controle de avaliação ........................................................................................... 93 13 – Conclusão ............................................................................................................. 94 14 – Referência Bibliográfica ....................................................................................... 95 ANEXOS 01 – Localização da empresa 02 – Estrutura da loja – Externa 03 – Estrutura da loja – Interna 04 – Estrutura da loja – Produtos 05 – Fluxograma de serviço 06 – Balanço Financeiro 07 – Ciclo da vida 08 – Fatores tomada de decisão 09 – Vendas 10 – Análise Swot 11 – Programação 12 – Mapa da programação 13 – Orçamento 14 – Manual da marca
  • 12. INTRODUÇÃO Este trabalho tem como intuito apresentar o plano de marketing, ao cliente atuante no mercado do Rio de Janeiro (RJ), no segmento de Entretenimento, mais especificamente, no mundo dos animes e games. Antes de mergulharmos no planejamento em si, julgamos interessante fazer uma breve apresentação do cliente. A Planeta Anime foi fundada em Fevereiro de 2005 pelos irmão Ricardo Soares e Renato Soares, o objetivo inicial era uma forma de renda própria. O nome inicial da empresa era Info Games. A loja era alugada, tinha as dimensões de 3x6m e era localizada próximo ao Mercado Municipal, em Duque de Caxias. A sua principal forma de venda era jogos piratas e manutenção de aparelhos de vídeo game em geral. Após cinco anos, o proprietário e administrador da empresa decidiu expandir o negócio. Percebendo que o mercado estava carente na área de vendas, e visando uma ampliação no seu público, passou a inovar com um exclusivo serviço de aluguel de jogos de vídeo games. Para tornar a empresa ainda mais completa, a Planeta Anime passou a prestar novamente o serviço de assistência técnica e aplicou o desbloqueio de aparelhos. Com o passar dos anos foram conquistados novos clientes devido à ampliação do leque de produtos/serviços, que foi provocado pelo avanço da tecnologia. A Globalização, e o avanço da tecnologia contribuíram não só com o crescimento da Planeta Anime, mas, com o desenvolvimento de toda a área, a partir do lançamento de novos produtos. Aproveitando a evolução do segmento, a empresa conseguiu consolidar sua liderança no mercado em determinado segmento, embasada na qualidade dos produtos e serviços oferecidos, aliada ao bom atendimento aos clientes. 1
  • 13. Dados da Empresa Nome: Planeta Anime Razão social: Planeta Family CNPJ: 07.591.273/0001-05 1 – Histórico da Empresa A Planeta Anime foi fundada em Fevereiro de 2005 pelos irmão Ricardo Soares e Renato Soares, o objetivo inicial era uma forma de renda própria. O nome inicial da empresa era Info Games. A loja era alugada, tinha as dimensões de 3x6m e era localizada próximo ao Mercado Municipal, em Duque de Caxias. A sua principal forma de venda era jogos piratas e manutenção de aparelhos de vídeo game em geral. Em dois anos (2007) de existência a empresa tinha aproximadamente (120) cento e vinte clientes em sua carta, o serviço de manutenção de vídeo games era feito pelo Renato Soares um dos fundadores, e no decorrer dos anos a empresa não conseguiu ampliar esse carta de clientes, então a empresa começou a procurar outras formas de atrair um público maior. Nesse momento, a empresa começou a seguir outra linha de produtos, as de desenhos e animes, isso com alguns acessórios e enfeites. Em 2009 a empresa já obtinha uma carta de clientes (210) duzentos e dez, a empresa começava um novo ciclo de sua vida, pois, nesse ano Renato Soares decidiu sair da empresa e tentar algo próprio, o que levou a empresa ficar por um tempo sem o serviço de manutenção até conseguir um funcionário nessa área. Foi quando o fundador da loja Ricardo Soares decidiu ampliar a loja e fazer uma grande modificação da empresa, a loja foi transferida para uma outra dentro do Mercado Municipal, em Duque de Caxias. A empresa modificou seu nome para Planeta Anime, entre seus principais serviços foi extinto a venda de jogos piratas, começou-se então a trabalhar com jogos originais, foi também terceirizado a manutenção dos aparelhos de vídeo game e ampliou o seu leque de produtos a serem vendidos especialmente a área de animes e desenhos. A partir de 2010 começou a ser implantado novos serviços, destacando o aluguel de jogos de vídeo games e a participação da empresa em diversos eventos do gênero. A empresa no início de 2013 já atende aproximadamente (440) quatrocentos e quarenta clientes ao mês, esse número expressivo de atendimentos gerou o aumento de sua receita que acarretou em exploração de novos produtos, além, do aumento do seu estoque e capital para investimento futuro. 2
  • 14. 1.1 – Localização Empresa Rua: Av.- Presidente Vargas, 187 Q.1 Lj. 3 - Duque de Caxias – RJ, Dentro do mercado Municipal. Anexo 1 Localização Empresa Anexo 2 Localização Empresa 3
  • 15. 1.2 – Estrutura da loja Anexo 3 Frente Loja direita Anexo 4 Dentro Loja Anexo 5 Frente Loja Estoque Camisas Anexo 6 Frente loja esquerda Anexo 7 Vitrine Anexo 8 Expositor Camisas 4
  • 16. 2 – Estrutura Organizacional A Planeta Anime é formada por (3) três integrantes com funções distintas: Proprietário Ricardo Soares Atendente Estoquista Rafael Schimite Maria da Conceição A empresa segue uma estrutura organizacional linear com a autoridade única do proprietário Ricardo Soares, o que facilita o mando e disciplina da empresa e uma forma clara de delimitação de responsabilidade e domínio. Essa forma de estrutura é sublime para uma empresa pequena que está progredindo no mercado, já que, facilita a rapidez no processo decisório e na transmissão de ordens. Além da terceirização de alguns serviços, que gera uma diminuição nos custos operacionais da empresa sem perda da qualidade. O proprietário da Planeta Anime mantém uma relação de integração junto aos funcionários, fazendo com que estes entendam o seu papel e se sintam parte ativa da organização, e é fundamental para aumentar o nível de dedicação e empenho. Logo, tal retorno tem impacto direto na vitalidade da organização, sendo até mais proveitoso do que possuir alguns produtos. As vendas são realizadas apenas na loja através de seus atendentes, como a empresa tem clientes diversificados consequentemente é feita uma diferenciação na forma de abordagem por parte de seus funcionários, e é benéfico que os vendedores entendam bem os produtos que são vendidos para facilitar um diálogo com o cliente. 5
  • 17. 2.1 – Organograma da empresa e funções Proprietário Ricardo Soares Atendente Maria Conceição Estoquista Rafael Schimite • Administração da empresa • Relacionamento com fornecedores • Elaboração de novos serviços • Controle de Custos • Registro de reclamações • Atendimento dos Clientes • Organização da loja • Limpeza da loja • Organização da loja • Controlar a entrada e saída de mercadorias • Determinar a média de saída de produtos 6
  • 18. 3- Ponte de Vendas e Serviço A Planeta Anime possui um estoque de produtos, entretanto, não produz qualquer produto próprio. Todos são comprados de fornecedores que hoje totalizam (6) empresas distintas que interagem no fornecimento de produtos para a empresa de acordo com a necessidade e demanda dos clientes. Da sua criação até os dias atuais a empresa se mostrou inovadora, ao implantar novas formas de serviços que ampliou sua carta de clientes. Basicamente a empresa vive duas vertentes que ditam as compras da empresa, a necessidade do cliente e a disponibilidade do fornecedor como mostra o fluxograma abaixo: CLIENTE PLANETA ANIME FORNECEDOR • Determina a demanda de procura de produtos e serviços a empresa. • De acordo com a demanda, automaticamente faz pedidos a seus fornecedores para atendimento a seus clientes. • De acordo com o pedido feito pela empresa determina um prazo de entrega e inicia a produção dos produtos. Apesar do estoque existente dentro da empresa, há um grande agravante na forma de venda e o tempo estabelecido pelos fornecedores em grande parte, constantes atrasos em entregas, acabam gerando descontentamento do consumidor. A empresa valoriza ao máximo a qualidade do produto adquirido para uma maior satisfação de seu cliente. Os produtos fornecidos pela empresa junto a nota fiscal tem garantia de (90) noventa dias para troca de acordo com mal funcionamento do produto, ou defeito de fábrica junto a nota fiscal para comprovação da compra no estabelecimento. De acordo com reclamação ou sugestão sobre os produtos adquiridos por clientes, essas informações são armazenadas e passadas para os fornecedores para possíveis melhorias em seus produtos e melhor aceitação do público. Os preços são enquadrados de acordo com o mercado existente. 7
  • 19. 3.1 – Fluxograma de Serviço Anexo 9 Fluxograma de Serviço A empresa estabelece uma comunicação direta com o consumidor, como a própria não faz uso de produção independente, dependendo de seus fornecedores é sempre necessário uma resposta ao cliente mesmo quando for negativa, a procura da satisfação é constante. Na procura do produto pelo consumidor na empresa, a primeira preocupação é com o agrado e contentamento ao adquirir o produto, quando não ocorrer essa satisfação a empresa entra em contato com os fornecedores, com o objetivo de uma possível melhoria do produto para atender a necessidade do seu cliente, quando atendido a empresa dá um feedback a seu cliente informando que atitudes foram tomadas para melhoria dos produtos, quando essa melhoria necessária não é atendida pelo fornecedor, automaticamente a empresa procura um acordo com um novo fornecedor que atenda às suas necessidades. 8
  • 20. 4 – Finanças Balanço Financeiro do Ano de 2010 BALANÇO PATRIMONIAL 2010 PLANETA ANIME ATIVO ATIVO CIRCULANTE PASSIVO PASSIVO CIRCULANTE CAIXA BANCO ESTOQUE R$ R$ R$ ATIVO NÃO CIRCULANTE MOVEIS E UTENSILIOS EQUIPAMENTOS R$ R$ 45.100,00 FORNECEDORES 45.200,00 ALUGUEL IMOVEL 30.750,00 CONTAS A PAGAR SALARIOS A PAGAR OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR 7.650,00 FETRANSPOR A PAGAR 2.900,00 ALIMENTAÇÃO A PAGAR R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ 14.400,00 8.280,00 720,00 13.260,00 278,40 2.481,60 6.336,00 R$ 38.400,00 R$ 84.156,00 R$ 47.444,00 PATRIMONIO LIQUIDO LUCROS TOTAL ATIVO R$ 131.600,00 TOTAL PASSIVO LUCRO ACUMULADO FORNECEDORES ALUGUEL IMOVEL CONTAS A PAGAR SÁLARIOS A PAGAR OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR FERTRANSPOR A PAGAR ALIMENTAÇÃO A PAGAR Gasto mensal aproximado de reposição de produtos de R$ 1.200,00 reais Incluso a água que gera gasto mensal de R$ 690,00 reais Relacionado a gasto de energia mensal aproximado de R$ 60,00 reais Salário minimo no valor de R$ 510,00 reais, gasto mensal de R$ 1.020,00 reais Hora extra no valor de R$2,32 reais aproximadamente 120h extras no ano de 2010 o que gerou um custo de R$ 278,40 Valor da passagem R$ 2,35 reais custo mensal por funcionário de R$ 103,40 reais Ticket diário pago no valor de R$ 12,00 reais que gera custo mensal por funcionário de R$ 264,00 reais Anexo 10 Balanço Financeiro do Ano de 2010 Balanço Financeiro do Ano de 2011 BALANÇO PATRIMONIAL 2011 PLANETA ANIME ATIVO ATIVO CIRCULANTE PASSIVO PASSIVO CIRCULANTE CAIXA BANCO ESTOQUE R$ R$ R$ ATIVO NÃO CIRCULANTE MOVEIS E UTENSILIOS EQUIPAMENTOS R$ R$ 41.900,00 FORNECEDORES 35.000,00 ALUGUEL IMOVEL 28.600,00 CONTAS A PAGAR SALARIOS A PAGAR OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR 8.410,00 FETRANSPOR A PAGAR 3.100,00 ALIMENTAÇÃO A PAGAR R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ 11.300,00 8.280,00 1.020,00 14.928,00 198,10 2.640,00 6.336,00 R$ 27.890,00 R$ 72.592,10 R$ 44.417,90 PATRIMONIO LIQUIDO LUCROS TOTAL ATIVO R$ 117.010,00 TOTAL PASSIVO LUCRO ACUMULADO FORNECEDORES ALUGUEL IMOVEL CONTAS A PAGAR SÁLARIOS A PAGAR OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR FERTRANSPOR A PAGAR ALIMENTAÇÃO A PAGAR Gasto mensal aproximado de reposição de produtos de R$ 750,00 reais Incluso a água que gera gasto mensal de R$ 690,00 reais Relacionado a gasto de energia mensal aproximado de R$ 85,00 reais Salário minimo no valor de R$ 622,00 reais, gasto mensal de R$ 1.244,00 reais Hora extra no valor de R$2,83 reais aproximadamente 70h extras no ano de 2011 o que gerou um custo de R$ 198,00 Valor da passagem R$ 2,50 reais custo mensal por funcionário de R$ 110,00 reais Ticket diário pago no valor de R$ 12,00 reais que gera custo mensal por funcionário de R$ 264,00 reais Anexo 11 Balanço Financeiro do Ano de 2011 9
  • 21. Balanço Financeiro do Ano de 2012 BALANÇO PATRIMONIAL 2012 PLANETA ANIME ATIVO PASSIVO ATIVO CIRCULANTE PASSIVO CIRCULANTE CAIXA R$ 97.250,00 FORNECEDORES BANCO R$ 64.300,00 ALUGUEL IMOVEL ESTOQUE R$ 42.670,00 CONTAS A PAGAR SALARIOS A PAGAR ATIVO NÃO CIRCULANTE OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR MOVEIS E UTENSILIOS R$ 8.930,00 FETRANSPOR A PAGAR EQUIPAMENTOS R$ 4.100,00 ALIMENTAÇÃO A PAGAR R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ 30.000,00 8.760,00 1.440,00 14.928,00 470,00 2.904,00 7.920,00 R$ 51.700,00 R$ 118.122,00 R$ 99.128,00 PATRIMONIO LIQUIDO LUCROS TOTAL ATIVO R$ 217.250,00 TOTAL PASSIVO LUCRO ACUMULADO FORNECEDORES ALUGUEL IMOVEL CONTAS A PAGAR SÁLARIOS A PAGAR OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR FERTRANSPOR A PAGAR ALIMENTAÇÃO A PAGAR Gasto mensal aproximado de reposição de produtos de R$ 1.200,00 reais Incluso a água que gera gasto mensal de R$ 730,00 reais Relacionado a gasto de energia mensal aproximado de R$ 120,00 reais Salário minimo no valor de R$ 622,00 reais, gasto mensal de R$ 1.244,00 reais Hora extra no valor de R$2,83 reais aproximadamente 200h extras no ano de 2012 o que gerou um custo de R$ 470,00 Valor da passagem R$ 2,75 reais custo mensal por funcionário de R$ 121,00 reais Ticket diário pago no valor de R$ 15,00 reais que gera custo mensal por funcionário de R$ 330,00 reais Anexo 12 Balanço Financeiro do Ano de 2012 10
  • 22. 4.1 – Análise Financeira da empresa A Empresa Planeta Anime em seus últimos (3) três anos demonstrou um aumento anual considerável, no ano de 2011 houve uma queda nas vendas de 5% o que gerou um rendimento menor, logo as compras da empresa feita a seus fornecedores foram diminuídas em 30%, pois, seus produtos não estavam saindo com a mesma intensidade do ano anterior, apesar de todos as ocorrências negativas a empresa ainda sim conseguiu fechar o período com saldo positivo. Em 2012 foi feito um investimento maior na loja com o lucro do ano anterior de 34%, o que gerou alto aumento de vendas, um suporte melhor foi dando ao cliente além de novos serviços, as saídas mais constantes automaticamente geraram um valor agregado maior que possibilitou um aumento de compras e novos produtos adquiridos aos fornecedores de 162%, apesar de aumento de custos anuais obrigatórios a empresa conseguiu dar um salto de 84% de lucros comparado ao ano de 2010. A Empresa ainda carece de organização financeira, pelo lucro acumulado apresentado em todos os (3) três anos que mostra um aumento de 22% comparado ao ano de 2010, alguns compromissos fiscais não foram demonstrados nesses balanços financeiros o que pode prejudica na formulação de um balanço financeiro com total êxito. Podemos observar pelos lucros acumulado dos (3) anos que a empresa teve alto capital de lucro, mas em nenhum momento foi investido na área de comunicação ou qualquer outra atividade para divulgação de marca. 11
  • 23. 5 – Serviços e Produtos 5.1 – Produtos Dentre os elementos que compõem o mix de marketing, o produto é considerado o mais importante, pois está diretamente ligado com a satisfação das necessidades dos clientes. Costa e Talarico (1996, p.25) enfatizam que “o produto só tem razão de ser se a ele forem acrescentados benefícios e algumas características, que o ampliarão e o identificarão, dandolhe personalidade.” Quando se fala em produto logo se pensa em algo físico, porém o produto não são só bens tangíveis, incluem serviços aos clientes, local, pessoas, marcas somente variando em suas características. O produto juntamente com os benefícios que ele traz é que são as razões para a sua aquisição. A Planeta Anime utiliza uma espécie de marketing de serviços com o objetivo principal destinado a obter e servir a demanda por produtos e serviços de forma adequada, atendendo desejos e necessidades dos consumidores e/ou usuários com satisfação e qualidade. Uma forma interessante de atender o cliente pela empresa e por geração de leads. Como praticamente toda a demanda de leads é de consumidores que já tem a intenção de compra, porém não conseguiram, de algum modo, chegar ao canal de vendas, a empresa intermedia a negociação da venda entre o consumidor e o fornecedor ou empresa que poderá realizar determinada venda. A empresa utiliza uma técnica totalmente eficaz de venda baseada no (Cross-Selling), o qual o vendedor, tenta vender a clientes já existentes, outros produtos e serviços além daquele que originalmente levou à procura e compra. 12
  • 24. 5.2 – Portfólio de produtos da empresa Categoria: Vídeo Games                    Jogos Originais Jogos Edição Especial Jogos Importados Controle com fio Controle sem fio Controle Personalizados Carregador controle Capa de silicone controle Vinil adesivos console Cabos Headset Cartão XBOX LIVE Kinect Jogos Originais Jogos Edição Especial Jogos Importados Controle com fio Controle sem fio Controle Personalizados  Vinil adesivos console  Cabos  Headset  PS Move  Capa Pvc Console 13
  • 25.      Jogos Originais Jogos Importados Controle sem fio Acessório Plus controle Carregador controle      Jogos Originais Jogos Importados Case Capa Silicone Adesivo Protetor      Jogos Originais Jogos Importados Case Capa silicone Adesivo protetor     Cartão de memória 8gb Cartão de memória 16gb Fone Película     Vinil adesivos console Descanso Carregador Fone Caneta Stylus 14
  • 26. Categoria: Animes e Filmes CAMISETAS COSPLAY           Masculinas Manga curta / Longa  Femininas Manga curta / Longa / baby look  Infantil 15 Roupas Toucas Chapéus e bonés Ornamentos Acessórios Mascaras Botas e chinelos Perucas Lentes de contato
  • 27. COLECIONAVEIS PELÚCIAS  Bonecos Animes e filmes  Bonecas  Gashapon Animes  Estátuas e réplicas  Pelúcias diversos personagens  Chaveiros de pelúcias  Enfeite de carro DIVERSOS ITENS          Cordões e colares Brincos e anéis Chaveiros Broches 16 Adesivos Acessórios de rock Jogos de cartas Mouse pads Relógios
  • 28. Ao planejar sua oferta no mercado, a empresa precisa pensar em 5 níveis de produto. Cada nível agrega mais valor para o cliente e os 5 formam uma hierarquia e valor para o cliente, no momento que consegue distinguir quais produtos que tem um por parte do cliente um valor maior, pode-se criar um ciclo com o grau de satisfação do consumidor e trazendo características próprias, em nível crescente e com expectativas diferentes. Podemos hoje dividir os produtos da Planeta Anime da seguinte forma: Benefício central - este é o ponto em que o consumidor está comprando o benefício fundamental do produto, no caso a procura por jogos e colecionáveis. Produto básico – a empresa deve transformar o benefício central em produto básico, agregando produtos similares ao procurados inicialmente, mesmo sendo de linhas diferentes, como bonecos e camisetas personalizadas. Produto esperado - São atributos e condições que o cliente espera após comprar o produto, a qualidade e satisfação após realizar a compra de um produto e comprovarem que o produto atendeu suas expectativas, um exemplo são os jogos de edição especial. Produto ampliado - Excede as expectativas do cliente, encantar é um modo de exceder as expectativas, um produto que traz consigo um diferencial dos outros, que deixa uma marca positiva e satisfatória da empresa junto ao cliente. Produto potencial - É onde a empresa procura novas maneiras de satisfazer os clientes e diferenciar sua oferta. As empresas de sucesso agregam benefícios as suas ofertas, que não só satisfazem os clientes mas também surpreendem e encantam. Uma oferta ou venda agregada, ao adquirir um produto que consigo, traga um serviço ou produto relacionado o tema. A Planeta Anine tem como principais produtos o jogos de vídeo games e animes, a partir desses dois segmentos ela se ramifica em diversos outros produtos, alguns com uma procura constantes como camisetas e determinados bonecos que tem uma bom fluxo de saída. Por muito dos produtos do segmento anime serem exclusivos da loja na área do município de Duque de Caxias, o consumidor ao adquirir esse produto combinado a sua satisfação e desejo formam um vínculo emotivo junto a empresa, o que futuramente poderá acarretar em fidelização do cliente e uma nova procura e descobrimento de novos produtos, momento ideal para indicar seus produtos potenciais e fortalecer seus produtos básicos. 17
  • 29. 5.3 – Serviços A qualidade de serviços, como um bem intangível, é de difícil avaliação. Observada a dificuldade, usam-se determinantes de qualidade. Qualidade em serviços para GIANESI (1994) é composta de vários critérios de avaliação que são considerados pelos clientes. São eles: consistência, flexibilidade, competência, credibilidade, tangilidade, custo, acesso, atendimento/atmosfera e velocidade de atendimento. Cada critério será mais ou menos importante dependendo do tipo de serviço prestado. Entretanto, a característica mais significativa do serviço é o fato de produção e consumo serem simultâneos. Não se estoca serviços e a avaliação da qualidade do mesmo é muito rápida ou até mesmo instantânea. O cliente participa ativamente do processo de prestação de serviço. “Gerentes de serviços tem dificuldades de identificar seus produtos. De acordo com KOTLER (1998, p.414), os serviços possuem quatro características: Intangibilidade, Inseparabilidade, Variabilidade e Perecibilidade. Intangibilidade - Os compradores procuram sinais da qualidade do serviço para reduzir essa incerteza, o serviço oferecido pela empresa de alugueis de jogos e uma da exclusividades da empresa, sendo um dos principais atrativos da loja Inseparabilidade – Geralmente os serviços são produzidos e consumidos simultaneamente, a empresa não trabalha com qualquer serviço com essa abordagem. Variabilidade – Geralmente os compradores de serviços estão conscientes dessa variabilidade, e sempre conversarão com outras pessoas antes de escolher o seu fornecedor. Há providências que podem ser tomadas pelas empresas de serviços com relação ao controle de qualidade, como investir em relação a treinamento de pessoal, padronizar o processo de prestação de serviço em toda a organização e acompanhar a satisfação do consumidor através de sistemas de sugestões, reclamações e comparações de compra, possibilitando assim detectar os pontos fracos do serviço e poder corrigi-los. Perecibilidade - KOTLER (1998, p.416) define: “Serviços não podem ser estocados”. A perecibilidade dos serviços não é um problema quando a demanda é estável. 18
  • 30. Hoje a Planeta Anime conta com (2) dois serviços distintos, o aluguel de jogos de vídeo games das plataformas Microsoft Xbox 360 e Sony Playstation 3, e também a manutenção de aparelhos de vídeo games. Fazendo um breve comparativo com as características descritas por KOTLER, podemos dizer que variabilidade se encaixa perfeitamente com a empresa, o consumidor/cliente que adquiri os serviços oferecidos e comprovam a qualidade e seriedade de cada segmento, logo transmite essa informação adiante, o que de uma forma indireta se transforma numa comunicação boca a boca totalmente favorável a empresa. 19
  • 31. 5.4 – Ciclo de vida Ao disponibilizar, ou seja, introduzir seu produto ou serviço no mercado, uma empresa deve estar atenta aos ciclos do mercado, do produto e da própria empresa (setor em que atua), gerando uma base mais confiável de informações ao deparar-se com estudos orientados as variações do mercado e suas tendências futuras. Para cada oferta, a empresa deve desenvolver uma estratégia de ciclo de vida do produto. Cada produto tem um ciclo de vida marcado por um grupo de problemas e oportunidades em constante mudança. O ciclo começa com o estágio de desenvolvimento do produto, quando a empresa constata e desenvolve a ideia de um novo produto. Se essa ideia for levada adiante, entra no canal de distribuição, configurando o estágio de introdução, marcado por um crescimento lento e lucros baixos. Se o produto tiver sucesso, ele entra nos estágio de crescimento, com rápido aumento das vendas e dos lucros. Em seguida, vem o estágio de maturidade, quando o crescimento das vendas torna-se lento e os lucros estabilizam. Finalmente, o produto entra no estágio de declínio, quando as vendas e os lucros decaem. A tarefa da empresa, nesse estágio, é identificar o declínio e decidir se o produto deve ser mantido ou retirado de linha. Agregar novos produtos e serviços como ocorreram nos últimos (2) anos da Planeta Anime, foram através da demanda oferecida, a visão tida de que eram necessários investimentos para não ocorrer uma perda de clientes em busca de novos serviços e produtos, hoje com essas vertentes adquiridas a empresa se torna em um espaço geográfico a única a oferecer determinados serviços e fornecerem alguns produtos distintos. Anexo 13 Ciclo de vida Produto 20
  • 32. Segmento: Vídeo Games Neste segmento que se ramifica em diversas linhas de produtos, podemos citar o principal os jogos de vídeos games. Hoje jogos eletrônicos de todas as plataformas tem um calendário a ser seguido para seu lançamento, ao se receber esse produto novo o preço vária ente R$ 190,00 reais seja qual for a plataforma, a procura e rápida dependendo do nome do jogo e produtora relativamente, logo há um crescimento na venda pela alta demanda imposta, aproximadamente (1) um mês depois esse jogo entra em um processo de estabilização de venda chega a sua maturidade, nesse momento a sua demanda diminui, ainda sim existindo a procura, nesse mesmo período dado novos jogos são lançados, como citado anteriormente o nome do jogo vai ditar se a demanda será alta ou baixa, o produto inicial que se encontra no estágio de maturidade começa a adentrar uma nova fase a do declínio, quando as vendas caem e a procura perde força, nesse momento a empresa utiliza uma maneira simples de resolver o problema, como jogos de vídeo games de alta rotatividade, ela abaixa o valor desse jogo no estágio de declínio para alavancar suas vendas e possíveis clientes que antes não poderiam adquirir o produto agora tem a oportunidade de realizar a compra, e um novo jogo assume o papel do inicial formando um ciclo de renovação, uma constante nessa área. Segmento: Animes O segmento a seguir segue um padrão parecido com o de vídeo games, porém, nesse caso os produtos tem um tempo mais curto para todo o desenvolvimento dessas fases, pelo fato de não ocorrer um calendário de lançamento, onde os produtos a chegarem à loja tem uma alta procura pelos clientes, mas em curto prazo atingem estágio maturidade e declínio, devido a constante mudança das características desses mesmos produtos, um exemplo um boneco com aspectos e cores, e logo em seguida em um novo episódio ou temporada remodela suas características, logo o anterior tem uma procura menor e uma alta demanda pelo novo modelo. 21
  • 33. 5.5 – Matriz BCG A Planeta Anime trabalha com um alto padrão de qualidade de seus produtos e serviços para melhor atender o seu cliente. Visto que a empresa, tem apenas como ponto de venda sua loja, localizada no centro de Duque de Caxias, no Rio de Janeiro. Vale ressaltar que a empresa já oferece diversos produtos para públicos diversos com uma incrível variedade e opções de compras como bolsas, bonecos, brincos, relógios, colares, chapéus, camisetas, anéis e na linha de jogos e animes em geral. Anexo 14 Matrix BCG Estrela – unidade de negócio que tem grande participação em mercado com altas taxas de crescimento, proporcionam crescimentos em oportunidades e lucros excelentes, devem ser investidos constantemente para acompanhar a taxa de crescimento e repelir ataque de concorrentes. Interrogação - unidade de negócio com pequena participação em mercados que crescem rapidamente, podem crescer e torna-se líderes nesses mercados virando estrela, alto investimentos deve se analisar se vale investimentos. 22
  • 34. Vaca leiteira – tem grande participação e lento crescimento, na maioria das vezes, o excesso de caixa que geram pode ser utilizado pela empresa para dar apoio a suas unidades estrela ou ponto de interrogação. Abacaxi – pequena participação no mercado em setores de crescimento (ou até em declínio), onde deve ser avaliado se vale a pena manter esse tipo de produto. Analisando esses conceitos acima, podemos correlacionar com os produtos existentes hoje na Planeta Anime, identificando produtos favoráveis a investimento e outros que não valeria um investimento. Temos hoje como a unidade estrela da nossa matriz produtos de animes como bonecos e colecionáveis, simplesmente pela exclusividade de venda, pois, esses produtos não são encontrados no município de Duque de Caxias, e a maior procura são por esse segmento, em seguida na nossa unidade interrogação temos os que é composta por produtos como chaveiros, camisetas, bolsas, roupas de cosplay, que hoje ocupam uma forte parcela das vendas da empresa, o investimento normalmente é mais alto nesse setor pela quantidade de produtos. As duas unidades apresentadas anteriormente tem como base a unidade vaca leiteira que é composta por produtos como os jogos de vídeo games e produtos similares desse segmento, esses produtos tem alta participação apesar de um crescimento baixo, tem um alto fluxo de saída, hoje gera capital que ajuda a manter seus principais produtos. Por último a unidade abacaxi, produtos como determinados acessórios, ornamentos de rock, que hoje apresentam uma pequena participação na empresa e um fluxo muito baixo e lento de saída, onde deve ser avaliado se devemos continuar com esses produtos, se não seria mais válido usar esse espaço para um novo produto ou serviço. 23
  • 35. 5.6 – Brand Equity Para a administração de marketing de acordo com (KOTLER, P.; KELLER, K. L), há três grupos principais de impulsionadores do brand equity. O primeiro refere-se aos elementos, ou identidades, da marca como por exemplo nome, logotipo, símbolo, caracteres, slogan e embalagem. Esses elementos exercem influência na forma como a marca é lembrada e reconhecida. Um consumidor que não analise muitas informações antes de tomar a decisão de compra, é mais facilmente persuadido por esses elementos. O segundo grupo representa o produto, o serviço que o acompanha e todas as ações de marketing a ele associadas. Compreende ainda programas de incentivo, visando a satisfação do cliente e a associação desse sentimento à marca comercializada, favorecendo à criação de um vínculo entre o consumidor e o produto. Finalmente, o terceiro grupo refere-se a uma abordagem indireta, que acontece ao se criar uma associação da imagem do produto ao conceito que as pessoas têm sobre uma outra entidade, que tanto pode ser uma pessoa, um local, um objeto, etc., transmitindo assim maior confiabilidade à marca. Baseando-se nessas teses apresentadas e correlacionando com a empresa Planeta Anime, nota-se que o cliente não tem uma identificação forte com a empresa, mesmo aqueles clientes fiéis que constantemente adquirem produtos ou utilizam os serviços oferecidos ainda não reconhecem a marca. Hoje a empresa por ser única em um grande espaço territorial a oferecer determinados produtos e serviços, se torna a principal marca mesmo não reconhecida pelo consumidor. 24
  • 36. 5.7 – Marca Perante concorrentes A Planeta Anime conta com uma marca não reconhecida no mercado apesar do público que atende, em determinadas segmentos e produtos a empresa não conta com concorrentes direto no município de Duque de Caxias, já existe na área segmentada de jogos diversos concorrentes que se beneficiam por muita das vezes do preço e forma de pagamento mais acessível para alguns consumidores. A mais sustentável e valiosa vantagem competitiva gerada pela empresa é a marca. “Marca é um nome, designação, sinal, símbolo ou combinação dos mesmos que tem o propósito de identificar bens ou serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e de diferenciá-los de concorrentes” (KOTLER, 1995) Para Kotler (1995), a marca é um símbolo complexo. A empresa comete uma falha se trata a marca apenas como um nome. O desafio de definição de marca é desenvolver um conjunto de significados para a mesma. A empresa busca esse reconhecimento e maior fidelidade do seu cliente, o trabalho de aproximação empresa x consumidor vem sendo feito através do balcão de vendas com brindes, conversas tentando identificar o que a empresa pode melhorar para satisfação ainda maior do consumidor. Todas as informações conseguimos em contato com clientes e consumidores da empresa através de bate-boca e uma conversa informal no interior da loja. 25
  • 37. 6 – Preço Segundo as abordagens tradicionais de marketing, o preço é um dos componentes–chave do composto de marketing à disposição dos gestores para serem coerentemente interrelacionados e manipulados para o complexo processo de influenciar o comportamento de compra dos consumidores-alvos. Por esta perspectiva, a lógica da estratégia de marketing estaria consubstanciada pelas decisões específicas inerentes a cada um dos elementos do composto (produto, preço, praça e promoção). Para Kotler (2003) o preço é apenas uma das ferramentas do mix de marketing que a empresa utiliza para atingir seus objetivos. As decisões de preço precisam estar coordenadas com decisões de projeto, distribuição e promoções de produto, de modo a formar um programa de marketing consistente e efetivo. Considerando a qualidade e o preço do produto, tomando por base Philip Kotler, que apresenta algumas estratégias de preços, podemos avaliar que a empresa Planeta Anime faz uso de algumas delas como: 1. Estratégia Premium - Para produtos de alta qualidade com boa parte de produtos na área de vídeo games com exceção os acessórios. Nesse caso, pode-se praticar um preço alto, visando atingir a faixa alta do mercado. 2. Estratégia de Penetração - Para produtos de alta qualidade usado nas camisetas e bolsas. Praticase um preço médio tentando obter uma rápida penetração de mercado. 3. Estratégia de Qualidade Média ou Comum – Preço compatível com a qualidade do produto utilizado unicamente no serviço de aluguel de jogos, objetivando uma participação aceitável do mercado. 4. Estratégia de Barganha - Produto de qualidade média a um preço baixo, produtos de pouca saída e usado essa estratégia como uma forma de dar uma maior rotatividade nesses produtos. Uma das explicações pode ser um acordo entre distribuidores e consumidores. 5. Estratégia de preços baixos – Preços baixos e baixa qualidade, alguns clientes por muita das vezes não procura qualidade e sim preço, foi necessário mesclar produtos com qualidade superior e inferior para atender as duas vertentes. Procura-se vender com esta estratégia simplesmente quantidade. 26
  • 38. A empresa atribui preço as e margens de lucro a cada produto de acordo com sua origem e disponibilidade no mercado que hoje giram em torno de 30% cada produto, já serviço de aluguel de jogos com margem de lucro de 50%, a empresa não utiliza um padrão no processo de estabelecer o preço dos seus produtos. Hoje a empresa usa uma política de pagamento direta, o cliente tem duas opções o pagamento à vista ou a prazo através de cartões de credito, sendo a segunda opção determinada pelo valor da compra. 6.1 – Como a empresa reage com a mudança de preço do concorrente A empresa mantém o preço desde que sua margem de lucro não sofra alteração, acreditando em seus fiéis clientes, e acreditando que com essa medida possa fidelizar e atrair cada vez mais seus clientes, independentemente de seus concorrentes, com isso estabelecendo um preço mínimo, apesar que a medida vai depender da situação que se encontra a empresa e levando em consideração alguns fatores. O preço mínimo e estabelecido em comparação ao mercado com um valor que não que não reduzi em menos de 10% o lucro do produto para a empresa. Anexo 15 Fatores tomada de decisão A partir, do momento que se e constatado uma diminuição nas vendas ou mesmo diminuição no fluxo de clientes na loja, normalmente e adequado os preços ao do mercado e em situações especiais uma forma de promoção para atrair novamente o público. 27
  • 39. 7 – Distribuição A Planeta Anime utiliza hoje um canal único para realizar a distribuição dos seus serviços e produtos, a venda na sua única loja localizada em Duque de Caxias, as vendas são realizadas diretamente entre os atendentes e clientes, todo lucro da empresa se concentra nesse único canal. Sendo a empresa um ponto de vendas de fornecedores. E utilizado um canal indireto através da sua única loja física para realizar a distribuição dos produtos, afinal, a empresa hoje se tornou um intermediário entre produtor e consumidor. O nível de cobertura de mercado pode ser dividido em três categorias distintas: 1. Exclusiva: a fabricante vende por meio de um único intermediário; 2. Seletiva: vende por meio de mais de um intermediário, mas não por todos; 3. Intensiva: vende por meio de tantos intermediários quanto possível. Se aplica na Planeta Anime a categoria intensiva, pois, os produtores/fornecedores distribuem seus produtos para empresas diversas no Rio de Janeiro, não tendo qualquer exclusividade com uma única empresa, o critério de vendas não segue uma padrão especifico. A tomada de decisões para o funcionamento da empresa, desenvolvimento e gerenciamento é feita pelo Ricardo (Proprietário) que em algumas situações sofre uma pequena influência dos funcionários. O próprio avalia constantemente se está havendo satisfação com os produtos adquiridos pelo canal de venda e se estão sendo bem orientados no atendimento. Kotler (2000, p.638) menciona que “os vendedores servem de elo pessoal da empresa com os clientes e o profissional de vendas é a empresa para muitos dos clientes dela”, é ele quem traz as tão necessárias informações sobre o cliente, por isso, a empresa precisa considerar cuidadosamente alguns pontos, que de acordo com Kotler, está na configuração da força de vendas, especialmente o desenvolvimento de objetivos, estratégias, estrutura, tamanho e remuneração. Quando é detectado algum problema no canal de distribuição na forma que está sendo realizado as vendas, é realizada uma pequena reunião para o entendimento e avaliar qual medida mais propícia para a resolução do caso junto aos seus funcionários. 28
  • 40. 8 – Comunicação e Promoção A comunicação não é uma constância na empresa. Não há nada relevante (em mídias e etc) para que a empresa seja divulgada, exceto o "boca-a-boca" que por muitas da vezes e a principal forma de divulgação da marca e alguns trabalhos feitos anteriormente de panfletagem em algumas localidade do município de Duque de Caxias, onde foram divulgas informações sobre a empresa. A Planeta Anime possui uma fan page no facebook, sendo uma das rede sociais mais acessadas no mundo, porém, a empresa não explora esse setor, onde um carta de cliente com aproximadamente (350) trezentos e cinquentas clientes (673) sessenta e setenta e três usuários curtem a página, mesmo sem as devidas atualizações constantes. 9 – Posicionamento A Planeta Anime ocupa uma posição significativa no mercado de vídeo games e animes no município de Duque de Caxias. Conhecida por produtos e serviços diferentes e exclusivos das demais lojas dos segmentos apresentados, ela trouxe para a região da Baixada Fluminense o que nunca antes foi vendido e investido pelos concorrentes, se tornando a pioneira na área de animes. O fortalecimento da posição atual de um produto envolve monitorar constantemente o que os consumidores do mercado-alvo desejam e de que forma a empresa direciona suas ações para satisfazê-los. Desta forma, o fortalecimento de uma posição atual significa a satisfação contínua das expectativas dos consumidores de forma a fazê-los enxergar, em uma condição ideal, a empresa como supridora única de suas necessidade, colocando-a em um novo patamar. A empresa para se distinguir e posicionar-se investe nos diferenciais que ela abrange, o que faz a empresa ter um grande diferencial no mercado é o segmento anime, onde em um grande espaço territorial é a única a oferecer determinados produtos e Também serviço de locação de jogos, a partir desses pontos a empresa cria um fator que no olhar do consumidor torna a empresa diferente de todas as outras, além de produto e serviços oferece um estilo de vida para seus clientes, onde você encontra pessoas com interesses e desejos similares. 29
  • 41. 10 – Sistema de Informação A empresa trabalha de acordo com sua demanda, hoje a loja conta com um estoque com diversos produtos de vários gêneros, de acordo com o segmento a um calendário a ser seguido de lançamentos de novos produtos, um exemplo na área de vídeo games que jogos seguem uma data de lançamento que já e divulgada com um tempo de antecedência, o que facilita na preparo e viabilização de capital para adquirir tal produto a seus clientes. Já o segmento animes não há calendário especifico de lançamento de produtos, há determinados nomes que já tem uma procura constante, logo a empresa sempre procura produtos que tenham essa marca e especificação. Pelo fato da empresa participar de eventos e convenções sobre os determinados segmentos, se torna mais fácil captar informações de novidades de novos produtos e serviços que podem ser adequados a já existentes na empresa, nesse quesito informações é levada em consideração fornecedores que por muitas das vezes sabem quais produtos estão tendo maior saída e procura. Leva-se em consideração o comportamento de compra, a partir dele surge diversas informações que são levadas em consideração para futuras compras e uma possível fidelização do cliente. A empresa não segue um padrão de busca de informações, o proprietário algumas vezes realiza pesquisas em sites procurando novos produtos, além de ficar por dentro do que está ocorrendo no mercado, para poder sempre atrair seus clientes. Anexo 16 Comportamento de Compra 30
  • 42. 11 – Análise Externa Anexo 17 Análise Macro ambiente e micro ambiente 11.1 – Macro Ambiente Ao realizar uma análise macro ambiente que une um conjunto de variáveis contextuais que não podem se diretamente controladas pela empresa, mas que afetam o seu desempenho e influenciam as suas estratégias e o seu processo decisório, deve ser levados em consideração as seguintes variáveis como:  Contexto Sociocultural  Contexto Econômico  Contexto Político Legal  Contexto Demográfico  Contexto Tecnológico 31
  • 43. 11.1.1 – Contexto Sociocultural O ambiente cultural é formado por instituições e outras forças que afetam os valores básicos, as percepções, as atitudes e os comportamentos de qualquer sociedade.  Valores (no trabalho, casamento, caridade, honestidade)  Costumes e comportamentos Nesse aspecto levando em consideração o fator de que o município Duque de Caxias está em constante desenvolvimento principalmente na área industrial, qualquer região que de alguma forma se desenvolva possibilita melhores condições de vida e maior poder de compra a população. A empresa deve explorar possíveis entrantes, investido em nos novos segmentos para atender uma nova demanda. 32
  • 44. 11.1.2 - Contexto Econômico São as determinações que afetam o ambiente apresentado pelos desenvolvimentos das leis, medidas governamentais e pelos grupos de pressão, que influenciam e restringem as ações a serem adotadas pelas organizações e indivíduos. É subdividido em sistemas formais e informais.  Distribuição de renda  Disponibilidade de crédito, poupança e empréstimos Informações Portal Uol: A redução do preço dos games no Brasil, além combater os títulos piratas, fez com que as vendas tivessem crescimento de 149% em um ano, entre janeiro de 2011 e o mesmo mês de 2012, de acordo com dados divulgados pela consultoria Gfk A consultoria não informou o número de unidades vendidas. O preço médio dos games caiu 27% no Brasil neste período. Há pouco mais de um ano, o preço médio dos títulos para consoles era de R$ 200, valor que caiu para R$ 180 e R$ 170 em 2012. Essa queda no valor se dá pelo aumento de fabricação local de consoles e jogos. Os jogos de ação são os mais populares no Brasil, correspondendo por 40% das vendas, segundo a Gfk, seguido pelos de esporte, com 18%. O brasileiro está comprando mais jogos de videogame. O dobro, para ser mais exato. Esse aumento tem como um dos fatores o aumento de poder de compras de determinadas classes, hoje a Classe C demonstra um poder de compra que está em constante aumento, o que facilita um aumento de vendas da empresa. Hoje no município de Duque de Caxias se encontra a menor taxa de juros para micro empresas em todo estado do Rio de Janeiro, o que facilita o pequeno empreendedor a iniciar seu negócio e na ampliação dos já existentes. 33
  • 45. 11.1.3 – Contexto Político Legal São as determinações que afetam o ambiente apresentado pelos desenvolvimentos das leis, medidas governamentais e pelos grupos de pressão, que influenciam e restringem as ações a serem adotadas pelas organizações e indivíduos. É subdividido em sistemas formais e informais.  Legislação  Política Segundo Kotler (2004), observa-se duas macro tendências nesse ambiente: o incremento da legislação que regulariza os negócios e o crescimento de grupos de interesse especiais. As decisões de Marketing são fortemente afetadas por mudanças no ambiente político-legal, formado por leis, órgãos governamentais e grupos de pressão que influenciam e limitam organizações e indivíduos. As leis, por exemplo, podem criar grandes novas oportunidades de negócios, como as que tornam obrigatória a reciclagem obrigatória: as novas regras deram grande incentivo à indústria de reciclagem e incitaram a criação de dezenas de novas empresas que fabricam produtos a partir de materiais reciclados. O Código de Defesa do Consumidor também deu sua contribuição de induzir as empresas a modificarem processos e produtos no sentido de se adaptarem às exigências legais, principalmente para garantir a segurança e a integridade física dos usuários; isso possibilitou desenvolvimento das organizações e oferta de produtos e serviços de maior qualidade e com maior valor agregado. Um ponto forte analisado no município de Duque de Caxias, em 2010 o prefeito que estava na atual gestão Camilo Zito, aprovou uma resolução que proibia venda de cd’s e dvd’s piratas no município, para combater no início houve forte repreensão feita por fiscais da prefeitura. Hoje ainda são encontrados pelo município vendedores com esses produtos, mas em quantidade bem menores. 34
  • 46. 11.1.4 – Contexto Demográfico Este ambiente influencia diretamente nas decisões no nível corporativo da organização, pois a alternativa dos mercados onde a empresa irá atuar tem como um de seus determinantes o tamanho da população a ser atendida.  Crescimento da população / População estimada / Comércios Informações Secretária da Habitação Estadual Nova Iguaçu População estimada: 830.902 habitantes Comércios: 5.070 unidades Segmento imobiliário: 954 unidades Japeri População estimada: 94.239 habitantes Comércios: 245 unidades Segmento imobiliário: 51 unidades Paracambi População estimada: 43.011 habitantes Comércios: 458 unidades Segmento imobiliário: 59 unidades Belford Roxo População estimada: 480.695 habitantes Comércios: 2.029 unidades Segmento imobiliário: 280 unidades Magé População estimada: 232.251 habitantes Comércios: 2.221 unidades Segmento imobiliário: 1.565 unidades Queimados População estimada: 136.509 habitantes Comércios: 625 unidades Segmento imobiliário: 82 unidades Duque de Caxias População estimada: 842.890 habitantes Comércios: 6.415 unidades Segmento imobiliário: 1.292 unidades Mesquita População estimada: 182.546 habitantes Comércios: 490 unidades Segmento imobiliário: 90 unidades São João de Meriti População estimada: 464.327 habitantes Comércios: 3.829 unidades Segmento imobiliário: 377 unidades Guapimirim População estimada: 44.139 habitantes Comércios: 867 unidades Segmento imobiliário: 377 unidades Nilópolis População estimada: 150.968 habitantes Comércios: 1.515 unidades Segmento imobiliário: 386 unidades Seropédica População estimada: 75.032 habitantes Comércios: 246 unidades Segmento imobiliário: 56 unidade A empresa tem como foco atingir toda a Baixada Fluminense que é a segunda região mais populosa do Estado do Rio de Janeiro, com mais de (3.000.000) três milhões de habitantes, só sendo superada pela capital, segundo fontes do IBGE (2002). Focando primeiramente o município de Duque de Caxias. 35
  • 47. 11.1.5 – Contexto Tecnológico As empresas também estão aproveitando o poder da realidade virtual, a combinação de tecnologia que consente ao usuário vivenciar atmosferas tridimensionais originados por computadores por meio de som, visão e tato.  Mudança tecnológica  Inovação Informações Secretária da Habitação Estadual “A Região Metropolitana também caracteriza esta Região o potencial científico e tecnológico, pois várias das instituições de ensino, pesquisa e produção de tecnologia localizam-se nesta Região, como por exemplo a Fundação Oswaldo Cruz, a Universidade Federal do Rio de Janeiro, o Instituto Nacional de Tecnologia e o Instituto Nacional de Metrologia. A Região destaca-se ainda no setor de prestação de serviços e possui um grande mercado consumidor." A formação de uma indústria de jogos digitais está diretamente associada ao desenvolvimento de polos de pesquisa tecnológica no país. Esses centros, quase todos ligados a faculdades de prestígio, consolidaram-se a partir do ano 2000. Foram eles que forneceram a mão-de-obra necessária para a criação de games. Em muitos casos, também ofereceram a infraestrutura básica para a abertura dos negócios. O conhecimento técnico dos programadores nacionais tem muito a evoluir, mas chama a atenção de multinacionais. No país, existem perto de (600) seiscentos profissionais atuando na criação de jogos eletrônicos. Para ter uma noção do crescimento que esse mercado está tendo, em 2011 a escola Seven, especializada em computação gráfica, abriu uma filial, em Duque de Caxias. A unidade recebeu investimento de mais de meio milhão de reais. Mesmo antes da inauguração, a Seven de Caxias já recebeu mais de (200) duzentas prématrículas. 36
  • 48. 11.2 – Micro Ambiente A demanda da Planeta Anime cresceu do ano de 2007 a atualmente o ano de 2013 272%, sendo respectivamente no ano 2007 com uma carta de aproximadamente (120) cento e vinte clientes, no ano de 2009 aproximadamente (210) duzentos e dez clientes e no ano de 2013 conta com (440) quatrocentos e quarenta clientes ambos números avaliados atendimentos feitos ao mês. Atribuindo as margens de lucro por cada produto de 30% (jogos, acessórios de Vídeo game, camisetas) e de 50% no aluguel de jogos. Os preços são mantidos desde que os lucros não sejam alterados para menos como uma forma de estratégia utilizada pela empresa. Um dos benefícios e fato da empresa ser a única em determinado segmento a trabalhar com alguns produtos e serviços no município de Duque de Caxias. Quando o mercado determina uma tendência, as empresas precisam adaptar-se rapidamente. Muitas vezes não há tempo, seja pela morosidade da empresa em tomar decisões e colocá-las em prática. Ainda mais nesses tipos de segmentos que modificam rapidamente, as modificações em produtos são constantemente realizadas, afinal, novos animes e desenhos são lançados em pouco tempo, e o consumidor acompanha essa evolução em busca de produtos da linha. O mercado de jogos e animes é bastante amplo pois há uma grande variedade de produtos no mercado, porém os empresários em Duque de Caxias não fazem um investimento no segmento animes, sendo a Planeta Animes a única loja no município a comercializar esses tipos de produtos. A tendência é a expansão da linha de produtos não só na Planeta Anime, mas em todas os concorrentes, pois os clientes estão mais exigentes e a procura de novidades. 37
  • 49. 12 – Fornecedores O relacionamento com os fornecedores é tão importante quanto com seus clientes, o que pode ser um dos diferenciais que a organização pode utilizar para se destacar no mercado e atender e satisfazer cada um dos seus consumidores, chegando a fidelizá-los antes da concorrência. Muito do que chega ao consumidor, na forma de produtos e serviços, é fruto de uma parceria muito bem estabelecida com seus fornecedores, melhorando a qualidade da matériaprima e refletindo no atendimento e prestação de serviços, como e realizado pela empresa junto aos seus fornecedores no decorrer no tempo de existência da loja. Uma das maiores vantagens de se relacionar de uma forma mais profunda com seus fornecedores é a possibilidade de encontrar oportunidades antes da concorrência, estabelecendo um planejamento onde as informações transitam entre as organizações que formam esta rede. Da mesma maneira é interessante que a sua organização saiba passar corretamente as informações para os fornecedores, e também deixe espaço para que os fornecedores passem informações, pois desta forma ambos melhoram a sua relação e podem encontrar diferenciais para ofertar aos clientes em seus produtos e serviços. Por muita das vezes ambas informações dão de encontro com o desejo do consumidor, a demanda com novas informações forma esse ciclo entre as três esferas tornando benéfico em ambas as partes essa troca de informações. O mercado exige cada vez mais uma relação harmoniosa entre organizações, fornecedores e clientes, esse último utiliza uma forma simples de coleta de dados, o que necessita saber e troca informações com amigos, o que torna a sua decisão muito mais precisa, avaliando todas as características e optando sempre pelos melhores produtos ou serviços. 38
  • 50. 13- Intermediários do Mercado Utilizada a venda direta, a vantagem é que consegue o total controle as variáveis do marketing referidas, mas terá como ponto negativo uma maior dificuldade em chegar a uma mercado com a mesma dimensão. O único ponto de venda é a loja física localizada no município de Duque de Caxias, com um alto desemprenho de vendas, onde as vendas ocorrem com muita frequência, há um fluxo constante na loja, raramente a loja se encontra vazia. 14 - Concorrência A concorrência sempre busca Informações dos demais, quer conhecer profundamente os acertos dos adversários e mudar a percepção do consumidor quanto aos produtos ou serviços ofertados. Aprender com os acertos e erros dos concorrentes é saber utilizar de forma correta a disponibilidade de Informações de mercado, é aceitar e tomar para si a certeza de que não irá cometer estes erros e de que a concorrência não poderá corrigir os erros tão rapidamente. Segundo Kotler a concorrência e dividida em: Concorrência de Marcas: uma empresa vê suas concorrentes como outras empresas que oferecem produtos e serviços semelhantes aos mesmos clientes por preços similares. Concorrência setorial: uma empresa vê todas as empresas que fabricam o mesmo tipo de produto ou classe de produto como suas concorrentes. Concorrência de forma: uma empresa vê todas as empresas fabricantes de produtos que oferecem o mesmo serviço como suas concorrentes. Concorrência genérica: uma empresa vê como suas concorrentes todas as empresas que competem pelo dinheiro dos mesmos consumidores. Os concorrentes indiretos são aqueles que possuem quase todos os mesmos produtos e serviços, porém não estão no mesmo lugar. Dentre eles temos: 39
  • 51. Lojas Americanas: forte concorrente no segmento vídeo games, pois são canais diretos de venda das produtoras de jogos, possuem sempre produtos com exclusividade antes de chegarem as demais lojas. Sempre possuem grandes promoções nessa área. É tem como grande benefício a facilidade na forma de pagamento, o que por muita das vezes e crucial para finalização de uma compra, já que é um dos principais fatores avaliados pelo consumidor. Casa & Vídeo: é uma concorrente mediana já que trabalha apenas com alguns modelos de vídeo games e outro fator considerável é que os jogos não são encontrados em todas as suas lojas, mas como ponto positivo segue a facilidade no pagamento de seus produtos. Casas Bahia, Ricardo Eletro e Ponto Frio: Forte concorrente no segmento vídeo games, mesmo trabalhando em suas lojas físicas apenas com consoles, em seus determinados sites contam com toda linha de jogos e acessórios de cada marca, a empresa tem como benefício a demanda que as vezes une aparelhos simulares que precisam para melhor funcionamento do vídeo game seja necessário comprar, exemplo televisores Full HD, que são obrigatórios para máxima resolução dos vídeo games da 3° geração, e ainda levando em consideração a forma de pagamento mais acessível. Deve ser levado em consideração também o comercio informal “camelô”, afinal, com descobertas de novas tecnologias para desbloqueio de aparelhos ouve um aumento considerável por jogos “piratas”, um produto de valor baixo, mas que acaba acarretando com o decorrer do tempo diversos problemas nos aparelhos, e o maior agravante para a diminuição de suas vendas e o fato que as grandes empresas de vídeo games cada vez mais afunilam esse atalho encontrado por usuários, com atualizações quase trimestrais fazem que o jogador procure jogos originais em vez de falsos. Enquanto que no segmento vídeo games a Planeta Anime tem diversos concorrentes com benefícios que não podem ser atendidos pela empresa, no segmento animes ela segue a frete principalmente pelo fato de ser a única loja com esses tipos de produtos no município de Duque de Caxias, se tornando o principal nome na Baixada Fluminense. 40
  • 52. 15 - Clientes Os consumidores da Planeta Anime são moradores da Baixada Fluminense, mais precisamente do município de Duque de Caxias. São homens e mulheres com a idade média entre (8) oito e (40) quarenta anos que gostam de vídeo games e animes. São os clientes fixos que levam outros possíveis clientes à loja a partir do grau de satisfação dos mesmos. Quanto ao mercado e público-alvo, temos que a evolução do mercado dos games contribui com o aumento do leque de produtos / serviços. Consequentemente, temos uma ampliação do público-alvo, englobando mulheres, adultos, e até mesmo, idosos. Devido a diversidade e heterogeneidade do público, optamos por criar perfis de consumidores, capazes de guiar e construir as ações, e agir como indicadores de desempenho, tornando a campanha mais eficaz. Abaixo seguem os perfis que traçamos com informações dadas pela proprietário da empresa: - Os que consomem frequentemente – consumidor nato, que deixa de fazer algo para jogar. - Os que consomem esporadicamente – o que joga sempre que tem oportunidade. (é necessário criar oportunidades para ele jogar). - Os que deixaram de consumir – Jogavam quando crianças / adolescentes, hoje, já adultos, deixaram de jogar. - Os que não consomem – Não jogam, pois enxergam os games como algo bobo, como um jogo qualquer para crianças / homens. Show carashow - Os que podem consumir – Os que acham interessante, porém nunca se envolveram, nunca tiveram a experiência com o mundo dos games. Os perfis de consumidores criados tem com base análise feita pelos vendedores da loja, que vale para o segmento animes, pois, o público se enquadra ao de games. Também analisamos de acordo com informações de funcionários e uma pesquisa feita a (1) ano atrás para conhecer melhor seus clientes e também cadastro de clientes existentes 41
  • 53. 15.1 - Vendas Por Cliente Considerando as seguintes características: Número de clientes em carteira; Frequência de visitas (semanal /quinzenal /mensal) Conta hoje com uma carta de clientes que chega a aproximadamente (350) trezentos e cinquenta consumidores de seus produtos e serviços. Há uma frequência de visitas que oscila muito de acordo com as datas e meses analisados. Atendimentos mês de Março de 2013 Mensal Quinzenal Semanal 384 192 Mensal 96 Quinzenal Semanal Anexo 18 Atendimentos mês de março de 2013 15.2 -Vendas Por Zonas Geográficas Considerando as seguintes características: Por Regiões, por território, por zonas A principal região atingida pela empresa é o município de Duque de Caxias, pois, a localidade não conta com outra empresa que tenha alguns produtos e serviços como oferecido pela Planeta Anime nessa região, mesmo tendo como objetivo principal atingir toda essa região a empresa busca explorar regiões próximas dentro da Baixada Fluminense como já vem conseguindo alcançar. 42
  • 54. Anexo 19 Baixada Fluminense Analisando sua carta de clientes e consumidores fieis, conseguimos identificar regiões com mais áreas atingidas pela empresa. O município de Duque de Caxias onde se localiza sua única loja de vendas é a principal localidade explorada, em segundo plano vem as regiões de: Belford Roxo, São João de Meriti, Magé e Guapimirim, hoje em diversas situações moradores desse áreas procuram o centro de Duque de Caxias para realizar compras, por ser o maior centro comercial da baixada seguido por Nova Iguaçu. Já a mesorregião metropolitana da Baixada Fluminense que é composta por: Nova Iguaçu, Mesquita, Queimados, Japeri, Seropédica, Itaguaí e Paracambi, se torna um terceiro plano a ser atingido, pelo fato da Nova Iguaçu ter um centro a altura de de Duque de Caxias o que torna um fluxo desse público próximo a região da loja. 43
  • 55. 15.3 - Vendas por produto Considerando as seguintes características: Por produto Por segmentos de mercado Determinados produtos e serviços tem uma saída maior do que outros como qualquer outro mercado, há segmentos mais explorados, hoje segue (3) três segmentos distintos: vídeo games, animes e diversos produtos. De acordo com informações fornecidas podemos analisar que apesar da exclusividade em alguns produtos no segmento animes o fluxo de saída produtos e maior na área de vídeo games, já os diversos produtos com uma grande queda na área de acessórios de rock como mostra o gráfico abaixo: PRODUTOS VENDIDOS MÊS DE MARÇO 2013 Acessórios Diveros 15% Animes 36% Video Games 49% Anexo 20 Produtos vendidos mês de março de 2013 44
  • 56. 16 – Fechamento do Diagnóstico Analisando todos os dados fornecidos, levando em consideração os produtos e serviços, o preço e a distribuição em seu canal respectivo, podemos identificar algumas características positivas e negativas no tramito do fornecedor até o momento da compra pelo cliente. Anexo 21 SWOT O serviço de aluguel de jogos de vídeo game oferecido pela empresa é um diferencial e exclusivo produto da própria, com baixo custo de investimento e alto lucro, identificamos que por ser um serviço simples, mas muito abrangente a seus clientes, torna um dos principais foco de procura, que une, rápido retorno financeiro, fácil distribuição e simples controle de fluxo. Levando em consideração o serviço terceirizado de manutenção de vídeo games, que exige um tempo maior em posse da mercadoria entregue, uma análise mais complexa de cada situação e sobre tudo um custo relativamente médio e baixo retorno financeiro para empresa. 45
  • 57. 17 – Prognóstico Para construir o planejamento, levamos em consideração que o cliente é líder de mercado no segmento animes, porém precisava explorar essa liderança, evidenciando seus diferenciais – atendimento, qualidade, variedade de produtos e serviço exclusivo. Também através do diagnostico, concluímos que a Planeta Anime precisava agir de forma inovadora e vanguardista, utilizando das novas possibilidades que o mundo dos animes e games vêm proporcionando, para conseguir conquistar novos mercados, e promover o serviço que a loja oferece. Em outras palavras, como líder no segmento animes, a empresa deveria potencializar no mercado local uma desmitificação do público-alvo, alternado às novas possibilidades que esses segmentos alcançaram. Os produtos e o serviço ofertados pela empresa podem ser consumidos por um público bastante abrangente, portanto, precisávamos pensar em estratégias que não fossem restritivas, e sim, capazes de atender às necessidades distintas de cada perfil de público. Diante de todos os aspectos que precisavam ser levados em consideração, chegamos à conclusão que precisávamos utilizar uma estratégia institucional, ou seja, uma estratégia que visasse conceituar a empresa, fixar a sua imagem, informando os segmentos de atuação, e buscando um reconhecimento e fortalecimento de marca. Com as campanhas que iremos desenvolver, buscaremos manter um relacionamento com todos os públicos, promovendo uma desmitificação existente quanto aos consumidores de animes e vídeo games, e exaltando que a Planeta Anime está além de um intermédio entre consumidores e produtos, oferece entretenimento acima de qualquer produto / serviço. A nossa proposta é mexer com a ficção e a realidade, levando experiência até as pessoas, e envolvendo o público com a marca. Por fim, a ideia que embasou o nosso planejamento foi: “Animes e games como forma de vivenciar novas experiências”. 46
  • 58. 18 – Objetivos e estratégias de Marketing Com base em todo conteúdo analisado nos itens anteriores, conseguimos identificar pontos positivos e negativos que se atribuem a Planeta Anime e enumeramos os principais objetivos que temos a alcançar com a empresa, para que a própria tenha uma melhor colocação no mercado e reconhecimento da marca que hoje é fundamental ao nosso ver. Com objetivos já definidos, precisávamos pensar em estratégias de marketing que pudessem ser eficazes e eficientes para cumprir com os mesmos. Cientes disso, definimos através de um brainstrom, que seria realizada uma campanha institucional, com o objetivo primário de posicionamento e fortalecimento da marca. E, dentro desta, surgiriam outras campanhas, com outros objetivos e mais curtas, como campanhas promocionais e evento de divulgação, batizada Planeta Anime Games Experience, que são ações itinerantes e divulgações, que acontecerão durantes (12) doze meses da campanha, porém com alguns breaks, ou seja, não será uma campanha linear. Como objetivo de posicionamento exige bastante tempo e força de atuação, pensamos em uma campanha de sustentação, composta por ações pontuais, durante todo o ano, capazes de agregar valor à marca para aumento de fluxo na loja e aumento de vendas consequentemente. Em suma, pensamos que para alcançar todos aqueles objetivos explicitados no item anterior, fosse pertinente realizar uma campanha publicitária durantes (12) doze meses, sendo esta, subdividida em (5) cinco campanhas, são elas: institucional, promocional, sustentação, final do ano, e uma pequena campanha interna. Definimos um objetivo de marketing um objetivo de comunicação para a campanha global, ou seja, para a campanha que envolve todas as demais. 47
  • 59. O objetivo de marketing da campanha global pode ser definido como: posicionar a Planeta Anime perante o mercado como uma empresa inovadora, que fornece entretenimento e novas experiências, estando além de uma fornecedora de produtos e serviços. Para todas as campanhas, a Planeta Anime, terá o mesmo posicionamento, será apresentada ao consumidor como uma empresa inovadora, diferenciada, que tem tradição, qualidade, e um excelente atendimento. A intenção é de aproveitar a evolução do segmento do mercado, enfatizando as novas possibilidades que os games e animes oferecem, e aproveitando para promover uma ampliação do público-alvo, agregando novos públicos, como feminino e o adulto. Indo além, pretendemos que com as campanhas, a Planeta Anime seja vista como uma das responsáveis por desenvolver o segmento na cidade, passando para o seus clientes valores como segurança, credibilidade, ou seja, uma imagem positiva ao consumidor. Foi então definido que seria prioridade para empresa reposicionar esta marca, ser feito um grande trabalho de branding, para que a Planeta Anime seja conhecia com mais intensidade por cliente e futuros consumidores. A Planeta Anime para se distinguir e posicionar-se investe nos diferenciais que ela abrange, o que faz a empresa ter um grande diferencial no mercado é o segmento anime, onde em um grande espaço territorial é a única a oferecer determinados produtos e também serviço de locação de jogos. A empresa será reposicionada como a maior referência no segmento Anime na Baixada Fluminense. 48
  • 60. 18.1 - Criar Missão e Visão A Planeta anime não possui missão e nem visão. Segundo o dono da empresa, nunca foi pensado nessa questão, pois, por ser uma empresa de pequeno porte achava que não era necessários tal informação. Para Andrade (2002), antes de definir a missão da empresa é necessário analisar as necessidades dos consumidores, seus desejos e os produtos que serão oferecidos para satisfazer essas necessidades. A missão deve estar orientada para o exterior da organização, nas necessidades da sociedade e dos seus indivíduos. Para Zacharias (2008), simplesmente descreve que visão é o sonho da organização, é o futuro do negócio e onde a organização espera estar nesse futuro. Estratégia: criar uma palestra ou reunião junto aos seus funcionários para ajuda e ideias para descrever a missão e visão da Planeta Anime. Após criado, discutir pontos positivos e negativos, avaliar as demandas e apresentar novos produtos ou novas tendências do mercado. Na última semana do mês (podendo ser qualquer dia e hora, de acordo com a disponibilidade de todos) realizar uma reunião para discutir como foi o mês, apresentar novas tendências de mercado e planejar como será o próximo mês. Sempre informando aos funcionários possíveis mudanças para uma análise conjunta numa troca de idéias para melhoria e crescimento da empresa. 49
  • 61. 18.2- Branding e reposicionamento da marca Objetivo: Aumentar o valor da marca e assim aumentar o valor da empresa em si. Criar identidade visual para fácil reconhecimento dos clientes, trabalhar a ideia de que a Planeta Anime é o melhor lugar para comprar esses produtos. Sua execução não é tomada apenas por ações de marketing que posicionam a marca e divulgam a marca no mercado, mas também por ações internas na empresa, transmitindo, para todos os interessados, a imagem pretendida. A empresa nunca se atentou para esse tipo de preocupação, não possuem logotipo e nem identidade visual. Hoje o que ele tem é somente um letreiro em frente à loja, algo não muito elaborado. Estratégia:  Criação de uma identidade visual para a Planeta Anime;  Criação de papelaria, como: cartão de visita, embalagem normal e para presente e reformulação das artes para o facebook;  Criação de um novo letreiro para a loja;  Criação de uniforme para os funcionários;  Criação de teasers da marca para internet;  Criação de outdoor para pontos específicos localizado no município de Duque de Caxias; 50
  • 62. 18.3- Corte dos produtos da linha rock e maior investimento em bonecos hiper-realistas Os acessório de Rock praticamente não há saída e só ocupa espaço na loja. Em contraponto, os bonecos hiper-realistas têm tido uma procura bastante significativa. Objetivo: a extinção dos acessórios de rock na loja e aumento de espaço para venda dos bonecos hiper-realistas. Estratégia: Ocupar o lugar onde fica expostos os produtos de rock com os bonecos hiperrealistas. Arrumar de forma que fique em destaque na loja. Por ser um produto de valor mais alto comparado a outros bonecos/ miniaturas, pensamos em uma ação promocional, usaríamos o evento Planeta Anime Games Experience que consiste em um espaço com stand com novos bonecos da linha anime e games para vendas, tendo como principal atração torneio de jogos eletrônicos de diversas plataformas, e como prêmio de cada categoria um boneco da marca Hot-toys como uma forma de divulgar seu mais novo produto. 51
  • 63. 18.4- Má organização do estoque A má organização do estoque dificulta a agilidade no atendimento, o que impossibilita encontrar todos os produtos estocados podendo assim "perde-los" no estoque. Objetivo: catalogar e arrumar por marca, segmento e saída os produtos. Estratégia: Reestruturação do estoque, de forma organizada e catalogada, ter o controle exato de cada tipo de produto que está armazenado e em que quantidade é fundamental, estabelecer um esquema de organização para armazenar os produtos. Definir um volume mínimo de estoque para cada item do portfólio e monitorar o nível constantemente para não correr o risco de faltar produtos nas prateleiras é fundamental para a Planeta Anime. Para integrar todos esses requisitos a solução mais viável e de menor custo, seria a criação de um sistema eletrônico de estoque virtual, um controle interno de entrada e saída de produtos. Com essa nova fórmula que encontramos de organizar um setor que carece de um cuidado especial, logo estaremos atualizando e tendo um controle maior do financeiro da empresa, com essa reestruturação será mais viável e prático ter uma base de dados de lucros ou perdas da loja. 52
  • 64. 18.5- Fidelização de clientes Cliente quando para em frente à loja é um bom sinal, ainda mais quando ele entra e concretiza a compra e melhor ainda quando ele volta várias e várias vezes em sua loja. Para que isso seja uma realidade é preciso fidelizar os clientes. Objetivo: não parar somente no relacionamento consumidor x loja e sim criar um vínculo com ele. Clientes muito especiais, que adquirem com frequência, podem até ser contatado por telefone, caso haja novos produtos que ele goste. O cliente gosta de ser notado, reconhecido e valorizado. Estratégia: Observar os gostos dos clientes, fazer um resumo e apresentar na reunião mensal. Isso ajuda a conhecermos mais nossos consumidores e buscarmos algum diferencial para fidelizarmos. Fazer cadastro de clientes com: nome, endereço, telefone, e-mail, facebook e outra rede social que ele utilize. Realizar o pós-venda. Após a compra, entrar em contato com o cliente agradecendo pela confiança depositada a Planeta Anime, saber se ele foi bem atendido, se o produto está funcionando perfeitamente, se a Planeta Anime pode ajudá-lo em mais alguma coisa. O email marketing é um canal que pode ser utilizado em prol de resultados no marketing direto, uma vez que oferece recursos de mensuração que permite saber o nível de interação de uma campanha com o target e, por meio dessa análise, elaborar ações online ainda mais segmentadas para conquista do público alvo, com campanhas que vão ao encontro de seu perfil de interesse. 53
  • 65. 18.6- Captação de novos clientes Captar clientes não é algo muito fácil de se conseguir, mas quando a empresa cumpre com bons serviços e não deixa cair a qualidade tanto de produtos quanto de atendimento, certamente os clientes serão "fisgados" de primeira. Objetivo: fazer com o que o cliente saiba que existe a Planeta Anime. Estratégia:  Panfletagem nos acessos a loja;  Cumprindo rigorosamente o programa de pós-venda, para que os clientes satisfeitos indiquem (boca-a-boca) seus amigos/conhecidos irem à Planeta Anime;  Contratar um estagiário em comunicação para cuidar das mídias sociais da Planeta Anime, que, a princípio é somente Facebook. Postagem sobre Games e Animes, interação com os clientes e divulgação das novidades tanto da chegada de novos produtos, tanto de novidades tecnológicas que tenha haver com anime e game;  Como formar de despertar a curiosidade de futuros clientes uma ação viral pelo instagram, a idéia seria o cliente de forma criativa postar fotos de lugares mais exóticos para se jogar games, seja qual for a plataforma, junto com a hastag #planetaanime. Essa ação será realizada por (3) três meses, a cada mês seria escolhido dois vencedores que ganhariam (1) um jogo de acordo com a plataforma utilizada na foto;  Ações sazonais de acordo com datas comemorativas, para impulsionar vendas e atrair novos consumidores que possas a se tornarem clientes. 54
  • 66. 19 – Considerações Ao término da construção do plano de comunicação desenvolvido, percebemos a importância que um planejamento apresenta para uma campanha publicitária, podendo ser fundamental para o resultado final. Um planejamento embasado, forte, e bem estruturado, que mergulhe na realidade do cliente, pode contribuir diretamente com o sucesso do cliente, assim como um planejamento superficial e equivocado, pode contribuir com o fracasso, ou fiasco de uma campanha. No caso deste planejamento, podemos afirmar que foi um grande aprendizado para nós, por ter sido uma maneira de aplicar a teoria que vimos na graduação à prática. Em especial para a Planeta Anime, o planejamento foi elemento-chave para o processo, pois traçou possíveis caminhos de comunicação que podiam ser explorados. 55
  • 68. 1- Resumo da Situação A partir da análise obtida após a realização anteriormente do planejamento de marketing, iremos realizar a integração destes dados para elaborar o Plano de Comunicação. A empresa Planeta Anime, que se localiza na cidade de Duque de Caxias, situada na Baixada Fluminense, pertencente a região metropolitana do Rio de Janeiro. Duque de Caxias tem uma população estimada de 842.890 habitantes, 6.415 lojas comerciais. A cidade hoje, de acordo com a secretaria de habitação estadual é a cidade com maior expansão comercial do estado do Rio de Janeiro. A empresa é a pioneira neste segmento de vídeo game e animes na cidade de Duque de Caxias, o que a torna o maior nome no segmentos apresentados. A Planeta Anime tem oito anos de existência, a sua principal forma de venda são os jogos de plataformas diversas, manutenção de aparelhos de vídeo game em geral, além de diversos produtos na área de animes para diversas idades. Enquanto que no segmento vídeo Games a Planeta Anime tem diversos concorrentes com benefícios que não podem ser atendidos pela empresa, no segmento animes ela segue a frente principalmente pelo fato de ser a única loja com esses tipos de produtos no município de Duque de Caxias. Um dos grandes diferenciais da Planeta Anime além do serviço exclusivo de aluguel de jogos de vídeo Games e o segmento animes, onde a empresa é pioneira e a única neste ramo no município de Duque de Caxias. Com toda análise realizada anteriormente, conseguimos detectar diversos problemas que impossibilitam um crescimento mais acelerado da Planeta Anime: falta de divulgação, uma empresa, sem missão e visão, fidelização dos clientes e prospecção de novos. Nosso grande objetivo é melhorar esses pequenos déficits existentes na empresa e então, acompanhar e verificar as modificações ocorrentes dessa nova estratégia implantada. 56