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Um guia prático para
acelerar seu negócio
Igor Borushek | CEO - Fitnoss
BITS, Porto Alegre, 17/5/2012
•   Nivel   1: Fitnoss
•   Nivel   2: O que é gamification?
•   Nivel   3: Os benefícios de gamification
•   Nivel   4: Como gamificar
•   Nivel   5: O futuro da gamification
•   Nivel   6: Perguntas
Igor Borushek
CEO e fundador - fitnoss.com.br
Presidente – Start Ocean Incubadora
igor@fitnoss.com.br
   @startocean
Antiquado?
Para quem:   Pessoas que fazem treinamento físico
Produto:     Planos de treinamento
             profissionais e customizáveis




NÌVEL 1
www.Fitnoss.com.br
gamification: [ geym-uh-fi-key-shuhn ]
      A utilização de elementos motivacionais
      comumente encontrados em jogos para
      gerar engajamento em outras situações.



NÌVEL 2
compromissos


                     bônus                                                                      níveis



                                       mecânicas do jogo

                 realizações                                                         descoberta

                                                           pontos
Essas mecânicas são os blocos básicos de construção de Gamification. Apesar essss são comumente encontrados em jogos, são
essencialmente ferramentas motivacionais. A industria de jogos foi simplesmente capaz de as implementar com muito sucesso . Então, fica
facil usar jogos como uma referencia. Entretanto, gamification tem seu base em psicologia comportamental e a maioria desses conceitos nao
sao novos.
Milhas aéreas




Milhas aéreas e programas vip. O mais que usa o serviço, o mais alto seu nível vip cresce junto com suas recompensas. Muito comum.
o     Jogo
                                                                                        do trabalho




O trabalho, especialmente, está cheio de elementos de jogos. Comparativos de desempenho e sistemas de recompensas nas empresas. Titulas
para representar suas realizações. Promoções...a mesma coisa que subir de nível.
Não é gamification



Gamification não é tornar sua empresa num parquinho, nao é enganar os funcionários, e não é criar tempo fora do trabalho. Gamification é
para criar engajamento e tornar atividades que talvez normalmente sejam chatos, em atividades divertidas e produtivas.
“Jogar não é uma atividade.
 Jogar é um estado mental.”
   -Stuart Brown M.D. (Play)




È deixar as pessoas empolgadas ao ir trabalhar, ou interagir com um novo produto, ou conectar melhor com seus colegas. Otimo trabalho
não acontece porque pessoas tem que o fazer, mas porque eles querem o fazer. Um dos fundamentos de Gamification é criar esse senso de
jogo. Jogar não é o oposto de trabalho. Jogar é criatividade, aprender, e é capaz de energizar comportamentos de vários tipos.
As pesquisas no google
 triplicaram em 1 ano
Empresas que estão usando Gamification.
Expectativas altas
 • 2011 $100 milhões USD
 • 2016 $2,8 bilhões USD

 • Até 2014, mais de 70% das
   organizações 2000 globais terão pelo
   menos um aplicativo gamificado

 • Até 2015, mais de 50% das
   organizações que gerenciam
   processos de inovação vão gamificar
   seus processos
“Se você não pode medir isso,
         você não pode melhorá-lo”
                                     -Lord Kelvin, Físico e Engenheiro




Gamification nos permite medir tudo e quando podemos quantificar o valor das coisas, podemos começar entender e melhorar essas coisas.
Nível 6                                                                Nível 27
Alunos: 4                                                              Alunos: 13
Especialidade: Nenhuma                                                 Especialidade: Definição




Nível 9                                                                Nível 32
Alunos: 6                                                              Alunos: 15
Especialidade: Hipertrofia                                             Especialidade: Hipertrofia

Fitnoss permite que pessoas quantifiquem os níveis de habilidades dos treinadores. Gamification nos permite resolver problemas como
saber os níveis de qualidade, habilidade e reputação das pessoas. Coisas que são muito abstratas.
Feedback de funcionários




A pregunta mais comum que empregados têm é “Como estou indo?” Funcionários precisam de feedback claro ou não estarão motivados.
Avaliações anuais não são suficientes. Gamification pode adicionar uma camada de feedback instantâneo na sua empresa levando maior
motivação e produção.
Benefícios da gamification


           Motivação                              Performance                                   Inovação


           Lealdade                               Comunicação                                   Liderança


Gamification energiza pessoas levando melhor motivação, per,formance, inovação, e eficiência. Ao melhorar o feedback, pode aumentar a
lealdade e moral e aperfeiçoar a comunicação. E ao quantificar a performance melhor, adicionará transparência na sua organização e torna
mais fácil a identificação e desenvolvimento de líderes potenciais.
Aquisição do
                                                       usuário
                                                  85% reengajamento
                                                 +60% rendimento
                                                       mensal
                                                 +100% base de
                                                       usuários ativos

NÌVEL 3   Quando a playboy queria atrair mais assinantes jovens, lançou uma estratêgia de gamification. Era
          uma competição com funcionalidades de gamification onde usuários submetiam suas fotos por uma
          chance de se tornarem Miss Social. Os resultos em cima. Mais 80 mil novos usuários. Um sucesso
          gigante.
Empregados descomprometidos
                                                                   80% aprovação
                                                                  +23% performance
                                                                   tempo de treino:
                                                                   4 semanas 14 horas




Liveops é uma empresa americana que administra call centers virtuais. para melhorar a performance de seus 20 mil atendentes. O ano
passado a empresa começou a dar prémios para atendentes como emblemas e pontos virtuais por metas como manter as ligações curtas e
fechar vendas. 80% aprovação a primeira semana, +23% performance para as pessoas que usaram o sistema. Ainda mais impressionante, o
tempo de treinamento foi reduzido de 4 semanas para 14 horas, um ganho de 3,5 semanas de produtividade para cada funcionário.
A fome
      no mundo
Freerice.com é um iniciativo da UN. Entra no site e vai receber perguntas triviais. Para cada um que responde correito, verá um anúncio de um
patrocinador na parte inferior da tela. Eles usam o dinheiro gerado por esses anúncios para comprar arroz que está doado para países pobres.
Eles já alimentaram milhôes de pessoas somente com esse site.
Treino do
  usuário
           80%
           70%




Microsoft Ribbon Hero 2 é um anexo gamificado para Microsoft Office. Quando aprender como usar o programa, passa por um processo
emocionante com pontos e mini-jogos. 80% dos usuários concordaram que é um otimo jeito de aprender o software e 70% disseram que
recomendariam para um amigo.
Bug testing
                                                                                            16x feedback




Microsoft tinha uma outra iniciativa chamada communicate hope. Eles usaram gamification para gerar mais feedback e notificações de bugs
para um novo programa. Enquanto as pessoas deram feedback, elas entraram num ranking e seus resultados foram conectados com algumas
contribuções de Microsoft para cinco caridades. Microsoft recebia 16x o feedback usual das pessoas que participaram no jogo, e milhares de
dólares foram doados para as caridades, melhorando a imagem da empresa..
Virtual
Baixos Custos




Imagine o tempo e dinheiro necessário para organizar uma grande conferência. Que tal, em vez de ficar num local físico, se ficariamos numa
conferência virtual. O custo para organizar ficaria muito mais baixo e ainda poderiamos fazer todas as mesmas coisas.
Podemos ter apresentadores, empresas, e visitantes de todo mundo sem eles tenham que viajar. Poderiamos interagir com as pessoas e
empresas para uma fração do custo. Vários eventos estão sendo organizados desta forma agora para baixar os custos.
Oportunidade

A pregunta é quais oportunidades vocês podem encontrar para criar valor em suas organizações com gamification?
Diversão
                                                              é
                                                            Flow



          Você já se sentiu tão engajado numa atividade que perdeu a noção do tempo, mas,
          sentiu uma constante sensação de empolgação no que estava fazendo. Talvez sentiu
NÌVEL 4   isso quando estava jogando um esporte, lendo um livro, ou jogando um jogo. Isso é
          chamado flow, um estado de motivação focada quando uma pessoa está totalmente
          imersa no que está fazendo, geralmente levando ao performance incrível. Quando
          uma pessoa fala que ele quer diversão e alegria, o que ele é realmente está falando é
          que ele quer flow.
Foco
   é
 Flow




Atletas profissionais freqüentemente falam sobre flow depois de ganhar um grande evento. Eles chamam isso ficar in the zone, quando seu
foco está no máximo. Ayrton Senna falou sobre isso depois de algumas corridas.
“A melhor maneira que gerenciamento
  pode ajudar a motivar os funcionários...é
  ao dar oportunidade para flow no
  ambiente de trabalho.”

                                     -Mihaly Csikszentmihalyi
                                      (Good Business: Leadership, Flow, and
                                      the Making of Meaning)
Flow não é simplesmente valioso para pessoas. Flow também contribue para as metas de organizações como alta produtividade, inováção e
desenvolvimento empregado, criando retorno para as empresas. E os fatores que contribuem para flow também são os fundamentos de
bom desenho de jogo. Por isso, gamification funciona muito bem para gerar flow.
Objetivo


                      Iteração                                                          Usuários
                                                 Como
                                                gamificar
                    Estrutura                                                    Escalabilidade


                                                     Propósito
Gamification pode ser entendido num ciclo de 6 etapas começando com entender o objetivo da criação do sistema para sua organização.
Identifique seu
                                                                                           objetivo
Qual é o problema que gostaria de resolver? Qual é a atividade que gostaria de encorajar ou impedir? Quais habilidades gostaria de melhorar
em seus usuário? Você poderia ter múltiplos objetivos aqui.
Entenda os
                                    usuários
O que você sabe sobre seus usuários? O que os motiva? Por que eles devem fazer o que tu quiser eles façam? Lembre-se de desenhar para as
necessidades deles.
Construa para

                                                                            Escala

Gamification precisa ter planejamento para o longo prazo. Se o sistemanão é escalável, não ficará sustenável e isso nunca será um grande
sucesso. Por isso, precisa manter algumas coisas importantes em mente, primeiramente as metas.
Metas de curto
                                                                                       e longo prazos




Metas de longo prazo mantêm os usuários motivados para realizar grandes desafios, mas não pode só dizer para seus usuários correr uma
maratona, eles precisam se desenvolver para esses desafios. Metas em curto prazo dão isso porque criam progresso contínuo e feedback. Isso
volta para a importância de feedback.
Metas fornecem feedback
Ciclo de vida                                                                            perito
       do usuário
                                                    regular


       iniciante


Todos usuários começam como iniciantes, depois se seu sistema é escalável, eles se tornam regulares e depois peritos.
 Se o sistema não é escalável, eles vão simplesmente parar de usá-lo antes de evoluir. Para o fazer escalável, deve coincidir a dificuldade e
criar funcionalidades para cada tipo de usuário.
Escala a dificuldade



dificuldade




                                                          nível de habilidade
 Um bom jogo é fácil de aprender, mas difícil de dominar. Para manter flow, seu sistema deve ter um nível de dificuldade crescendo mas
 apropriado enquanto os usuários melhoram suas habilidades. Se é muito difícil, se sentir desencorajados e desistirão. Se é muito fácil, eles
 acharam chato e desistirão.
Iniciantes precisam
                •boas vindas
                •tutoriais
                •metas fáceis
                •progresso




Novos usuários devem estar confortavelmente integrados no sistema. Eles precisam ser bem recebidos e ser ensinados o sistema. Depois de
ganhar experiência, eles se tornarão regulares.
Regulares precisam
      •conteúdo/atividades novos
      •itens especiais
      •personalização




Regulares precisam de novidade. Eles também querem começar a receber alguma exclusividade com acesso aos itens especiais e
personalização. Depois de se desenvolver mais, eles se tornarão peritos
Peritos precisam
   exclusividade/status/reconhecimento/impacto




Peritos precisam ainda mais exclusividade. Eles dedicaram muito tempo para alcançar esse nível e querem ganhar prêmios e ser
reconhecidos por suas realizações com status e reconhecimento. Todos esses funcionalidades precisam ser ligados ao mesmo tempo porque
sempre terá usuários de vários níveis. Se construisse um sistema com essas coisas em mente, seu sistema será escalável, mas há um último
fator importante para fazer um sistema sustentável, isso é propósito.
Construa com
                                propósito
Se consegue criar um propósito, uma razão para os usuários fazer algo, eles serão mais prováveis a continuar fazer. Nos jogos isso é
frequentemente chamado narrativa. Isso poderia ser tão ambicioso como acabar com a fome no mundo, ou tão direto como destruir os
concorrentes. Isso será diferente para cada organização, mas isso não deveria ser ignorado.
Make                                        it                           fun!


“Emoção é como a cola mental que gruda suas
 memórias aos seus comportamentos.”
    -Jon Radoff (Game On)

Torne-o divertido. Crie uma sensação de jogo. Pontos e outras mecânicas do jogo só se tornarão realmente efetivos quando estão
combinados com emoção, porque emoção fortalece a memória e cria um ambiente para flow. Agora que vocês sabem como criar um
sistema de gamification sustentável, pode começar a construir a estrutura.
Construa a estrutura




Selecione mecânicas de jogo e crie as características de seu sistema. Identifique as regras do sistema e as ações disponíveis para os usuários
e adicione reforços como prêmios para ações específicas que você quer que seus usuários façam. Esse processo é muito customizável
dependendo dos seus objetivos. Uma vez que construiu o sistema, você precisará o lançar, testar e iterar.
split test




                                   Test and iterate


                   iterate                                                                    beta test

Precisa ajustar e aperfeiçoar seu sistema constantemente. Faça perguntas como...os usuários estão fazendo os comportamentos que
queremos que eles façam? Tem algum novo efeito que não planejamos? E seja muito cuidadoso com consequências fora dos planos.
Enganar o
                                                                             sistema




Uma consequência não planejada comum dos sistemas com recursos valiosos é quando as pessoas tentam enganar o sistema. Isso não é só
comum, mas inevitável. Então é importante antecipar como as pessoas podem abusar o sistema, e as impedir de fazer isso. Outra coisa que você
deve tomar cuidado é em relação a motivação.
Motivadores
                 Intrínseco                                                        Extrínseco

                cooperação                                                                    emblemas

                          competição                                                 prêmios
    curiosidade                                                                                             níveis
                   reconhecimento                                              bonuses
                         desafios                                                  itens gratuítos
Tem duas coisas que motivam as pessoas, motivadores intrínsecos e extrínsecos. Motivadores extrínsecos são fatores que vem de fora da
pessoa para. Motivadores intrínsecos são fatores internos. Empresas usualmente têm motivadores extrínsecos, mas os motivadores
intrínsecos são tão poderosos, se não mais. Se a pessoa está motivada internamente, você não precisa a pagar para entregar ótimos
resultados. De fato, isso pode ser prejudicial.
Cuidado com
   motivadores
   extrínsecos




Pessoas são mais cientes dos motivadores extrínsecos do que dos intrínsecos. Então o efeito de adicionar um motivador extrínseco, como o
dinheiro, para uma atividade que foi anteriormente feita por motivadores intrínsecos, é que o motivador extrínseco tome o controle e o
motivador intrínseco desapareça e geralmente não volte. Então se alguém ama o que faz pelo desafio, e você paga para que ele faça, agora
ele só o farã por dinheiro independente se ele fez de graça antes. E se tirar o dinheiro, ele parará de fazer. Então quando desenhar seu
sistema de gamification, precisa se perguntar: estamos substituindo uma fonte de motivação interna por uma externa? E se sim, precisa a
testar para esse efeito, e talvez mudar os tipos de motivação que seu sistema criar. Mas não é minha intenção depreciar motivadores
extrínsecos.
Sustentável?




Algumas pessoas argumentam que motivadores extrínsecas não são sustentáveis, por que uma vez que as usa, você tem que continuar lhes
fornecer para que a pessoa continue a atividade. Mas nenhuma fonte de motivação é sustentável para sempre. Se a motivação extrínseca
não é sustentável, então a motivação intrínseca também não é. Por um exemplo, todos os vídeogames já produzidos. Inevitavelmente, todo
mundo sempre para de joga-las. Pessoas precisam de novidade e progresso e o fato simples é que os motivadores extrínsecos funcionam.
Motivadores extrínsecos                                                                       $358 billion
funcionam                                                                                      (2008)




Se precisa de uma prova, veja a indústria de jogos de azar. Estamos falando de uma indústria que gera centenas de bilhões de dólares pelo
mundo por ano. Motivadores extrínsecos funcionam. A coisa importante é ter certeza que eles não estão dominando aos motivadores
intrínsecos.
Vise para equilíbrio




Motivadores extrínsecos são poderosos, eles podem criar resultados imediatos, são ótimos para objetivos em curto prazo, retorno, e
acrescentam amplitude ao seu sistema. Mas sistemas gamificados precisam de equilíbrio entre motivadores intrínsecos e extrínsecos. Um
bom teste sobre isso é ver se seus usuários simplesmente estão fazendo algo por uma recompensa ou apenas pela atividade.
Realidade
                                                gamificada
NÌVEL 5   O futuro de gamification. No passado, as pessoas frequentemente diziam que o m
          undo digital iria se comportar igual ao mundo real. Agora, o que está se tornando a
          norma é o mundo digital entrando no mundo real.
Klout é um site que quantifique sua habilidade de influenciar pessoas usando seus redes sociais e informações sobre você online. O
surpreendente sobre isso é que empresas estão começando a tomar decisões de contratação se baseando nisso.
Google goggles. Esses são óculos que mostram informações digitais nas lentes enquanto caminhando ou qualquer coisa. Os funcionários do
Google já estão os testando nas ruas. È um ótimo exemplo da próxima fase de realidade aumentada.
Cara, deve levantar
                                    do outro jeito...



                                        Hum...em qual
                                        nível você está?




Isso é nosso sonho com o Fitnoss. Com a ajuda de tendências e tecnologias emergentes, pensamos que agora é o momento para conectar o
mundo real ao mundo digital, para criar novas soluções para grandes problemas antigos e para criar um novo mundo que fica mais
interessante cada dia.
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http://www.infomoney.com.br/empreendedor/noticia/2138727-brasil+segundo+numero+academias+ginastica+mundo
http://oglobo.globo.com/saude/cresce-numero-de-turistas-brasileiros-que-se-exercitam-em-academias-no-exterior-3080096
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Gamification - um guia

  • 1. Um guia prático para acelerar seu negócio Igor Borushek | CEO - Fitnoss BITS, Porto Alegre, 17/5/2012
  • 2. Nivel 1: Fitnoss • Nivel 2: O que é gamification? • Nivel 3: Os benefícios de gamification • Nivel 4: Como gamificar • Nivel 5: O futuro da gamification • Nivel 6: Perguntas
  • 3. Igor Borushek CEO e fundador - fitnoss.com.br Presidente – Start Ocean Incubadora igor@fitnoss.com.br @startocean
  • 4.
  • 6. Para quem: Pessoas que fazem treinamento físico Produto: Planos de treinamento profissionais e customizáveis NÌVEL 1
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11. gamification: [ geym-uh-fi-key-shuhn ] A utilização de elementos motivacionais comumente encontrados em jogos para gerar engajamento em outras situações. NÌVEL 2
  • 12. compromissos bônus níveis mecânicas do jogo realizações descoberta pontos Essas mecânicas são os blocos básicos de construção de Gamification. Apesar essss são comumente encontrados em jogos, são essencialmente ferramentas motivacionais. A industria de jogos foi simplesmente capaz de as implementar com muito sucesso . Então, fica facil usar jogos como uma referencia. Entretanto, gamification tem seu base em psicologia comportamental e a maioria desses conceitos nao sao novos.
  • 13. Milhas aéreas Milhas aéreas e programas vip. O mais que usa o serviço, o mais alto seu nível vip cresce junto com suas recompensas. Muito comum.
  • 14. o Jogo do trabalho O trabalho, especialmente, está cheio de elementos de jogos. Comparativos de desempenho e sistemas de recompensas nas empresas. Titulas para representar suas realizações. Promoções...a mesma coisa que subir de nível.
  • 15. Não é gamification Gamification não é tornar sua empresa num parquinho, nao é enganar os funcionários, e não é criar tempo fora do trabalho. Gamification é para criar engajamento e tornar atividades que talvez normalmente sejam chatos, em atividades divertidas e produtivas.
  • 16. “Jogar não é uma atividade. Jogar é um estado mental.” -Stuart Brown M.D. (Play) È deixar as pessoas empolgadas ao ir trabalhar, ou interagir com um novo produto, ou conectar melhor com seus colegas. Otimo trabalho não acontece porque pessoas tem que o fazer, mas porque eles querem o fazer. Um dos fundamentos de Gamification é criar esse senso de jogo. Jogar não é o oposto de trabalho. Jogar é criatividade, aprender, e é capaz de energizar comportamentos de vários tipos.
  • 17. As pesquisas no google triplicaram em 1 ano
  • 18. Empresas que estão usando Gamification.
  • 19. Expectativas altas • 2011 $100 milhões USD • 2016 $2,8 bilhões USD • Até 2014, mais de 70% das organizações 2000 globais terão pelo menos um aplicativo gamificado • Até 2015, mais de 50% das organizações que gerenciam processos de inovação vão gamificar seus processos
  • 20. “Se você não pode medir isso, você não pode melhorá-lo” -Lord Kelvin, Físico e Engenheiro Gamification nos permite medir tudo e quando podemos quantificar o valor das coisas, podemos começar entender e melhorar essas coisas.
  • 21. Nível 6 Nível 27 Alunos: 4 Alunos: 13 Especialidade: Nenhuma Especialidade: Definição Nível 9 Nível 32 Alunos: 6 Alunos: 15 Especialidade: Hipertrofia Especialidade: Hipertrofia Fitnoss permite que pessoas quantifiquem os níveis de habilidades dos treinadores. Gamification nos permite resolver problemas como saber os níveis de qualidade, habilidade e reputação das pessoas. Coisas que são muito abstratas.
  • 22. Feedback de funcionários A pregunta mais comum que empregados têm é “Como estou indo?” Funcionários precisam de feedback claro ou não estarão motivados. Avaliações anuais não são suficientes. Gamification pode adicionar uma camada de feedback instantâneo na sua empresa levando maior motivação e produção.
  • 23. Benefícios da gamification Motivação Performance Inovação Lealdade Comunicação Liderança Gamification energiza pessoas levando melhor motivação, per,formance, inovação, e eficiência. Ao melhorar o feedback, pode aumentar a lealdade e moral e aperfeiçoar a comunicação. E ao quantificar a performance melhor, adicionará transparência na sua organização e torna mais fácil a identificação e desenvolvimento de líderes potenciais.
  • 24. Aquisição do usuário 85% reengajamento +60% rendimento mensal +100% base de usuários ativos NÌVEL 3 Quando a playboy queria atrair mais assinantes jovens, lançou uma estratêgia de gamification. Era uma competição com funcionalidades de gamification onde usuários submetiam suas fotos por uma chance de se tornarem Miss Social. Os resultos em cima. Mais 80 mil novos usuários. Um sucesso gigante.
  • 25. Empregados descomprometidos 80% aprovação +23% performance tempo de treino: 4 semanas 14 horas Liveops é uma empresa americana que administra call centers virtuais. para melhorar a performance de seus 20 mil atendentes. O ano passado a empresa começou a dar prémios para atendentes como emblemas e pontos virtuais por metas como manter as ligações curtas e fechar vendas. 80% aprovação a primeira semana, +23% performance para as pessoas que usaram o sistema. Ainda mais impressionante, o tempo de treinamento foi reduzido de 4 semanas para 14 horas, um ganho de 3,5 semanas de produtividade para cada funcionário.
  • 26. A fome no mundo Freerice.com é um iniciativo da UN. Entra no site e vai receber perguntas triviais. Para cada um que responde correito, verá um anúncio de um patrocinador na parte inferior da tela. Eles usam o dinheiro gerado por esses anúncios para comprar arroz que está doado para países pobres. Eles já alimentaram milhôes de pessoas somente com esse site.
  • 27. Treino do usuário 80% 70% Microsoft Ribbon Hero 2 é um anexo gamificado para Microsoft Office. Quando aprender como usar o programa, passa por um processo emocionante com pontos e mini-jogos. 80% dos usuários concordaram que é um otimo jeito de aprender o software e 70% disseram que recomendariam para um amigo.
  • 28. Bug testing 16x feedback Microsoft tinha uma outra iniciativa chamada communicate hope. Eles usaram gamification para gerar mais feedback e notificações de bugs para um novo programa. Enquanto as pessoas deram feedback, elas entraram num ranking e seus resultados foram conectados com algumas contribuções de Microsoft para cinco caridades. Microsoft recebia 16x o feedback usual das pessoas que participaram no jogo, e milhares de dólares foram doados para as caridades, melhorando a imagem da empresa..
  • 29. Virtual Baixos Custos Imagine o tempo e dinheiro necessário para organizar uma grande conferência. Que tal, em vez de ficar num local físico, se ficariamos numa conferência virtual. O custo para organizar ficaria muito mais baixo e ainda poderiamos fazer todas as mesmas coisas.
  • 30. Podemos ter apresentadores, empresas, e visitantes de todo mundo sem eles tenham que viajar. Poderiamos interagir com as pessoas e empresas para uma fração do custo. Vários eventos estão sendo organizados desta forma agora para baixar os custos.
  • 31. Oportunidade A pregunta é quais oportunidades vocês podem encontrar para criar valor em suas organizações com gamification?
  • 32. Diversão é Flow Você já se sentiu tão engajado numa atividade que perdeu a noção do tempo, mas, sentiu uma constante sensação de empolgação no que estava fazendo. Talvez sentiu NÌVEL 4 isso quando estava jogando um esporte, lendo um livro, ou jogando um jogo. Isso é chamado flow, um estado de motivação focada quando uma pessoa está totalmente imersa no que está fazendo, geralmente levando ao performance incrível. Quando uma pessoa fala que ele quer diversão e alegria, o que ele é realmente está falando é que ele quer flow.
  • 33. Foco é Flow Atletas profissionais freqüentemente falam sobre flow depois de ganhar um grande evento. Eles chamam isso ficar in the zone, quando seu foco está no máximo. Ayrton Senna falou sobre isso depois de algumas corridas.
  • 34. “A melhor maneira que gerenciamento pode ajudar a motivar os funcionários...é ao dar oportunidade para flow no ambiente de trabalho.” -Mihaly Csikszentmihalyi (Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning) Flow não é simplesmente valioso para pessoas. Flow também contribue para as metas de organizações como alta produtividade, inováção e desenvolvimento empregado, criando retorno para as empresas. E os fatores que contribuem para flow também são os fundamentos de bom desenho de jogo. Por isso, gamification funciona muito bem para gerar flow.
  • 35. Objetivo Iteração Usuários Como gamificar Estrutura Escalabilidade Propósito Gamification pode ser entendido num ciclo de 6 etapas começando com entender o objetivo da criação do sistema para sua organização.
  • 36. Identifique seu objetivo Qual é o problema que gostaria de resolver? Qual é a atividade que gostaria de encorajar ou impedir? Quais habilidades gostaria de melhorar em seus usuário? Você poderia ter múltiplos objetivos aqui.
  • 37. Entenda os usuários O que você sabe sobre seus usuários? O que os motiva? Por que eles devem fazer o que tu quiser eles façam? Lembre-se de desenhar para as necessidades deles.
  • 38. Construa para Escala Gamification precisa ter planejamento para o longo prazo. Se o sistemanão é escalável, não ficará sustenável e isso nunca será um grande sucesso. Por isso, precisa manter algumas coisas importantes em mente, primeiramente as metas.
  • 39. Metas de curto e longo prazos Metas de longo prazo mantêm os usuários motivados para realizar grandes desafios, mas não pode só dizer para seus usuários correr uma maratona, eles precisam se desenvolver para esses desafios. Metas em curto prazo dão isso porque criam progresso contínuo e feedback. Isso volta para a importância de feedback.
  • 41. Ciclo de vida perito do usuário regular iniciante Todos usuários começam como iniciantes, depois se seu sistema é escalável, eles se tornam regulares e depois peritos. Se o sistema não é escalável, eles vão simplesmente parar de usá-lo antes de evoluir. Para o fazer escalável, deve coincidir a dificuldade e criar funcionalidades para cada tipo de usuário.
  • 42. Escala a dificuldade dificuldade nível de habilidade Um bom jogo é fácil de aprender, mas difícil de dominar. Para manter flow, seu sistema deve ter um nível de dificuldade crescendo mas apropriado enquanto os usuários melhoram suas habilidades. Se é muito difícil, se sentir desencorajados e desistirão. Se é muito fácil, eles acharam chato e desistirão.
  • 43. Iniciantes precisam •boas vindas •tutoriais •metas fáceis •progresso Novos usuários devem estar confortavelmente integrados no sistema. Eles precisam ser bem recebidos e ser ensinados o sistema. Depois de ganhar experiência, eles se tornarão regulares.
  • 44. Regulares precisam •conteúdo/atividades novos •itens especiais •personalização Regulares precisam de novidade. Eles também querem começar a receber alguma exclusividade com acesso aos itens especiais e personalização. Depois de se desenvolver mais, eles se tornarão peritos
  • 45. Peritos precisam exclusividade/status/reconhecimento/impacto Peritos precisam ainda mais exclusividade. Eles dedicaram muito tempo para alcançar esse nível e querem ganhar prêmios e ser reconhecidos por suas realizações com status e reconhecimento. Todos esses funcionalidades precisam ser ligados ao mesmo tempo porque sempre terá usuários de vários níveis. Se construisse um sistema com essas coisas em mente, seu sistema será escalável, mas há um último fator importante para fazer um sistema sustentável, isso é propósito.
  • 46. Construa com propósito Se consegue criar um propósito, uma razão para os usuários fazer algo, eles serão mais prováveis a continuar fazer. Nos jogos isso é frequentemente chamado narrativa. Isso poderia ser tão ambicioso como acabar com a fome no mundo, ou tão direto como destruir os concorrentes. Isso será diferente para cada organização, mas isso não deveria ser ignorado.
  • 47. Make it fun! “Emoção é como a cola mental que gruda suas memórias aos seus comportamentos.” -Jon Radoff (Game On) Torne-o divertido. Crie uma sensação de jogo. Pontos e outras mecânicas do jogo só se tornarão realmente efetivos quando estão combinados com emoção, porque emoção fortalece a memória e cria um ambiente para flow. Agora que vocês sabem como criar um sistema de gamification sustentável, pode começar a construir a estrutura.
  • 48. Construa a estrutura Selecione mecânicas de jogo e crie as características de seu sistema. Identifique as regras do sistema e as ações disponíveis para os usuários e adicione reforços como prêmios para ações específicas que você quer que seus usuários façam. Esse processo é muito customizável dependendo dos seus objetivos. Uma vez que construiu o sistema, você precisará o lançar, testar e iterar.
  • 49. split test Test and iterate iterate beta test Precisa ajustar e aperfeiçoar seu sistema constantemente. Faça perguntas como...os usuários estão fazendo os comportamentos que queremos que eles façam? Tem algum novo efeito que não planejamos? E seja muito cuidadoso com consequências fora dos planos.
  • 50. Enganar o sistema Uma consequência não planejada comum dos sistemas com recursos valiosos é quando as pessoas tentam enganar o sistema. Isso não é só comum, mas inevitável. Então é importante antecipar como as pessoas podem abusar o sistema, e as impedir de fazer isso. Outra coisa que você deve tomar cuidado é em relação a motivação.
  • 51. Motivadores Intrínseco Extrínseco cooperação emblemas competição prêmios curiosidade níveis reconhecimento bonuses desafios itens gratuítos Tem duas coisas que motivam as pessoas, motivadores intrínsecos e extrínsecos. Motivadores extrínsecos são fatores que vem de fora da pessoa para. Motivadores intrínsecos são fatores internos. Empresas usualmente têm motivadores extrínsecos, mas os motivadores intrínsecos são tão poderosos, se não mais. Se a pessoa está motivada internamente, você não precisa a pagar para entregar ótimos resultados. De fato, isso pode ser prejudicial.
  • 52. Cuidado com motivadores extrínsecos Pessoas são mais cientes dos motivadores extrínsecos do que dos intrínsecos. Então o efeito de adicionar um motivador extrínseco, como o dinheiro, para uma atividade que foi anteriormente feita por motivadores intrínsecos, é que o motivador extrínseco tome o controle e o motivador intrínseco desapareça e geralmente não volte. Então se alguém ama o que faz pelo desafio, e você paga para que ele faça, agora ele só o farã por dinheiro independente se ele fez de graça antes. E se tirar o dinheiro, ele parará de fazer. Então quando desenhar seu sistema de gamification, precisa se perguntar: estamos substituindo uma fonte de motivação interna por uma externa? E se sim, precisa a testar para esse efeito, e talvez mudar os tipos de motivação que seu sistema criar. Mas não é minha intenção depreciar motivadores extrínsecos.
  • 53. Sustentável? Algumas pessoas argumentam que motivadores extrínsecas não são sustentáveis, por que uma vez que as usa, você tem que continuar lhes fornecer para que a pessoa continue a atividade. Mas nenhuma fonte de motivação é sustentável para sempre. Se a motivação extrínseca não é sustentável, então a motivação intrínseca também não é. Por um exemplo, todos os vídeogames já produzidos. Inevitavelmente, todo mundo sempre para de joga-las. Pessoas precisam de novidade e progresso e o fato simples é que os motivadores extrínsecos funcionam.
  • 54. Motivadores extrínsecos $358 billion funcionam (2008) Se precisa de uma prova, veja a indústria de jogos de azar. Estamos falando de uma indústria que gera centenas de bilhões de dólares pelo mundo por ano. Motivadores extrínsecos funcionam. A coisa importante é ter certeza que eles não estão dominando aos motivadores intrínsecos.
  • 55. Vise para equilíbrio Motivadores extrínsecos são poderosos, eles podem criar resultados imediatos, são ótimos para objetivos em curto prazo, retorno, e acrescentam amplitude ao seu sistema. Mas sistemas gamificados precisam de equilíbrio entre motivadores intrínsecos e extrínsecos. Um bom teste sobre isso é ver se seus usuários simplesmente estão fazendo algo por uma recompensa ou apenas pela atividade.
  • 56. Realidade gamificada NÌVEL 5 O futuro de gamification. No passado, as pessoas frequentemente diziam que o m undo digital iria se comportar igual ao mundo real. Agora, o que está se tornando a norma é o mundo digital entrando no mundo real.
  • 57. Klout é um site que quantifique sua habilidade de influenciar pessoas usando seus redes sociais e informações sobre você online. O surpreendente sobre isso é que empresas estão começando a tomar decisões de contratação se baseando nisso.
  • 58. Google goggles. Esses são óculos que mostram informações digitais nas lentes enquanto caminhando ou qualquer coisa. Os funcionários do Google já estão os testando nas ruas. È um ótimo exemplo da próxima fase de realidade aumentada.
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  • 61. Cara, deve levantar do outro jeito... Hum...em qual nível você está? Isso é nosso sonho com o Fitnoss. Com a ajuda de tendências e tecnologias emergentes, pensamos que agora é o momento para conectar o mundo real ao mundo digital, para criar novas soluções para grandes problemas antigos e para criar um novo mundo que fica mais interessante cada dia.
  • 62. Livros Total Engagement Game Frame Game On por Byron Reeves, por Aaron Dignan por Jon Radoff J. Leighton Read Líderes de opinião Amy Jo Kim Jane McGonigal Gabe Zichermann @amyjokim @avantgame @gzicherm Plataformas de gamification www.badgeville.com www.bunchball.com Listas de mecânicas de jogo: • http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics • http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
  • 63. Estes slides juntamente com a lista de referências estarão disponíveis no http://www.slideshare.net/fitnoss/presport Estamos contratando! Qualquer coisa: igor@fitnoss.com.br Você venceu NÍVEL 6 Parabéns!
  • 64. Fundos Game On : Energize Your Business with Social Media Games por Jon Radoff Total Engagement : Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete por Byron Reeves, J. Leighton Read Game Frame : Using Games as a Strategy for Success por Aaron Dignan Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World por Jane McGonigal Play: How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul por Stuart Brown M.D. (Author), Christopher Vaughan Flow: The Psychology of Optimal Experience por Mihaly Csikszentmihalyi http://economia.uol.com.br/ultimas-noticias/infomoney/2012/03/26/compra-de-smartphone-e-de-tablet-divide-interesse-dos- brasileiros.jhtm http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/11/quase-metade-dos-brasileiros-acessa-internet-diz-pesquisa.html http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/e0w-bMrvgHA/ http://www.infomoney.com.br/empreendedor/noticia/2138727-brasil+segundo+numero+academias+ginastica+mundo http://oglobo.globo.com/saude/cresce-numero-de-turistas-brasileiros-que-se-exercitam-em-academias-no-exterior-3080096 http://revistapegn.globo.com/Revista/Common/0,,EMI216823-17180,00- NUMERO+DE+ACADEMIAS+DOBRA+EM+TRES+ANOS+NO+BRASIL.html http://blog.socialcast.com/e2sday-adding-play-into-the-enterprise/ http://thenextweb.com/socialmedia/2011/07/08/5-brands-with-winning-gamification-strategies/ http://socialmediatoday.com/socialmktgfella/483538/call-centers-performance-success-through-gamification http://gamification.co/2011/09/15/bringing-games-to-the-enterprise-how-microsoft-ribbon-hero-makes-productivity-engaging-part-ii/ http://www.gamasutra.com/view/news/36824/Serious_Play_Conference_2011_Microsofts_Productivity_Games.php http://www.forbes.com/2009/07/28/virtual-tradeshow-steps-entrepreneurs-technology-tradeshow.html http://www.ey.com/Publication/vwLUAssets/2011_global_gaming-bulletin/$FILE/2011%20Global%20Gaming%20Bulletin.pdf http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2403567,00.asp