Este documento fornece uma introdução à gamificação e como ela pode ser aplicada para motivar funcionários e clientes. Ele discute os benefícios da gamificação, como aumentar o engajamento e desempenho, e fornece exemplos de como empresas usaram mecânicas de jogos com sucesso. O documento também fornece um guia de seis etapas para projetar um sistema de gamificação escalável e sustentável.
1. Um guia prático para
acelerar seu negócio
Igor Borushek | CEO - Fitnoss
BITS, Porto Alegre, 17/5/2012
2. • Nivel 1: Fitnoss
• Nivel 2: O que é gamification?
• Nivel 3: Os benefícios de gamification
• Nivel 4: Como gamificar
• Nivel 5: O futuro da gamification
• Nivel 6: Perguntas
3. Igor Borushek
CEO e fundador - fitnoss.com.br
Presidente – Start Ocean Incubadora
igor@fitnoss.com.br
@startocean
11. gamification: [ geym-uh-fi-key-shuhn ]
A utilização de elementos motivacionais
comumente encontrados em jogos para
gerar engajamento em outras situações.
NÌVEL 2
12. compromissos
bônus níveis
mecânicas do jogo
realizações descoberta
pontos
Essas mecânicas são os blocos básicos de construção de Gamification. Apesar essss são comumente encontrados em jogos, são
essencialmente ferramentas motivacionais. A industria de jogos foi simplesmente capaz de as implementar com muito sucesso . Então, fica
facil usar jogos como uma referencia. Entretanto, gamification tem seu base em psicologia comportamental e a maioria desses conceitos nao
sao novos.
13. Milhas aéreas
Milhas aéreas e programas vip. O mais que usa o serviço, o mais alto seu nível vip cresce junto com suas recompensas. Muito comum.
14. o Jogo
do trabalho
O trabalho, especialmente, está cheio de elementos de jogos. Comparativos de desempenho e sistemas de recompensas nas empresas. Titulas
para representar suas realizações. Promoções...a mesma coisa que subir de nível.
15. Não é gamification
Gamification não é tornar sua empresa num parquinho, nao é enganar os funcionários, e não é criar tempo fora do trabalho. Gamification é
para criar engajamento e tornar atividades que talvez normalmente sejam chatos, em atividades divertidas e produtivas.
16. “Jogar não é uma atividade.
Jogar é um estado mental.”
-Stuart Brown M.D. (Play)
È deixar as pessoas empolgadas ao ir trabalhar, ou interagir com um novo produto, ou conectar melhor com seus colegas. Otimo trabalho
não acontece porque pessoas tem que o fazer, mas porque eles querem o fazer. Um dos fundamentos de Gamification é criar esse senso de
jogo. Jogar não é o oposto de trabalho. Jogar é criatividade, aprender, e é capaz de energizar comportamentos de vários tipos.
19. Expectativas altas
• 2011 $100 milhões USD
• 2016 $2,8 bilhões USD
• Até 2014, mais de 70% das
organizações 2000 globais terão pelo
menos um aplicativo gamificado
• Até 2015, mais de 50% das
organizações que gerenciam
processos de inovação vão gamificar
seus processos
20. “Se você não pode medir isso,
você não pode melhorá-lo”
-Lord Kelvin, Físico e Engenheiro
Gamification nos permite medir tudo e quando podemos quantificar o valor das coisas, podemos começar entender e melhorar essas coisas.
21. Nível 6 Nível 27
Alunos: 4 Alunos: 13
Especialidade: Nenhuma Especialidade: Definição
Nível 9 Nível 32
Alunos: 6 Alunos: 15
Especialidade: Hipertrofia Especialidade: Hipertrofia
Fitnoss permite que pessoas quantifiquem os níveis de habilidades dos treinadores. Gamification nos permite resolver problemas como
saber os níveis de qualidade, habilidade e reputação das pessoas. Coisas que são muito abstratas.
22. Feedback de funcionários
A pregunta mais comum que empregados têm é “Como estou indo?” Funcionários precisam de feedback claro ou não estarão motivados.
Avaliações anuais não são suficientes. Gamification pode adicionar uma camada de feedback instantâneo na sua empresa levando maior
motivação e produção.
23. Benefícios da gamification
Motivação Performance Inovação
Lealdade Comunicação Liderança
Gamification energiza pessoas levando melhor motivação, per,formance, inovação, e eficiência. Ao melhorar o feedback, pode aumentar a
lealdade e moral e aperfeiçoar a comunicação. E ao quantificar a performance melhor, adicionará transparência na sua organização e torna
mais fácil a identificação e desenvolvimento de líderes potenciais.
24. Aquisição do
usuário
85% reengajamento
+60% rendimento
mensal
+100% base de
usuários ativos
NÌVEL 3 Quando a playboy queria atrair mais assinantes jovens, lançou uma estratêgia de gamification. Era
uma competição com funcionalidades de gamification onde usuários submetiam suas fotos por uma
chance de se tornarem Miss Social. Os resultos em cima. Mais 80 mil novos usuários. Um sucesso
gigante.
25. Empregados descomprometidos
80% aprovação
+23% performance
tempo de treino:
4 semanas 14 horas
Liveops é uma empresa americana que administra call centers virtuais. para melhorar a performance de seus 20 mil atendentes. O ano
passado a empresa começou a dar prémios para atendentes como emblemas e pontos virtuais por metas como manter as ligações curtas e
fechar vendas. 80% aprovação a primeira semana, +23% performance para as pessoas que usaram o sistema. Ainda mais impressionante, o
tempo de treinamento foi reduzido de 4 semanas para 14 horas, um ganho de 3,5 semanas de produtividade para cada funcionário.
26. A fome
no mundo
Freerice.com é um iniciativo da UN. Entra no site e vai receber perguntas triviais. Para cada um que responde correito, verá um anúncio de um
patrocinador na parte inferior da tela. Eles usam o dinheiro gerado por esses anúncios para comprar arroz que está doado para países pobres.
Eles já alimentaram milhôes de pessoas somente com esse site.
27. Treino do
usuário
80%
70%
Microsoft Ribbon Hero 2 é um anexo gamificado para Microsoft Office. Quando aprender como usar o programa, passa por um processo
emocionante com pontos e mini-jogos. 80% dos usuários concordaram que é um otimo jeito de aprender o software e 70% disseram que
recomendariam para um amigo.
28. Bug testing
16x feedback
Microsoft tinha uma outra iniciativa chamada communicate hope. Eles usaram gamification para gerar mais feedback e notificações de bugs
para um novo programa. Enquanto as pessoas deram feedback, elas entraram num ranking e seus resultados foram conectados com algumas
contribuções de Microsoft para cinco caridades. Microsoft recebia 16x o feedback usual das pessoas que participaram no jogo, e milhares de
dólares foram doados para as caridades, melhorando a imagem da empresa..
29. Virtual
Baixos Custos
Imagine o tempo e dinheiro necessário para organizar uma grande conferência. Que tal, em vez de ficar num local físico, se ficariamos numa
conferência virtual. O custo para organizar ficaria muito mais baixo e ainda poderiamos fazer todas as mesmas coisas.
30. Podemos ter apresentadores, empresas, e visitantes de todo mundo sem eles tenham que viajar. Poderiamos interagir com as pessoas e
empresas para uma fração do custo. Vários eventos estão sendo organizados desta forma agora para baixar os custos.
31. Oportunidade
A pregunta é quais oportunidades vocês podem encontrar para criar valor em suas organizações com gamification?
32. Diversão
é
Flow
Você já se sentiu tão engajado numa atividade que perdeu a noção do tempo, mas,
sentiu uma constante sensação de empolgação no que estava fazendo. Talvez sentiu
NÌVEL 4 isso quando estava jogando um esporte, lendo um livro, ou jogando um jogo. Isso é
chamado flow, um estado de motivação focada quando uma pessoa está totalmente
imersa no que está fazendo, geralmente levando ao performance incrível. Quando
uma pessoa fala que ele quer diversão e alegria, o que ele é realmente está falando é
que ele quer flow.
33. Foco
é
Flow
Atletas profissionais freqüentemente falam sobre flow depois de ganhar um grande evento. Eles chamam isso ficar in the zone, quando seu
foco está no máximo. Ayrton Senna falou sobre isso depois de algumas corridas.
34. “A melhor maneira que gerenciamento
pode ajudar a motivar os funcionários...é
ao dar oportunidade para flow no
ambiente de trabalho.”
-Mihaly Csikszentmihalyi
(Good Business: Leadership, Flow, and
the Making of Meaning)
Flow não é simplesmente valioso para pessoas. Flow também contribue para as metas de organizações como alta produtividade, inováção e
desenvolvimento empregado, criando retorno para as empresas. E os fatores que contribuem para flow também são os fundamentos de
bom desenho de jogo. Por isso, gamification funciona muito bem para gerar flow.
35. Objetivo
Iteração Usuários
Como
gamificar
Estrutura Escalabilidade
Propósito
Gamification pode ser entendido num ciclo de 6 etapas começando com entender o objetivo da criação do sistema para sua organização.
36. Identifique seu
objetivo
Qual é o problema que gostaria de resolver? Qual é a atividade que gostaria de encorajar ou impedir? Quais habilidades gostaria de melhorar
em seus usuário? Você poderia ter múltiplos objetivos aqui.
37. Entenda os
usuários
O que você sabe sobre seus usuários? O que os motiva? Por que eles devem fazer o que tu quiser eles façam? Lembre-se de desenhar para as
necessidades deles.
38. Construa para
Escala
Gamification precisa ter planejamento para o longo prazo. Se o sistemanão é escalável, não ficará sustenável e isso nunca será um grande
sucesso. Por isso, precisa manter algumas coisas importantes em mente, primeiramente as metas.
39. Metas de curto
e longo prazos
Metas de longo prazo mantêm os usuários motivados para realizar grandes desafios, mas não pode só dizer para seus usuários correr uma
maratona, eles precisam se desenvolver para esses desafios. Metas em curto prazo dão isso porque criam progresso contínuo e feedback. Isso
volta para a importância de feedback.
41. Ciclo de vida perito
do usuário
regular
iniciante
Todos usuários começam como iniciantes, depois se seu sistema é escalável, eles se tornam regulares e depois peritos.
Se o sistema não é escalável, eles vão simplesmente parar de usá-lo antes de evoluir. Para o fazer escalável, deve coincidir a dificuldade e
criar funcionalidades para cada tipo de usuário.
42. Escala a dificuldade
dificuldade
nível de habilidade
Um bom jogo é fácil de aprender, mas difícil de dominar. Para manter flow, seu sistema deve ter um nível de dificuldade crescendo mas
apropriado enquanto os usuários melhoram suas habilidades. Se é muito difícil, se sentir desencorajados e desistirão. Se é muito fácil, eles
acharam chato e desistirão.
43. Iniciantes precisam
•boas vindas
•tutoriais
•metas fáceis
•progresso
Novos usuários devem estar confortavelmente integrados no sistema. Eles precisam ser bem recebidos e ser ensinados o sistema. Depois de
ganhar experiência, eles se tornarão regulares.
44. Regulares precisam
•conteúdo/atividades novos
•itens especiais
•personalização
Regulares precisam de novidade. Eles também querem começar a receber alguma exclusividade com acesso aos itens especiais e
personalização. Depois de se desenvolver mais, eles se tornarão peritos
45. Peritos precisam
exclusividade/status/reconhecimento/impacto
Peritos precisam ainda mais exclusividade. Eles dedicaram muito tempo para alcançar esse nível e querem ganhar prêmios e ser
reconhecidos por suas realizações com status e reconhecimento. Todos esses funcionalidades precisam ser ligados ao mesmo tempo porque
sempre terá usuários de vários níveis. Se construisse um sistema com essas coisas em mente, seu sistema será escalável, mas há um último
fator importante para fazer um sistema sustentável, isso é propósito.
46. Construa com
propósito
Se consegue criar um propósito, uma razão para os usuários fazer algo, eles serão mais prováveis a continuar fazer. Nos jogos isso é
frequentemente chamado narrativa. Isso poderia ser tão ambicioso como acabar com a fome no mundo, ou tão direto como destruir os
concorrentes. Isso será diferente para cada organização, mas isso não deveria ser ignorado.
47. Make it fun!
“Emoção é como a cola mental que gruda suas
memórias aos seus comportamentos.”
-Jon Radoff (Game On)
Torne-o divertido. Crie uma sensação de jogo. Pontos e outras mecânicas do jogo só se tornarão realmente efetivos quando estão
combinados com emoção, porque emoção fortalece a memória e cria um ambiente para flow. Agora que vocês sabem como criar um
sistema de gamification sustentável, pode começar a construir a estrutura.
48. Construa a estrutura
Selecione mecânicas de jogo e crie as características de seu sistema. Identifique as regras do sistema e as ações disponíveis para os usuários
e adicione reforços como prêmios para ações específicas que você quer que seus usuários façam. Esse processo é muito customizável
dependendo dos seus objetivos. Uma vez que construiu o sistema, você precisará o lançar, testar e iterar.
49. split test
Test and iterate
iterate beta test
Precisa ajustar e aperfeiçoar seu sistema constantemente. Faça perguntas como...os usuários estão fazendo os comportamentos que
queremos que eles façam? Tem algum novo efeito que não planejamos? E seja muito cuidadoso com consequências fora dos planos.
50. Enganar o
sistema
Uma consequência não planejada comum dos sistemas com recursos valiosos é quando as pessoas tentam enganar o sistema. Isso não é só
comum, mas inevitável. Então é importante antecipar como as pessoas podem abusar o sistema, e as impedir de fazer isso. Outra coisa que você
deve tomar cuidado é em relação a motivação.
51. Motivadores
Intrínseco Extrínseco
cooperação emblemas
competição prêmios
curiosidade níveis
reconhecimento bonuses
desafios itens gratuítos
Tem duas coisas que motivam as pessoas, motivadores intrínsecos e extrínsecos. Motivadores extrínsecos são fatores que vem de fora da
pessoa para. Motivadores intrínsecos são fatores internos. Empresas usualmente têm motivadores extrínsecos, mas os motivadores
intrínsecos são tão poderosos, se não mais. Se a pessoa está motivada internamente, você não precisa a pagar para entregar ótimos
resultados. De fato, isso pode ser prejudicial.
52. Cuidado com
motivadores
extrínsecos
Pessoas são mais cientes dos motivadores extrínsecos do que dos intrínsecos. Então o efeito de adicionar um motivador extrínseco, como o
dinheiro, para uma atividade que foi anteriormente feita por motivadores intrínsecos, é que o motivador extrínseco tome o controle e o
motivador intrínseco desapareça e geralmente não volte. Então se alguém ama o que faz pelo desafio, e você paga para que ele faça, agora
ele só o farã por dinheiro independente se ele fez de graça antes. E se tirar o dinheiro, ele parará de fazer. Então quando desenhar seu
sistema de gamification, precisa se perguntar: estamos substituindo uma fonte de motivação interna por uma externa? E se sim, precisa a
testar para esse efeito, e talvez mudar os tipos de motivação que seu sistema criar. Mas não é minha intenção depreciar motivadores
extrínsecos.
53. Sustentável?
Algumas pessoas argumentam que motivadores extrínsecas não são sustentáveis, por que uma vez que as usa, você tem que continuar lhes
fornecer para que a pessoa continue a atividade. Mas nenhuma fonte de motivação é sustentável para sempre. Se a motivação extrínseca
não é sustentável, então a motivação intrínseca também não é. Por um exemplo, todos os vídeogames já produzidos. Inevitavelmente, todo
mundo sempre para de joga-las. Pessoas precisam de novidade e progresso e o fato simples é que os motivadores extrínsecos funcionam.
54. Motivadores extrínsecos $358 billion
funcionam (2008)
Se precisa de uma prova, veja a indústria de jogos de azar. Estamos falando de uma indústria que gera centenas de bilhões de dólares pelo
mundo por ano. Motivadores extrínsecos funcionam. A coisa importante é ter certeza que eles não estão dominando aos motivadores
intrínsecos.
55. Vise para equilíbrio
Motivadores extrínsecos são poderosos, eles podem criar resultados imediatos, são ótimos para objetivos em curto prazo, retorno, e
acrescentam amplitude ao seu sistema. Mas sistemas gamificados precisam de equilíbrio entre motivadores intrínsecos e extrínsecos. Um
bom teste sobre isso é ver se seus usuários simplesmente estão fazendo algo por uma recompensa ou apenas pela atividade.
56. Realidade
gamificada
NÌVEL 5 O futuro de gamification. No passado, as pessoas frequentemente diziam que o m
undo digital iria se comportar igual ao mundo real. Agora, o que está se tornando a
norma é o mundo digital entrando no mundo real.
57. Klout é um site que quantifique sua habilidade de influenciar pessoas usando seus redes sociais e informações sobre você online. O
surpreendente sobre isso é que empresas estão começando a tomar decisões de contratação se baseando nisso.
58. Google goggles. Esses são óculos que mostram informações digitais nas lentes enquanto caminhando ou qualquer coisa. Os funcionários do
Google já estão os testando nas ruas. È um ótimo exemplo da próxima fase de realidade aumentada.
59.
60.
61. Cara, deve levantar
do outro jeito...
Hum...em qual
nível você está?
Isso é nosso sonho com o Fitnoss. Com a ajuda de tendências e tecnologias emergentes, pensamos que agora é o momento para conectar o
mundo real ao mundo digital, para criar novas soluções para grandes problemas antigos e para criar um novo mundo que fica mais
interessante cada dia.
62. Livros
Total Engagement Game Frame
Game On
por Byron Reeves, por Aaron Dignan
por Jon Radoff
J. Leighton Read
Líderes de opinião
Amy Jo Kim Jane McGonigal Gabe Zichermann
@amyjokim @avantgame @gzicherm
Plataformas de
gamification www.badgeville.com www.bunchball.com
Listas de mecânicas de jogo:
• http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics
• http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
63. Estes slides juntamente com a lista de
referências estarão disponíveis no
http://www.slideshare.net/fitnoss/presport
Estamos contratando!
Qualquer coisa: igor@fitnoss.com.br
Você venceu
NÍVEL 6
Parabéns!
64. Fundos
Game On : Energize Your Business with Social Media Games por Jon Radoff
Total Engagement : Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete por Byron Reeves, J.
Leighton Read
Game Frame : Using Games as a Strategy for Success por Aaron Dignan
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World por Jane McGonigal
Play: How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul por Stuart Brown M.D. (Author), Christopher Vaughan
Flow: The Psychology of Optimal Experience por Mihaly Csikszentmihalyi
http://economia.uol.com.br/ultimas-noticias/infomoney/2012/03/26/compra-de-smartphone-e-de-tablet-divide-interesse-dos-
brasileiros.jhtm
http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/11/quase-metade-dos-brasileiros-acessa-internet-diz-pesquisa.html
http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/e0w-bMrvgHA/
http://www.infomoney.com.br/empreendedor/noticia/2138727-brasil+segundo+numero+academias+ginastica+mundo
http://oglobo.globo.com/saude/cresce-numero-de-turistas-brasileiros-que-se-exercitam-em-academias-no-exterior-3080096
http://revistapegn.globo.com/Revista/Common/0,,EMI216823-17180,00-
NUMERO+DE+ACADEMIAS+DOBRA+EM+TRES+ANOS+NO+BRASIL.html
http://blog.socialcast.com/e2sday-adding-play-into-the-enterprise/
http://thenextweb.com/socialmedia/2011/07/08/5-brands-with-winning-gamification-strategies/
http://socialmediatoday.com/socialmktgfella/483538/call-centers-performance-success-through-gamification
http://gamification.co/2011/09/15/bringing-games-to-the-enterprise-how-microsoft-ribbon-hero-makes-productivity-engaging-part-ii/
http://www.gamasutra.com/view/news/36824/Serious_Play_Conference_2011_Microsofts_Productivity_Games.php
http://www.forbes.com/2009/07/28/virtual-tradeshow-steps-entrepreneurs-technology-tradeshow.html
http://www.ey.com/Publication/vwLUAssets/2011_global_gaming-bulletin/$FILE/2011%20Global%20Gaming%20Bulletin.pdf
http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2403567,00.asp