SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 8
Descargar para leer sin conexión
Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW
Semester Genap 2004/2005




                                                   Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak
                                                   User Interface Design (UID)
                                          Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

Pengantar
Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat
lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan.
Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya.
Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan
dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering
jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk
sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal.
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical
User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
    1. gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan
        komputer cukup minim
    2. berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi
        dimungkinkan
    3. akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam
        tugas/keperluan
Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel 1.
                             Tabel 1: Karakteristik dari GUI
      Karakteristik    Penjelasan
      Window           Beberapa window bisa tampilkan informasi-informasi
                       berbeda sekaligus pada layar
      Icon             Mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk
                       file, icon folder atau icon untuk program tertentu
      Menu             Menawarkan perintah-perintah yang disusun dalam
                       menu tanpa harus mengetik
      Pointing         Alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan
                       pada layar
      Graphic          Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display
                       yang sama untuk menyajikan informasi


Gambar 1 menggambarkan proses yang dilakukan dalam melakukan desain user
interface. Prosse perulangan yang terjadi menjelaskan bahwa proses-proses
tersebut dilakukan hingga menghasilkan desain yang diinginkan oleh pengguna.
Desain harus bersifat user-centered, artinya pengguna sangat terlibat dalam
proses desain. Karena itu ada proses evaluasi yang dilakukan oleh pengguna
terhadap hasil desain.




                                             1
Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW
Semester Genap 2004/2005




  Analyse and           Produce paper-           Evaluate design
 understand user         based design             with end-users
    activities            prototype



                                                       Produce
                            Design                                   Evaluate design
                                                    dynamic design
                           prototype                                  with end-users
                                                      prototype


                                                      Executable        Implement
                                                       prototype         final user
                                                                         interface

                     Gambar 1: Proses merancang user interface
Prinsip –prinsip dalam merancang user interface
Berikut ini prinsip-prinsip UID:
    User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user
    bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters,
    documents, folders bukan directories, file, identifiers. -- jenis document
    open office
    Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh
    sistem sehingga tidak membingungkan. -- layout menu di open office mirip
    dgn layout menu di MS office.
    Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya
    berdasarkan perintah yang disediakan.
    Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of
    destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan
    fasilitas pembatalan (undo)
    User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon
    khusus tersedia
    User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda
    disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar


User Interaction (Interaksi pengguna)
Perancang sistem menghadapi dua masalah penting yaitu:
       Bagaimana informasi dari user bisa disediakan untuk sistem komputer –
       misalnya pada saat input data
       Bagaimana informasi dari sistem komputer ditampilkan untuk user – hasil
       dari pemrosesan data



                                             2
Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW
Semester Genap 2004/2005




User interface yang baik harus menyatukan interaksi pengguna (user interaction)
dan penyajian informasi (information presentation).
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung: interaksi langsung
    dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke
    trash. Contoh: Video games.
            Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback
            langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan
            diperbaiki dengan cepat
            Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas
            pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk
            satu operasi atau objek
2. Menu selection – pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang
    disediakan. Misalnyasaat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
            Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal.
            Kesalahan rendah.
            Kekurangan :Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu
            jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding
            command language.
3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock
    control.
            Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari
            Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus
            menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
4. Command language – perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah
    ditentukan pada program. Contoh: operating system.
           Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS
           command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi
           perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
           Kekurangan:Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya
           – tidak cocok untuk user biasa.Kesalahan pakai perintah sering terjadi.
           Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language – perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami
    untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
          Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang
          terbatas (singkat) – misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari
          oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.



                                             3
Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW
Semester Genap 2004/2005


          Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan
          maka akan memerlukan banyak pengetikan.


Penyajian Informasi (Information Presentation)
Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk
pengguna. Penyajian informasi bisa berupa penyajian langsung dari input yang
diberikan (seperti teks pada word processing) atau disajikan dengan grafik.
Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan
bentuk penyajian informasi:
        Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang
        saling berhubungan?
        Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan
        seketika?
        Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?
        Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang
        disajikan?
        Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak?
Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing baik
dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:
1. Static information:
    Ditentukan saat awal sesi. Tidak berubah selama sesi berjalan.
    Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel
    Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight
    dengan warna tertentu seperti pada Gambar 4 atau menggunakan icon yang
    mewakili
2. Dynamic information:
    Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus
    dikomunikasikan/ditunjukkan ke user
    Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning
    virus, download
Informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan berubah secara lambat sedangkan
informasi dengan gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan antar gambar,
data bisa berubah dengan cepat. Seperti pada Gambar 2, informasi yang sama
disajikan dengan dua cara yang berbeda. Jika yang dibutuhkan adalah hubungan
antar data pada bulan-bulan tersebut, maka informasi dengan grafik memberikan
informasi tentang hubungan tersebut lebih cepat dari pada informasi yang
disajikan dengan teks dan numerik. Informasi dengan numerik dapat juga
disajikan dengan cara digital atau analog dengan karakteristik sebagai berikut:



                                             4
Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW
Semester Genap 2004/2005


1. Digital presentation
        a. Singkat – hanya perlu sedikit tempat pada layar
        b. Ketepatan nilai ditunjukkan
2. Analogue presentation
        a. Nilai terlihat sambil lalu
        b. Untuk menunjukkan nilai relatif
        c. Mudah melihat data nilai yang berbeda



                Ja n        Feb          M ar      A p ri l    M ay     Ju n e
               2 84 2      2 85 1       3 16 4     2 78 9      1 27 3   2 83 5


 4 00 0


 3 00 0


  2 00 0


  1 00 0


       0
                  Ja n       Feb         M ar       A p ri l    M ay     Ju n e

                           Gambar 2: Alternatif presentation


Nilai-nilai relatif misalnya seperti pada Gambar 3. Selain nilai yang disajikan
relatif, informasinya bersifat dinamis, karena berubah saat sesi berjalan. Untuk
nilai digital kita biasanya gunakan untuk menunjukkan jam pada jam sistem di
komputer. Selain ketepatan diperlukan, perubahannya tidak terjadi secara cepat.




                                             5
Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW
Semester Genap 2004/2005




                  1
                                                                             0          10          20
        4              2

                  3



        Dial with needle            Pie chart              Th ermometer          Horizontal bar


                             Pressure                                  Temper a tu re
              0       1 00    200       3 00    4 00       0      25       50      75        1 00



                      Gambar 3: Informasi yang dinamis dan nilai relatif




                             The filename you have chosen h as been


              !              used. Please choose an other name

                             Ch. 16 User interface design


                                        OK                     Cancel


                                Gambar 4 : Textual Highlighting


Penggunaan Warna pada desain Interface
    Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user
    memahami struktur yang kompleks
    Bisa dipakai untuk mewarnai-terang (higlight) hal-hal khusus
    Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain UI:
    o       Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti-- merah bisa jadi
            peringatan atau ada kesalahan
    o       Terlalu banyak gunakan macam warna
Dalam menggunakan warna pada desain interface ada beberapa petunjuk yang
dapat diikuti seperti berikut ini:
1. Hindari penggunaan terlalu banyak warna
2. Gunakan kode warna untuk mendukung operasi
3. Pengguna bisa kendalikan warna untuk kode


                                                       6
Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW
Semester Genap 2004/2005


4. Desain monochrome kemudian tambahkan warna
5. Gunakan warna kode secara konsisten
6. Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak
7. Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status


User Support
User guidance meliputi semua fasilitas sistem untuk mendukung user termasuk
on-line help, error messages, user manual. User guidance perlu disatukan
dengan UI untuk bantu user saat membutuhkan informasi tentang sistem atau
saat ada kesalahan. Help System dan sistem message (pesan kesalahan) adalah
bentuk dari user guidance.
Error Messages sangat penting, karena error message yang buruk cenderung
ditolak oleh user dan error message sebaiknya berpedoman pada faktor-faktor
pada Tabel 2.
          Tabel 2: Faktor dalam Desain Error message (pesan kesalahan)
Context         User guidance memberikan pesan sesuai konteks yang dialami ole
                pengguna
Experience      Pesan yang panjang mengganggu bagi yang sudah biasa, tapi bagi
                pengguna baru pesan yang pendek membingunkan. User guidance
                perlu menjawab kebutuhan ini.
Skill level     Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan
                pengalamannya.
Style           Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada pasif. Harus
                sopan, tidak menghina atau bergurau
Culture         Jika mungkin, pesan disesuaikan dengan budaya. Mungkin kata
                atau warna yang digunakan disesuaikan dengan budaya setempat.

        Form input dari pengguna :




              Gambar 5 : Error message dengan orientasi yang berbeda




                                             7
Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW
Semester Genap 2004/2005


Pesan kesalahan pada Gambar 5 ada dua macam: berorientasi pada sistem dan
berorientasi pada pengguna. Pada pesan yang berorientasi pada sistem, pesan
membuat pengguna merasa tidak berdaya karena tidak ada jalan keluar yang
jelas, bahasa yang digunakan adalah bahasa teknis yang tidak berarti apa-apa.
Pada pesan yang berorientasi pada pengguna, pesan lebih jelas dan memberikan
alternatif jalan keluar. Sekalipun informasi yang diberikan lebih banyak dan
terkesan penuh, tapi pengguna merasa tertolong.


Diadaptasi dari:
1. Sommerville, Ian. "Software Engineering" .6th . Addison Wesley. 2001




                                             8

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imkfatahlity
 
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Chaerry Cha
 
Teknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputerTeknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputerFitria Hati
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiapt.ccc
 
Bab 1 Pengaturcaraan Antaramuka Pengguna
Bab 1 Pengaturcaraan Antaramuka PenggunaBab 1 Pengaturcaraan Antaramuka Pengguna
Bab 1 Pengaturcaraan Antaramuka PenggunaChaerry Cha
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Hide Maru
 
Buku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawatiBuku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawatiRobby Firmansyah
 
materi imk Menu
materi imk Menumateri imk Menu
materi imk MenuKukuh Aji
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10Hide Maru
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerakbar kurniawan
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerMiftahul Khair N
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Hide Maru
 

La actualidad más candente (20)

Contoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imkContoh2+soal+imk
Contoh2+soal+imk
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi GrafisAntarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
 
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
Bab 2 Filosofi Rekabentuk Antaramuka
 
Notasi dialog dan desain
Notasi dialog dan desainNotasi dialog dan desain
Notasi dialog dan desain
 
Teknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputerTeknik dialog pada komputer
Teknik dialog pada komputer
 
Perancangan tampilan
Perancangan tampilanPerancangan tampilan
Perancangan tampilan
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
 
Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
Prinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigmaPrinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigma
 
Bab 1 Pengaturcaraan Antaramuka Pengguna
Bab 1 Pengaturcaraan Antaramuka PenggunaBab 1 Pengaturcaraan Antaramuka Pengguna
Bab 1 Pengaturcaraan Antaramuka Pengguna
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
 
Buku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawatiBuku ajar imk dyah ayu irawati
Buku ajar imk dyah ayu irawati
 
materi imk Menu
materi imk Menumateri imk Menu
materi imk Menu
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
 
Ragam dialog
Ragam dialogRagam dialog
Ragam dialog
 
Ragam Dialog
Ragam DialogRagam Dialog
Ragam Dialog
 

Destacado

Askep manarik diri
Askep manarik diriAskep manarik diri
Askep manarik dirif' yagami
 
Rpl 7-konsep-princip-analisis
Rpl 7-konsep-princip-analisisRpl 7-konsep-princip-analisis
Rpl 7-konsep-princip-analisisf' yagami
 
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunakRpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunakf' yagami
 
Rpl 9-perancangan arsitektural
Rpl 9-perancangan arsitekturalRpl 9-perancangan arsitektural
Rpl 9-perancangan arsitekturalf' yagami
 
Tugas program tahunan dan program semester
Tugas program tahunan dan program semesterTugas program tahunan dan program semester
Tugas program tahunan dan program semesterf' yagami
 
Analisis tujuan 2
Analisis tujuan 2Analisis tujuan 2
Analisis tujuan 2f' yagami
 
Cara pengawetan fungi 2
Cara pengawetan fungi 2Cara pengawetan fungi 2
Cara pengawetan fungi 2f' yagami
 
Isolasi bakteri
Isolasi bakteriIsolasi bakteri
Isolasi bakterif' yagami
 
Mikrobiologi industri
Mikrobiologi industriMikrobiologi industri
Mikrobiologi industrif' yagami
 
Kelompok 11 super kelas aves
Kelompok 11 super kelas avesKelompok 11 super kelas aves
Kelompok 11 super kelas avesf' yagami
 
Teknik isolasi mikroba
Teknik isolasi mikrobaTeknik isolasi mikroba
Teknik isolasi mikrobaf' yagami
 
Mikrobiologi industri
Mikrobiologi industriMikrobiologi industri
Mikrobiologi industrif' yagami
 
30. penilaian psikomotorik
30. penilaian psikomotorik30. penilaian psikomotorik
30. penilaian psikomotorikf' yagami
 
Pertemuan 3 (pertumbuhan)
Pertemuan 3 (pertumbuhan)Pertemuan 3 (pertumbuhan)
Pertemuan 3 (pertumbuhan)f' yagami
 
Pertemuan 4 (perkembangan)
Pertemuan 4 (perkembangan)Pertemuan 4 (perkembangan)
Pertemuan 4 (perkembangan)f' yagami
 
Métricas Mídias Sociais
Métricas Mídias SociaisMétricas Mídias Sociais
Métricas Mídias SociaisCynthia Polzer
 
Tempo para cada coisa...
Tempo para cada coisa...Tempo para cada coisa...
Tempo para cada coisa...Andréia Silva
 

Destacado (20)

Askep manarik diri
Askep manarik diriAskep manarik diri
Askep manarik diri
 
Rpl 7-konsep-princip-analisis
Rpl 7-konsep-princip-analisisRpl 7-konsep-princip-analisis
Rpl 7-konsep-princip-analisis
 
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunakRpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
Rpl 5-perencanaan proyek perangkat lunak
 
Rpl 9-perancangan arsitektural
Rpl 9-perancangan arsitekturalRpl 9-perancangan arsitektural
Rpl 9-perancangan arsitektural
 
Tugas program tahunan dan program semester
Tugas program tahunan dan program semesterTugas program tahunan dan program semester
Tugas program tahunan dan program semester
 
Hipertensi
HipertensiHipertensi
Hipertensi
 
Analisis tujuan 2
Analisis tujuan 2Analisis tujuan 2
Analisis tujuan 2
 
Cara pengawetan fungi 2
Cara pengawetan fungi 2Cara pengawetan fungi 2
Cara pengawetan fungi 2
 
Isolasi bakteri
Isolasi bakteriIsolasi bakteri
Isolasi bakteri
 
Mikrobiologi industri
Mikrobiologi industriMikrobiologi industri
Mikrobiologi industri
 
Kelompok 11 super kelas aves
Kelompok 11 super kelas avesKelompok 11 super kelas aves
Kelompok 11 super kelas aves
 
Teknik isolasi mikroba
Teknik isolasi mikrobaTeknik isolasi mikroba
Teknik isolasi mikroba
 
Mikrobiologi industri
Mikrobiologi industriMikrobiologi industri
Mikrobiologi industri
 
30. penilaian psikomotorik
30. penilaian psikomotorik30. penilaian psikomotorik
30. penilaian psikomotorik
 
Pertemuan 3 (pertumbuhan)
Pertemuan 3 (pertumbuhan)Pertemuan 3 (pertumbuhan)
Pertemuan 3 (pertumbuhan)
 
Pertemuan 4 (perkembangan)
Pertemuan 4 (perkembangan)Pertemuan 4 (perkembangan)
Pertemuan 4 (perkembangan)
 
Métricas Mídias Sociais
Métricas Mídias SociaisMétricas Mídias Sociais
Métricas Mídias Sociais
 
Tempo para cada coisa...
Tempo para cada coisa...Tempo para cada coisa...
Tempo para cada coisa...
 
Ativ 3 5_gracilene
Ativ 3 5_gracileneAtiv 3 5_gracilene
Ativ 3 5_gracilene
 
Ct
CtCt
Ct
 

Similar a Rekayasa Perangkat Lunak UID

PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxMirnaNia
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)titiwerdhy
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerImaduddin Amrullah
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerDian Rojib
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkArtaya Honest
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
 
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTERAngling_seto
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxIYudarma
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerNizar Zakaria
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxiisistriyah23
 
Bidangpembelajaran2 3tingkatan4-120716120706-phpapp02
Bidangpembelajaran2 3tingkatan4-120716120706-phpapp02Bidangpembelajaran2 3tingkatan4-120716120706-phpapp02
Bidangpembelajaran2 3tingkatan4-120716120706-phpapp02Kak Yong
 
Bidang pembelajaran 2.3 tingkatan 4
Bidang pembelajaran 2.3 tingkatan 4Bidang pembelajaran 2.3 tingkatan 4
Bidang pembelajaran 2.3 tingkatan 4MOE
 
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiMateri 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiFahuda E
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaShary Armonitha
 

Similar a Rekayasa Perangkat Lunak UID (20)

PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)
 
Antarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptxAntarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptx
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
 
Pendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptxPendahuluan IMK.pptx
Pendahuluan IMK.pptx
 
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
 
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTERINTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
 
Imk
ImkImk
Imk
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptxInteraksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
Interaksi manusia dan komputer jaringan 88.pptx
 
Bidangpembelajaran2 3tingkatan4-120716120706-phpapp02
Bidangpembelajaran2 3tingkatan4-120716120706-phpapp02Bidangpembelajaran2 3tingkatan4-120716120706-phpapp02
Bidangpembelajaran2 3tingkatan4-120716120706-phpapp02
 
Bidang pembelajaran 2.3 tingkatan 4
Bidang pembelajaran 2.3 tingkatan 4Bidang pembelajaran 2.3 tingkatan 4
Bidang pembelajaran 2.3 tingkatan 4
 
Usability
UsabilityUsability
Usability
 
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasiMateri 6 perangkat lunak aplikasi
Materi 6 perangkat lunak aplikasi
 
Bab iv ragam dialog
Bab iv ragam dialogBab iv ragam dialog
Bab iv ragam dialog
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
 

Más de f' yagami

Peranan Biologi di bidang pertanian
Peranan Biologi di bidang pertanianPeranan Biologi di bidang pertanian
Peranan Biologi di bidang pertanianf' yagami
 
Pengertian Tanaman Transgenik Lengkap
Pengertian Tanaman Transgenik LengkapPengertian Tanaman Transgenik Lengkap
Pengertian Tanaman Transgenik Lengkapf' yagami
 
Tanaman Transgenik
Tanaman TransgenikTanaman Transgenik
Tanaman Transgenikf' yagami
 
Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)
Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)
Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)f' yagami
 
Jamur bersifat saprofit, parasit, simbions
Jamur bersifat saprofit, parasit, simbionsJamur bersifat saprofit, parasit, simbions
Jamur bersifat saprofit, parasit, simbionsf' yagami
 
Reproduksi Fungi
Reproduksi FungiReproduksi Fungi
Reproduksi Fungif' yagami
 
Materi kuliah microteaching
Materi kuliah microteachingMateri kuliah microteaching
Materi kuliah microteachingf' yagami
 
Askep hernia inguinalis
Askep hernia inguinalisAskep hernia inguinalis
Askep hernia inguinalisf' yagami
 
Askep diare anak
Askep diare anakAskep diare anak
Askep diare anakf' yagami
 
Askep trauma thorax
Askep trauma thoraxAskep trauma thorax
Askep trauma thoraxf' yagami
 
Askep gastritis
Askep gastritisAskep gastritis
Askep gastritisf' yagami
 
Askep hemorhoid
Askep hemorhoidAskep hemorhoid
Askep hemorhoidf' yagami
 
sistem alat gerak
sistem alat geraksistem alat gerak
sistem alat gerakf' yagami
 
Contoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktsp
Contoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktspContoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktsp
Contoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktspf' yagami
 
Larutan elektrolit dan larutan non elektrolit
Larutan elektrolit dan larutan non elektrolitLarutan elektrolit dan larutan non elektrolit
Larutan elektrolit dan larutan non elektrolitf' yagami
 
Sistem reproduksi vertebrata
Sistem reproduksi vertebrataSistem reproduksi vertebrata
Sistem reproduksi vertebrataf' yagami
 
Tutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplay
Tutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplayTutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplay
Tutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplayf' yagami
 
Reproduksi pada hewan vertebrata
Reproduksi pada hewan vertebrataReproduksi pada hewan vertebrata
Reproduksi pada hewan vertebrataf' yagami
 

Más de f' yagami (20)

Jamur
JamurJamur
Jamur
 
Peranan Biologi di bidang pertanian
Peranan Biologi di bidang pertanianPeranan Biologi di bidang pertanian
Peranan Biologi di bidang pertanian
 
Pengertian Tanaman Transgenik Lengkap
Pengertian Tanaman Transgenik LengkapPengertian Tanaman Transgenik Lengkap
Pengertian Tanaman Transgenik Lengkap
 
Tanaman Transgenik
Tanaman TransgenikTanaman Transgenik
Tanaman Transgenik
 
Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)
Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)
Nutrient of corn (nutrisi dari JAGUNG)
 
Jamur bersifat saprofit, parasit, simbions
Jamur bersifat saprofit, parasit, simbionsJamur bersifat saprofit, parasit, simbions
Jamur bersifat saprofit, parasit, simbions
 
Reproduksi Fungi
Reproduksi FungiReproduksi Fungi
Reproduksi Fungi
 
Materi kuliah microteaching
Materi kuliah microteachingMateri kuliah microteaching
Materi kuliah microteaching
 
Askep hernia inguinalis
Askep hernia inguinalisAskep hernia inguinalis
Askep hernia inguinalis
 
Askep tbc
Askep tbcAskep tbc
Askep tbc
 
Askep diare anak
Askep diare anakAskep diare anak
Askep diare anak
 
Askep trauma thorax
Askep trauma thoraxAskep trauma thorax
Askep trauma thorax
 
Askep gastritis
Askep gastritisAskep gastritis
Askep gastritis
 
Askep hemorhoid
Askep hemorhoidAskep hemorhoid
Askep hemorhoid
 
sistem alat gerak
sistem alat geraksistem alat gerak
sistem alat gerak
 
Contoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktsp
Contoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktspContoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktsp
Contoh Kurikulum Sma kelas X, XI, XII dan Perbedaan kbk dengan ktsp
 
Larutan elektrolit dan larutan non elektrolit
Larutan elektrolit dan larutan non elektrolitLarutan elektrolit dan larutan non elektrolit
Larutan elektrolit dan larutan non elektrolit
 
Sistem reproduksi vertebrata
Sistem reproduksi vertebrataSistem reproduksi vertebrata
Sistem reproduksi vertebrata
 
Tutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplay
Tutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplayTutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplay
Tutorial pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan autoplay
 
Reproduksi pada hewan vertebrata
Reproduksi pada hewan vertebrataReproduksi pada hewan vertebrata
Reproduksi pada hewan vertebrata
 

Rekayasa Perangkat Lunak UID

  • 1. Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW Semester Genap 2004/2005 Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak User Interface Design (UID) Disiapkan oleh Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Pengantar Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti: 1. gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim 2. berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan 3. akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1: Karakteristik dari GUI Karakteristik Penjelasan Window Beberapa window bisa tampilkan informasi-informasi berbeda sekaligus pada layar Icon Mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk file, icon folder atau icon untuk program tertentu Menu Menawarkan perintah-perintah yang disusun dalam menu tanpa harus mengetik Pointing Alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan pada layar Graphic Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display yang sama untuk menyajikan informasi Gambar 1 menggambarkan proses yang dilakukan dalam melakukan desain user interface. Prosse perulangan yang terjadi menjelaskan bahwa proses-proses tersebut dilakukan hingga menghasilkan desain yang diinginkan oleh pengguna. Desain harus bersifat user-centered, artinya pengguna sangat terlibat dalam proses desain. Karena itu ada proses evaluasi yang dilakukan oleh pengguna terhadap hasil desain. 1
  • 2. Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW Semester Genap 2004/2005 Analyse and Produce paper- Evaluate design understand user based design with end-users activities prototype Produce Design Evaluate design dynamic design prototype with end-users prototype Executable Implement prototype final user interface Gambar 1: Proses merancang user interface Prinsip –prinsip dalam merancang user interface Berikut ini prinsip-prinsip UID: User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers. -- jenis document open office Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan. -- layout menu di open office mirip dgn layout menu di MS office. Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan. Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo) User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar User Interaction (Interaksi pengguna) Perancang sistem menghadapi dua masalah penting yaitu: Bagaimana informasi dari user bisa disediakan untuk sistem komputer – misalnya pada saat input data Bagaimana informasi dari sistem komputer ditampilkan untuk user – hasil dari pemrosesan data 2
  • 3. Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW Semester Genap 2004/2005 User interface yang baik harus menyatukan interaksi pengguna (user interaction) dan penyajian informasi (information presentation). Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction: 1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung: interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek 2. Menu selection – pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnyasaat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan :Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language. 3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user. 4. Command language – perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan:Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya – tidak cocok untuk user biasa.Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu. 5. Natural language – perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat) – misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. 3
  • 4. Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW Semester Genap 2004/2005 Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan. Penyajian Informasi (Information Presentation) Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk pengguna. Penyajian informasi bisa berupa penyajian langsung dari input yang diberikan (seperti teks pada word processing) atau disajikan dengan grafik. Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan bentuk penyajian informasi: Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling berhubungan? Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika? Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan? Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan? Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak? Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing baik dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula: 1. Static information: Ditentukan saat awal sesi. Tidak berubah selama sesi berjalan. Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight dengan warna tertentu seperti pada Gambar 4 atau menggunakan icon yang mewakili 2. Dynamic information: Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus dikomunikasikan/ditunjukkan ke user Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning virus, download Informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan berubah secara lambat sedangkan informasi dengan gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan antar gambar, data bisa berubah dengan cepat. Seperti pada Gambar 2, informasi yang sama disajikan dengan dua cara yang berbeda. Jika yang dibutuhkan adalah hubungan antar data pada bulan-bulan tersebut, maka informasi dengan grafik memberikan informasi tentang hubungan tersebut lebih cepat dari pada informasi yang disajikan dengan teks dan numerik. Informasi dengan numerik dapat juga disajikan dengan cara digital atau analog dengan karakteristik sebagai berikut: 4
  • 5. Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW Semester Genap 2004/2005 1. Digital presentation a. Singkat – hanya perlu sedikit tempat pada layar b. Ketepatan nilai ditunjukkan 2. Analogue presentation a. Nilai terlihat sambil lalu b. Untuk menunjukkan nilai relatif c. Mudah melihat data nilai yang berbeda Ja n Feb M ar A p ri l M ay Ju n e 2 84 2 2 85 1 3 16 4 2 78 9 1 27 3 2 83 5 4 00 0 3 00 0 2 00 0 1 00 0 0 Ja n Feb M ar A p ri l M ay Ju n e Gambar 2: Alternatif presentation Nilai-nilai relatif misalnya seperti pada Gambar 3. Selain nilai yang disajikan relatif, informasinya bersifat dinamis, karena berubah saat sesi berjalan. Untuk nilai digital kita biasanya gunakan untuk menunjukkan jam pada jam sistem di komputer. Selain ketepatan diperlukan, perubahannya tidak terjadi secara cepat. 5
  • 6. Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW Semester Genap 2004/2005 1 0 10 20 4 2 3 Dial with needle Pie chart Th ermometer Horizontal bar Pressure Temper a tu re 0 1 00 200 3 00 4 00 0 25 50 75 1 00 Gambar 3: Informasi yang dinamis dan nilai relatif The filename you have chosen h as been ! used. Please choose an other name Ch. 16 User interface design OK Cancel Gambar 4 : Textual Highlighting Penggunaan Warna pada desain Interface Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user memahami struktur yang kompleks Bisa dipakai untuk mewarnai-terang (higlight) hal-hal khusus Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain UI: o Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti-- merah bisa jadi peringatan atau ada kesalahan o Terlalu banyak gunakan macam warna Dalam menggunakan warna pada desain interface ada beberapa petunjuk yang dapat diikuti seperti berikut ini: 1. Hindari penggunaan terlalu banyak warna 2. Gunakan kode warna untuk mendukung operasi 3. Pengguna bisa kendalikan warna untuk kode 6
  • 7. Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW Semester Genap 2004/2005 4. Desain monochrome kemudian tambahkan warna 5. Gunakan warna kode secara konsisten 6. Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak 7. Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status User Support User guidance meliputi semua fasilitas sistem untuk mendukung user termasuk on-line help, error messages, user manual. User guidance perlu disatukan dengan UI untuk bantu user saat membutuhkan informasi tentang sistem atau saat ada kesalahan. Help System dan sistem message (pesan kesalahan) adalah bentuk dari user guidance. Error Messages sangat penting, karena error message yang buruk cenderung ditolak oleh user dan error message sebaiknya berpedoman pada faktor-faktor pada Tabel 2. Tabel 2: Faktor dalam Desain Error message (pesan kesalahan) Context User guidance memberikan pesan sesuai konteks yang dialami ole pengguna Experience Pesan yang panjang mengganggu bagi yang sudah biasa, tapi bagi pengguna baru pesan yang pendek membingunkan. User guidance perlu menjawab kebutuhan ini. Skill level Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan pengalamannya. Style Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada pasif. Harus sopan, tidak menghina atau bergurau Culture Jika mungkin, pesan disesuaikan dengan budaya. Mungkin kata atau warna yang digunakan disesuaikan dengan budaya setempat. Form input dari pengguna : Gambar 5 : Error message dengan orientasi yang berbeda 7
  • 8. Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Informatika UKDW Semester Genap 2004/2005 Pesan kesalahan pada Gambar 5 ada dua macam: berorientasi pada sistem dan berorientasi pada pengguna. Pada pesan yang berorientasi pada sistem, pesan membuat pengguna merasa tidak berdaya karena tidak ada jalan keluar yang jelas, bahasa yang digunakan adalah bahasa teknis yang tidak berarti apa-apa. Pada pesan yang berorientasi pada pengguna, pesan lebih jelas dan memberikan alternatif jalan keluar. Sekalipun informasi yang diberikan lebih banyak dan terkesan penuh, tapi pengguna merasa tertolong. Diadaptasi dari: 1. Sommerville, Ian. "Software Engineering" .6th . Addison Wesley. 2001 8