SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 37
A IMPORTÂNCIA DE IHC NO
       DESENVOLVIMENTO DE
       SOFTWARE
19/06/2010   Flávia de Melo Negrão
Quem sou?
         Analista de sistemas – PUCCamp1994
         Especialista em OO – Unicamp 1998
         Pós-graduada em GP– IBTA 2009
         Experiência de +10 anos em IHC:
             Começou em disciplinas do IC/Unicamp
              como aluna especial
             Definição de padrão visual
             Prototipação web e desktop
             Interaction designer para celular
         Atualmente: Gerente de Projetos
Quem são vocês?
   Nome
   Formação
   Área de atuação
Exemplo clássico…
Um pouco de histórica

No início, os usuários de
 No início, os usuários de
programa de computadores eram
 programa de computadores eram
os próprios desenvolvedores ...
 os próprios desenvolvedores ...




                                   ... aos poucos usuários externos foram
                                    ... aos poucos usuários externos foram
                                   tendo acesso aos computadores, porém
                                    tendo acesso aos computadores, porém
                                   tinham que receber intenso treinamento
                                    tinham que receber intenso treinamento
                                   para poder operar essas interfaces ...
                                    para poder operar essas interfaces ...
E hoje…

Todos tem
acesso aos
computador
es e tantos
outros
gadgets
(celulares,
tablets,
smartphones
, mp3
players,
GPS…)
IHC e Usabilidade

                          Sistema
                         System
                          System

    Usuário
   Usuário
    Usuário        UI
                  UIUI
                  UI        Aplicação
                             Aplicação
                           Application
                           Application   Taref
                                          Taref
                                           aa



   Quero ouvir
   Quero ouvir
      Quero
       Quero
     mp3.
      mp3.
    ouvir mp3.
     ouvir mp3.
O Que é IHC?
   Interação humano-computador é o estudo da
    interação entre pessoas e computadores. É
    uma matéria multidisciplinar que relaciona a
    ciência da computação, artes, design,
    ergonomia, psicologia, sociologia, semiótica,
    lingüística, e áreas afins. A interação entre
    humanos(usuários) e máquinas acontece
    através da interface, formada por software e
    hardware.
                   Fonte: Wikipedia(http://pt.wikipedia.org/wiki/Interaçao_humano-computador)
Objetivos de IHC
   Produzir sistemas usáveis, seguros e
    funcionais. Esses objetivos podem ser
    resumidos como desenvolver ou melhorar a
    segurança, utilidade, efetividade e usabilidade
    de sistemas que incluem computadores.
    Nesse contexto o termo sistemas se refere
    não somente ao hardware e o software mas a
    todo o ambiente que usa ou é afetado pelo
    uso da tecnologia computacional.
Usabilidade?
Usabilidade – o que é?
   Termo usado para definir a facilidade com que as
    pessoas podem empregar uma ferramenta ou
    objeto a fim de realizar uma tarefa específica e
    importante. A usabilidade pode também se referir
    aos métodos de mensuração da usabilidade e ao
    estudo dos princípios por trás da eficiência
    percebida de um objeto.
   Na IHC, usabilidade normalmente se refere à
    simplicidade e facilidade com que uma interface,
    um programa de computador ou um website pode
    ser utilizado.
                            Fonte: Wikipedia(http://pt.wikipedia.org/wiki/Usabilidade)
Usabilidade



“Making sure stuff is easy to use and
  useful for the people who will be
              using it.”
Se precisa de manual então é um mau
design
Desenvolvimento de software
   Como é o processo na empresa de vocês?
   Metodologias:
       Quais vocês usam?
       RUP?
       Ágeis?
   Como interagem com o usuário?
       Pensam nele ao desenvolver o software?
UI Designers X
   Desenvolvedores

Estão
 Estão
preocupados em
 preocupados em
projetar a interface
 projetar a interface   Estão preocupados
                         Estão preocupados
usando métodos
 usando métodos         em implementar o
                         em implementar o
centrados no
 centrados no           a funcionalidade
                         a funcionalidade
usuário, pensando
 usuário, pensando      corretamente.
                         corretamente.
em usabilidade
 em usabilidade
IHC no desenvolvimento de Sw
   Definição do padrão visual (look & feel)
   Definição de padrão de mensagens
   Prototipação da interface com usuário
       Projetar pensando no usuário realizando a tarefa
       Validar com o usuário
       Medir a usabilidade
       Garantir padronização e consistência
Experiência
Experiência…
   No IPT, em 1995, durante o desenvolvimento
    de um sistema para a Itautec
       Foi necessário criar um padrão visual mínimo
        para garantir a uniformidade e consistência do
        sistema
         Localizaçãode botões na tela
         Padronização de nome de botões
Experiência…
   Na Unicamp, no Centro de Computação, ao
    iniciar o desenvolvimento web, em 1999:
       Foi necessário criar um padrão visual mínimo
        para garantir a uniformidade e consistência dos
        sistemas para web
         Localização de botões na tela
         Padronização de nome de botões
         Fontes, cores, ícones padrão
Experiência…
   No CPqD, na DSB, foi criado o primeiro grupo de
    projetistas de IHC da empresa
   Criação de padrão visual para os aplicativos web
       Posteriormente virou padrão corporativo
   Prototipação de todas as GUIs
   Validação com usuário
   Geração da interface em JSP para os
    desenvolvedores
       Redução de tempo de implementação
       Garantia da manutenção da interface pós
        implementação
Experiência…
   No CPqD, na fábrica de software (2007-2008),
    também foi criado um grupo de projetistas de
    IHC
       Atendia a todos os departamentos do CPqD
       Prototipação de todas as GUIs
       Validação com usuário
       Aplicações web e desktop
Experiência…
   Na Sony Ericsson – usabilidade, interação
    com usuário, user experience eram o
    fundamento do desenvolvimento de sw e hw
       + de 300 pessoas trabalhando com Design
       Testes de usabilidade com protótipos de telefone
       Testes de usabilidade de aplicativos nos
        telefones
Experiência…
   Na Dextra
       Usa-se metodologia ágil SCRUM
       Framework para prototipação
         100%   aproveitável na implementação
       Valida-se o protótipo com usuário
       Entregas incrementais diminuem riscos
       Usuário pode ir usando o sistema e verificando a
        usabilidade
Existe Retorno de
Investimento?
Cenário atual
   Muitos sites oferecem serviços aos usuários:
       Compras online
       Internet banking
       Promoções
       Mapas
       Rotas
       Melhor preço
       Leilão online
       …
Usuário hoje
   Familiar com a tecnologia
   Sabe usar o computador
   Crítico
   Abandona sites difíceis de usar, ruins
   Não aceita qualquer interface
   Tem mais opção de escolha
Vale a pena investir?




O Custo da Mudança é maior no final do
desenvolvimento.
Menor custo de
desenvolvimento
   "Aproximadamente 63% de projetos de
    desenvolvimento de sw tem seus custos acima do
    orçamento previsto e as principais razões estão
    relacionadas à engenharia de usabilidade.” (Nielsen,
    1993)

   "Uma vez que um software esteja em desenvolvimento,
    corrigir um problema pode custar até 10 vezes mais do
    que corrigir o mesmo problema no design. Caso o sw
    tenha sido lançado, este custo pode ser de até 100
    vezes.” (Gibb, 1998)
Menor custo de manutenção
   "Por corrigir problemas de usabilidade na fase de
    concepção, American Airlines reduziu o custo dessas
    correções em 60-90%.” (Bias & Mayhem, 1994)

   "80% do custo no ciclo de vida de um software ocorrem
    durante a fase de manutenção e estão relacionadas a
    requerimentos dos usuários não previstos ou não
    atendidos e a outros problemas de usabilidade.”
    (Pressman, 1992)
Aumento de vendas
   "Um estudo estimou que melhorar a qualidade da
    experiência do consumidor pode aumentar o número de
    usuários em 40% e o ticket médio em 10%.” (Creative
    Good, 2000)

   "Se pode aumentar as vendas em um site em até 225%
    ao oferecer ao consumidor suficiente informações sobre
    um produto no momento adequado. Ao entender as
    expectativas e necessidades do usuário e desenhar a
    solução de acordo, as vendas podem ser
    significantemente aumentadas.” (UI Engineering, 2001)
Retenção de consumidores
   "Mais de 83% de usuários de internet abandonam um
    site se eles sentirem que serão necessários muitos
    cliques para achar o que procuram.” (Arthur Andersen,
    2001)

   "Solicitados a listarem as cinco mais importantes razões
    para se comprar na internet, 83% dos usuários
    mencionaram a facilidade de executar uma compra
    como a mais relevante.” (Nielsen, 1999)
Menor custo de treinamento
   "Como resultado de melhorias relacionadas à
    usabilidade, a empresa deixou de gastar US$
    2.500.000,00 em despesas de treinamento.” (Bias &
    Mayhem, 1994)
Ou seja…
Investir em usabilidade gera
   Aumento da produtividade usuário;
   Aumento da satisfação usuário;
   Diminuição de re-trabalhos;
   Diminuição dos custos de desenvolvimento;
   Diminuição de alterações no projeto durante seu
    ciclo de vida;
   Diminuição de suporte ao usuário;
   Diminuição dos custos de treinamento;
   Diminuição de erros no sistema;
   Diminuição dos custos de manutenção;
Facilidade de uso?
Referência
   ROI da Usabilidade: Sites mais usáveis, resultados mensuráveis
    (http://www.usabilidadebr.com.br/retornoinvest.asp)


   Retorno sobre investimento em usabilidade em projetos de
    desenvolvimento de software - Marcos Paulo Machado
    Dia Mundial da Usabilidade 2008
    (http://www.slideshare.net/lbalves/roi-retorno-sobre-investimento-em-
       usabilidade-em-projetos-de-desenvolvimento-de-software-presentation)
Obrigada!
   Flávia de Melo Negrão
flavianegrao@yahoo.com.br

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 1
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis   módulo i - aula 1Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis   módulo i - aula 1
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 1Carlos Eugenio Torres
 
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)Ricardo Longa
 
Interface Homem Computador - Janaira Franca
Interface Homem Computador - Janaira FrancaInterface Homem Computador - Janaira Franca
Interface Homem Computador - Janaira FrancaProfa. Janaíra França
 
Interação Humano Computador 1
Interação Humano Computador 1Interação Humano Computador 1
Interação Humano Computador 1Robson Santos
 
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenInteração Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
 
Aula 1 - Introdução a Engenharia de Software
Aula 1 -  Introdução a Engenharia de SoftwareAula 1 -  Introdução a Engenharia de Software
Aula 1 - Introdução a Engenharia de SoftwareLeinylson Fontinele
 
Algoritmos e Estrutura de Dados - Aula 01
Algoritmos e Estrutura de Dados - Aula 01Algoritmos e Estrutura de Dados - Aula 01
Algoritmos e Estrutura de Dados - Aula 01thomasdacosta
 
Introdução ao Android
Introdução ao AndroidIntrodução ao Android
Introdução ao AndroidJanynne Gomes
 
Aula 1 - Introdução ao Mobile
Aula 1 - Introdução ao MobileAula 1 - Introdução ao Mobile
Aula 1 - Introdução ao MobileCloves da Rocha
 
Aula 1- Fundamentos da computação móvel
Aula 1- Fundamentos da computação móvelAula 1- Fundamentos da computação móvel
Aula 1- Fundamentos da computação móvelJanynne Gomes
 
Aula: Características dos dispositivos móveis
Aula: Características dos dispositivos móveisAula: Características dos dispositivos móveis
Aula: Características dos dispositivos móveisJanynne Gomes
 
Projeto de sistemas com UML - Parte 1
Projeto de sistemas com UML - Parte 1Projeto de sistemas com UML - Parte 1
Projeto de sistemas com UML - Parte 1Natanael Simões
 
Introdução a linguagem Swift
Introdução a linguagem SwiftIntrodução a linguagem Swift
Introdução a linguagem SwiftGabriel Rodrigues
 
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no UsuárioAula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no UsuárioErico Fileno
 
Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
Design de Interfaces para Dispositivos MóveisDesign de Interfaces para Dispositivos Móveis
Design de Interfaces para Dispositivos MóveisInstituto Faber-Ludens
 
Aula 1. apresentação + frameworks
Aula 1. apresentação + frameworksAula 1. apresentação + frameworks
Aula 1. apresentação + frameworksandreluizlc
 

La actualidad más candente (20)

Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 1
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis   módulo i - aula 1Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis   módulo i - aula 1
Desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis módulo i - aula 1
 
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)
Android - Programação para dispositivos móveis (Aula 1)
 
Interface Homem Computador - Janaira Franca
Interface Homem Computador - Janaira FrancaInterface Homem Computador - Janaira Franca
Interface Homem Computador - Janaira Franca
 
Interação Humano Computador 1
Interação Humano Computador 1Interação Humano Computador 1
Interação Humano Computador 1
 
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenInteração Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
 
Aula 1 - Introdução a Engenharia de Software
Aula 1 -  Introdução a Engenharia de SoftwareAula 1 -  Introdução a Engenharia de Software
Aula 1 - Introdução a Engenharia de Software
 
Algoritmos e Estrutura de Dados - Aula 01
Algoritmos e Estrutura de Dados - Aula 01Algoritmos e Estrutura de Dados - Aula 01
Algoritmos e Estrutura de Dados - Aula 01
 
Introdução ao Android
Introdução ao AndroidIntrodução ao Android
Introdução ao Android
 
Aula 1 - Introdução ao Mobile
Aula 1 - Introdução ao MobileAula 1 - Introdução ao Mobile
Aula 1 - Introdução ao Mobile
 
Aula 1- Fundamentos da computação móvel
Aula 1- Fundamentos da computação móvelAula 1- Fundamentos da computação móvel
Aula 1- Fundamentos da computação móvel
 
Aula: Características dos dispositivos móveis
Aula: Características dos dispositivos móveisAula: Características dos dispositivos móveis
Aula: Características dos dispositivos móveis
 
Introdução APIs RESTful
Introdução APIs RESTfulIntrodução APIs RESTful
Introdução APIs RESTful
 
Projeto de sistemas com UML - Parte 1
Projeto de sistemas com UML - Parte 1Projeto de sistemas com UML - Parte 1
Projeto de sistemas com UML - Parte 1
 
Usabilidade - Metas, Principios e Heuristicas
Usabilidade -  Metas, Principios e HeuristicasUsabilidade -  Metas, Principios e Heuristicas
Usabilidade - Metas, Principios e Heuristicas
 
Analise de Requisitos Software
Analise de Requisitos SoftwareAnalise de Requisitos Software
Analise de Requisitos Software
 
Introdução a linguagem Swift
Introdução a linguagem SwiftIntrodução a linguagem Swift
Introdução a linguagem Swift
 
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no UsuárioAula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no Usuário
 
Introducao informatica
Introducao informaticaIntroducao informatica
Introducao informatica
 
Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
Design de Interfaces para Dispositivos MóveisDesign de Interfaces para Dispositivos Móveis
Design de Interfaces para Dispositivos Móveis
 
Aula 1. apresentação + frameworks
Aula 1. apresentação + frameworksAula 1. apresentação + frameworks
Aula 1. apresentação + frameworks
 

Similar a A importância de IHC no desenvolvimento de software

Otimizando os projetos de TI com User Experience
Otimizando os projetos de TI com User ExperienceOtimizando os projetos de TI com User Experience
Otimizando os projetos de TI com User ExperienceTuia
 
Retorno do Investimento em Usabilidade
Retorno do Investimento em UsabilidadeRetorno do Investimento em Usabilidade
Retorno do Investimento em UsabilidadeBernardo Mattos
 
Prototipagem em Papel - Oficina
Prototipagem em Papel - OficinaPrototipagem em Papel - Oficina
Prototipagem em Papel - OficinaLtia Unesp
 
Palestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoPalestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoLuiz Agner
 
Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )Jesse Teixeira
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototypeeudisnet
 
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane FidelixAula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane FidelixCris Fidelix
 
Projeto e interface_com_usuário_resumo
Projeto e interface_com_usuário_resumoProjeto e interface_com_usuário_resumo
Projeto e interface_com_usuário_resumoGustavo Alcantara
 
Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina
Aula 1. Introdução: Interface Homem-MáquinaAula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina
Aula 1. Introdução: Interface Homem-MáquinaSilvia Dotta
 
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosa
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato RosaPalestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosa
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosawudrs
 
Design: Necessidade ou desperdício de tempo
Design: Necessidade ou desperdício de tempoDesign: Necessidade ou desperdício de tempo
Design: Necessidade ou desperdício de tempoComunidade NetPonto
 
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalDesign Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalMarconi Pacheco
 
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Luisa Ambros
 
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoAula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoFabio Moura Pereira
 
O que radiografias, cavaletes e Inovação Centrada no Usuário tem em comum?
O que radiografias, cavaletes e Inovação Centrada no Usuário tem em comum?O que radiografias, cavaletes e Inovação Centrada no Usuário tem em comum?
O que radiografias, cavaletes e Inovação Centrada no Usuário tem em comum?mabuse h.d.
 
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Impacta Eventos
 

Similar a A importância de IHC no desenvolvimento de software (20)

Otimizando os projetos de TI com User Experience
Otimizando os projetos de TI com User ExperienceOtimizando os projetos de TI com User Experience
Otimizando os projetos de TI com User Experience
 
O retorno do investimento no projeto adequado de interfaces de usuário
O retorno do investimento no projeto adequado de interfaces de usuárioO retorno do investimento no projeto adequado de interfaces de usuário
O retorno do investimento no projeto adequado de interfaces de usuário
 
Retorno do Investimento em Usabilidade
Retorno do Investimento em UsabilidadeRetorno do Investimento em Usabilidade
Retorno do Investimento em Usabilidade
 
Prototipagem em Papel - Oficina
Prototipagem em Papel - OficinaPrototipagem em Papel - Oficina
Prototipagem em Papel - Oficina
 
Palestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoPalestra - Design de interação
Palestra - Design de interação
 
Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototype
 
Aula 2 - A área de IHC
Aula 2 - A área de IHCAula 2 - A área de IHC
Aula 2 - A área de IHC
 
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane FidelixAula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
 
Projeto e interface_com_usuário_resumo
Projeto e interface_com_usuário_resumoProjeto e interface_com_usuário_resumo
Projeto e interface_com_usuário_resumo
 
Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina
Aula 1. Introdução: Interface Homem-MáquinaAula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina
Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina
 
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosa
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato RosaPalestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosa
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosa
 
Design: Necessidade ou desperdício de tempo
Design: Necessidade ou desperdício de tempoDesign: Necessidade ou desperdício de tempo
Design: Necessidade ou desperdício de tempo
 
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalDesign Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
 
Aula 3 – A áera de IHC
Aula 3 – A áera de IHCAula 3 – A áera de IHC
Aula 3 – A áera de IHC
 
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015
 
Graphic1
Graphic1Graphic1
Graphic1
 
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoAula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
 
O que radiografias, cavaletes e Inovação Centrada no Usuário tem em comum?
O que radiografias, cavaletes e Inovação Centrada no Usuário tem em comum?O que radiografias, cavaletes e Inovação Centrada no Usuário tem em comum?
O que radiografias, cavaletes e Inovação Centrada no Usuário tem em comum?
 
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)
 

A importância de IHC no desenvolvimento de software

  • 1. A IMPORTÂNCIA DE IHC NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE 19/06/2010 Flávia de Melo Negrão
  • 2. Quem sou?  Analista de sistemas – PUCCamp1994  Especialista em OO – Unicamp 1998  Pós-graduada em GP– IBTA 2009  Experiência de +10 anos em IHC:  Começou em disciplinas do IC/Unicamp como aluna especial  Definição de padrão visual  Prototipação web e desktop  Interaction designer para celular  Atualmente: Gerente de Projetos
  • 3. Quem são vocês?  Nome  Formação  Área de atuação
  • 5. Um pouco de histórica No início, os usuários de No início, os usuários de programa de computadores eram programa de computadores eram os próprios desenvolvedores ... os próprios desenvolvedores ... ... aos poucos usuários externos foram ... aos poucos usuários externos foram tendo acesso aos computadores, porém tendo acesso aos computadores, porém tinham que receber intenso treinamento tinham que receber intenso treinamento para poder operar essas interfaces ... para poder operar essas interfaces ...
  • 6. E hoje… Todos tem acesso aos computador es e tantos outros gadgets (celulares, tablets, smartphones , mp3 players, GPS…)
  • 7. IHC e Usabilidade Sistema System System Usuário Usuário Usuário UI UIUI UI Aplicação Aplicação Application Application Taref Taref aa Quero ouvir Quero ouvir Quero Quero mp3. mp3. ouvir mp3. ouvir mp3.
  • 8. O Que é IHC?  Interação humano-computador é o estudo da interação entre pessoas e computadores. É uma matéria multidisciplinar que relaciona a ciência da computação, artes, design, ergonomia, psicologia, sociologia, semiótica, lingüística, e áreas afins. A interação entre humanos(usuários) e máquinas acontece através da interface, formada por software e hardware. Fonte: Wikipedia(http://pt.wikipedia.org/wiki/Interaçao_humano-computador)
  • 9. Objetivos de IHC  Produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto o termo sistemas se refere não somente ao hardware e o software mas a todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional.
  • 11. Usabilidade – o que é?  Termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto.  Na IHC, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. Fonte: Wikipedia(http://pt.wikipedia.org/wiki/Usabilidade)
  • 12. Usabilidade “Making sure stuff is easy to use and useful for the people who will be using it.”
  • 13. Se precisa de manual então é um mau design
  • 14. Desenvolvimento de software  Como é o processo na empresa de vocês?  Metodologias:  Quais vocês usam?  RUP?  Ágeis?  Como interagem com o usuário?  Pensam nele ao desenvolver o software?
  • 15. UI Designers X Desenvolvedores Estão Estão preocupados em preocupados em projetar a interface projetar a interface Estão preocupados Estão preocupados usando métodos usando métodos em implementar o em implementar o centrados no centrados no a funcionalidade a funcionalidade usuário, pensando usuário, pensando corretamente. corretamente. em usabilidade em usabilidade
  • 16. IHC no desenvolvimento de Sw  Definição do padrão visual (look & feel)  Definição de padrão de mensagens  Prototipação da interface com usuário  Projetar pensando no usuário realizando a tarefa  Validar com o usuário  Medir a usabilidade  Garantir padronização e consistência
  • 18. Experiência…  No IPT, em 1995, durante o desenvolvimento de um sistema para a Itautec  Foi necessário criar um padrão visual mínimo para garantir a uniformidade e consistência do sistema  Localizaçãode botões na tela  Padronização de nome de botões
  • 19. Experiência…  Na Unicamp, no Centro de Computação, ao iniciar o desenvolvimento web, em 1999:  Foi necessário criar um padrão visual mínimo para garantir a uniformidade e consistência dos sistemas para web  Localização de botões na tela  Padronização de nome de botões  Fontes, cores, ícones padrão
  • 20. Experiência…  No CPqD, na DSB, foi criado o primeiro grupo de projetistas de IHC da empresa  Criação de padrão visual para os aplicativos web  Posteriormente virou padrão corporativo  Prototipação de todas as GUIs  Validação com usuário  Geração da interface em JSP para os desenvolvedores  Redução de tempo de implementação  Garantia da manutenção da interface pós implementação
  • 21. Experiência…  No CPqD, na fábrica de software (2007-2008), também foi criado um grupo de projetistas de IHC  Atendia a todos os departamentos do CPqD  Prototipação de todas as GUIs  Validação com usuário  Aplicações web e desktop
  • 22. Experiência…  Na Sony Ericsson – usabilidade, interação com usuário, user experience eram o fundamento do desenvolvimento de sw e hw  + de 300 pessoas trabalhando com Design  Testes de usabilidade com protótipos de telefone  Testes de usabilidade de aplicativos nos telefones
  • 23. Experiência…  Na Dextra  Usa-se metodologia ágil SCRUM  Framework para prototipação  100% aproveitável na implementação  Valida-se o protótipo com usuário  Entregas incrementais diminuem riscos  Usuário pode ir usando o sistema e verificando a usabilidade
  • 25. Cenário atual  Muitos sites oferecem serviços aos usuários:  Compras online  Internet banking  Promoções  Mapas  Rotas  Melhor preço  Leilão online  …
  • 26. Usuário hoje  Familiar com a tecnologia  Sabe usar o computador  Crítico  Abandona sites difíceis de usar, ruins  Não aceita qualquer interface  Tem mais opção de escolha
  • 27. Vale a pena investir? O Custo da Mudança é maior no final do desenvolvimento.
  • 28. Menor custo de desenvolvimento  "Aproximadamente 63% de projetos de desenvolvimento de sw tem seus custos acima do orçamento previsto e as principais razões estão relacionadas à engenharia de usabilidade.” (Nielsen, 1993)  "Uma vez que um software esteja em desenvolvimento, corrigir um problema pode custar até 10 vezes mais do que corrigir o mesmo problema no design. Caso o sw tenha sido lançado, este custo pode ser de até 100 vezes.” (Gibb, 1998)
  • 29. Menor custo de manutenção  "Por corrigir problemas de usabilidade na fase de concepção, American Airlines reduziu o custo dessas correções em 60-90%.” (Bias & Mayhem, 1994)  "80% do custo no ciclo de vida de um software ocorrem durante a fase de manutenção e estão relacionadas a requerimentos dos usuários não previstos ou não atendidos e a outros problemas de usabilidade.” (Pressman, 1992)
  • 30. Aumento de vendas  "Um estudo estimou que melhorar a qualidade da experiência do consumidor pode aumentar o número de usuários em 40% e o ticket médio em 10%.” (Creative Good, 2000)  "Se pode aumentar as vendas em um site em até 225% ao oferecer ao consumidor suficiente informações sobre um produto no momento adequado. Ao entender as expectativas e necessidades do usuário e desenhar a solução de acordo, as vendas podem ser significantemente aumentadas.” (UI Engineering, 2001)
  • 31. Retenção de consumidores  "Mais de 83% de usuários de internet abandonam um site se eles sentirem que serão necessários muitos cliques para achar o que procuram.” (Arthur Andersen, 2001)  "Solicitados a listarem as cinco mais importantes razões para se comprar na internet, 83% dos usuários mencionaram a facilidade de executar uma compra como a mais relevante.” (Nielsen, 1999)
  • 32. Menor custo de treinamento  "Como resultado de melhorias relacionadas à usabilidade, a empresa deixou de gastar US$ 2.500.000,00 em despesas de treinamento.” (Bias & Mayhem, 1994)
  • 34. Investir em usabilidade gera  Aumento da produtividade usuário;  Aumento da satisfação usuário;  Diminuição de re-trabalhos;  Diminuição dos custos de desenvolvimento;  Diminuição de alterações no projeto durante seu ciclo de vida;  Diminuição de suporte ao usuário;  Diminuição dos custos de treinamento;  Diminuição de erros no sistema;  Diminuição dos custos de manutenção;
  • 36. Referência  ROI da Usabilidade: Sites mais usáveis, resultados mensuráveis (http://www.usabilidadebr.com.br/retornoinvest.asp)  Retorno sobre investimento em usabilidade em projetos de desenvolvimento de software - Marcos Paulo Machado Dia Mundial da Usabilidade 2008 (http://www.slideshare.net/lbalves/roi-retorno-sobre-investimento-em- usabilidade-em-projetos-de-desenvolvimento-de-software-presentation)
  • 37. Obrigada! Flávia de Melo Negrão flavianegrao@yahoo.com.br