1. Éléments d’ergonomie prospective:
L’évaluation de la capacité des personas à
générer des idées utiles à la conception
Luxembourg, 15 mars 2010. Pr. E. Brangier
Professeur des Universités,
Ergonomie et Psychologie du travail, Université Paul Verlaine - Metz.
ETIC-INTERPSY
2. Sommaire
► 1. Introduction
Méthodes participatives et
créatives
► 2. Élargir la
représentation des
utilisateurs chez les
concepteurs par
l’approche des personas
Principes des personas
► 3. Expérience d’évaluation
Résultats et discussion.
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Eric Brangier
4. Rappels historiques sur la participation
► Naissance des méthodes
participatives
Années 1970
Pays scandinaves sous le nom de
« Participatory design »
► Mouvance « culture militante »
Défense de la démocratisation des lieux de
travail
Pouvoir plus important donné aux ouvriers
dans les processus décisionnels de
l’entreprise
► Actuellement
Méthode participative connaît à l’heure
actuelle un regain d’intérêt
Se développe en France à partir de 2000
Utilisée pour le développement des
nouvelles technologies.
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5. Participation: effet de mode?
► Les ergonomes francophones sont-ils promoteurs?
Vision de l’expert vs opérateur
Analyse du travail REEL
► Tendance managériale
Modèles organisationnels
– Japon
Recherche du consensus
– Allemagne
► Tendance politique
Démocratie participative
Think tank
► Tendance géographique
Scandinavie
Asie du sud-est.
► Tendance technologique
Inflation de l’expression des personnes (blogosphère…)
Réduction phénoménologique de la distance interindividuelle
► Tendance innovante
Economie de temps et d’échelle dans les développements de produits et services
innovants
Vitesse des innovations qui « induit/impose » la participation
Penser en amont à ce qui sera « omis » par les concepteurs…
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Eric Brangier
6. Définir des règles pour la participation
► BUT de la participation et de la créativité
La construction sociale du besoin
► MOYENS de la participation
Définir le cadre de l’animation
– Modalités (écoute, reformulation…)
– Durée
– Coûts, budget…
Définir le travail à réaliser
– Représentation des idées (Idéations, fonctionnalités, utilisabilités…)
– Représentations de l’utilisateur (direct, indirect, primaire, secondaire…)
– Représentations du travail futur probable (contenu, condition,
organisation)
Définir le résultat attendu
– Objet (produit, service, technologie…)
– Restitution (orale, écrite…)
– Plan de mise en œuvre (planning, organisation de la suite…)
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Eric Brangier
7. Quelles sont les méthodes « participatives +
créatives »?
Réelle
► Idée
LES
d’évaluation
« Il ne suffit pas de rassembler
ENQUETES
D’USAGE
physiquement des acteurs du projet
de conception pour intégrer leur
travail et les apports spécifiques.
La source du savoir collecté Encore faut-il instrumenter leurs
Utilisateur Expert
CREATIVES LES relations de manière adéquate ».
INSPECTIONS (Jeantet et al, 1996)
► Nombreuses techniques employées
La situation
LES TESTS
pour la conception participative.
Brainstorming
Delphi
Artificielle Focus group
Design participatif
Atelier de conception participative
Storytelling
Conférences de consensus
Etc
► Classification
selon les caractéristiques
épistémologiques
selon le contexte d’utilisation
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9. Les personas
► Un persona est une
représentation fictive
d’utilisateur probable
Utilisé pour représenter
les besoins et les
caractéristiques des
différents groupes
d'utilisateurs lors de la
conception ou l’évolution
d’un site web.
Créé à partir de données
réelles.
Utile pour penser et
guider des décisions
concernant la conception
de systèmes, produits ou
services.
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10. Principes
► Un persona est un archétype, une représentation
des utilisateurs, qu'on peut utiliser pour guider
des décisions concernant la conception de
systèmes.
► Les personas sont des outils pour comprendre les
utilisateurs et leurs buts.
► Le recours à des personnes fictives offre
plusieurs avantages dans le développement des
produits/systèmes/organisations, comme par
exemple
une vue simplifiée de l’utilisateur,
la volonté de mettre tous les utilisateurs au même niveau et
donc affirmer la volonté de les satisfaire tous de la même
manière.
► Les personas sont construits sur la base de
données ethnographiques et psychologiques qui
aident à la création d'un certain nombre
d’archétype utilisateurs. 10
11. Critiques
► Les critiques adressées à l’égard des personas
s’appuient sur leur côté prospectif.
il ne s’agit pas de décrire les utilisateurs tels qu’ils sont
dans le présent ou le passé mais de produire des outils
pour que les concepteurs du site imaginent leurs
utilisateurs dans le futur.
pas évident de justifier rigoureusement la logique sous-
jacente à la construction des personas, car il n’y a pas de
relation claire et directe entre de véritables données
client et des modes de comportements observés dans la
réalité.
► Les personas sont fictifs, anecdotiques,
empiriques.
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Eric Brangier
12. Construction prospective
► Ce sont
des utilisateurs futurs probables.
des approximations utiles remplissant des
préoccupations relatives à l'application
pratique.
Donner un visage humain aux utilisateurs
ciblés
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Eric Brangier
13. Grille d’évaluation/rédaction des personas
► Quelles représentations des utilisateurs?
Etat civil: âges, sexe, métiers, connaissances…
Démographie: éducation, nationalités, style de vie…
Psychographie: classe et origine sociales, statuts sociaux, groupes d’appartenance,
image de soi, attitudes, croyances…
Technographie: usage internet, webographie, modes de connexion, relations
psychologiques aux technologies, fréquences d’usage, types de logiciels utilisés…
Sociographie: relations aux autres, appartenance à des groupes d’action et
d’influence, relation de travail ou d’affaire, attitude sociale à l’égard des BN, image
de l’Europe…
► Quels buts?
Usage: tâches à réaliser, activités possibles, attentes d’uitilisation…
Émotion: sources de plaisir, d’ennui, de retrait, d’abandon, frustrations…
Motivations: recherche de connaissances, niveaux de besoin en connaissances…
► Quels rôles?
Implication : niveau de responsabilité, arrière-plan, implication institutionnelle…
Contraintes et obligations liées au rôle: crédibilité, sécurité, légalité, satisfaction,
accessibilité,…
► Vision pour l’expérience utilisateur:
Synthèse du persona
Effets de contraste de persona
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Eric Brangier
14. Classement des personas
► Selon les critères
Priorité
– CT, MT, LT…
– Personas primaires/secondaires
Utilité
– Immédiate, certaine, idéologique…
Notoriété
– Facteur d’impact,
Solvabilité
– Facilité de réalisation, coût…
Etc…
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Eric Brangier
15. Conclusion intermédiaire
► Brève histoire
Carl Jung « The persona is the mask »
Alan Cooper
– Visual Basic
Multiples auteurs
– Understanding your users. A Practical Guide to User Requirements Methods,
Tools, and Techniques. 2005
– The Persona Lifecycle, Keeping People in Mind Throughout Product Design, 2006
– Etc…
► Synthèse
Personas et capacité d’idéation
Idées & fonctions
► Outils prospectifs
Penser le futur
Mettre à disposition une représentation (Winnicott)
Mieux connaître ses utilisateurs quand il est très difficile d’avoir leurs avis
► Pourquoi les personas marchent-ils?
Manque de recherche
Quelle base psychologique?
Projection? Identification? Construction d’une représentation pour aider à
penser?
Quelle pertinence réelle?
Quelle simplification opérationnelle?
► EXERCICE / EXPERIMENTATION
JB, CB, JD, GM, RV
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Eric Brangier
18. Indice de fluidité
► le nombre d’idées générées augmente
de manière significative, quand les
experts ont recours à la méthode des
personas
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Eric Brangier
19. Indice de flexibilité
► Avec les personas et la liste des fonctionnalités
proposées, la flexibilité des idées créatives
augmente significativement. 19
Eric Brangier
20. Indice d’élaboration
► une certaine proportion d’idées émises sans recours aux
personas a ensuite été détaillée sous la forme de plusieurs
idées, avec les personas : la proportion des idées détaillées
par la suite se situe entre 8 et 29%.
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Eric Brangier
21. Indice d’originalité
► pour tous les concepteurs, plus de 50% des idées produites
avec personas sont nouvelles, par rapport aux idées qu’ils
avaient générées spontanément.
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Eric Brangier
22. Pourquoi ça marche?
► Théorie de l’esprit
Capacité à faire des inférences et des prédictions sur des personnes que
nous ne connaissons pas.
– mettre en œuvre l’habilité de chacun à prévoir le comportement des autres,
– en se mettant à leur place et en comprenant leurs états mentaux.
► Capacité des personnages fictifs à mobiliser les gens
concepteurs = des acteurs devant apprendre un personnage
► Le processus d’empathie (Rind, 2007).
se mettre réellement à la place de ces modèles d’utilisateurs et d’identifier
leurs attentes.
– rester focalisés sur les besoins réels ou à venir, ce qui se traduirait par la mise en place de
fonctionnalités adéquates.
► Théorie de la gestion des contraintes
La réalisation d’analogies.
– évoquer des sources connues peut contribuer à définir des caractéristiques de la solution
créative.
La gestion de contraintes.
– Les contraintes contribuent à délimiter l’espace de recherche.
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Eric Brangier
23. Conclusion générale: Construction
prospective
► Ce sont
des utilisateurs futurs probables.
des approximations utiles remplissant des
préoccupations relatives à l'application pratique.
Des moyens de donner un visage humain aux
utilisateurs ciblés
Des guides concernant la conception ou la correction
d’une interface (aspect visuel, fonctionnalités, système
de navigation)
Éviter les spécifications superflues
► Ils tendent à améliorer (?) ainsi :
La cohésion, le travail collaboratif
La prise de décision
La qualité des produits 23