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Ioana Ocnarescu
Strate - Ecole de Design
Gustave Doré. > L’imaginaire au pouvoir
THE CENTURY OF THE
SELF > from need to desire
For sale:
baby shoes,
never worn.
A 6-word “novel” regarding a pair
of baby shoes is considered an
extreme example of flash fiction. CC BY 2.0
[story]
L’histoire
> nous aide à
comprendre des
événements qui
se deroulent dans
le temps.
> organise pas juste
la mémoire mais toute
l’expérience humaine.
> une façon
d’échange
d’information qui
encapsule plus
que des simples
faits, mais aussi
d’émotion et de
sens.
Dans le design l’histoire utilisé pour:
> création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est
quoi un futur propable, possible ou désirable.
http://www.storyboardthat.com/
Scott Mccloud > L’art invisible
Dans le design l’histoire utilisé pour:
> création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est
quoi un futur propable, possible ou désirable.
Dans le design l’histoire utilisé pour:
> création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est
quoi un futur propable, possible ou désirable.
l’histoire est aussi utilisé beaucoup dans le design pour:
> approaches narratives pour des études utilisateur
(user studies): études ethnographiques, personnas.
Parcours utilisateur
l’histoire où le récit est aussi utilisé dans le design pour:
> utiliser pour accompagner un product, une marque...
[story]
L’histoire
définitions
D1: “Une histoire est
une représentation d’un
événement où d’une
série d’événements.”
> Evénement(s),
> Représentation,
> Temps. D2: “Une narration est une
séquence d’événements qui suit
une progression narrative: équilibre
initial - déstabilisation - nouveau
equilibre”.
D2’: “Une histoire minimale est
constituée de trois événements: le
premier et le troisième événement
sont statique et le second est
actif. En plus le 3e et l’inverse du
premier”
> 3 Evénements,
> Progression,
> Conflit & résolution,
> Logique dans le temps.
D3: Les éléments nécessaires
d’une histoire sont de deux natures:
le contenu (l’histoire comme chaine
d’événements + les personnages
et les éléments de la scène) et
un discours qui est la façon
dont le contenu est communiqué.
[fabula > encarne une action
comme une chaine d’événements
chronologiques qui sont causés et
vécus par les acteurs, drama]
> Evénements (n),
> Représentation,
> Personnages,
> Emotion & valeurs;
> Causalité.
D1		 D2		 D3
> Représentation des événements,
> Logique dans le temps / progression,
> Personnages,
> Conflit
> Causalité,
> Emotion & valeurs;
> Résolution.
[story]
L’histoire
éléments
Atelier 1
A partir des personnages extremes créer
une nouvelle façon de gerer vos rendez-
vous / gestion agenda.
Et voila une histoire! A vous d’etre convencu qu’il y a quelque chose qui vous inspire !
Create an appointment manager
The appointment manager is a hand-held electronic device which assists its owner
in managing his appointments. A starting assumption of the project was that to suc-
cessfully aid its user, the appointment manager needs to have some idea of the
user’s overall preferences as well as the user’s feelings about each appointment.
Interaction relabelling and extreme characters:
methods for exploring aesthetic interactions,
J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver, J. W. Fres
(2000)
The rings for the drugsdealer
The stubborn pen with various inkwells
the appointment fan
Histoire
fonctions
1. Pourquoi utiliser l’histoire dans le
design ?
2. Que-ce qu’elle fait ou déclenche:
> dans le processus design ?
> pour un produit ?
F1: Communiquer &
transmettre information
F2: Evoquer la réflexivité
F3: Apprendre des valeurs
F4: Empathie & Identification
F5: Imagination & Créativité
F6: Memorabilité
F7: Engagement
F8: Persuasion
F9: Cohesion & Comprehésion
Histoire
fonctions
F1: communiquer &
transmettre information
> dans le processus design
Personas / Extreme Characters.
Histoire
fonctions
F1: communiquer &
transmettre information
> pour un produit
IKEA instructions
Histoire
fonctions
F2: Evoquer la réflexivité
> dans le processus design
Open-ended objects: a tool for brainstorming
Cruz & Gaudron, 2010
Histoire
fonctions
F2: Evoquer la réflexivité
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Nipple Chair by Tony Dunne and Fiona Raby
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fonctions
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Tree trunk bench by Jurgen Bey
Histoire
fonctions
F4: Empathie & identification
> dans le processus design
Extreme characters by J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver, J. W. Fres (2000)
Histoire
fonctions
F4: Empathie & identification
> pour un produit
personal narratives image from
http://storycircleuk.com/2012/07/17/the-eloquence-of-objects/
Histoire
fonctions
F5: Imagination & creativité
> dans le processus design
Bill Gaver, “Dream Recorder”, Cultural Probes, 2004
Histoire
fonctions
F5: Imagination & créativité
> pour un produit
“That the powerful play goes on, and you
may contribute a verse”
Walt Whitman
Histoire
fonctions
F6: Memorabilité
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Histoire
fonctions
F6: Memorabilité
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Histoire
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testing phases of an experience - image fom http://www.narrative-environments.com
Histoire
fonctions
F7: Engagement
> pour un produit
personal narratives image from
http://storycircleuk.com/2012/07/17/the-eloquence-of-objects/
Histoire
fonctions
F8: Persuasion
> dans le processus design
Patricia Moore in Disguised - image from http://www.fastcodesign.com/mul-
tisite_files/codesign/imagecache/inline-large/inline/2013/01/1671571-inline-
inline-moore-elder-photo.jpg
Histoire
fonctions
F8: Persuasion
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Nike Air Max
Histoire
fonctions
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Comprehénsion
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Histoire
fonctions
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Comprehénsion
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Studio Weave, Freya’s Cabin looking over the freezing lake
Atelier 2
Décrivez sur un post-it une histoire avec un
produit ou service. Avec votre partenaire
vous essayez de changer la fonction pour
amener une nouvelle histoire et ainsi peut-
être vous changez / améliorez le produit ou
service.
F1: Communiquer &
transmettre information
F2: Evoquer la réflexivité
F3: Apprendre des valeurs
F4: Empathie & Identification
F5: Imagination & Créativité
F6: Memorabilité
F7: Engagement
F8: Persuasion
F9: Cohesion & Comprehésion
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Flupa UX Days 2018 | Quentin Lefevre
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Flupa UX Days 2018 | Nadège Bide
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Flupa UX Days 2018 | Jidé Tidjani-Serpos
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Flupa UX Days 2018 | Sara Wachter-Boettcher (EN)
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Journée Thématique Ateliers UX - Storytelling - Ioana Ocnarescu

  • 1. What’s your story ? Ioana Ocnarescu Strate - Ecole de Design Gustave Doré. > L’imaginaire au pouvoir
  • 2.
  • 3. THE CENTURY OF THE SELF > from need to desire
  • 4. For sale: baby shoes, never worn. A 6-word “novel” regarding a pair of baby shoes is considered an extreme example of flash fiction. CC BY 2.0
  • 5. [story] L’histoire > nous aide à comprendre des événements qui se deroulent dans le temps. > organise pas juste la mémoire mais toute l’expérience humaine. > une façon d’échange d’information qui encapsule plus que des simples faits, mais aussi d’émotion et de sens.
  • 6. Dans le design l’histoire utilisé pour: > création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est quoi un futur propable, possible ou désirable. http://www.storyboardthat.com/ Scott Mccloud > L’art invisible
  • 7.
  • 8. Dans le design l’histoire utilisé pour: > création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est quoi un futur propable, possible ou désirable.
  • 9. Dans le design l’histoire utilisé pour: > création des scénarios et des fictions pour comprendre c’est quoi un futur propable, possible ou désirable.
  • 10. l’histoire est aussi utilisé beaucoup dans le design pour: > approaches narratives pour des études utilisateur (user studies): études ethnographiques, personnas. Parcours utilisateur
  • 11. l’histoire où le récit est aussi utilisé dans le design pour: > utiliser pour accompagner un product, une marque...
  • 12.
  • 13. [story] L’histoire définitions D1: “Une histoire est une représentation d’un événement où d’une série d’événements.” > Evénement(s), > Représentation, > Temps. D2: “Une narration est une séquence d’événements qui suit une progression narrative: équilibre initial - déstabilisation - nouveau equilibre”. D2’: “Une histoire minimale est constituée de trois événements: le premier et le troisième événement sont statique et le second est actif. En plus le 3e et l’inverse du premier” > 3 Evénements, > Progression, > Conflit & résolution, > Logique dans le temps. D3: Les éléments nécessaires d’une histoire sont de deux natures: le contenu (l’histoire comme chaine d’événements + les personnages et les éléments de la scène) et un discours qui est la façon dont le contenu est communiqué. [fabula > encarne une action comme une chaine d’événements chronologiques qui sont causés et vécus par les acteurs, drama] > Evénements (n), > Représentation, > Personnages, > Emotion & valeurs; > Causalité.
  • 14. D1 D2 D3 > Représentation des événements, > Logique dans le temps / progression, > Personnages, > Conflit > Causalité, > Emotion & valeurs; > Résolution. [story] L’histoire éléments
  • 15. Atelier 1 A partir des personnages extremes créer une nouvelle façon de gerer vos rendez- vous / gestion agenda.
  • 16. Et voila une histoire! A vous d’etre convencu qu’il y a quelque chose qui vous inspire ! Create an appointment manager The appointment manager is a hand-held electronic device which assists its owner in managing his appointments. A starting assumption of the project was that to suc- cessfully aid its user, the appointment manager needs to have some idea of the user’s overall preferences as well as the user’s feelings about each appointment. Interaction relabelling and extreme characters: methods for exploring aesthetic interactions, J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver, J. W. Fres (2000)
  • 17. The rings for the drugsdealer
  • 18. The stubborn pen with various inkwells
  • 20. Histoire fonctions 1. Pourquoi utiliser l’histoire dans le design ? 2. Que-ce qu’elle fait ou déclenche: > dans le processus design ? > pour un produit ? F1: Communiquer & transmettre information F2: Evoquer la réflexivité F3: Apprendre des valeurs F4: Empathie & Identification F5: Imagination & Créativité F6: Memorabilité F7: Engagement F8: Persuasion F9: Cohesion & Comprehésion
  • 21. Histoire fonctions F1: communiquer & transmettre information > dans le processus design Personas / Extreme Characters.
  • 22. Histoire fonctions F1: communiquer & transmettre information > pour un produit IKEA instructions
  • 23. Histoire fonctions F2: Evoquer la réflexivité > dans le processus design Open-ended objects: a tool for brainstorming Cruz & Gaudron, 2010
  • 24. Histoire fonctions F2: Evoquer la réflexivité > pour un produit Nipple Chair by Tony Dunne and Fiona Raby
  • 25. Histoire fonctions F3: apprendre des valeurs > pour un produit Tree trunk bench by Jurgen Bey
  • 26. Histoire fonctions F4: Empathie & identification > dans le processus design Extreme characters by J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver, J. W. Fres (2000)
  • 27. Histoire fonctions F4: Empathie & identification > pour un produit personal narratives image from http://storycircleuk.com/2012/07/17/the-eloquence-of-objects/
  • 28. Histoire fonctions F5: Imagination & creativité > dans le processus design Bill Gaver, “Dream Recorder”, Cultural Probes, 2004
  • 29. Histoire fonctions F5: Imagination & créativité > pour un produit “That the powerful play goes on, and you may contribute a verse” Walt Whitman
  • 30. Histoire fonctions F6: Memorabilité > dans le processus design easier to remember user insights
  • 31. The On-Edge Lamp by Silvia Grimaldi Histoire fonctions F6: Memorabilité > pour un produit
  • 32. Histoire fonctions F7: Engagement > dans le processus design testing phases of an experience - image fom http://www.narrative-environments.com
  • 33. Histoire fonctions F7: Engagement > pour un produit personal narratives image from http://storycircleuk.com/2012/07/17/the-eloquence-of-objects/
  • 34. Histoire fonctions F8: Persuasion > dans le processus design Patricia Moore in Disguised - image from http://www.fastcodesign.com/mul- tisite_files/codesign/imagecache/inline-large/inline/2013/01/1671571-inline- inline-moore-elder-photo.jpg
  • 35. Histoire fonctions F8: Persuasion > pour un produit Nike Air Max
  • 36. Histoire fonctions F9: Cohesion & Comprehénsion > dans le processus design Parcours utilisateur
  • 37. Histoire fonctions F9: Cohesion & Comprehénsion > pour un produit Studio Weave, Freya’s Cabin looking over the freezing lake
  • 38. Atelier 2 Décrivez sur un post-it une histoire avec un produit ou service. Avec votre partenaire vous essayez de changer la fonction pour amener une nouvelle histoire et ainsi peut- être vous changez / améliorez le produit ou service.
  • 39. F1: Communiquer & transmettre information F2: Evoquer la réflexivité F3: Apprendre des valeurs F4: Empathie & Identification F5: Imagination & Créativité F6: Memorabilité F7: Engagement F8: Persuasion F9: Cohesion & Comprehésion histoire 1 produit / service histoire 1’ produit / service
  • 40. What’s your story ? i.ocnarescu@stratecollege.fr Strate - Ecole de Design Gustave Doré. > L’imaginaire au pouvoir