1. Interaktiivisen median teorioita
ja tutkimussuuntauksia
Luento 3, 21.9.2010
Frans Mäyrä, FT
Professori, hypermedia,
erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus
frans.mayra@uta.fi | www.uta.fi/~frans.mayra/
2. Pelitutkimuksen teorioita
Nykyaikaisen pelitutkimuksen teoreettiset juuret ovat
moninaiset
Käynnissä keskustelu, onko pelitutkimus (Game Studies,
ludology) jo oma tieteenalansa (vrt. kirjallisuus- tai
elokuvatiede) tai onko kyseessä lähinnä monitieteinen
tutkimuskenttä
Historiallisesti pelitutkimuksen juuria ovat mm. kansanperinteen
tutkimus, lautapelien historiatutkimus, matemaattinen
peliteoria, opetussimulaatioiden tutkimus, sekä leikin
kehityspsykologinen tutkimus
Modernin pelitutkimuksen uranuurtajia ovat Johan Huizinga ja
Roger Caillois
3. Huizingan teoria
Johan Huizinga (1872-1945) oli hollantilainen
kulttuurihistorioitsija joka oli erikoistunut mm. keskiajan ja
renessanssiajan historiaan
Pelitutkimukseen vaikuttanut teos Homo Ludens (suom. Leikkivä
ihminen) kirjoitettiin alkujaan 1938
Analyysi pelillisestä/leikkiaineksesta kulttuurissa
Tyytymätön välineellisiin selityksiin ”leikkienergian ylijäämästä”
jne., alleviivaa leikin/pelin luovia ja henkisiä ulottuvuuksia
Leikki/peli on irrationaalista ja materiaaliset tarpeet
ylittävää/ohittavaa, joka on kaiken kulttuurielämän taustalla
Jotain hauskaa toimintaa, joka tapahtuu erillään, omien
(”esteettisten”) lakiensa ohjaamana taikapiiriteoriat
5. Roger Caillois'n
Roger Caillois (1913-1978) oli
monialainen tutkija ja kirjailija
luokittelut
jonka tärkeä kontribuutio
pelitutkimukselle oli tuottaa
jatkoa Huizingan teorialle
Les jeux et les hommes (1958;
engl. Man, Play and Games)
pyrkii tarjoamaan Huizingaa
täsmällisempiä määritelmiä ja
analyysitarpeisiin sopivia
luokituksia
Leikin/pelin määritelmä:
Caillois, Man, Play and Games, p. 9-10.
6. Paidia – ludus -jatkumo
Caillois, Man, Play and Games, p. 36.
7. Uuden pelitutkimuksen suuntauksia
1990-luvun lopulta pelitutkimus ollut voimakkaassa kasvussa,
pyrkimystä toiminnan vakiinnuttamiseen
Esim.: Game Studies -julkaisun perustaminen 2001; DiGRAn
perustaminen 2002-2003
Useita nykysuuntauksia:
interaktiivisen draaman tutkimus ja suunnittelu
kulttuurin- ja mediatutkimuksellinen pelitutkimus
sosiologinen peli/virtuaaliyhteisötutkimus
pelikokemuksen tutkimus, pelaajatutkimus
lajityyppitutkimus, esim. roolipelitutkimus
8. Interaktiivinen draama
Peleihin keskitytään ”tarinankerronnan uutena mediana”
Esimerkki: Janet Murray, Hamlet on the Holodeck (1997)
Muita:
Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (eds.), First Person: New
Media as Story, Performance, and Game (2004)
Pat Harrigan & Noah Wardrip-Fruin (eds.), Second Person:
Role-Playing and Story in Games and Playable Media (2007).
9. Pelikulttuurintutkimusta
Tutkimusta jonka painopisteessä on analyyttinen, sekä
tekstuaalisesti että yhteiskunnallis-taloudellisesti kriittinen
tulkinta peleistä
Esim:
Jon Dovey & Helen W. Kennedy, Games Cultures: Computer
Games As New Media (2006)
Geoff King & Tanya Krzywinska, Tomb Raiders and Space
Invaders: Videogame Forms and Contexts (2006)
Stephen Kline, Digital Play: The Interaction of Technology,
Culture, and Marketing (2003)
10. Sosiologinen peli-
/virtuaaliyhteisötutkimus
Tutkimuksen polttopisteessä pelaajien sosiaaliset verkostot ja
yhteisöllinen toiminta
Esim:
T. L. Taylor, Play Between Worlds: Exploring Online Game
Culture (2006)
Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and
Culture of Online Games (2006)
11. Pelikokemuksen tutkimus
Tähtäimessä ymmärtää pelaamisen psykologiaa ja auttaa
kehittämään pelaajan kokemuksesta lähteviä pelien
tutkimusmenetelmiä
Esim.
Peter Vorderer & Jennings Bryant, Playing Video Games:
Motives, Responses, and Consequences (2006)
Katherine Isbister & Noah Schaffer, Game Usability:
Advancing the Player Experience (2008)
12. Lajityyppitutkimusta
Tutkimuksia jotka tutkivat jonkin peligenren (lajityypin)
historiallista kehitystä, ominaispiirteitä ja analysoivat
lajityyppiin kuuluvia pelejä yksityiskohtaisesti
Esim. roolipelitutkimusta:
Gary Alan Fine, Shared Fantasy: Role Playing Games as Social
Worlds (1983)
J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks, W. Keith Winkler,
Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And
Experience in Fantasy Games (2006)
Hilde G. Corneliussen & Jill Walker Rettberg (eds.), Digital
Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader
(2008)