2. Componentes básicos de la
multimedia
Las aplicaciones multimedia
pueden incluir muchos tipos
de medios. La característica
principal de un sistema
multimedia es el uso de más
de un tipo de medio para
entregar contenido y
funcionalidad.
TEXTO
IMAGEN
AUDIO
VIDEO
ANIMACIÓN
3. Texto
Puede ser un tipo
de contenido fácil
de olvidar cuando
se consideran los
sistemas
multimedia, pero
el contenido de
texto es por lejos el
tipo de medio más
común en las
aplicaciones
computacionales.
Imágenes
Los archivos de
imágenes digitales
aparecen en muchas
aplicaciones
multimedia. Las
fotografías digitales
pueden mostrar
contenido de la
aplicación o
alternativamente
pueden formar parte
de una interfaz de
usuario
Audio
Los archivos de
audio y las
transmisiones
juegan un rol
principal en
algunos sistemas
multimedia.
Video
El video digital
aparece en muchas
aplicaciones
multimedia,
particularmente en
Internet. Al igual que
con el audio, los
sitios web pueden
transmitir video
digital para
incrementar la
velocidad.
Animación
Los componentes animados son comunes
dentro de aplicaciones multimedia web y de
escritorio. Las animaciones también pueden
incluir efectos interactivos, permitiendo que
los usuarios interactúen con la acción de la
animación usando su ratón y teclado.
4. Clasificación
Multimedia lineal: cuando el
usuario no tiene control sobre
las acciones de la aplicación
Multimedia interactiva:
cuando se le permite al usuario
controlar ciertos eventos de la
aplicación.
Hipermedia: cuando se le
permite al usuario tener
mayor control de la aplicación
mediante un sistema de
navegación.
6. HIPERTEXTO
El hipertexto es una
tecnología que organiza una
base de información en
bloques distintos de
contenidos, conectados a
través de una serie de
enlaces cuya activación o
selección provoca la
recuperación de información
7. HIPERMEDIA
Hipermedia es un nuevo
medio. Es la síntesis de
hipertexto multimedia, que
comparte usos y
características tanto del
hipertexto como del
multimedia, más una serie
de propiedades que le son
propias.
8. MULTIMEDIA
Multimedia es la
combinación o utilización
de dos o más medios de
forma concurrente. El
término multimedia sigue
siendo confuso pues
todavía no ha sido bien
definido y sus límites
resultan difusos
9. Formatos y parámetros de imágenes
BMP (Bitmap = Mapa de bits)
Ha sido muy utilizado porque fue desarrollado para aplicaciones Windows.
La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
El formato BMP no sufre pérdidas de calidad y por tanto resulta adecuado para
guardar imágenes que se desean manipular posteriormente.
Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen.
Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande.
GIF (GraphicsInterchangeFormat = Formato de Intercambio Gráfico)
Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.
Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color
de 8 bits).
Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño
del archivo que contiene la imagen.
Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.
Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni
originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256
colores.
10. JPG-JPEG (JointPhotographicExpertsGroup
A diferencia del formato GIF, admite una paleta de hasta 16 millones de
colores.
Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la
web.
La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen.
En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite
reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable. Es
recomendable utilizar una calidad del 60-90 % del original.
TIF-TIFF (TaggedImage File Format = Formato de Archivo de Imagen
Etiquetada)
Almacena imágenes de una calidad excelente.
Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits.
Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.
Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.
Inconveniente: Produce archivos muy grandes.
11. PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)
Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.
Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256
que impone el GIF.
Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores
modernos como IE 4 o superior.
JPG GIF PNG
Número de colores: 24
bits color o 8 bits B/N
Hasta 256 colores
Número de colores: 24
bits color
Muy alto grado de
compresión
Formato de
compresión
Mayor compresión que
el formato GIF (+10%)
Admite carga
progresiva
Admite carga
progresiva
Admite carga
progresiva
No admite fondos
transparentes
Admite fondos
transparentes
Admite fondos
transparentes en 8-bits
No permite animación Permite animación No permite animación
12. PARAMETROS Y FORMATOS DEL
AUDIO DIGITAL
El número de canales: 1
para mono, 2 para estéreo,
4 para el sonido
cuadrafónico, etc
Tasa de muestreo: El número
de muestras tomadas por
segundo en cada
canal.
Número de bits por
muestra:
Habitualmente 8 o 16
bits
13. Elementos de hipertexto
NODO
El nodo es el elemento que contiene la
información y es la unidad básica del
hipertexto.
El nodo es cada elemento que forma parte
de la red de información, cada nodo
pertenece únicamente a un documento.
Un nodo puede ser un documento de sólo
texto o un documento multimedia (texto,
imagen, audio, vídeo, recursos
audiovisuales, etc).
14. ENLACE
Se trata de la conexión o vínculo que se
establece entre segmentos de
información, es decir, entre los nodos
que relacionan los documentos.
El enlace, link o vínculo, es el
elemento característico del hipertexto,
ya que gracias a él se puede conectar
la información.
Un enlace puede apuntar a referencias
en el mismo documento, en otro
documento en el mismo sitio web, a
otro sitio web, a un gráfico, vídeo o
sonido.
15. Interconexiones entre nodos que establecen
la interrelación entre la información de los
mismos. Los enlaces hipertextuales son
generalmente asociativos. Llevan al usuario a
través del espacio de información a los nodos
que ha seleccionado, permitiéndole navegar a
través de la base de conocimiento
hipertextual, al ser activadas por un
dispositivo de puntero (ratón, lápiz óptico,
dedo, o pantalla táctil) dirigido a un "botón
activo" en la pantalla.
CONECCIONES
Y ENLACES
16. PIXELES
Pixel, abreviatura de Picture
Element, es un único punto
en una imagen gráfica. Los
monitores gráficos muestran
imágenes dividiendo la
pantalla en miles (o
millones) de pixeles,
dispuestos en filas y
columnas. Los pixeles están
tan juntos que parece que
estén conectados.
17. RESOLUCION DE IMAGEN
La resolución de una
imagen es la cantidad
de píxeles. La resolución
se utiliza también para
clasificar casi todos los
dispositivos
relacionados con las
imagen digital, ya sean
pantallas de ordenador
o televisión, impresoras,
escáneres, cámaras
digitales, etc.
18. Este concepto de
profundidad también se
conoce como bits por píxel
(bpp), es decir, la cantidad
de color que hay en cada
píxel, y se ocupa como
unidad de medida sobre
todo cuando se especifica
junto con el número de bits
utilizados. Mientras mayor
es la profundidad de color
se da una gama más amplia
de distintos colores.
19. MODOS DE COLOR
Modo monocromático.
Se corresponde con
una profundidad de
color de 1 bit. La
imagen está formada
por píxeles blancos o
píxeles negros puros.
20. Modo Escala de Grises.
Maneja el canal negro y
permite 256 tonos de
gris entre el blanco y
negro puros.
21. Modo Color
indexado. Utiliza un
canal de color
indexado de 8 bits
pudiendo obtener
con ello hasta un
máximo de 256
colores (28)
22. Modo RGB. Cada color se
forma por combinación de
tres canales. Cada canal se
corresponde con un color
primario: Red (rojo), Green
(verde), y Blue (azul). Asigna
un valor de intensidad a cada
color que oscila entre 0 y
255. De la combinación
surgen hasta 16,7 millones
de colores. Ejemplo: El valor
R:255, G:0, B:0 representa al
color rojo puro.
23. Modo HSB. Cada color surge de los valores de
estos tres parámetros: Hue (Tono) que es el
valor del color: rojo, azul, verde, etc. En GIMP
se expresa en grados y oscila entre 0 y
360. Saturation (Saturación) que se refiere a
la pureza del color y va del 0% al
100%. Brightness (Brillo) referencia la
intensidad de luz del color, es decir, la
cantidad de negro o blanco que contiene
estando su valor entre 0 (negro) y 100
(blanco). Ejemplo: El color rojo puro tiene un
código RGB como (255,0,0) y también un
código HSB (0,100,100). En la mayoría de
programas de tratamiento de imágenes se
puede elegir un color introduciendo su
código RGB –es la opción más frecuente- o
alternativamente su código HSB. En ambos
casos la imagen maneja una paleta de colores
de 24 bits.
24. CARACTEROSTICAS DE MAPA DE BITS Y
IMÁGENES VECTORIALES
El tamaño de una imagen de mapa
de bits está definida por el número
de píxeles o puntos que lo forman
en su anchura y altura. Es necesario
tener claro que una imagen que se
va a mostrar en un monitor, debe
de estar ajustada para su perfecta
visualización en ese medio.
El software o programa adecuado
para el tratamiento y edición de las
imágenes de mapa de bits es Adobe
Photoshop y su formato típico de
impresión variará según lo que
busquemos, pero entre los más
conocidos estara el formato
JPEG,TIFó GIF, así como el genérico
de Photoshop (PSD).
Imágenes vectoriales:
Este tipo de imágenes tienen
como característica esencial que,
aunque se amplíen, no pierden
calidad. Las imágenes vectoriales
están compuestas por vectores
que son líneas y curvas definidas
por objetos matemáticos. Con los
vectores se dibujan las imágenes
por medio de características
geométricas.
27. PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA
Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el
primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se
trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el
protagonismo.
Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo
interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las
principales opciones de navegación.
28. . Creación del producto: En función de los resultados del testeo del
prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el
esquema de la multimedia.