Anahi Gutiérrez
Sandra Gómez
Kenia Rodríguez
Luis Carlos Machuca Rodarte
Auditivo
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Por medio de este ejercicio se agilizará el proceso ...
Analiza la canción
Se le pone al participante una canción y al termino de esta se le pedirá
que realice una reflexión acer...
Escucha la historia
Este ejercicio se debe utilizar solo cuando se requiere aprender un
idioma nuevo o bien en la enseñanz...
Escuchar con distraccionesLa segunda actividad se juega en equipos de más gente. Se
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Visual
Jeopardy
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Letras invisibles
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Elaboración de comics
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El Autorretrato
-Materiales:
-Hojas en blanco y marcadores o lápices
-Tiempo: Puede llevar 45 minutos o más
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Kinestésico
La Diligencia
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Material:
Un lápiz de pintura de labio
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Un director muy ingenioso
Desarrollo:
1.- se di...
Camino Peligroso
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Corre y pega
Metarial:
Tarjetas impresas o con las respuestas que se requieran
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¡HOP ! ¡TOCADO!
El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando
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CARRERA DE CIEN PIES AL REVES
Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al
elefante) y l...
LAS CUATRO ESQUINAS
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos
posible y corre a buscar...
Referencias
 Ontoria A. y otros. (2006). Aprender con mapas mentales. España:Narce. P. 39
 Zaragoza J. (2009). Didáctica...
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Ejercicios para la_estimulación_de_los_canales_ visual auditivo

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Ejercicios para la_estimulación_de_los_canales_ visual auditivo

  1. 1. Anahi Gutiérrez Sandra Gómez Kenia Rodríguez Luis Carlos Machuca Rodarte
  2. 2. Auditivo
  3. 3. Dímelo cantandoDe la información de un tema se compondrá una canción. Por medio de este ejercicio se agilizará el proceso de comprensión del auditivo ya que al ver el tema hará la conexión entre la letra y la música. Por medio de este ejercicio desarrollara su atención y su escucha. El zoológico En una urna se colocará nombres de animales en pequeños papelitos cuidando que se hayan hecho cada nombre dos veces, posteriormente c/participante tomará uno y lo guardará en secreto hasta que se de la indicación de emitir el sonido del animal que le tocó, es así como c/participante al escuchar el sonido de su animal es como se reunirán en parejas. Por medio de este ejercicio desarrollara su atención y su escucha. EL DETECTIVE FAMOSO Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. El director traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective: ¿Quién es el último que ha hablado?".
  4. 4. Analiza la canción Se le pone al participante una canción y al termino de esta se le pedirá que realice una reflexión acerca de esta. Por medio de este ejercicio desarrollará la atención, comprensión y escucha. El gran Debate Se dividirán a los alumnos en dos grandes grupos donde se pondrá en discusión un tema en específico, el cual defenderán en dos posturas diferentes. Por medio de este ejercicio desarrollará el pensamiento critico, la tolerancia y su sentido de expresión. ¡Escúchate! Los participantes leerán información al tiempo que se graban, para posteriormente escucharse. El alumno auditivo necesita escuchar la información para comprenderla mejor.
  5. 5. Escucha la historia Este ejercicio se debe utilizar solo cuando se requiere aprender un idioma nuevo o bien en la enseñanza de la ortografía . Consiste en escuchar una grabación o bien que los alumnos escuchen del maestro el relato de un escrito, ya sea historia, cuento, noticia, etc. y al mismo tiempo completen las frases incompletas que el maestro previamente preparo y entrego a los mismos. Por medio de esta actividad el alumno desarrollará la habilidad de atención y relación entre lo que escucha y lo que sabe, todo eso por medio de la escucha. DescúbreloSe formas parejas entre los participantes y se les da un tema a cada uno el cual describirán con solo palabras claves y los oyentes tendrán que adivinarlo, la pareja que adivine mas palabras/ frase/objeto gana. Por me dio de esta actividad desarrollara su sentido de atención por medio de la escucha. Percusión corporal La persona se da suaves y pequeños golpes en el cuerpo para tratar de producir sonidos armónicos, otros lo escuchan y tratan de imitarlo, otros mas pueden aprender con solo observar. Por medio de este ejercicio desarrollará el escucha, atención, observación y el aprendizaje por medio de la imitación.
  6. 6. Escuchar con distraccionesLa segunda actividad se juega en equipos de más gente. Se juega mejor sin informarle al grupo el objetivo. Simplemente explica que leerás una historia (cualquiera). Dale al grupo del lado izquierdo de la sala una tarea. Por ejemplo, haz que algunos cuenten cuántas veces dices la palabra "y", y pídele a otros que cuenten las veces que sonríes. La única tarea de los jugadores del lado derecho de la sala será escuchar. Luego, lee la historia. Al finalizar, pregunta a cada miembro del grupo que anote las respuestas a tres preguntas sobre tu historia. Descubrirás que las personas distraídas con una tarea no podrán contestar las preguntas tan fácilmente como aquellos que sólo escuchaban. Debatan lo difícil que les pareció prestar atención al no centrarse en el mensaje en sí mismo. Por medio de la escucha desarrollaran su sentido de atención y de observación, ejercitando así ambas habilidades.
  7. 7. Visual
  8. 8. Jeopardy Se elabora una presentación powerpoint la cual contendrá una cuadricula con hipervínculos. Al darle clic en un cuadro (numero), este girará y mostrara una pregunta y/o castigo que el estudiante deberá responder o cumplir. El alumno aprende mejor cuando lee o ve la información de alguna manera. Actividad de relación Son actividades escritas donde se le da al alumno información e imágenes, la cuales se tienen que unir con una línea según su relación. El alumno aprende mejor cuando lee o ve la información de alguna manera. Visualizar ayuda a establecer relaciones entre ideas y conceptos. Memorama Juego consiste en poner boca abajo un numero par de tarjetas y que los participantes las giren por turnos hasta que encuentren el par. Por medio de este ejercicio desarrollara el pensamiento crítico, la tolerancia y su sentido de expresión.
  9. 9. Letras invisibles El facilitador formara una palabra/frase previamente y le dará en secreto una letra de esa palabra/frase a cada participante, el maestro llamara a los participantes según el orden a que pasen al frente para que dibujen en el aire la letra que le toco Por medio de este ejercicio desarrollará la atención, comprensión y observación. Sopa de letras y crucigramas El facilitador previamente elaborará estos ejercicios según el tema que se quiera retroalimentar. Por medio de este ejercicio se reforzará el conocimiento previamente visto, también servirá como ejercicio mental. Mapa mental Organigrama donde se refleja los puntos o ideas centrales de un punto, estableciendo relaciones y para ello utiliza la combinación de formas, colores y dibujos. Por medio de esta actividad desarrolla la comprensión para poder relacionar las imágenes con la información, también refuerza la habilidad visual.
  10. 10. Elaboración de comics El facilitador reunirá en equipos (según el numero de participantes del grupo), y le dará un tema en especifico a cada uno, con este elaborarán un comic. Por medio de este ejercicio desarrollará la atención, comprensión, observación y el trabajo en equipo. Encuentra las diferencias El facilitador elige una persona (el que será observado) y le pide al resto del grupo que la observe a detalle, después de unos segundos se le pide al observado que salga del salón para hacerle un cambio (agregarle o quitarle accesorios, cambiarle el peinado, maquillar, etc.), después de unos minutos se le pide que ingrese al salón para que el grupo encuentre la diferencia. Por medio de este ejercicio desarrollara la atención y observación. Rompecabezas -Materiales: Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, según integrantes de cada grupo. -Consigna: Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el grupo. Esto promueve la animación, ya que lleva su tiempo encontrar a los otros, también ejercita su sentido de atención y observación.
  11. 11. El Autorretrato -Materiales: -Hojas en blanco y marcadores o lápices -Tiempo: Puede llevar 45 minutos o más -Consigna: El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja. En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente trabajo: -Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejará quitar por ningún motivo. -Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su vida. -Frente a los ojos, escribe cuáles son las cosas que ha visto y que más le han impresionado. -Frente al corazón, cuáles son los tres amores que nadie le arrancará. -Frente a las manos, qué acciones buenas imborrables ha realizado en su vida. -Frente a los pies, cuáles han sido las peores “metidas de pata” que ha tenido. Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona –en lo posible que no conozcan- con la que comentan y muestren lo que han escrito. (15 minutos). En plenario cada uno presenta a su compañero. *Al final, se evalúa la dinámica. Por medio de este ejercicio el participante hará una recorrido sobre si mismo y le ayudará en su autoconocimiento, también ayudará a la integración del grupo. Todo eso se logrará a través de la habilidad visual, comprensión y reflexión.
  12. 12. Kinestésico
  13. 13. La Diligencia  Material: Un lápiz de pintura de labio Un grupo de jóvenes Un director muy ingenioso Desarrollo: 1.- se divide al grupo de jóvenes en pequeños equipos. A cada equipo se le da un nombre: -vaqueros -caballos -flechas -camino -balas -piedras, piedritas y piedrotas -indios 2.- se les pide a los equipos que cuando se mencione el nombre de su equipo se ponga de pie todo el equipo y den una vuelta y se vuelva a sentar... (pero tienen que estar atentos a que sea el nombre exactamente de su equipo).., además que todos cuando escuchen la palabra diligencia den una vuelta y se vuelvan a sentar. 3.- por una persona que de vueltas de mas, o no de las vueltas enteras... Se castigara a todo el equipo. 4.- se cuenta una historia... Mas o menos así: en un pueblo había un camino, en donde siempre había una diligencia, esa diligencia estaba cuidada por vaqueros, quienes tenían pistolas con balas, esas balas eran para dispararles a los indios que con sus flechas intentaban robar la diligencia montados en sus caballos veloces que galopaban por el camino... El camino estaba lleno de piedras, piedritas y piedrotas... (así improvisar) a través de este ejercicio desarrollará la atención y activación del grupo
  14. 14. Camino Peligroso  Pide a unos diez jóvenes que te den algo valioso para ellos (relojes, anteojos, pulseras, teléfonos celulares, etc.), colocalos en el suelo enfrente de todos, luego pidele algún voluntario que pase al frente y dile que tiene que pasar por el camino de los objetos con los ojos vendados, seguramente se va a poner muy nervioso.  Pidele a alguien que le vende los ojos en un lugar aparte, y tú mientras tanto quita los objetos del suelo y diles a los demás chicos que cuando el vaya a pasar por el camino que lo guíen como que si los objetos estuvieran allí, que griten mucho, que le digan que tenga cuidado que va a quebrar algo, así hasta que vaya pasando uno a uno los objetos imaginarios, al final, destápale los ojos y muéstrale el camino vacio, seguramente será muy divertido para todo este ejercicio desarrollará la atención, comprensión y activación en el grupo Aves, nidos y parvadas  - equipo de tres  -se toman de las manos y forman un circulo que será llamado nido. La tercera persona se mete dentro del nido pasando a ser pajaro. La persona que coordine el juego también forma parte del mismo. Se dan las siguientes indicaciones:  1.- cambio de pajaros. en este momento los nidos se quedan en su lugar sin moverse solo levantan las manos para que el pajaro salga y busque su nuevo nido. Aquí el coordinador también buscara su propio nido por lo tanto quedara un pajaro nuevo que a su vez tendrá que coordinar el juego..  2.- cambio de nidos. Aquí solo se mueven los que forman los nidos. los pajaros se quedan quietos esperando una nuevo nido. En esta indicación los que lleguen al último salen del juego.  3.- Cambio de todo. Aquí se deshacen completamente los equipos y se rehacen con nuevos integrantes. Aquí los que lo hacen más tarde pierden y sale del juego. este actividad es perfecta para activar a los participantes ademas de fomentar la participacion y colaboración entre los participantes
  15. 15. Corre y pega Metarial: Tarjetas impresas o con las respuestas que se requieran Desarrollo: se dividirá el grupo en 3 equipos frente a ellos tendrán una serie de palabras que serán las respuestas a una serie de preguntas previamente elaboradas ,los tres equipos deberán tener el mismo numero de tarjetas con las mismas respuestas todas se deben encontrar mezcladas para mayor complejidad, se elegirá a un miembro de cada equipo para la primera ronda. Frente a ellos a una distancia de por lo menos 7 m. estará el pizarrón o un muro que será donde pegaran la tarjeta . Para comenzar se les hace una pregunta y cada miembro deberá buscar la respuesta el resto del equipo puede ayudar pero solo el elegido podrá pegarla en el muro una vez la encuentran el primero en pegarla gana la ronda La actividad contribuye a la activación del participante así como a la comprensión, análisis y busca utilizar sus habilidades kinestesicas como medio para alcanzar la enseñanza aprendizaje Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)  Participantes: grupos mayor a 10 personas.  Material: música (opcional)  Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro. La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes de empezar la dinámica. Deberán hacer dos círculos y cuando el animador diga alguna de las opciones deberán buscar a su pareja  Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado.  Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.  Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda. la actividad canaliza la energía del grupo con el fin de incentivarlos y utilizar sus habilidades kinestesicas de la misma forma que su capacidad de atención y pobservacion
  16. 16. ¡HOP ! ¡TOCADO! El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben tomar, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. Esta actividad mantiene dirige la atención de los participantes para al mismo tiempo mantenerlos activos LA MANO OBEDIENTE  Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer término el sentido de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha. Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:  - Abajo: palma hacia arriba.  - Arriba: palma vuelta hacia el suelo.  - Guijarro: puño cerrado.  - Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor. El objetivo es que los participantes sean capaz de utilizar sus habilidades de atención junto con el movimiento
  17. 17. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del director del juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Potenciar el aprendizaje canalizando las habilidades kinestesicas EL CAZADOR Y LA LIEBRE Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les tocó ser cazadores. Crear un ambiente alegre por medio de la activación y la motivación hacia la realizacion de actividades al aire libre
  18. 18. LAS CUATRO ESQUINAS El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda retomar las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a retomar el mayor número de pañoletas. Se potencia el trabajo en equipos por medio de la activacion
  19. 19. Referencias  Ontoria A. y otros. (2006). Aprender con mapas mentales. España:Narce. P. 39  Zaragoza J. (2009). Didáctica de la música en la educación secundaria. España: GRAÓ. P. 329  http://www.ehowenespanol.com/estilos-aprendizaje-kolb-sobre_307185/  http://es.scribd.com/doc/202676004/VISUAL-AUDITIVO-KINESTESICO  http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/1375886/Dinamicas- Grupales-para-educadores-animadores-etc.html  http://gelatinamasapan.blogspot.mx/2012/06/dinamica.html

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