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• Le  modèle  économique  
• Les  outils  viraux  
• La  traduction  
• La  communication  pré-­‐lancement  
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• Ronin  était  payant  et  sans  iAP  
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• Le  marché  s’est  étoffé  (saturé)  pendant  le  développement  
• Ronin  est  passé  inaperçu  
• 50%  de  piratage  (impossible  à  monétiser  sans  iAP)  
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• Le modèle économique est décisif
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• Rate  this  app  en  fin  de  partie  
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• Invitation  à  like  Facebook  sur  le  menu  principal  
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• Offrir  le  jeu  à  un  ami  en  accès  rapide  
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• Ne pas négliger les outils viraux
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• Traduit  en  6  langues  par  des  amis  les  pratiquant…  
• …  mais  ignorant  les  termes  techniques  liés  au  JV  

• Pénalisant  pour  la  presse  
• Plusieurs  reviews  moyennes  en  Europe  à  cause  des  traductions  

• Pénalisant  pour  Apple  
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• Mauvaise traduction < pas de traduction <<
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• Communication  (trailer,  PR)  quelques  jours  avant  la  sortie  
• La  presse  découvre  le  jeu  au  dernier  moment  
• Pas  d’attente  créée  
• Publication  (trop)  tardive  des  tests  

• Apple  n’a  pu  connaître  les  attentes  autour  du  jeu  
• Réduction  des  chances  d’être  feature  Day  One  
• Risque  de  tomber  instantanément  dans  l’oubli  

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• Commencer à communiquer tôt autour d’un projet
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• Forte  reconnaissance  des  joueurs  déjà  présents  
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  • 1. Unity User Group Angoulême #2 ( #UUGA2 ) !1
  • 3. Level 22 se lance sur IndieGogo ! www.indiegogo.com/projects/level-22-gary-s-misadventures !3
  • 4. #UUGA2 : sommaire • Legions of Steel : Kickstarter Frenchy • Publication d’un jeu indépendant !4
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Publication d’un jeu indépendant
  • 15.
  • 16. Publication  d’un   jeu  indépendant Retour  d’expérience
 par  Bulwark  Studios
  • 17. Ronin • Runner  en  2D   • Sur  iOS  uniquement   • Ciblant  les  gamers  (plusieurs  gestures,  patterns  à  apprendre)   • Sorti  le  27/12/12   • Vendu  0,79€  (pas  d’iAP,  pas  de  pub)   • 8,000  ventes  sur  les  trois  premiers  mois   • En  Home  de  l’Appstore  uniquement  en  France
  • 19. Des  erreurs  à  plusieurs  niveaux… • Les  plateformes   • iOS  uniquement   • Le  modèle  économique   • Les  outils  viraux   • La  traduction   • La  communication  pré-­‐lancement   • La  V2
  • 20. Jeu  payant  à  l’heure  du  F2P • Ronin  était  payant  et  sans  iAP   • La  concurrence  était  majoritairement  gratuite  avec  iAP   • Le  marché  s’est  étoffé  (saturé)  pendant  le  développement   • Ronin  est  passé  inaperçu   • 50%  de  piratage  (impossible  à  monétiser  sans  iAP)   ! • Le modèle économique est décisif
  • 21. L’absence  d’outils  viraux • Rate  this  app  en  fin  de  partie   • Plusieurs  notes  par  jour   • Invitation  à  like  Facebook  sur  le  menu  principal   • Plusieurs  like  par  jour   • Offrir  le  jeu  à  un  ami  en  accès  rapide   ! • Ne pas négliger les outils viraux
  • 22. Une  traduction  en  interne • Traduit  en  6  langues  par  des  amis  les  pratiquant…   • …  mais  ignorant  les  termes  techniques  liés  au  JV   • Pénalisant  pour  la  presse   • Plusieurs  reviews  moyennes  en  Europe  à  cause  des  traductions   • Pénalisant  pour  Apple   • Pas  de  feature  sur  les  stores  étrangers   ! • Mauvaise traduction < pas de traduction << traduction pro
  • 23. Une  communication  pré-­‐lancement  tardive • Communication  (trailer,  PR)  quelques  jours  avant  la  sortie   • La  presse  découvre  le  jeu  au  dernier  moment   • Pas  d’attente  créée   • Publication  (trop)  tardive  des  tests   • Apple  n’a  pu  connaître  les  attentes  autour  du  jeu   • Réduction  des  chances  d’être  feature  Day  One   • Risque  de  tomber  instantanément  dans  l’oubli   ! • Commencer à communiquer tôt autour d’un projet
  • 24. V2 • Volonté  de  redorer  le  blason   • Développement  d’un  patch  massif  en  janvier   • Forte  reconnaissance  des  joueurs  déjà  présents   • Efficacité  des  outils  sociaux  (plus  de  notes,  de  likes…)   • Retours  positifs  importants  sur  les  forums   • Peu  de  retour  presse   • Pas  de  feature  Apple   ! • Pas de place pour la seconde chance
  • 25. Quelques  points  positifs • Intégration  des  APIs  propres  au  support   • iCloud   • Gamecenter   • L’absence  d’iAP  grandement  appréciée   • Un  business  plan  en  accord  avec  les  ambitions  du   projet   • Projet  d’apprentissage  apprécié  pour  ce  qu’il  est
  • 26. Bulwark  Studios  aujourd’hui • Difficulté  de  percer  sur  smartphone  en  2013   • 2  tentatives  sur  mobile   • Plus  de  place  pour  le  premium   • Pas  la  capacité  de  créer  du  F2P   • Changement  de  direction   • Abandon  du  smartphone   • Développement  PC  (Steam),  tablettes  (et  consoles  portables)   • Des  projets  plus  audacieux
  • 27. Merci
  • 29. UUGA #3 : nouvelle formule • Participation : • accès simple / accès + repas • Bonnes pratiques : • 1 slide par personne • 10 personnes max • Pitch projets