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Universidad Tecnológica Israel

         Dirección de Posgrados




Implementación de Tablas Digitalizadoras como

Herramientas de uso Avanzado en la Integración

       de las TIC en Clases Presenciales




                                             Posgradista

                      Fabrizio Vicente Villasís Chiriboga




                      Tutor
           MeBA. Ing. Paúl Villavicencio


                 Quito - Ecuador
                   junio 2009
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL

                   DIRECCIÓN DE POSGRADOS


                  CERTIFICADO DE RESPONSABILIDAD




Yo MBAe. Ing. Paúl Villavicencio, certifico que el Señor Fabrizio Vicente Villasís

Chiriboga con C.C. No. 171536810-4 realizó la presente tesis con título “Implementación

de Tablas Digitalizadoras como Herramientas de uso Avanzado en la Integración de

las TIC en Clases Presenciales”, y que es autor intelectual del mismo, que es original,

autentica y personal.




                          ________________________________

                            MBAe. Ing. Paúl Villavicencio
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL

                    DIRECCIÓN DE POSGRADOS


                          CERTIFICADO DE AUTORÍA




El documento de tesis con titulo “Implementación de Tablas Digitalizadoras como

Herramientas de uso Avanzado en la Integración de las TIC en Clases Presenciales”

ha sido desarrollado por Fabrizio Vicente Villasís Chiriboga con C.C. No. 171536810-4

persona que posee los derechos de autoría y responsabilidad, restringiéndose la copia o

utilización de cada uno de los productos de esta tesis sin previa autorización.




                            ________________________________

                              MBAe. Ing. Paúl Villavicencio
DEDICATORIA




 A mi Madre.
AGRADECIMIENTOS



Como un testimonio de gratitud y eterno

reconocimiento, por el apoyo que siempre

me ha brindado mi tutor MBAe. Ing. Paúl

Villavicencio y con el cual he logrado

terminar mi diplomado superior, siendo para

mí, la mejor de las experiencias. Con

admiración y respeto.



Como un testimonio de gratitud ilimitada, a

mi Madre, porque su presencia ha sido y

será siempre el motivo más grande que ha

impulsado para lograr esta meta, gracias por

tu apoyo, comprensión y tolerancia.



  "La gratitud es la memoria del corazón"

                        (Jean Baptiste Massieu).
Resumen



En esta compleja sociedad de la información, donde las omnipresentes TIC nos exigen

nuevas competencias, y donde mantenemos altos índices de fracaso universitario, la

disponibilidad de nuevas herramientas didácticas, en las aulas, no es sólo una cuestión de

preferencias, es una necesidad para poder afrontar los retos de nuestro tiempo.

Si la nueva sociedad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) nos

está trasladando hacia un nuevo "paradigma de la enseñanza", entendemos que hoy en día,

nadie pensará que es mejor que nuestras aulas de clase sigan teniendo pizarras de tiza o de

marcador, en vez de pizarras digitales.

La pizarra digital en el aula de clase constituye uno de los principales instrumentos que

proporcionan la base tecnológica sobre la que se sustenta la llamada "educación del

futuro".

Pero las Pizarras Digitales Interactivas son costosas y casi imposible que las instituciones

educativas pongan una en cada salón de clase, por lo tanto el dispositivo alternativo más

asequible es la Tableta Digitalizadora.

Con la utilización de la Tableta Gráfica o Digitalizadora se hace más accesible el uso de las

nuevas tecnologías (TICs) a profesores y alumnos; permite realizar clases interactivas con

el uso de material multimedia y software educativo, permitiendo mejorar la educación de

los alumnos.

Con la ayuda de un computador y un videoproyector se convierte en una pizarra digital

interactiva, tiene un puntero que podemos usar como ratón para controlar desde la pantalla

las aplicaciones informáticas o como lápiz para realizar anotaciones manuscritas sobre ella.

Pero a diferencia de una pizarra digital interactiva es una alternativa económica que mejora

las actividades de aprendizaje y facilita el desarrollo de las TICs en el aula.
Summaries



In this complex society of the information, where the omnipresent ICT demand us new

competences, and where keep high indexes of university failure, the availability for service

of new didactic tools in the classrooms is not only a question preferably, it is a need to face

the challenges of our time.

If the new society of the information and communication technologies (ICT) is moving us

towards a new "paradigm of the teaching", understanding that nowadays, nobody thinks

that is better that our distinguished classrooms follow by having slates of chalk or of

bookmark, instead of digital slates.

The digital slate in the distinguished classroom constitutes one of the main instruments that

provide the technology base on what who sustains the call "education of the future".

But the digital Interactive slates are expensive and almost impossible that the educational

facilities put an in each distinguished salon, therefore the alternative more affordable

device is the digitizer tablet.

With the use of the chart tablet or digitizer does to him more accessible the use of the new

technologies (ICT) to teachers and pupils; permit carried out interactive classes with the

use of multimedia material and educational software, by permitting enhance the education

of the pupils.

With the help of a computer and a videoproyector it converts in a digital interactive slate, it

has a pointer that we can be used as mouse to control from the screen the computer science

applications or as pencil to carry out manuscripts annotations on it. But unlike a digital

interactive slate is an economic alternative that enhances the activities of apprenticeship

and facilitates the TIC development in the classroom.
TABLA DE CONTENIDO

                                                                        Página

1. INTRODUCCIÓN                                                            1

  1.1. Planteamiento del Problema                                          3

  1.2. Objetivos                                                           6

     1.2.1. Objetivo General                                               6

     1.2.2. Objetivos Específicos                                          6

  1.3. Hipótesis                                                           7



2. MARCO TEÓRICO                                                           9

  2.1. Pizarra Interactiva                                                 9

     2.1.1. Tipos de Pizarra Interactiva                                   9

        2.1.1.1. Pizarra Digital Interactiva de gran formato (PDI)         9

        2.1.1.2. Pizarra Digital Interactiva Portátil (PDiP)               10

        2.1.1.3. Tablet Monitor                                            10

     2.1.2. Ventajas de utilización de la Pizarra Interactiva              11

     2.1.3. Elementos que integran la Pizarra Interactiva                  11

     2.1.4. El funcionamiento de la Pizarra Interactiva                    13

     2.1.5. Características de la pizarra interactiva                      13

     2.1.6. ¿Qué aportan las pizarras digitales a las aulas de clase?      14

  2.2. Tablas Digitalizadoras                                              16

     2.2.1. Tecnología                                                     17
2.2.1.1. Tablas Pasivas                                    17

      2.2.1.2. Tabletas Activas                                  18

   2.2.2. Generalidades                                          18

   2.2.3. Ventajas frente a los Ratones (Mouses)                 19

   2.2.4. Dispositivos Similares                                 21

2.3. Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom                        21

   2.3.1. Bamboo - Características y beneficios                  23

   2.3.2. Bamboo - Requisitos del sistema                        24

   2.3.3. Bamboo - Especificaciones técnicas                     24

   2.3.4. Bamboo – Elementos                                     25

      2.3.4.1. Partes de la Tableta                              26

      2.3.4.2. Partes del Lápiz Bamboo                           26

   2.3.5. Área Activa                                            27

   2.3.6. Trabajar con la Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom   28

2.4. Proyector de vídeo                                          29

   2.4.1. Aspectos a considerar                                  29

2.5. Software educativo                                          31

   2.5.1. Simuladores                                            34

   2.5.2. Material Multimedia                                    35

      2.5.2.1. Tipos de información multimedia                   37

2.6. Desktop Messager 1.23                                       37

   2.6.1. Características                                        38
2.7. SMART Notebook Software                                        39

     2.7.1. Características                                           40

  2.8. Microsoft Office                                               40

     2.8.1. Microsoft PowerPoint                                      41

     2.8.2. Características                                           42

  2.9. OpenOffice 3.10                                                42

     2.9.1. Características                                           44



3. TRABAJO DE CAMPO                                                   45

  3.1. Encuesta: Análisis y Discusión                                 45

     3.1.1. Macro Análisis del Entorno                                45

     3.1.2. Análisis y discusión de la encuesta                       46

     3.1.3. Análisis de la Población y Definición de la Muestra       46

     3.1.4. Aplicación y Tabulación de las Encuestas                  47

  3.2. Tablas Digitalizadoras: Comparación y Elección                 50

     3.2.1. Tableta Digital PenSketch 6x8 – Genius                    50

     3.2.2. Tableta Digital Intuos4 Mediana – Wacom                   52

     3.2.3. Tableta Digital PTB-W1 – Princeton                        53

     3.2.4. Tableta Digital Graphire Bluetooth – Wacom                54

     3.2.5. Tableta Digital Bamboo – Wacom                            56

     3.2.6. Elección                                                  57

  3.3. Implementación del Sistema basado en la Tabla Digitalizadora   59
3.3.1. Introducción                                               59

     3.3.2. Representación Estructural                                 59

     3.3.3. Implementación del Sistema Tabla Digitalizadora en el

           Aula de Clases                                              62

        3.3.3.1. Observaciones                                         64

  3.4. Software y Tabla Digitalizadora                                 70

  3.5. Plan Curricular                                                 78



4. ANÁLISIS E IMPLEMENTACIÓN DE RESULTADOS                             79

  4.1. ¿Qué ha aportado el Sistema en base a la Tabla Digitalizadora

     en el aula de clase?                                              80



5. CONCLUSIONES                                                        83



6. RECOMENDACIONES                                                     85



7. WEBGRAFÍA                                                           87



8. ANEXOS                                                              89
LISTA DE ANEXOS




ANEXO 1 Manual del Usuario de Bamboo – Wacom.



ANEXO 2 Extracto Manual del Usuario de SMART Notebook Software.



ANEXO 3 Propuestas de uso didáctico con la pizarra digital y la PDI.
LISTA DE GRÁFICOS Y CUADROS



                                                                          Página

Figura 1: Aplicación real de una PDI.                                         9

Figura 2: Aplicación real de una PDiP.                                       10

Figura 3: Ejemplo de un Tablet Monitor.                                      11

Figura 4: Cuadro Funciones y características de las Pizarras Digitales.      15

Figura 5: Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom.                              22

Figura 6: Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom, vista lateral.               23

Figura 7: Cuadro Requisitos del sistema para Bamboo de Wacom.                24

Figura 8: Cuadro Especificaciones Técnicas Bamboo de Wacom.                  25

Figura 9: Esquema de la Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom.                26

Figura 10: Lápiz Bamboo de Wacom.                                            26

Figura 11: Equivalencia: Pantalla del PC - Área Activa.                      28

Figura 12: Videoproyector Epson PowerLite S5+.                               29

Figura 13: Videoproyector Epson PowerLite S5+: a) Vista Frontal, b)

           Vista Posterior.                                                  31

Figura 14: Mapa conceptual del Material Multimedia.                          36

Figura 15: Desktop Messager, captura de pantalla.                            38

Figura 16: Pantalla de Notebook Software de Smart Board.                     39
Figura 17: Cuadro de las herramientas incluidas en la suite ofimática de

           OpenOffice.                                                     43

Figura 18: Encuesta para los estudiantes.                                  46

Figura 19: Cuadro de número de alumnos por nivel.                          47

Figura 20: Resultados porcentuales de la encuesta.                         48

Figura 21: Resultados porcentuales de las preguntas más importantes de

           la encuesta.                                                    49

Figura 22: Tableta Digital PenSketch 6x8 – Genius.                         50

Figura 23: Tableta Digital Intuos4 Mediana - Wacom.                        52

Figura 24: Tableta Digital PTB-W1 - Princeton.                             53

Figura 25: Tableta Digital Graphire Bluetooth – Wacom.                     54

Figura 26: Tableta Digital Bamboo - Wacom.                                 56

Figura 27: Mapa conceptual del uso de la Tabla Digitalizadora en el aula

           de clases.                                                      60

Figura 28: Aula de clases de la UIsrael con la utilización de la Tabla

           Digitalizadora.                                                 62

Figura 29: Diagrama de Bloques del Sistema.                                63

Figura 30: Aula de clases con la utilización de la Tabla Digitalizadora

           con capacidad de conexión al PC vía Wireless.                   64

Figura 31: Aula de clases con la utilización de la Tabla Digitalizadora

           con capacidad de conexión al PC vía cable USB.                  65
Figura 32: Aula de clases con la utilización de la Tabla Digitalizadora

           por parte de los estudiantes, con capacidad de conexión al PC

           vía cable USB.                                                  66

Figura 33: Representación de las ventanas de las aulas de clases del

           edificio matriz de la UIsrael, ventosas y tela común (cortina

           improvisada).                                                   68

Figura 34: Ventana del aula de clases con la cortina improvisada.          69

Figura 35: Software utilizado para impartir clases, Sistema Operativo

           Windows.                                                        73

Figura 36: Software SMART Notebook con diapositivas de una clase.          73

Figura 37: Software Desktop Messager usándose en una imagen de una

           clase.                                                          74

Figura 38: Software Impress de OpenOffice para Windows, Diapositiva

           de una presentación de clases de Geometría.                     75

Figura 39: Software PowerPoint de Microsoft Office, Diapositiva de una

           presentación de clases de Geometría.                            75

Figura 40: Herramienta: Tecleado en Pantalla.                              76

Figura 41: Software utilizado para impartir clases, Sistema Operativo

           Ubuntu.                                                         41
1


                              1. INTRODUCCIÓN


La nueva sociedad de hoy, la sociedad de la información y conocimiento, requiere de

nuevos enfoques formativos que permitan “aprender a aprender”, esto conlleva a la

necesidad de contenidos académicos más dinámicos, flexibles e interactivos pero sobre

todo con las ventajas que ofrece la introducción de las nuevas tecnologías (TIC) en las

aulas.



Es una realidad incuestionable hoy, que la incorporación de las TICs en la sociedad y en

especial en el ámbito de la educación aporta una gran fuente de recursos y materiales

didácticos que influyen de manera significativa en la enseñanza y el aprendizaje de la

comunidad estudiantil.



Por lo tanto, los materiales didácticos multimedia han ido adquiriendo una creciente

importancia en la educación actual ya que estos proporcionan al estudiante una herramienta

que se adecúa, sin duda, a su actual cultura tecnológica y le da la posibilidad de

responsabilizarse más de su educación convirtiéndolo en protagonista de su propio

aprendizaje.



En estos últimos años hemos asistido a un auge de la Pizarra Digital Interactiva (PDI)

como herramienta de uso avanzado en la integración de las TIC en educación y como

medio para presentar material didáctico multimedia.



Sin embargo, existen dispositivos alternativos a la PDI más asequibles al presupuesto

económico de los centros educativos y de los profesores. Uno de ellos es la Tabla
2

Digitalizadora. Este dispositivo permite al profesor trabajar con el ordenador y un video-

proyector. Se puede dibujar, escribir, editar imágenes o navegar por páginas web,

documentos o incluso moverse por el sistema operativo y sus programas con rapidez y

comodidad. Esto permite trabajar con material educativo multimedia, software educativo y

la interacción por parte de los estudiantes.



Lo que se busca con el presente trabajo es demostrar la factibilidad de reemplazar las

Pizarras Digitales por Tablas Digitalizadoras de menor costo y motivar a los profesores de

la Facultad de Electrónica de la Universidad Tecnológica Israel a introducir en sus clases

esta tecnología para poder utilizar las TICs.



El aula de clases, con el uso de las Tablas Digitalizadoras, permite la inserción de la

tecnología, contextualizando la enseñanza al entorno inmediato de los estudiantes, lo que

en el aula de clases tradicional, con pizarras comunes, no tienen espacio, como por

ejemplo, Internet. Así también, permite a los docentes diversificar las clases evitando la

rutina, debido a que es un recurso nuevo que provee a la clase de una amplia gama de

nuevas herramientas y recursos tanto para los profesores como para los alumnos.



Las Tablas Digitalizadoras en el aula de clases permitirán la expresión creativa, el

enriquecimiento profesional y la elevación de la autoestima profesional de los docentes,

debido al desafío de crear material interactivo que promueva la participación del

estudiante, revisar y seleccionar información útil en sitios de Internet lo que permite la

actualización, manejar diferentes programas para complementar sus explicaciones, entre

otras. Todas acciones que en el aula tradicional no se encuentran o no se ven fortalecidas.
3


1.1. Planteamiento del Problema



Con la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la

educación se ha conformado una nueva relación didáctica entre los maestros, los alumnos y

los conocimientos. Esto motiva a incorporar tecnologías en la sala de clases para permitir

un mayor acercamiento a los estudiantes y mejores resultados de aprendizaje.



Lo ideal, si queremos una aplicación efectiva de las TICs en el aula, está en que los

alumnos dispongan de la tecnología y los medios para utilizarlas y con esto se hace

referencia a que cada alumno tenga a disposición un computador personal en horas de

clases presenciales.



Pero no siempre se cuenta con laboratorios de cómputo o no se tiene el número de PCs

suficiente para el número de estudiantes. Cabe recalcar que es imposible exigirles a los

alumnos que consigan una laptop para su uso personal, pues no todos los alumnos tendrán

la capacidad económica para adquirirla.



Por lo expuesto, en la gran mayoría de horas, lamentablemente es imposible tener acceso a

un PC para los alumnos y por lo tanto es inevitable volver a las clases tradicionales o

magistrales.



El problema de las clases tradicionales solo con marcador y pizarra son:

•   Aumenta la desmotivación del aprendizaje.
4


•   Incrementa la desmotivación y desinterés de los alumnos porque no tienen la

    posibilidad de disfrutar de clases más llamativas, llenas de color en las que se

    favorezca el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma

    vistosa.

•   Por más que se use marcadores con colores en las pizarras (que son apenas 4 colores,

    por cierto,) esto no necesariamente facilita la comprensión en el alumno, además que

    hay momentos en que se pierde tiempo de la clase debido a que el profesor tiene que

    hacer dibujos complicados en la pizarra, especialmente en el caso de conceptos

    complejos.

•   Los alumnos siempre o copian lo que el profesor está haciendo en el pizarrón y por lo

    tanto no prestan atención a lo que se les dice o prestan la atención debida pero no

    tienen suficientes apuntes de la clase por lo que se les dificulta estudiar.



Como solución a estos problemas nace la Pizarra Digital Interactiva (PDI). El profesor

ocupa un rol central, sin embargo, la clase es mucho más atractiva ya que las pizarras

interactivas permiten mostrar videos y animaciones que hacen mucho más evidentes

aspectos que de otra manera pasarían inadvertidos. Las pizarras interactivas son una

herramienta fundamental para la educación, y hacen posible explorar posibilidades e

innovaciones como por ejemplo: cambios en los roles del profesor, alumno y el trabajo en

la sala de clases; aprendizajes significativos y vinculados a la vida real; acceso a más

recursos, permitiendo al profesor modificar las estrategias metodológicas y a los

estudiantes motivarse e interesarse más, con una metodología y estrategia didáctica que es

muy coherente a lo que se espera sea el funcionamiento de un aprendizaje activo, centrado

en el alumno, situado, constructivo y colaborativo.
5

Pero, las PDI, presentan las siguientes desventajas:

•   Precio elevado. Las PDI son bastante costosas y representan un gasto que las

    instituciones educativas generalmente no pueden afrontar para disponer, en cada aula

    de clases, de una de ellas.

•   Problemas de sombras. Este inconveniente se da cuando se utilizan video-proyectores

    sobre las pizarras digitales interactivas (conocidas como PDI de gran formato). La

    persona que escribe sobre la pizarra o está en frente de esta arroja su sombra sobre la

    pizarra.

•   Pobre alcance sobre la pizarra. Existe la dificultad de algunos alumnos que no alcanzan

    por su estatura a toda la superficie de la Pizarra Digital.

•   Menos precisión. El lápiz de la PDI no ofrece grados de presión en el trazo con el

    marcador de la pizarra.

•   Imposible participación de alumnos con incapacidad física. Estudiantes, como por

    ejemplo, en sillas de ruedas no pueden participar en clases debido a que las pizarras

    digitales interactivas se encuentran empotradas en la pared, esto dificulta que puedan

    utilizar las pizarras o se limita su acción a una pequeña zona baja de la pizarra.
6


1.2. Objetivos



1.2.1. Objetivo General

Proporcionar una nueva herramienta de trabajo para la inserción de las tecnologías de la

información y la comunicación (TICs) en las aulas de clases de la Facultad de Electrónica

de la Universidad Tecnológica Israel.



1.2.2. Objetivos Específicos

   •   Demostrar la factibilidad de usar Tablas Digitalizadoras Gráficas en sustitución de

       las Pizarras Digitales Interactivas.



   •   Demostrar que se hace más accesible el uso de las nuevas tecnologías (TICs) a

       profesores y alumnos con la utilización de la Tableta Digitalizadora.



   •   Incrementar la motivación e interés de los alumnos gracias a la utilización de la

       Tableta Digitalizadora.
7


1.3. Hipótesis



•   ¿Es factible reemplazar las Pizarras Digitales Interactivas por Tablas Digitalizadoras

    Gráficas de menor costo y superar los problemas que contrae el uso de estas y de

    pizarras convencionales?



•   Con la utilización de la Tablas Digitalizadoras Gráficas, ¿se logrará hacer más

    accesible el uso de las nuevas tecnologías (TICs) a profesores y alumnos?




•   ¿La introducción de las Tablas Digitalizadoras Gráficas en el aula permitirá realizar

    clases interactivas y con uso de material multimedia, permitiendo mejorar la atención y

    entendimiento de los alumnos?




Las Pizarras Digitales Interactivas (como por ejemplo la marca SmartBoard) son costosas y

casi imposible que las instituciones educativas pongan una en cada salón de clase, por lo

tanto el dispositivo alternativo más asequible al presupuesto económico de los centros y de

los profesores es la Tabla Digitalizadora (también conocida como Tableta Gráfica). Este

dispositivo permite trabajar con un video-proyector y el ordenador del profesor o cualquier

PC permitiendo dibujar, escribir, editar imágenes o navegar por páginas web, documentos

o incluso moverse por el sistema operativo y sus programas con rapidez y comodidad.



Por otra parte, al utilizar las Tablas Digitalizadoras, los centros educativos tienen el

beneficio de incrementar la motivación e interés en sus alumnos gracias a la posibilidad de

disfrutar de clases más llamativas e interactivas.
8

El docente, también se beneficia en el aula de clases, ya que se le permite su expresión

creativa, el enriquecimiento profesional y elevar su autoestima profesional debido al

desafío de crear material interactivo que promueva la participación del estudiante, revisar y

seleccionar información útil en sitios de Internet lo que permite la actualización, manejar

diferentes programas para complementar sus explicaciones, entre otras.



Todas acciones que en el aula tradicional no se encuentran o no se ven fortalecidas y con

una inversión irrisoria frente a la que representan las pizarras digitales interactivas.
9


                                      2. MARCO TEÓRICO


2.1. Pizarra Interactiva1



La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDI) consiste en un

ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una

superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas

sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo

electrónico y exportarlas a diversos formatos. Idóneo para visualización en grupo.



2.1.1. Tipos de Pizarra Interactiva

Los tipos de Pizarras Interactivas son:



2.1.1.1. Pizarra Digital Interactiva de gran formato (PDI)

El presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección. Los

elementos que la forman son una pizarra conectada a un ordenador y este a un video-

proyector. Utilizando un lápiz interactivo se puede llevar a cabo todas las funciones.




                                       Fig.1: Aplicación real de una PDI.



1
    http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva
10

2.1.1.2. Pizarra Digital Interactiva Portátil (PDiP)

Este tipo de pizarra se la puede operar desde cualquier lugar del aula o de la sala. La

superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared. El periférico desde el

que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las anotaciones manuscritas es similar

a una tableta gráfica con lápiz electrónico, aunque también se puede trabajar sobre la

pantalla. Para poder utilizar una PDiP hay que instalar un software en el ordenador y

colocar un periférico en la nueva pantalla. El ordenador que está conectado a un video-

proyector recibirá la información del periférico mediante una conexión USB o Wireless

entre ellos.




                              Fig.2: Aplicación real de una PDiP.




2.1.1.3. Tablet Monitor

El periférico desde el que se realiza el control del ordenador y las anotaciones manuscritas

es un monitor especial (combinación de monitor y tableta) y no un puntero.
11




                             Fig.3: Ejemplo de un Tablet Monitor.




2.1.2. Ventajas de utilización de la Pizarra Interactiva

La PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de la misma

forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la hace especialmente

sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto.

Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden controlar

cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su propio asiento.



2.1.3. Elementos que integran la Pizarra Interactiva

La pizarra interactiva debe incluir como mínimo los siguientes elementos para una

instalación habitual:



•   Computador (portátil o desktop), dotado de los elementos básicos. Este ordenador

    debe ser capaz de reproducir toda la información multimedia almacenada en disco. El

    sistema operativo del ordenador tiene que ser compatible con el software de la pizarra

    proporcionada.
12


•   Video-Proyector, su objeto es de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. El

    proyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la pizarra que permita

    obtener una imagen luminosa de gran tamaño.



•   Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la pizarra. Existen

    conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones basadas en

    tecnologías de identificación por radiofrecuencia.



•   Pizarra o Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y

    que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como

    los alumnos tienen a su disposición un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar

    sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier información de la que se

    disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedia,

    documentos de disco o vídeos.



•   Software de la pizarra interactiva (Tinta digital), proporcionada por el fabricante o

    distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imágenes y

    pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo

    zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre

    otras.



Cabe señalar, que la adquisición de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los

elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software asociado y

todo el cableado correspondiente. A esto hay que añadir el proyector, el ordenador así

como los periféricos y accesorios que se consideren necesarios.
13

2.1.4. El funcionamiento de la Pizarra Interactiva

Rápidamente, la explicación del funcionamiento de una PDi es:



    1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.

    2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización

          normal.

    3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la

          persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y

          cómo lo interpreta el ordenador.



2.1.5. Características de la pizarra interactiva

Los parámetros que caracterizan una pizarra interactiva pueden resumirse en los siguientes

puntos:



•   Resolución, se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se expresa en líneas

    por pulgada (lpp). Una resolución más alta nos permite la presentación de la

    información de manera más nítida y precisa. Se puede hablar de resolución de salida o

    de resolución interna de pantalla.



•   Área o superficie activa, es al área de dibujo de la pizarra interactiva, donde se

    detectan las herramientas de trabajo.



•   Conexiones, sea por cable USB o cable serie, o sin cables como la conexión Bluetooth

    o Wireless.
14


•     Lápices o punteros, según el tipo de pizarra utilizado, se puede escribir directamente

      con el dedo, con lápices electrónicos que proporcionan una funcionalidad similar a los

      ratones.



•     Software, las pizarras funcionan bajo los sistemas operativos más comunes como

      Windows, Linux y Mac.



2.1.6. ¿Qué aportan las pizarras digitales a las aulas de clase?2

Es indiscutible que las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) nos

están trasladando hacia un nuevo "paradigma de la enseñanza y el aprendizaje", por lo que

la pizarra digital en el aula de clase constituye uno de los principales instrumentos, y

conjuntamente con las plataformas educativas de centro y los ordenadores de apoyo en las

aulas de clase y salas multiuso, proporcionan la base tecnológica sobre la que se sustenta la

llamada "educación del futuro".




            La Pizarra Digital en el Aula                          La Magia de la

                   Funcionalidades                                 Pizarra Digital



         Abre una ventana al mundo, permite             Fuente inagotable de información

         compartir y comentar todo tipo de              multimedia e interactiva disponible de

         materiales y trabajos realizados por           forma inmediata en el aula.

         profesores y estudiantes.                      Introduce canales de comunicación en

                                                        el aula.


2
    http://www.pangea.org/peremarques/exito.htm#exige
    Autor: Dr. Pere Marqués Graells, 2008
15


     Actúa como germen de innovación;                 Permite     compartir        todo     tipo     de

     induce una renovación de los procesos            recursos (propios, Internet, CD, TV,

     de    enseñanza        y    aprendizaje,         etc.)

     incrementa la motivación de los                  Los       alumnos       participan           más:

     estudiantes, revitaliza la autoestima            presentación de trabajos, debates,

     profesional del profesorado.                     ejercicios colectivos.

                                                      Las     clases   son     más        activas    y

     Facilita el logro de aprendizajes más            audiovisuales; es más fácil renovar

     significativos     y   acordes   con    la       metodologías y tratar la diversidad.

     sociedad actual.                                 Los estudiantes están más atentos y

                                                      motivados; comprenden mejor los

                                                      contenidos.

                                                      Integra el uso de las TIC en las

                                                      actividades       del        aula:       busca

                                                      información,       realiza      y     presenta

                                                      trabajos.



               Fig.4: Cuadro Funciones y características de las Pizarras Digitales.




Las TIC y sobre todo la pizarra digital en el aula de clase, abre una ventana a un nuevo

mundo de enseñanza ya que posibilita el acceso inmediato a las inmensas fuentes de

información multimedia de Internet y también permite comunicarse e interactuar en tiempo

real (chat, videoconferencia) desde clase con personas y grupos lejanos. Se relaciona el

mundo de fuera del aula con el mundo del aula a través de las informaciones que aporta

Internet sobre prensa, programas de televisión, etc. A un toque del ratón o del puntero,

tenemos la biblioteca universal de Internet a nuestro alcance en clase y podemos utilizar
16

didácticamente muchos materiales realizados por profesores, alumnos y personas ajenas al

mundo educativo.



La pizarra digital actúa como fuente de innovación y cooperación, ya que a través de ella,

profesores y alumnos pueden compartir y comentar entre todos la información y los

recursos de que disponen (presentaciones multimedia, apuntes y trabajos de clase digitales,

vídeos, etc.). Y esta cómoda posibilidad de presentar y comentar conjuntamente en el aula

todo tipo de información y actividades, facilita la aplicación de nuevas metodologías

didácticas, un mejor tratamiento de la diversidad y que los alumnos tengan un papel más

activo y participen más en las actividades de clase, tengan más autonomía y dispongan de

más oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual

como buscar y seleccionar información (aportando puntos de vista, saberes y cultura),

realizar trabajos multimedia y presentarlos públicamente a los compañeros, desarrollando

su creatividad.




2.2. Tablas Digitalizadoras



Las Tablas Digitalizadoras también conocidas como Tabletas Digitalizadoras o Tablas

Gráficas, es un periférico (dispositivo con el cual el usuario interactúa con el computador)

que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y
                                                                                         3
papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla.




3
    http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
17

Constan de dos partes fundamentales, la principal que es la superficie plana en donde hay

un determinado espacio para que el usuario pueda dibujar una imagen utilizando, la

segunda parte, que es un lápiz inalámbrico (conocido también como lapicero o estilete) que

viene junto a la tableta. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la

pantalla de la computadora al hacer contacto, el lápiz inalámbrico, con la superficie de

dibujo. Las tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas como reemplazo del
                                                       4
ratón, como dispositivo apuntador principal.




                       5
2.2.1. Tecnología

2.2.1.1. Tablas Pasivas

Las tabletas pasivas, como las fabricadas por la compañía Wacom, hacen uso de inducción

electromagnética, donde una malla o rejilla de alambres, ubicada en la tableta, operan

transmitiendo y recibiendo una señal electromagnética cada 20 microsegundos. Esta señal

electromagnética es recibida por un circuito resonante que se encuentra en el lápiz. Cuando

la tableta cambia a modo de recepción, lee la señal generada por el lapicero; está

información, además de las coordenadas en que se encuentra puede incluir información

sobre la presión, botones en el lápiz o el ángulo en algunas tabletas. Usando la señal

electromagnética, la tableta puede localizar la posición del lápiz sin que éste llegue a tocar

la superficie. El lapicero no se alimenta con pilas sino de la energía que le suministra la

rejilla de la tabla.




4
    http://www.wikilearning.com/articulo/tablas_digitalizadoras-tablas_digitalizadoras/15498-1
5
    http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
18

2.2.1.2. Tabletas Activas

Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el lapicero contiene una batería

o pila en su interior que genera y transmite la señal a la tabla. Por lo tanto son más grandes

y pesan más que los anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de alimentar al

lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápiz constantemente, sin tener que alternar

entre modo de recepción y transmisión constantemente.



Para las dos tecnologías, la tableta puede usar la señal recibida para determinar la distancia

del estilete a la superficie de la tableta, el ángulo desde la vertical en que está posicionado

el estilete y otra información (Por ejemplo: botones laterales del lápiz, borrador…)



2.2.2. Generalidades

Las tabletas digitalizadoras, debido a su interfaz basado en un lapicero y la habilidad de

detector presión, ángulo y otras propiedades del estilete y su interacción con la tableta, son

utilizadas ampliamente para crear gráficos por computadora, especialmente gráficos en dos

dimensiones, para dibujo técnico y diseño asistido por computador, pues se puede poner

una pieza de papel encima de ellas sin interferir con su función. Esta tecnología ofrece un

método para interactuar con la computadora de una manera más natural que escribiendo en
               6
el teclado.



Las Tablas Digitalizadoras se encuentran en variados tamaños: 4”, 5”, 6”, 8” y 12”

(pulgadas); entre más grande sea la tabla más elevado será su precio. Estas medidas no se

refieren al tamaño completo de la tabla, solamente al área de dibujo.




6
    http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
19

En la actualidad la mayoría de las Tablas Digitalizadoras que hay en el mercado tienen

conexión USB, con este tipo de conexión son reconocidas fácilmente por cualquier sistema

operativo y el computador les proporciona la corriente.

Otro tipo de Tablas son las Tabletas Inalámbricas que funcionan a base de baterías y las

que usan conexión serial.



En cuanto a los lápices es mejor conseguir uno que no use batería, por dos razones, la

primera es que es necesario estar cambiándolas y por otro lado lo hace más pesado lo cual

puede ser un poco incomodo.



Hay lápices que tienen capacidad de percibir la presión y la inclinación. Las presiones que

se conocen son de 256, 512 y 1024, esto se basa en el diferente recorrido que hace la punta

del lápiz al ser presionado, entre más amplio sea, se permitirá mayores tipos de expresión

al momento de dibujar. Se puede usar la cualidad de la presión para manejar el grosor de

las líneas, la textura que ellas toman o hasta la transparencia. Algunos modelos de lápices

tienen botones y una rueda, parecida a la del mouse, todos estos configurables a las
                               7
necesidades del usuario.



2.2.3. Ventajas frente a los Ratones (Mouses)

El factor más importante por el cual usar una tableta digitalizadora es la comodidad. Los

mouses comunes y corrientes causan molestias en el brazo, al hacer movimientos

repetitivos y torsión que se ejerce sobre los músculos. Los lápices de las Tablas

Digitalizadoras ofrecen una alternativa ergonómica, ya que mantienen el brazo en una

postura cómoda y una unidad al momento de usar los músculos del brazo sin necesidad de


7
    http://www.wikilearning.com/articulo/tablas_digitalizadoras-tablas_digitalizadoras/15498-1
20

forzarlos. Esto ayuda a tener un mejor pasar durante las tantas horas que tenemos que

trabajar frente a los computadores.



Otras tareas que serían imposibles de hacerlas a falta de las Tablas Digitalizadoras si

solamente se contara con el mouse son:



•     Para pintar: es imprescindible.

•     Para retoque fotográfico: es una gran ayuda.

•     Para dibujar: ideal, pero requiere mucha práctica.

•     Para diseñar.
                       8
•     Para navegar.



Las tabletas digitalizadoras están ganando popularidad para reemplazar el mouse como

dispositivo apuntador. Éstas pueden resultar más intuitivas a algunos usuarios que el ratón,

ya que la posición del lápiz en la tableta corresponde a la localización del puntero en la

interfaz gráfica de usuario que se muestra en la pantalla de la computadora. Los artistas

que utilizan el lápiz para trabajar, dibujar y diseñar en la pantalla, por conveniencia
                                                                                            9
también lo utilizan para interactuar con la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI).




8
    http://www.sosnewbie.com/es/herramientas/manual-para-elegir-una-tabla-digitalizadora/
9
    http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
21

                                  10
2.2.4. Dispositivos Similares

Algunas pizarras interactivas operan de manera similar a las tabletas digitalizadoras, hay

fabricantes que ofrecen paneles de alta resolución y tamaño hasta de 95 pulgadas. Las

Pantallas Táctiles como las que se encuentran en algunos Tablet PCs y en la consola de

juegos de vídeo Nintendo DS se utilizan de manera similar, pero en lugar de medir la señal

electromagnética, utilizan una capa sensible a la presión sobre la superficie, de tal manera

que no necesitan un lapicero o estilete especial para utilizarlas. Otros dispositivos táctiles

son de gran ayuda para personas ciegas o con problemas de visión. Por ejemplo, los

alumnos pueden realizar sus ejercicios y aprender tocando una lámina situada sobre la

superficie táctil, y obtienen retroalimentación audible de las acciones realizadas (Tactile

Talking Tablet o T3).




2.3. Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom11



La Tabla Digitalizadora de lápiz Bamboo de la compañía Wacom Limited, ayuda a la

gente común a transmitir sus ideas de una manera sencilla, fácil, más natural y con

claridad. Permite transformar pensamientos en comunicaciones digitales con la sensación

natural de la pluma sobre el papel. Bamboo se conectan a la computadora y permite

expresarse fácil y rápidamente.




10
     http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
11
     Bamboo es una marca comercial y Wacom es una marca registrada de Wacom Company, Limited.
     www.wacom.com
22




                         Fig.5: Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom.




Se esté preparando una presentación de diapositivas o un collage exclusivo de fotografías,

esta línea de tabletas de pluma de Wacom da más control gracias a una tecnología de

plumas patentadas que le permite personalizar su trabajo con sus propias manos.



Al tocar la tableta con la punta del lápiz permite:

•   Escribir notas a mano.

•   Hacer anotaciones en los documentos.

•   Firmar con su nombre.

•   Hacer bosquejos y garabatos.

•   Escribir correos electrónicos a mano.
23




                       Fig.6: Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom, vista lateral.




2.3.1. Bamboo - Características y beneficios12

•      Es compatible con pantallas anchas y tiene una superficie de trabajo texturizada que

       brinda la sensación natural del lápiz sobre el papel.



•      Alta resolución y frecuencia de informes.



•      Control preciso y 512 niveles de sensibilidad a la presión en el lápiz.



•      Acceso rápido y directo a funciones definidas por el usuario, a través de las 4 teclas

       programables ExpressKeys.



•      Permite desplazarse y acercarse o alejarse con facilidad gracias al anillo sensible al

       tacto.




12
     http://www.wacom.com/sp/BambooTablet/features_benefits.cfm
24


•      Lápiz sin baterías, con botones que se pueden personalizar para mayor comodidad y

       confiabilidad.



•      El cable USB desmontable se desenchufa de la computadora y la tableta, lo que

       permite almacenarlo y transportarlo con facilidad.



•      El diseño ergonómico brinda un complemento cómodo para el ingreso de información

       con el mouse y el teclado.



2.3.2. Bamboo - Requisitos del sistema13

Plataforma        PC o Macintosh

     Sistema             PC:       Windows 2000, XP o Vista (32 o 64-bit)

     operativo                     Linux, Ubuntu 7.04 o superior

                  Macintosh: Mac OS X 10.3.9+

      Otros       Requiere pantalla color, puerto USB y unidad de CD/DVD



                        Fig.7: Cuadro Requisitos del sistema para Bamboo de Wacom.




2.3.3. Bamboo - Especificaciones Técnicas14

     Tamaño de la tableta         20cm (7,88pulg.) de ancho x 18,7cm (7,36pulg.) de prof.

                                  x 0,76cm (0,3pulg.) de alto

          Área activa             14,7cm (5,8pulg.) de ancho x 9,4cm (3,7pulg.) de prof.

                                  (21pulgadas cuadradas)




13
     http://www.wacom.com/sp/BambooTablet/sys_requirements.cfm
14
     http://www.wacom.com/sp/BambooTablet/bamboo_tech_specs.cfm
25


Sensibilidad a la presión 512 niveles

          Resolución            2.540 líneas por pulgada

         ExpressKeys            4

Ingreso sensible al tacto       Anillo sensible al tacto

      Opciones de color         Negro solamente

           Garantía             1 año



                       Fig.8: Cuadro Especificaciones Técnicas Bamboo de Wacom.




Cada equipo Bamboo incluye:



      1. Tableta de lápiz Bamboo.

      2. Lápiz Bamboo.

      3. Base para lápiz.

      4. Cable USB.

      5. Guía de inicio rápido.

      6. CD de instalación (incluye el controlador de la tableta y el manual electrónico para

          usuarios).



2.3.4. Bamboo - Elementos15

La Tabla Digitalizadora Bamboo se compone de dos elementos básicos: una tableta que

sirve como área de trabajo y el lápiz Bamboo que se utiliza con la tableta.




15
     http://www.wacom.com/productsupport/manual/Bamboo_UserManual.pdf
26

2.3.4.1. Partes de la Tableta




                 Fig.9: Esquema de la Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom.




2.3.4.2. Partes del Lápiz Bamboo




                                Fig.10: Lápiz Bamboo de Wacom.
27

El lápiz está diseñado para mejorar el flujo de trabajo gracias a las funciones de lápiz y

tinta digital, lo que permite tomar notas en aplicaciones que son compatibles con el

reconocimiento de escritura manual.



El lápiz además es una eficiente herramienta para realizar trabajos a mano alzada de

edición de imágenes sensibles a la presión. Hay que tener en cuenta que el borrador no es

sensible a la presión.



2.3.5. Área Activa

El área activa es aquella de la tableta que detecta el movimiento del lápiz. El área de la

pantalla es la correspondiente en la pantalla.

El área activa de la tableta es una representación proyectada de la pantalla del ordenador

(una relación de equivalencia) y utiliza toda la pantalla. Al situar el lápiz en cualquier

punto de la tableta, el cursor saltará al punto correspondiente de la pantalla. Este es el

ajuste predefinido para el lápiz.
28




                      Fig.11: Equivalencia: Pantalla del PC - Área Activa.




2.3.6. Trabajar con la Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom

Para detalles de cómo trabajar con la Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom, cómo usar

y sujetar el Lápiz Inalámbrico, y cómo personalizar la Tableta y el Panel de Control,

refiérase al Manual del Usuario, adjunto en el Anexo 1.
29


2.4. Proyector de vídeo16



El videoproyector, proyector de vídeo o cañón proyector es un aparato que recibe una señal

de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección o pared,

usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.



Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y

los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los

ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de

presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar

aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes

fuentes, como un sintonizador de televisión, un ordenador personal…




                             Fig.12: Videoproyector Epson PowerLite S5+.17




2.4.1. Aspectos a considerar

Las resoluciones de pantalla más comunes para un proyector de vídeo son las siguientes:

•     SVGA (800x600 píxels)

•     XGA (1024×768 píxels)


16
     http://es.wikipedia.org/wiki/Videoproyector
17
     http://www.epson.com.ec/v4/asp/muestraProducto.asp?idProducto=V11H252220
30


•   720p (1280×720 píxels)

•   1080p (1920×1080 píxels)



El costo de uno de estos dispositivos no sólo lo determina su resolución, sino que también

lo determinan otras características como el ruido acústico en la salida, la luminancia, el

contraste. Mientras que los proyectores más modernos inyectan suficiente luz para una

pequeña pantalla en condiciones ambientales de oscuridad, se requiere un proyector con

una gran luminancia para grandes pantallas o para condiciones ambientales de mucha

claridad. El tamaño de la imagen proyectada es importante, porque la cantidad total de luz

no cambia, es decir, si el tamaño aumenta la luminancia disminuye. Los tamaños de la

imagen son medidos, típicamente, en diagonal, ocultando el hecho que las imágenes

mayores necesitan mucha más luz (ésta es proporcional al área de la imagen).




                                            a)
31




                                                    b)

            Fig.13: Videoproyector Epson PowerLite S5+: a) Vista Frontal, b) Vista Posterior.18




2.5. Software educativo



Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y

además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.19



Sánchez J. (1999), en su libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define

el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional

cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar,

aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define

como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una

computadora en los procesos de enseñar y aprender.




18
     http://www.epson.cl/Pais/CL/Archivos/V11H252220_PDFFile.pdf
19
     http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
32

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien

definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje

constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del

próximo siglo.



Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos

informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de

enseñanza – aprendizaje.



Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe

una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los

diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de

enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.



El Software Educativo se caracteriza principalmente por ser altamente interactivos, a partir

del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios

especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos

instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Otras características del

software educativo son:



   •   Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo

       aprendido.

   •   Facilita las representaciones animadas.

   •   Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

   •   Permite simular procesos complejos.
33


    •   Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos

        facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los

        medios computarizados.

    •   Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las

        diferencias.

    •   Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

    •   Pueden tratar todas las diferentes materias.



El uso de software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:



•   Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el

    software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el

    profesor.



•   Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el

    software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información.



El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:



    •   Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta que

        revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.

    •   Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.

    •   Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo

        en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

    •   Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
34


       •   Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

       •   Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

       •   Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. 20



Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta

sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las

distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.



2.5.1. Simuladores21

El software educativo simuladores, facilita:

•      El aumento del nivel de dificultad,

•      El contraste de situaciones,

•      La introducción de nuevos conceptos,

•      La generalización,

•      La fijación y recapitulación de conceptos,

•      El desarrollo de capacidades de abstracción y síntesis, etc.



En un particular punto de vista, propician el aprender jugando, y conforme a los aspectos

pedagógicos los simuladores de acuerdo a la teoría de Ausubel, el aprendizaje significativo

tiene lugar cuando el estudiante da sentido o establece relaciones entre los nuevos

conceptos o nueva información y los conceptos y conocimientos existentes, o con alguna

experiencia anterior.

•      El material a ser aprendido debe ser relacionable de manera sustantiva y no literal, a la

       estructura cognitiva de quien aprende.

20
     http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml
21
     http://laprofesionalizaciondocente.blogspot.com/2007/03/software-educativo-los-simuladores-las.html
35


•      La principal función de un modelo mental es la de permitir explicar y hacer previsiones

       respecto al sistema físico representado.

•      El "experto" razona en forma cualitativa a través de su modelo mental. En cambio al

       estudiante, que aún no tiene completamente desarrollado el modelo mental del

       fenómeno, aborda la solución mediante la aplicación directa de las ecuaciones.

•      Esto fundamenta actividades que promuevan el análisis cualitativo de los fenómenos

       con un soporte visual adecuado, que motiven y promuevan actividades colaborativas.

•      La tarea a proponer al alumno conlleva la comparación de variantes, interpretar los

       resultados y distintos refinamientos de la discretización.

•      El modelo de simulación que pone en conflicto el modelo mental limitado e

       inadecuado para el análisis del problema, con el comportamiento del sistema, posibilita

       una ampliación del modelo mental, es decir, un enriquecimiento conceptual.



2.5.2 Material Multimedia22

Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas

de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar,

capacitar o entretener al usuario.

También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios)

que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.




22
     http://www.slideshare.net/Lucypadilla2/material-multimedia?nocache=2393#
36




                      Fig.14: Mapa conceptual del Material Multimedia.




Cuando un programa de computadora, un documento o una presentación combina

adecuadamente estos medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el

aprendizaje, ya que se acercara algo más a la manera habitual en que los seres humanos

nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o

concepto.



Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse o

reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.

Además pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios

conectados a Internet, o localmente con una computadora sin acceso Internet.



La multimedia se usa en: arte, educación, ingeniería, negocio, medicina, entretenimiento y

la investigación.
37

La multimedia se usa para: producir cursos de aprendizaje computarizado, producir libros

de consulta como enciclopedia y almanaques; enviar y recibir MMS, mensajes que

contienen multimedia, característica común en la mayoría de los celulares hoy en día.



2.5.2.1. Tipos de información multimedia

Los tipos de información multimedia son:

•   Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

•   Gráficos: para representar esquemas, planos, dibujos lineales.

•   Imágenes: documentos formados por pixeles. Se generan por copia del entorno

    (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser objetos digitales pesados.

•   Animación: presentación de una serie de gráficos por segundo. Que genera en el

    observador la sensación de movimiento.

•   Video: presentación de una serie de imágenes por segundo. Que crean en el observador

    la sensación de movimiento.

•   Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.




2.6. Desktop Messager 1.23



Desktop Messager es una herramienta de dibujo con la que es posible pintar sobre el

escritorio mediante una paleta de dieciséis colores.



Lo que diferencia a Desktop Messager del resto de aplicaciones similares es la posibilidad

de grabar paso a paso los dibujos realizados para posteriormente reproducirlos o

compartirlos con otros usuarios a través del correo electrónico.
38




Desktop Messager permite seleccionar el grosor del pincel (de 2 a 16 píxeles de diámetro),

así como utilizar la goma de borrar para eliminar las partes del dibujo que no sean de su

agrado.



2.6.1. Características

•   Licencia: Libre (Freeware Free)

•   OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me

•   Requerimientos: Nada especiales

•   Publicador: Desktop Messager

•   Página Web: http://www.desktop-messager.pro.tm




                         Fig.15: Desktop Messager, captura de pantalla.
39


2.7. SMART Notebook Software23



Notebook Software forma parte del programa Smart Master’s de la compañía Smart

Technologies, este software se lo puede bajar gratis de la internet y sirve para interactuar y

utilizar con las Pizarras Digitales Interactivas SmartBoard.



Se utiliza para crear presentaciones llenas de color con imágenes de clip art, objetos

Macromedia Flash, gráficas y texto de una variedad de fuentes.



Mientras se está en una presentación, mantiene la atención del auditorio moviendo e

interactuado con estos objetos. Mientras el aula de clases o el auditorio hacen sugerencias

y comentarios, se los puede escribir en una página de Notebook utilizando el Lápiz de la

Pizarra Digital o de la Tabla Digitalizadora.




                                                                                         Pa

                         Fig.16: Pantalla de Notebook Software de Smart Board.


23
     www.smarttech.com
40

Para conocer sobre sus herramientas, menús y utilización, ver el Manual del Usuario que

se lo facilita en el Anexo 2, del presente trabajo.




2.7.1. Características

•      Licencia: Libre (Freeware Free), pero también se necesita una "clave de producto"

       (product key) para activar el software, la clave se la mandan al usuario, una vez que se

       ha completado el formulario requerido.

•      OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me y Linux

•      Requerimientos: Nada especiales.

•      Publicador: SMART Technologies

•      Página Web: http://smarttech.com/




2.8. Microsoft Office24



Microsoft Office (MSO) es una suite ofimática, compuesta básicamente por aplicaciones

de procesamiento de textos, planilla de cálculo y programa para presentaciones. Fue

desarrollada por la empresa Microsoft. Funciona bajo plataformas operativas Microsoft

Windows y Apple Mac OS, aunque también lo hace en Linux si se utiliza un emulador

como Wine o CrossOver Office. Las versiones más recientes de Office son llamadas Office

system ('Sistema de oficina') en vez de Office suite ('Suite de Office').




24
     http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office
41

2.8.1. Microsoft PowerPoint25

Es un programa de presentación desarrollado para sistemas operativos Microsoft Windows

y Mac OS. Ampliamente usado en distintos campos como en la enseñanza, negocios, etc.

Forma parte de la suite Microsoft Office.



Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de

entender, animaciones de texto e imágenes, imágenes prediseñadas o importadas desde

imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y

animación. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y mucho más práctico que

los de Microsoft Word.



Hoy en día, mediante un sistema informático, pueden crearse imágenes sencillas o

diseñarse secuencias completas de imágenes cinematográficas.

Pero una parte especial del tratamiento de imágenes es la que está formada por los

programas de presentación, que mezclan esas imágenes con texto y sonidos para la

exposición de datos en salas con un público más o menos amplio.



PowerPoint, de la compañía Microsoft, es uno de los programas de presentación más

extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que

puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para

obtener un resultado óptimo.

Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se puede realizar muchos tipos

de productos relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos




25
     http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint
42

para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas

estándar de 35mm.



2.8.2. Características

•      Licencia: No libre, necesita Licencia

•      OS:          Windows y Mac OS X

•      Requerimientos: Nada especiales

•      Publicador: Microsoft

•      Página Web: http://office.microsoft.com/es-es/default.aspx




2.9. OpenOffice 3.1026



OpenOffice.org es una suite ofimática de software libre y código abierto de distribución

gratuita que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo,

presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos. Está disponible para

muchas plataformas como Microsoft Windows y sistemas de tipo Unix como GNU/Linux,

BSD, Solaris y Mac OS X. OpenOffice está pensado para ser altamente compatible con

Microsoft Office, con quien compite. Soporta el estándar ISO OpenDocument con lo que

es fácil el intercambio de documentos con muchos otros programas, y puede ser utilizado

sin costo alguno.

OpenOffice.org posee como base inicial a StarOffice, una suite ofimática desarrollada por

StarDivision y adquirida por Sun Microsystems en agosto de 1999. El código fuente de la

suite fue liberado en julio de 2000.

26
     http://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org
43

Actualmente proporciona una alternativa abierta, gratuita y alta calidad comparable con la

suite de Microsoft Office. El código fuente de la aplicación está disponible bajo la licencia

LGPL.



El proyecto y el programa son denominados "OpenOffice" de forma informal, aunque

"OpenOffice.org" es el nombre oficial completo ya que la denominación openoffice es una

marca registrada en posesión de otra empresa. El nombre oficial completo se abrevia como
                                              El

OOo.



Las herramientas incluidas en la suite ofimática de OpenOffice.org son las siguientes:




         Fig.17: Cuadro de las herramientas incluidas en la suite ofimática de OpenOffice.
44

2.7.1. Características

•   Licencia: LGPL

•   OS:       Windows 2003, XP, 2000, 98, Me

              Linux, BSD, Solaris

              Mac OS X

•   Requerimientos: Nada especiales

•   Publicador: Sun Microsystems en asociación con la comunidad

•   Página Web: http://es.openoffice.org/index.html
45


                               3. TRABAJO DE CAMPO


3.1. Encuesta: Análisis y Discusión



3.1.1. Macro Análisis del Entorno

Para la obtención de datos, se realiza un conjunto de preguntas dirigidas a una muestra

representativa de la población estudiantil de la Facultad de Electrónica de la Universidad

Tecnológica Israel, con el fin de conocer sus opiniones sobre el hecho de utilizar las Tablas

Digitalizadoras como medio de reemplazo a las Pizarras comunes y Digitales, para la

utilización de las TICs en las aulas de clase. El banco de preguntas es:



              Universidad Tecnológica Israel - Facultad de Electrónica
Nivel:
Sección: Presencial – Diurna
           En cada una de las preguntas siguientes, rodee con un círculo el número
         que mejor se adecúe a su opinión sobre la importancia del asunto en cuestión.
         La escala que aparece encima de los números refleja las diferentes opiniones.
                                                                Escala de importancia
Pregunta
                                                        En                       En cierto
                                                              No mucho   NS/NC               Mucho
                                                     absoluto                     modo

¿Cree usted que es importante el uso de las
tecnologías de la información y la comunicación en      1        2         3        4          5
el aula de clases?
¿Le agradaría a usted que en las clases
presenciales se utilice material multimedia como        1        2         3        4          5
diapositivas, fotos y videos?
¿Cree usted importante utilizar en clases software
específico para cada materia, como por ejemplo
                                                        1        2         3        4          5
simuladores, que mejoren la explicación impartida
por el profesor?
¿Le molesta a usted el uso de videoproyectores en
                                                        1        2         3        4          5
el aula de clase?
¿Le agradaría a usted que se utilice pizarrones
digitales en reemplazo de las pizarras comunes a        1        2         3        4          5
marcador de tinta?
46


¿Le gustaría aportar económicamente a la
institución educativa para la compra de las pizarras       1             2   3    4         5
digitales?
¿Quisiera usted que las clases se impartan
utilizando una tabla digitalizadora y un                   1             2   3    4         5
videoproyector?
¿Le parece una alternativa posible en reemplazo
                                                           1             2   3    4         5
de las pizarras digitales?
¿Sabe usted qué es una pizarra digital?                    1             2   3    4         5

¿Prefiere usted seguir sus estudios recibiendo las
                                                           1             2   3    4         5
llamadas clases magistrales?
¿Sabe usted que es una tabla digitalizadora?               1             2   3    4         5

¿Quisiera usted poder atender más al profesor y
dejar de preocuparse por copiar o tomar apuntes            1             2   3    4         5
de la clase?
¿Le agradaría que la clase se le envíe por internet?       1             2   3    4         5


                                Fig.18: Encuesta para los estudiantes.




3.1.2. Análisis y discusión de la encuesta

Se realiza una encuesta de valoración formada por preguntas rápidas y concretas. Esta

permite conocer si los alumnos desean o no el uso de la tecnología, el uso de las TICs en el

aula de clases y el uso de las Tablas Digitalizadoras como herramienta para recibir clases.

Se pregunta si conocen qué es una pizarra digital y qué es una tabla digitalizadora para

cerciorarse que las otras preguntas se las ha contestado con veracidad.



3.1.3. Análisis de la Población y Definición de la Muestra

Se consideró, para tomar la muestra de la población de los estudiantes de la Facultad de

Electrónica de la Universidad Tecnológica Israel, a los alumnos que cursan los niveles

inferiores (de 1ro. a 5to. nivel) en el horario diurno, debido principalmente a que se cuenta

con más tiempo, lo cual permite realizar las encuestas, sin perjudicar o quitar tiempo de

clase. Sin embargo, también se la realizó a los estudiantes de décimo nivel por tener

criterio más formado.
47

El número de estudiantes que hay en estos niveles son:

                              Nivel           Número de estudiantes
                     Facultad de Electrónica       por nivel
                     Primer Nivel                     20
                     Segundo Nivel                    09
                     Tercer Nivel                     10
                     Cuarto Nivel                     08
                     Quinto Nivel                     11
                     Décimo Nivel                     17
                                       Total:         75


                         Fig.19: Cuadro de número de alumnos por nivel.




Ya que los estudiantes de la Facultad de Electrónica de la Universidad Tecnológica Israel,

es pequeña, de alrededor de 160 alumnos en total, la muestra que se toma es de 75. No se

aplica ninguna fórmula de tamaño de muestra ya que la población es justamente pequeña y

en toda investigación es aceptada una muestra representativa entre el 20% y el 25% del

total de la población objeto de estudio (en este caso 75 estudiantes es a 47% de la

población total) considerando un margen de error del 5% (aceptado para todas las

investigaciones de campo), para que los resultados puedan ser confiables.



3.1.4. Aplicación y Tabulación de las Encuestas

Una vez realizada la encuesta se obtuvieron los siguientes resultados, presentados en

porcentaje:


                                                                 Escala de importancia
Pregunta
                                                        En                        En cierto
                                                              No mucho    NS/NC               Mucho
                                                     absoluto                      modo

¿Cree usted que es importante el uso de las
tecnologías de la información y la comunicación en   9,33%     1,33%      0,00%   20,00%      69,33%
el aula de clases?
¿Le agradaría a usted que en las clases
presenciales se utilice material multimedia como     5,33%     2,67%      0,00%   22,67%      70,67%
diapositivas, fotos y videos?
48


¿Cree usted importante utilizar en clases software
específico para cada materia, como por ejemplo
                                                        4,00%      1,33%     0,00%    24,00%   70,67%
simuladores, que mejoren la explicación impartida
por el profesor?
¿Le molesta a usted el uso de videoproyectores en
                                                       54,67%     20,00%     1,33%    16,00%   8,00%
el aula de clase?
¿Le agradaría a usted que se utilice pizarrones
digitales en reemplazo de las pizarras comunes a        5,33%      5,33%     2,67%    16,00%   70,67%
marcador de tinta?
¿Le gustaría aportar económicamente a la
institución educativa para la compra de las pizarras   34,67%     25,33%     9,33%    26,67%   4,00%
digitales?
¿Quisiera usted que las clases se impartan
utilizando una tabla digitalizadora y un                2,67%      1,33%     5,33%    37,33%   53,33%
videoproyector?
¿Le parece una alternativa posible en reemplazo
                                                        1,33%     12,00%     6,67%    32,00%   48,00%
de las pizarras digitales?
¿Sabe usted qué es una pizarra digital?                 8,00%      9,33%     5,33%    34,67%   45,33%
¿Prefiere usted seguir sus estudios recibiendo las
                                                       20,00%     41,33%     14,67%   16,00%   5,33%
llamadas clases magistrales?
¿Sabe usted que es una tabla digitalizadora?            4,00%     13,33%     13,33%   45,33%   24,00%
¿Quisiera usted poder atender más al profesor y
dejar de preocuparse por copiar o tomar apuntes         6,67%      6,67%     2,67%    22,67%   61,33%
de la clase?
¿Le agradaría que la clase se le envíe por internet?   12,00%     20,00%     5,33%    21,33%   41,33%

                           Fig.20: Resultados porcentuales de la encuesta.


Los resultados obtenidos demuestran que los estudiantes quieren un sistema de aprendizaje

basado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación; además que aceptarían la

videoproyección de contenidos multimedia y de software educativo con el uso de la Tabla

Digitalizadora. Sin duda se demuestra el deseo de utilizar la técnica que se plantea en el

actual sistema educativo y abre las puertas a nuevos paradigmas educativos y de

formación.
49




Fig.21: Resultados porcentuales de las preguntas más importantes de la encuesta.
50


3.2. Tablas Digitalizadoras: Comparación y Elección



Las Tablas Digitalizadoras que comúnmente se encuentran en el mercado local son:



3.2.1 Tableta Digital PenSketch 6x8 - Genius27




                          Fig.22: Tableta Digital PenSketch 6x8 – Genius.




El PenSketch 6x8 es una herramienta de diseño para los artistas profesionales. Usando el

PenSketch 6x8, se puede dibujar e ilustrar sin esfuerzo con cualquier software profesional

de publicación. Procesa imágenes con desempeño preciso y rápido. También incluye

celdas programables para oficina o Internet. El dispositivo de lápiz permite atajos.

El lápiz sin cable del PenSketch 6x8 presenta dos botones y sensibilidad con nivel de

precisión de 1024. Mientras se dibuja con el lápiz digital, se puede controlar toda clase de

formas y grosores fácilmente. Los dos botones del lápiz pueden ser programados como los

botones izquierdos y derechos del Mouse.

El portalápiz ayuda a guardar el lápiz y cambiar la punta con efectividad. Además, el

Mouse sin cables y sin rueda ofrece más conveniencia cuando se trabaja con la tableta.

27
     http://www.pcdomino.com/page/PROD/GEIO6X8USB.html
51

El software incluido con el PenSketch 6x8 hace más fácil que se pueda editar fotos rápida

y profesionalmente y crear arte digital usando Photoshop. Además de Photoshop el

software del PenSuite incluye Annotate All, Annotate para Word, Pen Commander, Pen

Mail, Pen Signer, Pen Presenter y entrega funciones convenientes para presentaciones o

notas escritas a mano.



Especificaciones técnicas

•   USB: Si

•   Soporte de Sistema: Win 2003/Xp/Me/2000/98SE

•   Área de trabajo: 8”x6”

•   Resolución (LPI): 2000

•   Número de botones: 2

•   Sensibilidad de presión: 1024

•   Botones del Mouse: 3

•   Rueda de desplazamiento: Si

•   Peso (g): 727

•   Volumen: 30.4x27.5x1.33

•   Volumen de la caja: 37x28x6.5
52

3.2.2. Tableta Digital Intuos4 Mediana - Wacom28




                           Fig.23: Tableta Digital Intuos4 Mediana - Wacom.




La tableta mediana Intuos4 es la opción más popular y versátil entre los profesionales

creativos. Con 48.5 pulgadas cuadradas de área de trabajo, esta tableta proporciona un

amplio espacio de trabajo para la mayoría de usuarios de tableta.

El tamaño mediano consta de ocho ExpressKeys con pantallas iluminadas que

proporcionan una rápida referencia para sus funciones asignadas.

El sensor de punta Wacom permite capturar cada matiz de una pincelada, los niveles

agregados de la sensibilidad a la presión para la exactitud del nivel de píxeles o el nuevo

modo de precisión.



Especificaciones técnicas

•     Área activa (ancho x profundidad): 223.5mm x 139.7mm, 8.8" x 5.5"

•     Tamaño físico (ancho x alto x profundidad): 370mm x 254mm x 12mm, 14.6" x

      10.0" x 0.5"

•     Peso: 1kg (2.2 lb)
28
     http://www.wacom.com/sp/intuos/medium.php
53


•      Niveles de presión: 2048

•      Sensor de punta del lápiz avanzado: Sí

•      ExpressKeys: 8

•      Ingreso sensible al tacto: Controles de Touch Ring definidos por el usuario hasta de

       cuatro funciones

•      Sensibilidad: +/- 60 grados

•      Cambio de pantalla: Sí

•      Configuración específica de aplicaciones: Sí

•      Conexión: USB

•      Compatibilidad: Mac y PC

•      Mouse incluido: Sí

•      Color: Negra

•      Garantía: 1 año en América Latina



3.2.3. Tableta Digital PTB-W1 - Princeton29




                                Fig.24: Tableta Digital PTB-W1 - Princeton.


29
     http://tecnicalia.com/2008/03/19/tec_tableta-digitalizadora-princeton-ptb-w1-sin-cables%E2%80%A6
54

Con un alcance de unos 30 metros, la PTB-W1 de Princeton, permite interactuar con

software apto en sistemas PC o MAC.



Especificaciones técnicas

•     Dimensiones: 278 x 282 x 20 mm

•     Peso: 595 gramos

•     Alcance: de hasta 30 metros

•     ExpressKeys: 16 botones programables

•     Niveles de presión: 1024 niveles de presión

•     Alimentación: Batería recargable por USB

                      Usa una sola batería AAA

                      Autonomía de hasta 16 horas



3.2.4. Tableta Digital Graphire Bluetooth – Wacom30




                          Fig.25: Tableta Digital Graphire Bluetooth – Wacom.


30
     http://www.mercadopc.com/logic/servlet/item?iditem=126813&nm=Wacom-Graphire-Bluethooth-A5-
     (CTE-630BT3)
55

La tableta de lápiz Graphire da control para editar rápida y fácilmente fotografías digitales.

Además de dibujar, pintar y crear ilustraciones divertidas para álbumes de recortes,

proyectos de manualidades y presentaciones de diapositivas. Hacer anotaciones en

documentos, firmar con el nombre, hacer bosquejos rápidos de diagramas y escribir

correos electrónicos con la propia letra.

Viene con software de edición artística y fotográfica, que incluye Adobe Photoshop

Elements 3, Nik ColorEfexPro2 GE y Corel Painter Essentials 2.



Graphire se puede utilizar a la perfección con cualquier software con el que funcione el

mouse, y se ejecuta tanto en PC como en Mac. Además, se puede utilizar el lápiz Graphire

para aprovechar las nuevas funciones diseñadas para tabletas de lápiz en Windows Vista,

por ejemplo, anotaciones personales, firma de correos electrónicos, reconocimiento de la

letra, correos electrónicos escritos a mano y exploración con un movimiento del lápiz.



Especificaciones técnicas

•   Requisitos del sistema: Sistemas operativos compatibles Windows 2000, XP | MacOS

    X 10.2.8 +

•   Peso y dimensiones: Dimensiones (Ancho x Alto x Largo) 257 x 24.3 x 280 mm

•   Contenido del embalaje: Ratón incluido

•   Tecnología de conectividad: Wireless

•   Altura máxima de lectura: 5 mm

•   Área activa: 208.8 x 150.8 mm

•   Peso: 860 g

•   Nivel de presión: 512
56

3.2.5. Tableta Digital Bamboo - Wacom31




                               Fig.26: Tableta Digital Bamboo - Wacom.




Categoría de tabletas de pluma que ayudan a la gente común a transmitir sus ideas con más

claridad, con la sensación natural de la pluma sobre el papel, Bamboo, se conecta a la

computadora y permite expresarse fácil y rápidamente.

Se esté preparando una presentación de diapositivas o un collage exclusivo de fotografías,

esta nueva línea de tabletas de pluma de Wacom da más control gracias a una tecnología de

plumas patentadas que permite personalizar el trabajo con las propias manos. Permite

escribir notas a mano, hacer anotaciones en los documentos, firmar con el nombre, hacer

bosquejos y garabatos, escribir correos electrónicos a mano.



Bamboo funciona con cualquier clase de software. De hecho, muchas aplicaciones de

software tienen características y herramientas especiales diseñadas para utilizar con una

pluma.


31
     http://www.wacom.com/sp/bambootablet/
57

Especificaciones técnicas

•   USB: Si

•   Tamaño de la tableta: 20 cm (7,88 pulg.) de ancho x 18,7 cm (7,36 pulg.) de prof. x

    0,76 cm (0,3 pulg.) de alto

•   Área activa: 14,7 cm (5,8 pulg.) de ancho x 9,4 cm (3,7 pulg.) de prof. (21 pulgadas

    cuadradas)

•   Sensibilidad a la presión: 512 niveles

•   Resolución: 2.540 líneas por pulgada

•   ExpressKeys: 4

•   Ingreso sensible al tacto: Anillo sensible al tacto

•   Opciones de color: Negro solamente

•   Garantía: 1 año



3.2.6. Elección

Expuestas las características de las Tabletas Digitalizadoras que comúnmente se

encuentran en el mercado local, la Tabla que mejor se adapta al Sistema para reemplazar a

las Pizarras Digitales en el aula de clases es la Tableta Digital Graphire Bluetooth de la

marca Wacom, debido principalmente, a que posee una conexión sin cables a la PC,

utilizando la tecnología de comunicación inalámbrica Bluetooth.



La mejor opción, si se utilizan Tablas con conexión por cable, es la Tableta Digital

Bamboo de Wacom, porque es fácil de instalar y de manejar, tiene un tamaño pequeño y

cómodo, perfecto para trabajar en el aula. Además su precio, USD80, es relativamente

cómodo respecto a sus competidoras ya que posee características superiores, como se

presenta líneas atrás. Las otras Tablas Digitalizadoras varían entre USD 74 hasta USD450.
58

Para la realización de esta Tesina, se usa esta Tableta Bamboo, por sus prestaciones ya

que, lamentablemente, en el mercado local se habían agotado las Tablas con capacidad de

conexión inalámbrica.



Cabe recalcar que:



•   La marca Wacom es la predominante en el mercado, tanto nacional como internacional,

    debido a sus grandes prestaciones y tecnología utilizada en sus Tablas.



•   El tener que utilizar una Tabla con conexión por cable USB no perjudica el trabajo en

    el aula de clase, lo único que se ve limitado es la facilidad de desplazamiento por el

    aula.



•   El único software que interesa que venga con las Tablas son sus drivers, para la

    instalación de las Tabletas en el sistema operativo Windows. Cualquier otro software

    es secundario ya que los programas informáticos para trabajar en el aula de clase son

    fáciles de conseguir como se expone más adelante en “Software y Tabla

    Digitalizadora”.
59


3.3. Implementación del Sistema basado en la Tabla Digitalizadora



3.3.1. Introducción

El tema propuesto se basa en implementar las Tablas Digitalizadoras en reemplazo de las

Pizarras normales a marcador y de las Pizarras Digitales, como herramientas de uso

avanzado en la integración de las TICs en las aulas de clases presenciales, de la Facultad

de Electrónica de la Universidad Tecnológica Israel. Por lo tanto es necesario que esta sea

una alternativa económica y fiable, tanto para la institución educativa, profesores y

alumnos.



Para tal motivo, se utiliza la Tabla Digitalizadora marca Wacom como medio de

interacción del profesor y los alumnos para cumplir con esta meta.




3.3.2. Representación Estructural

El siguiente mapa conceptual muestra la estructura del Sistema, basado en la Tabla

Digitalizadora, implementado en el aula de clases:
60




           Fig.27: Mapa conceptual del uso de la Tabla Digitalizadora en el aula de clases.




La Tabla Digitalizadora constituye la pieza fundamental del Sistema, ya que ella permite:



•   Utilizar el lápiz especial, elemento de la Tabla, como puntero. No hay ningún

    dispositivo de entrada tan natural como un lápiz, una herramienta que aprendemos a

    usar desde nuestra infancia, esto ofrece una forma más intuitiva y ergonómica de

    trabajar con el ordenador.
61


•   Escribir a mano alzada, dibujar, pintar, subrayar, resaltar y editar fácilmente toda clase

    de documentos, diapositivas, imágenes o fotografías, abriendo un nuevo mundo de

    posibilidades de trabajo, no posibles con un ratón. Esto facilita, a más de personalizar

    documentos, firmar correos electrónicos y hacer trazos, anotaciones e indicaciones en

    las clases.



•   Trabajar con comodidad y movilidad. Por su pequeño tamaño y ligereza, es ideal para

    que el profesor lo sostenga con una mano, mientras imparte su clase, y utilizar el lápiz,

    para escribir o apuntar, con la otra mano.



•   Gestionar el software educativo o las plantillas de los diversos recursos educativos,

    capturar imágenes y pantallas, utilizar herramientas de todo tipo y convertir texto

    manual a texto impreso con reconocimiento de escritura, entre otras.



El lápiz como apuntador, en vez del ratón, resulta ser más intuitivo, ya que la posición del

lápiz en la tableta corresponde a la localización del puntero en la pantalla de la

computadora proyectada. Esto permite transmitir las ideas de una manera sencilla, fácil,

más natural y con claridad al momento de impartir clases. Permite transformar

pensamientos en comunicaciones digitales con la sensación natural de la pluma sobre el

papel.
62

3.3.3. Implementación del Sistema Tabla Digitalizadora en el Aula de Clases

Las aulas de la Facultad de Electrónica de la Universidad Tecnológica Israel presentan la

arquitectura que se muestra en la figura 14, la utilización del Sistema a base de la Tabla

Digitalizadora en la sala de clase es como se presenta a continuación:




          Fig.28: Aula de clases de la UIsrael con la utilización de la Tabla Digitalizadora.




En donde, para describir cada uno de los elementos que forman parte del Sistema se utiliza

el siguiente diagrama de bloques:
63



                                  El profesor es el encargado de dar las pautas de la
               Profesor           clase pero es el alumno quien recurre a la Tabla
                   -              Digitalizadora para ser partícipe principal de la
               Alumno             clase, centrando la hora de estudio en el alumno.




                                  Es el corazón del Sistema ya que permite la
               Tableta            utilización de las TICs en el aula, es decir material
            Digitalizadora        multimedia y software educativo, con la
                                  participación del alumno. Esto ofrece la
                                  oportunidad de dejar atrás las clases magistrales.



                                  De acuerdo a la Tabla Digitalizadora que se posee,
           Transmisión de las
            órdenes y de la       la transmisión de las órdenes desde el alumno o el
              Información:        profesor por medio de la Tabla hacia el
            Con o Sin Cable       computador, puede realizarse inalámbricamente o
                                  no.



                                  Se puede utilizar las PC transportables que se
Wireless
Internet




            Computadora           dispone en la Universidad, en cada Facultad, que
                -                 reposan en mesas con ruedas, para utilizar la Tabla
              Laptop              Digitalizadora, o el profesor puede llevar su propia
                                  Laptop para impartir su clase.




                                  Es indispensable para el Sistema, permite proyectar
           Videoproyector         el material multimedia o el software educativo que
                                  se necesite para trabajar en el aula de clase.




                                  Es el área en donde se proyecta la clase, puede ser
               Pizarra            la Pizarra común a marcadores de tinta o puede ser
                  -               una pared frontal o lateral del aula de clases pero
               Pared              que resulte cómodo para el trabajo de los
                                  estudiantes.


                      Fig.29: Diagrama de Bloques del Sistema.
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Implementación de tablas digitalizadoras en aulas

  • 1. Universidad Tecnológica Israel Dirección de Posgrados Implementación de Tablas Digitalizadoras como Herramientas de uso Avanzado en la Integración de las TIC en Clases Presenciales Posgradista Fabrizio Vicente Villasís Chiriboga Tutor MeBA. Ing. Paúl Villavicencio Quito - Ecuador junio 2009
  • 2. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL DIRECCIÓN DE POSGRADOS CERTIFICADO DE RESPONSABILIDAD Yo MBAe. Ing. Paúl Villavicencio, certifico que el Señor Fabrizio Vicente Villasís Chiriboga con C.C. No. 171536810-4 realizó la presente tesis con título “Implementación de Tablas Digitalizadoras como Herramientas de uso Avanzado en la Integración de las TIC en Clases Presenciales”, y que es autor intelectual del mismo, que es original, autentica y personal. ________________________________ MBAe. Ing. Paúl Villavicencio
  • 3. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA ISRAEL DIRECCIÓN DE POSGRADOS CERTIFICADO DE AUTORÍA El documento de tesis con titulo “Implementación de Tablas Digitalizadoras como Herramientas de uso Avanzado en la Integración de las TIC en Clases Presenciales” ha sido desarrollado por Fabrizio Vicente Villasís Chiriboga con C.C. No. 171536810-4 persona que posee los derechos de autoría y responsabilidad, restringiéndose la copia o utilización de cada uno de los productos de esta tesis sin previa autorización. ________________________________ MBAe. Ing. Paúl Villavicencio
  • 5. AGRADECIMIENTOS Como un testimonio de gratitud y eterno reconocimiento, por el apoyo que siempre me ha brindado mi tutor MBAe. Ing. Paúl Villavicencio y con el cual he logrado terminar mi diplomado superior, siendo para mí, la mejor de las experiencias. Con admiración y respeto. Como un testimonio de gratitud ilimitada, a mi Madre, porque su presencia ha sido y será siempre el motivo más grande que ha impulsado para lograr esta meta, gracias por tu apoyo, comprensión y tolerancia. "La gratitud es la memoria del corazón" (Jean Baptiste Massieu).
  • 6. Resumen En esta compleja sociedad de la información, donde las omnipresentes TIC nos exigen nuevas competencias, y donde mantenemos altos índices de fracaso universitario, la disponibilidad de nuevas herramientas didácticas, en las aulas, no es sólo una cuestión de preferencias, es una necesidad para poder afrontar los retos de nuestro tiempo. Si la nueva sociedad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) nos está trasladando hacia un nuevo "paradigma de la enseñanza", entendemos que hoy en día, nadie pensará que es mejor que nuestras aulas de clase sigan teniendo pizarras de tiza o de marcador, en vez de pizarras digitales. La pizarra digital en el aula de clase constituye uno de los principales instrumentos que proporcionan la base tecnológica sobre la que se sustenta la llamada "educación del futuro". Pero las Pizarras Digitales Interactivas son costosas y casi imposible que las instituciones educativas pongan una en cada salón de clase, por lo tanto el dispositivo alternativo más asequible es la Tableta Digitalizadora. Con la utilización de la Tableta Gráfica o Digitalizadora se hace más accesible el uso de las nuevas tecnologías (TICs) a profesores y alumnos; permite realizar clases interactivas con el uso de material multimedia y software educativo, permitiendo mejorar la educación de los alumnos. Con la ayuda de un computador y un videoproyector se convierte en una pizarra digital interactiva, tiene un puntero que podemos usar como ratón para controlar desde la pantalla las aplicaciones informáticas o como lápiz para realizar anotaciones manuscritas sobre ella. Pero a diferencia de una pizarra digital interactiva es una alternativa económica que mejora las actividades de aprendizaje y facilita el desarrollo de las TICs en el aula.
  • 7. Summaries In this complex society of the information, where the omnipresent ICT demand us new competences, and where keep high indexes of university failure, the availability for service of new didactic tools in the classrooms is not only a question preferably, it is a need to face the challenges of our time. If the new society of the information and communication technologies (ICT) is moving us towards a new "paradigm of the teaching", understanding that nowadays, nobody thinks that is better that our distinguished classrooms follow by having slates of chalk or of bookmark, instead of digital slates. The digital slate in the distinguished classroom constitutes one of the main instruments that provide the technology base on what who sustains the call "education of the future". But the digital Interactive slates are expensive and almost impossible that the educational facilities put an in each distinguished salon, therefore the alternative more affordable device is the digitizer tablet. With the use of the chart tablet or digitizer does to him more accessible the use of the new technologies (ICT) to teachers and pupils; permit carried out interactive classes with the use of multimedia material and educational software, by permitting enhance the education of the pupils. With the help of a computer and a videoproyector it converts in a digital interactive slate, it has a pointer that we can be used as mouse to control from the screen the computer science applications or as pencil to carry out manuscripts annotations on it. But unlike a digital interactive slate is an economic alternative that enhances the activities of apprenticeship and facilitates the TIC development in the classroom.
  • 8. TABLA DE CONTENIDO Página 1. INTRODUCCIÓN 1 1.1. Planteamiento del Problema 3 1.2. Objetivos 6 1.2.1. Objetivo General 6 1.2.2. Objetivos Específicos 6 1.3. Hipótesis 7 2. MARCO TEÓRICO 9 2.1. Pizarra Interactiva 9 2.1.1. Tipos de Pizarra Interactiva 9 2.1.1.1. Pizarra Digital Interactiva de gran formato (PDI) 9 2.1.1.2. Pizarra Digital Interactiva Portátil (PDiP) 10 2.1.1.3. Tablet Monitor 10 2.1.2. Ventajas de utilización de la Pizarra Interactiva 11 2.1.3. Elementos que integran la Pizarra Interactiva 11 2.1.4. El funcionamiento de la Pizarra Interactiva 13 2.1.5. Características de la pizarra interactiva 13 2.1.6. ¿Qué aportan las pizarras digitales a las aulas de clase? 14 2.2. Tablas Digitalizadoras 16 2.2.1. Tecnología 17
  • 9. 2.2.1.1. Tablas Pasivas 17 2.2.1.2. Tabletas Activas 18 2.2.2. Generalidades 18 2.2.3. Ventajas frente a los Ratones (Mouses) 19 2.2.4. Dispositivos Similares 21 2.3. Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom 21 2.3.1. Bamboo - Características y beneficios 23 2.3.2. Bamboo - Requisitos del sistema 24 2.3.3. Bamboo - Especificaciones técnicas 24 2.3.4. Bamboo – Elementos 25 2.3.4.1. Partes de la Tableta 26 2.3.4.2. Partes del Lápiz Bamboo 26 2.3.5. Área Activa 27 2.3.6. Trabajar con la Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom 28 2.4. Proyector de vídeo 29 2.4.1. Aspectos a considerar 29 2.5. Software educativo 31 2.5.1. Simuladores 34 2.5.2. Material Multimedia 35 2.5.2.1. Tipos de información multimedia 37 2.6. Desktop Messager 1.23 37 2.6.1. Características 38
  • 10. 2.7. SMART Notebook Software 39 2.7.1. Características 40 2.8. Microsoft Office 40 2.8.1. Microsoft PowerPoint 41 2.8.2. Características 42 2.9. OpenOffice 3.10 42 2.9.1. Características 44 3. TRABAJO DE CAMPO 45 3.1. Encuesta: Análisis y Discusión 45 3.1.1. Macro Análisis del Entorno 45 3.1.2. Análisis y discusión de la encuesta 46 3.1.3. Análisis de la Población y Definición de la Muestra 46 3.1.4. Aplicación y Tabulación de las Encuestas 47 3.2. Tablas Digitalizadoras: Comparación y Elección 50 3.2.1. Tableta Digital PenSketch 6x8 – Genius 50 3.2.2. Tableta Digital Intuos4 Mediana – Wacom 52 3.2.3. Tableta Digital PTB-W1 – Princeton 53 3.2.4. Tableta Digital Graphire Bluetooth – Wacom 54 3.2.5. Tableta Digital Bamboo – Wacom 56 3.2.6. Elección 57 3.3. Implementación del Sistema basado en la Tabla Digitalizadora 59
  • 11. 3.3.1. Introducción 59 3.3.2. Representación Estructural 59 3.3.3. Implementación del Sistema Tabla Digitalizadora en el Aula de Clases 62 3.3.3.1. Observaciones 64 3.4. Software y Tabla Digitalizadora 70 3.5. Plan Curricular 78 4. ANÁLISIS E IMPLEMENTACIÓN DE RESULTADOS 79 4.1. ¿Qué ha aportado el Sistema en base a la Tabla Digitalizadora en el aula de clase? 80 5. CONCLUSIONES 83 6. RECOMENDACIONES 85 7. WEBGRAFÍA 87 8. ANEXOS 89
  • 12. LISTA DE ANEXOS ANEXO 1 Manual del Usuario de Bamboo – Wacom. ANEXO 2 Extracto Manual del Usuario de SMART Notebook Software. ANEXO 3 Propuestas de uso didáctico con la pizarra digital y la PDI.
  • 13. LISTA DE GRÁFICOS Y CUADROS Página Figura 1: Aplicación real de una PDI. 9 Figura 2: Aplicación real de una PDiP. 10 Figura 3: Ejemplo de un Tablet Monitor. 11 Figura 4: Cuadro Funciones y características de las Pizarras Digitales. 15 Figura 5: Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom. 22 Figura 6: Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom, vista lateral. 23 Figura 7: Cuadro Requisitos del sistema para Bamboo de Wacom. 24 Figura 8: Cuadro Especificaciones Técnicas Bamboo de Wacom. 25 Figura 9: Esquema de la Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom. 26 Figura 10: Lápiz Bamboo de Wacom. 26 Figura 11: Equivalencia: Pantalla del PC - Área Activa. 28 Figura 12: Videoproyector Epson PowerLite S5+. 29 Figura 13: Videoproyector Epson PowerLite S5+: a) Vista Frontal, b) Vista Posterior. 31 Figura 14: Mapa conceptual del Material Multimedia. 36 Figura 15: Desktop Messager, captura de pantalla. 38 Figura 16: Pantalla de Notebook Software de Smart Board. 39
  • 14. Figura 17: Cuadro de las herramientas incluidas en la suite ofimática de OpenOffice. 43 Figura 18: Encuesta para los estudiantes. 46 Figura 19: Cuadro de número de alumnos por nivel. 47 Figura 20: Resultados porcentuales de la encuesta. 48 Figura 21: Resultados porcentuales de las preguntas más importantes de la encuesta. 49 Figura 22: Tableta Digital PenSketch 6x8 – Genius. 50 Figura 23: Tableta Digital Intuos4 Mediana - Wacom. 52 Figura 24: Tableta Digital PTB-W1 - Princeton. 53 Figura 25: Tableta Digital Graphire Bluetooth – Wacom. 54 Figura 26: Tableta Digital Bamboo - Wacom. 56 Figura 27: Mapa conceptual del uso de la Tabla Digitalizadora en el aula de clases. 60 Figura 28: Aula de clases de la UIsrael con la utilización de la Tabla Digitalizadora. 62 Figura 29: Diagrama de Bloques del Sistema. 63 Figura 30: Aula de clases con la utilización de la Tabla Digitalizadora con capacidad de conexión al PC vía Wireless. 64 Figura 31: Aula de clases con la utilización de la Tabla Digitalizadora con capacidad de conexión al PC vía cable USB. 65
  • 15. Figura 32: Aula de clases con la utilización de la Tabla Digitalizadora por parte de los estudiantes, con capacidad de conexión al PC vía cable USB. 66 Figura 33: Representación de las ventanas de las aulas de clases del edificio matriz de la UIsrael, ventosas y tela común (cortina improvisada). 68 Figura 34: Ventana del aula de clases con la cortina improvisada. 69 Figura 35: Software utilizado para impartir clases, Sistema Operativo Windows. 73 Figura 36: Software SMART Notebook con diapositivas de una clase. 73 Figura 37: Software Desktop Messager usándose en una imagen de una clase. 74 Figura 38: Software Impress de OpenOffice para Windows, Diapositiva de una presentación de clases de Geometría. 75 Figura 39: Software PowerPoint de Microsoft Office, Diapositiva de una presentación de clases de Geometría. 75 Figura 40: Herramienta: Tecleado en Pantalla. 76 Figura 41: Software utilizado para impartir clases, Sistema Operativo Ubuntu. 41
  • 16. 1 1. INTRODUCCIÓN La nueva sociedad de hoy, la sociedad de la información y conocimiento, requiere de nuevos enfoques formativos que permitan “aprender a aprender”, esto conlleva a la necesidad de contenidos académicos más dinámicos, flexibles e interactivos pero sobre todo con las ventajas que ofrece la introducción de las nuevas tecnologías (TIC) en las aulas. Es una realidad incuestionable hoy, que la incorporación de las TICs en la sociedad y en especial en el ámbito de la educación aporta una gran fuente de recursos y materiales didácticos que influyen de manera significativa en la enseñanza y el aprendizaje de la comunidad estudiantil. Por lo tanto, los materiales didácticos multimedia han ido adquiriendo una creciente importancia en la educación actual ya que estos proporcionan al estudiante una herramienta que se adecúa, sin duda, a su actual cultura tecnológica y le da la posibilidad de responsabilizarse más de su educación convirtiéndolo en protagonista de su propio aprendizaje. En estos últimos años hemos asistido a un auge de la Pizarra Digital Interactiva (PDI) como herramienta de uso avanzado en la integración de las TIC en educación y como medio para presentar material didáctico multimedia. Sin embargo, existen dispositivos alternativos a la PDI más asequibles al presupuesto económico de los centros educativos y de los profesores. Uno de ellos es la Tabla
  • 17. 2 Digitalizadora. Este dispositivo permite al profesor trabajar con el ordenador y un video- proyector. Se puede dibujar, escribir, editar imágenes o navegar por páginas web, documentos o incluso moverse por el sistema operativo y sus programas con rapidez y comodidad. Esto permite trabajar con material educativo multimedia, software educativo y la interacción por parte de los estudiantes. Lo que se busca con el presente trabajo es demostrar la factibilidad de reemplazar las Pizarras Digitales por Tablas Digitalizadoras de menor costo y motivar a los profesores de la Facultad de Electrónica de la Universidad Tecnológica Israel a introducir en sus clases esta tecnología para poder utilizar las TICs. El aula de clases, con el uso de las Tablas Digitalizadoras, permite la inserción de la tecnología, contextualizando la enseñanza al entorno inmediato de los estudiantes, lo que en el aula de clases tradicional, con pizarras comunes, no tienen espacio, como por ejemplo, Internet. Así también, permite a los docentes diversificar las clases evitando la rutina, debido a que es un recurso nuevo que provee a la clase de una amplia gama de nuevas herramientas y recursos tanto para los profesores como para los alumnos. Las Tablas Digitalizadoras en el aula de clases permitirán la expresión creativa, el enriquecimiento profesional y la elevación de la autoestima profesional de los docentes, debido al desafío de crear material interactivo que promueva la participación del estudiante, revisar y seleccionar información útil en sitios de Internet lo que permite la actualización, manejar diferentes programas para complementar sus explicaciones, entre otras. Todas acciones que en el aula tradicional no se encuentran o no se ven fortalecidas.
  • 18. 3 1.1. Planteamiento del Problema Con la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la educación se ha conformado una nueva relación didáctica entre los maestros, los alumnos y los conocimientos. Esto motiva a incorporar tecnologías en la sala de clases para permitir un mayor acercamiento a los estudiantes y mejores resultados de aprendizaje. Lo ideal, si queremos una aplicación efectiva de las TICs en el aula, está en que los alumnos dispongan de la tecnología y los medios para utilizarlas y con esto se hace referencia a que cada alumno tenga a disposición un computador personal en horas de clases presenciales. Pero no siempre se cuenta con laboratorios de cómputo o no se tiene el número de PCs suficiente para el número de estudiantes. Cabe recalcar que es imposible exigirles a los alumnos que consigan una laptop para su uso personal, pues no todos los alumnos tendrán la capacidad económica para adquirirla. Por lo expuesto, en la gran mayoría de horas, lamentablemente es imposible tener acceso a un PC para los alumnos y por lo tanto es inevitable volver a las clases tradicionales o magistrales. El problema de las clases tradicionales solo con marcador y pizarra son: • Aumenta la desmotivación del aprendizaje.
  • 19. 4 • Incrementa la desmotivación y desinterés de los alumnos porque no tienen la posibilidad de disfrutar de clases más llamativas, llenas de color en las que se favorezca el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa. • Por más que se use marcadores con colores en las pizarras (que son apenas 4 colores, por cierto,) esto no necesariamente facilita la comprensión en el alumno, además que hay momentos en que se pierde tiempo de la clase debido a que el profesor tiene que hacer dibujos complicados en la pizarra, especialmente en el caso de conceptos complejos. • Los alumnos siempre o copian lo que el profesor está haciendo en el pizarrón y por lo tanto no prestan atención a lo que se les dice o prestan la atención debida pero no tienen suficientes apuntes de la clase por lo que se les dificulta estudiar. Como solución a estos problemas nace la Pizarra Digital Interactiva (PDI). El profesor ocupa un rol central, sin embargo, la clase es mucho más atractiva ya que las pizarras interactivas permiten mostrar videos y animaciones que hacen mucho más evidentes aspectos que de otra manera pasarían inadvertidos. Las pizarras interactivas son una herramienta fundamental para la educación, y hacen posible explorar posibilidades e innovaciones como por ejemplo: cambios en los roles del profesor, alumno y el trabajo en la sala de clases; aprendizajes significativos y vinculados a la vida real; acceso a más recursos, permitiendo al profesor modificar las estrategias metodológicas y a los estudiantes motivarse e interesarse más, con una metodología y estrategia didáctica que es muy coherente a lo que se espera sea el funcionamiento de un aprendizaje activo, centrado en el alumno, situado, constructivo y colaborativo.
  • 20. 5 Pero, las PDI, presentan las siguientes desventajas: • Precio elevado. Las PDI son bastante costosas y representan un gasto que las instituciones educativas generalmente no pueden afrontar para disponer, en cada aula de clases, de una de ellas. • Problemas de sombras. Este inconveniente se da cuando se utilizan video-proyectores sobre las pizarras digitales interactivas (conocidas como PDI de gran formato). La persona que escribe sobre la pizarra o está en frente de esta arroja su sombra sobre la pizarra. • Pobre alcance sobre la pizarra. Existe la dificultad de algunos alumnos que no alcanzan por su estatura a toda la superficie de la Pizarra Digital. • Menos precisión. El lápiz de la PDI no ofrece grados de presión en el trazo con el marcador de la pizarra. • Imposible participación de alumnos con incapacidad física. Estudiantes, como por ejemplo, en sillas de ruedas no pueden participar en clases debido a que las pizarras digitales interactivas se encuentran empotradas en la pared, esto dificulta que puedan utilizar las pizarras o se limita su acción a una pequeña zona baja de la pizarra.
  • 21. 6 1.2. Objetivos 1.2.1. Objetivo General Proporcionar una nueva herramienta de trabajo para la inserción de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) en las aulas de clases de la Facultad de Electrónica de la Universidad Tecnológica Israel. 1.2.2. Objetivos Específicos • Demostrar la factibilidad de usar Tablas Digitalizadoras Gráficas en sustitución de las Pizarras Digitales Interactivas. • Demostrar que se hace más accesible el uso de las nuevas tecnologías (TICs) a profesores y alumnos con la utilización de la Tableta Digitalizadora. • Incrementar la motivación e interés de los alumnos gracias a la utilización de la Tableta Digitalizadora.
  • 22. 7 1.3. Hipótesis • ¿Es factible reemplazar las Pizarras Digitales Interactivas por Tablas Digitalizadoras Gráficas de menor costo y superar los problemas que contrae el uso de estas y de pizarras convencionales? • Con la utilización de la Tablas Digitalizadoras Gráficas, ¿se logrará hacer más accesible el uso de las nuevas tecnologías (TICs) a profesores y alumnos? • ¿La introducción de las Tablas Digitalizadoras Gráficas en el aula permitirá realizar clases interactivas y con uso de material multimedia, permitiendo mejorar la atención y entendimiento de los alumnos? Las Pizarras Digitales Interactivas (como por ejemplo la marca SmartBoard) son costosas y casi imposible que las instituciones educativas pongan una en cada salón de clase, por lo tanto el dispositivo alternativo más asequible al presupuesto económico de los centros y de los profesores es la Tabla Digitalizadora (también conocida como Tableta Gráfica). Este dispositivo permite trabajar con un video-proyector y el ordenador del profesor o cualquier PC permitiendo dibujar, escribir, editar imágenes o navegar por páginas web, documentos o incluso moverse por el sistema operativo y sus programas con rapidez y comodidad. Por otra parte, al utilizar las Tablas Digitalizadoras, los centros educativos tienen el beneficio de incrementar la motivación e interés en sus alumnos gracias a la posibilidad de disfrutar de clases más llamativas e interactivas.
  • 23. 8 El docente, también se beneficia en el aula de clases, ya que se le permite su expresión creativa, el enriquecimiento profesional y elevar su autoestima profesional debido al desafío de crear material interactivo que promueva la participación del estudiante, revisar y seleccionar información útil en sitios de Internet lo que permite la actualización, manejar diferentes programas para complementar sus explicaciones, entre otras. Todas acciones que en el aula tradicional no se encuentran o no se ven fortalecidas y con una inversión irrisoria frente a la que representan las pizarras digitales interactivas.
  • 24. 9 2. MARCO TEÓRICO 2.1. Pizarra Interactiva1 La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDI) consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. Idóneo para visualización en grupo. 2.1.1. Tipos de Pizarra Interactiva Los tipos de Pizarras Interactivas son: 2.1.1.1. Pizarra Digital Interactiva de gran formato (PDI) El presentador realiza las anotaciones desde y sobre la superficie de proyección. Los elementos que la forman son una pizarra conectada a un ordenador y este a un video- proyector. Utilizando un lápiz interactivo se puede llevar a cabo todas las funciones. Fig.1: Aplicación real de una PDI. 1 http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva
  • 25. 10 2.1.1.2. Pizarra Digital Interactiva Portátil (PDiP) Este tipo de pizarra se la puede operar desde cualquier lugar del aula o de la sala. La superficie de proyección puede ser una pantalla estándar o la pared. El periférico desde el que se maneja el ordenador y desde el que se hacen las anotaciones manuscritas es similar a una tableta gráfica con lápiz electrónico, aunque también se puede trabajar sobre la pantalla. Para poder utilizar una PDiP hay que instalar un software en el ordenador y colocar un periférico en la nueva pantalla. El ordenador que está conectado a un video- proyector recibirá la información del periférico mediante una conexión USB o Wireless entre ellos. Fig.2: Aplicación real de una PDiP. 2.1.1.3. Tablet Monitor El periférico desde el que se realiza el control del ordenador y las anotaciones manuscritas es un monitor especial (combinación de monitor y tableta) y no un puntero.
  • 26. 11 Fig.3: Ejemplo de un Tablet Monitor. 2.1.2. Ventajas de utilización de la Pizarra Interactiva La PDi tiene la ventaja que se escribe directamente sobre la propia pizarra, de la misma forma que se hace sobre cualquier pizarra convencional, lo que la hace especialmente sencilla de utilizar por un profesor desde el primer minuto. Otra ventaja es para personas con dificultades motrices, dado que pueden controlar cualquier aplicación de ordenador y hacer las anotaciones desde su propio asiento. 2.1.3. Elementos que integran la Pizarra Interactiva La pizarra interactiva debe incluir como mínimo los siguientes elementos para una instalación habitual: • Computador (portátil o desktop), dotado de los elementos básicos. Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedia almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador tiene que ser compatible con el software de la pizarra proporcionada.
  • 27. 12 • Video-Proyector, su objeto es de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. El proyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamaño. • Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la pizarra. Existen conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia. • Pizarra o Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su disposición un sistema capaz de visualizar e incluso interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier información de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones multimedia, documentos de disco o vídeos. • Software de la pizarra interactiva (Tinta digital), proporcionada por el fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras. Cabe señalar, que la adquisición de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software asociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que añadir el proyector, el ordenador así como los periféricos y accesorios que se consideren necesarios.
  • 28. 13 2.1.4. El funcionamiento de la Pizarra Interactiva Rápidamente, la explicación del funcionamiento de una PDi es: 1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes. 2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal. 3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador. 2.1.5. Características de la pizarra interactiva Los parámetros que caracterizan una pizarra interactiva pueden resumirse en los siguientes puntos: • Resolución, se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se expresa en líneas por pulgada (lpp). Una resolución más alta nos permite la presentación de la información de manera más nítida y precisa. Se puede hablar de resolución de salida o de resolución interna de pantalla. • Área o superficie activa, es al área de dibujo de la pizarra interactiva, donde se detectan las herramientas de trabajo. • Conexiones, sea por cable USB o cable serie, o sin cables como la conexión Bluetooth o Wireless.
  • 29. 14 • Lápices o punteros, según el tipo de pizarra utilizado, se puede escribir directamente con el dedo, con lápices electrónicos que proporcionan una funcionalidad similar a los ratones. • Software, las pizarras funcionan bajo los sistemas operativos más comunes como Windows, Linux y Mac. 2.1.6. ¿Qué aportan las pizarras digitales a las aulas de clase?2 Es indiscutible que las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) nos están trasladando hacia un nuevo "paradigma de la enseñanza y el aprendizaje", por lo que la pizarra digital en el aula de clase constituye uno de los principales instrumentos, y conjuntamente con las plataformas educativas de centro y los ordenadores de apoyo en las aulas de clase y salas multiuso, proporcionan la base tecnológica sobre la que se sustenta la llamada "educación del futuro". La Pizarra Digital en el Aula La Magia de la Funcionalidades Pizarra Digital Abre una ventana al mundo, permite Fuente inagotable de información compartir y comentar todo tipo de multimedia e interactiva disponible de materiales y trabajos realizados por forma inmediata en el aula. profesores y estudiantes. Introduce canales de comunicación en el aula. 2 http://www.pangea.org/peremarques/exito.htm#exige Autor: Dr. Pere Marqués Graells, 2008
  • 30. 15 Actúa como germen de innovación; Permite compartir todo tipo de induce una renovación de los procesos recursos (propios, Internet, CD, TV, de enseñanza y aprendizaje, etc.) incrementa la motivación de los Los alumnos participan más: estudiantes, revitaliza la autoestima presentación de trabajos, debates, profesional del profesorado. ejercicios colectivos. Las clases son más activas y Facilita el logro de aprendizajes más audiovisuales; es más fácil renovar significativos y acordes con la metodologías y tratar la diversidad. sociedad actual. Los estudiantes están más atentos y motivados; comprenden mejor los contenidos. Integra el uso de las TIC en las actividades del aula: busca información, realiza y presenta trabajos. Fig.4: Cuadro Funciones y características de las Pizarras Digitales. Las TIC y sobre todo la pizarra digital en el aula de clase, abre una ventana a un nuevo mundo de enseñanza ya que posibilita el acceso inmediato a las inmensas fuentes de información multimedia de Internet y también permite comunicarse e interactuar en tiempo real (chat, videoconferencia) desde clase con personas y grupos lejanos. Se relaciona el mundo de fuera del aula con el mundo del aula a través de las informaciones que aporta Internet sobre prensa, programas de televisión, etc. A un toque del ratón o del puntero, tenemos la biblioteca universal de Internet a nuestro alcance en clase y podemos utilizar
  • 31. 16 didácticamente muchos materiales realizados por profesores, alumnos y personas ajenas al mundo educativo. La pizarra digital actúa como fuente de innovación y cooperación, ya que a través de ella, profesores y alumnos pueden compartir y comentar entre todos la información y los recursos de que disponen (presentaciones multimedia, apuntes y trabajos de clase digitales, vídeos, etc.). Y esta cómoda posibilidad de presentar y comentar conjuntamente en el aula todo tipo de información y actividades, facilita la aplicación de nuevas metodologías didácticas, un mejor tratamiento de la diversidad y que los alumnos tengan un papel más activo y participen más en las actividades de clase, tengan más autonomía y dispongan de más oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual como buscar y seleccionar información (aportando puntos de vista, saberes y cultura), realizar trabajos multimedia y presentarlos públicamente a los compañeros, desarrollando su creatividad. 2.2. Tablas Digitalizadoras Las Tablas Digitalizadoras también conocidas como Tabletas Digitalizadoras o Tablas Gráficas, es un periférico (dispositivo con el cual el usuario interactúa con el computador) que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y 3 papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. 3 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
  • 32. 17 Constan de dos partes fundamentales, la principal que es la superficie plana en donde hay un determinado espacio para que el usuario pueda dibujar una imagen utilizando, la segunda parte, que es un lápiz inalámbrico (conocido también como lapicero o estilete) que viene junto a la tableta. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora al hacer contacto, el lápiz inalámbrico, con la superficie de dibujo. Las tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas como reemplazo del 4 ratón, como dispositivo apuntador principal. 5 2.2.1. Tecnología 2.2.1.1. Tablas Pasivas Las tabletas pasivas, como las fabricadas por la compañía Wacom, hacen uso de inducción electromagnética, donde una malla o rejilla de alambres, ubicada en la tableta, operan transmitiendo y recibiendo una señal electromagnética cada 20 microsegundos. Esta señal electromagnética es recibida por un circuito resonante que se encuentra en el lápiz. Cuando la tableta cambia a modo de recepción, lee la señal generada por el lapicero; está información, además de las coordenadas en que se encuentra puede incluir información sobre la presión, botones en el lápiz o el ángulo en algunas tabletas. Usando la señal electromagnética, la tableta puede localizar la posición del lápiz sin que éste llegue a tocar la superficie. El lapicero no se alimenta con pilas sino de la energía que le suministra la rejilla de la tabla. 4 http://www.wikilearning.com/articulo/tablas_digitalizadoras-tablas_digitalizadoras/15498-1 5 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
  • 33. 18 2.2.1.2. Tabletas Activas Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el lapicero contiene una batería o pila en su interior que genera y transmite la señal a la tabla. Por lo tanto son más grandes y pesan más que los anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápiz constantemente, sin tener que alternar entre modo de recepción y transmisión constantemente. Para las dos tecnologías, la tableta puede usar la señal recibida para determinar la distancia del estilete a la superficie de la tableta, el ángulo desde la vertical en que está posicionado el estilete y otra información (Por ejemplo: botones laterales del lápiz, borrador…) 2.2.2. Generalidades Las tabletas digitalizadoras, debido a su interfaz basado en un lapicero y la habilidad de detector presión, ángulo y otras propiedades del estilete y su interacción con la tableta, son utilizadas ampliamente para crear gráficos por computadora, especialmente gráficos en dos dimensiones, para dibujo técnico y diseño asistido por computador, pues se puede poner una pieza de papel encima de ellas sin interferir con su función. Esta tecnología ofrece un método para interactuar con la computadora de una manera más natural que escribiendo en 6 el teclado. Las Tablas Digitalizadoras se encuentran en variados tamaños: 4”, 5”, 6”, 8” y 12” (pulgadas); entre más grande sea la tabla más elevado será su precio. Estas medidas no se refieren al tamaño completo de la tabla, solamente al área de dibujo. 6 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
  • 34. 19 En la actualidad la mayoría de las Tablas Digitalizadoras que hay en el mercado tienen conexión USB, con este tipo de conexión son reconocidas fácilmente por cualquier sistema operativo y el computador les proporciona la corriente. Otro tipo de Tablas son las Tabletas Inalámbricas que funcionan a base de baterías y las que usan conexión serial. En cuanto a los lápices es mejor conseguir uno que no use batería, por dos razones, la primera es que es necesario estar cambiándolas y por otro lado lo hace más pesado lo cual puede ser un poco incomodo. Hay lápices que tienen capacidad de percibir la presión y la inclinación. Las presiones que se conocen son de 256, 512 y 1024, esto se basa en el diferente recorrido que hace la punta del lápiz al ser presionado, entre más amplio sea, se permitirá mayores tipos de expresión al momento de dibujar. Se puede usar la cualidad de la presión para manejar el grosor de las líneas, la textura que ellas toman o hasta la transparencia. Algunos modelos de lápices tienen botones y una rueda, parecida a la del mouse, todos estos configurables a las 7 necesidades del usuario. 2.2.3. Ventajas frente a los Ratones (Mouses) El factor más importante por el cual usar una tableta digitalizadora es la comodidad. Los mouses comunes y corrientes causan molestias en el brazo, al hacer movimientos repetitivos y torsión que se ejerce sobre los músculos. Los lápices de las Tablas Digitalizadoras ofrecen una alternativa ergonómica, ya que mantienen el brazo en una postura cómoda y una unidad al momento de usar los músculos del brazo sin necesidad de 7 http://www.wikilearning.com/articulo/tablas_digitalizadoras-tablas_digitalizadoras/15498-1
  • 35. 20 forzarlos. Esto ayuda a tener un mejor pasar durante las tantas horas que tenemos que trabajar frente a los computadores. Otras tareas que serían imposibles de hacerlas a falta de las Tablas Digitalizadoras si solamente se contara con el mouse son: • Para pintar: es imprescindible. • Para retoque fotográfico: es una gran ayuda. • Para dibujar: ideal, pero requiere mucha práctica. • Para diseñar. 8 • Para navegar. Las tabletas digitalizadoras están ganando popularidad para reemplazar el mouse como dispositivo apuntador. Éstas pueden resultar más intuitivas a algunos usuarios que el ratón, ya que la posición del lápiz en la tableta corresponde a la localización del puntero en la interfaz gráfica de usuario que se muestra en la pantalla de la computadora. Los artistas que utilizan el lápiz para trabajar, dibujar y diseñar en la pantalla, por conveniencia 9 también lo utilizan para interactuar con la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI). 8 http://www.sosnewbie.com/es/herramientas/manual-para-elegir-una-tabla-digitalizadora/ 9 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora
  • 36. 21 10 2.2.4. Dispositivos Similares Algunas pizarras interactivas operan de manera similar a las tabletas digitalizadoras, hay fabricantes que ofrecen paneles de alta resolución y tamaño hasta de 95 pulgadas. Las Pantallas Táctiles como las que se encuentran en algunos Tablet PCs y en la consola de juegos de vídeo Nintendo DS se utilizan de manera similar, pero en lugar de medir la señal electromagnética, utilizan una capa sensible a la presión sobre la superficie, de tal manera que no necesitan un lapicero o estilete especial para utilizarlas. Otros dispositivos táctiles son de gran ayuda para personas ciegas o con problemas de visión. Por ejemplo, los alumnos pueden realizar sus ejercicios y aprender tocando una lámina situada sobre la superficie táctil, y obtienen retroalimentación audible de las acciones realizadas (Tactile Talking Tablet o T3). 2.3. Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom11 La Tabla Digitalizadora de lápiz Bamboo de la compañía Wacom Limited, ayuda a la gente común a transmitir sus ideas de una manera sencilla, fácil, más natural y con claridad. Permite transformar pensamientos en comunicaciones digitales con la sensación natural de la pluma sobre el papel. Bamboo se conectan a la computadora y permite expresarse fácil y rápidamente. 10 http://es.wikipedia.org/wiki/Tableta_digitalizadora 11 Bamboo es una marca comercial y Wacom es una marca registrada de Wacom Company, Limited. www.wacom.com
  • 37. 22 Fig.5: Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom. Se esté preparando una presentación de diapositivas o un collage exclusivo de fotografías, esta línea de tabletas de pluma de Wacom da más control gracias a una tecnología de plumas patentadas que le permite personalizar su trabajo con sus propias manos. Al tocar la tableta con la punta del lápiz permite: • Escribir notas a mano. • Hacer anotaciones en los documentos. • Firmar con su nombre. • Hacer bosquejos y garabatos. • Escribir correos electrónicos a mano.
  • 38. 23 Fig.6: Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom, vista lateral. 2.3.1. Bamboo - Características y beneficios12 • Es compatible con pantallas anchas y tiene una superficie de trabajo texturizada que brinda la sensación natural del lápiz sobre el papel. • Alta resolución y frecuencia de informes. • Control preciso y 512 niveles de sensibilidad a la presión en el lápiz. • Acceso rápido y directo a funciones definidas por el usuario, a través de las 4 teclas programables ExpressKeys. • Permite desplazarse y acercarse o alejarse con facilidad gracias al anillo sensible al tacto. 12 http://www.wacom.com/sp/BambooTablet/features_benefits.cfm
  • 39. 24 • Lápiz sin baterías, con botones que se pueden personalizar para mayor comodidad y confiabilidad. • El cable USB desmontable se desenchufa de la computadora y la tableta, lo que permite almacenarlo y transportarlo con facilidad. • El diseño ergonómico brinda un complemento cómodo para el ingreso de información con el mouse y el teclado. 2.3.2. Bamboo - Requisitos del sistema13 Plataforma PC o Macintosh Sistema PC: Windows 2000, XP o Vista (32 o 64-bit) operativo Linux, Ubuntu 7.04 o superior Macintosh: Mac OS X 10.3.9+ Otros Requiere pantalla color, puerto USB y unidad de CD/DVD Fig.7: Cuadro Requisitos del sistema para Bamboo de Wacom. 2.3.3. Bamboo - Especificaciones Técnicas14 Tamaño de la tableta 20cm (7,88pulg.) de ancho x 18,7cm (7,36pulg.) de prof. x 0,76cm (0,3pulg.) de alto Área activa 14,7cm (5,8pulg.) de ancho x 9,4cm (3,7pulg.) de prof. (21pulgadas cuadradas) 13 http://www.wacom.com/sp/BambooTablet/sys_requirements.cfm 14 http://www.wacom.com/sp/BambooTablet/bamboo_tech_specs.cfm
  • 40. 25 Sensibilidad a la presión 512 niveles Resolución 2.540 líneas por pulgada ExpressKeys 4 Ingreso sensible al tacto Anillo sensible al tacto Opciones de color Negro solamente Garantía 1 año Fig.8: Cuadro Especificaciones Técnicas Bamboo de Wacom. Cada equipo Bamboo incluye: 1. Tableta de lápiz Bamboo. 2. Lápiz Bamboo. 3. Base para lápiz. 4. Cable USB. 5. Guía de inicio rápido. 6. CD de instalación (incluye el controlador de la tableta y el manual electrónico para usuarios). 2.3.4. Bamboo - Elementos15 La Tabla Digitalizadora Bamboo se compone de dos elementos básicos: una tableta que sirve como área de trabajo y el lápiz Bamboo que se utiliza con la tableta. 15 http://www.wacom.com/productsupport/manual/Bamboo_UserManual.pdf
  • 41. 26 2.3.4.1. Partes de la Tableta Fig.9: Esquema de la Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom. 2.3.4.2. Partes del Lápiz Bamboo Fig.10: Lápiz Bamboo de Wacom.
  • 42. 27 El lápiz está diseñado para mejorar el flujo de trabajo gracias a las funciones de lápiz y tinta digital, lo que permite tomar notas en aplicaciones que son compatibles con el reconocimiento de escritura manual. El lápiz además es una eficiente herramienta para realizar trabajos a mano alzada de edición de imágenes sensibles a la presión. Hay que tener en cuenta que el borrador no es sensible a la presión. 2.3.5. Área Activa El área activa es aquella de la tableta que detecta el movimiento del lápiz. El área de la pantalla es la correspondiente en la pantalla. El área activa de la tableta es una representación proyectada de la pantalla del ordenador (una relación de equivalencia) y utiliza toda la pantalla. Al situar el lápiz en cualquier punto de la tableta, el cursor saltará al punto correspondiente de la pantalla. Este es el ajuste predefinido para el lápiz.
  • 43. 28 Fig.11: Equivalencia: Pantalla del PC - Área Activa. 2.3.6. Trabajar con la Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom Para detalles de cómo trabajar con la Tabla Digitalizadora Bamboo de Wacom, cómo usar y sujetar el Lápiz Inalámbrico, y cómo personalizar la Tableta y el Panel de Control, refiérase al Manual del Usuario, adjunto en el Anexo 1.
  • 44. 29 2.4. Proyector de vídeo16 El videoproyector, proyector de vídeo o cañón proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección o pared, usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento. Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisión, un ordenador personal… Fig.12: Videoproyector Epson PowerLite S5+.17 2.4.1. Aspectos a considerar Las resoluciones de pantalla más comunes para un proyector de vídeo son las siguientes: • SVGA (800x600 píxels) • XGA (1024×768 píxels) 16 http://es.wikipedia.org/wiki/Videoproyector 17 http://www.epson.com.ec/v4/asp/muestraProducto.asp?idProducto=V11H252220
  • 45. 30 • 720p (1280×720 píxels) • 1080p (1920×1080 píxels) El costo de uno de estos dispositivos no sólo lo determina su resolución, sino que también lo determinan otras características como el ruido acústico en la salida, la luminancia, el contraste. Mientras que los proyectores más modernos inyectan suficiente luz para una pequeña pantalla en condiciones ambientales de oscuridad, se requiere un proyector con una gran luminancia para grandes pantallas o para condiciones ambientales de mucha claridad. El tamaño de la imagen proyectada es importante, porque la cantidad total de luz no cambia, es decir, si el tamaño aumenta la luminancia disminuye. Los tamaños de la imagen son medidos, típicamente, en diagonal, ocultando el hecho que las imágenes mayores necesitan mucha más luz (ésta es proporcional al área de la imagen). a)
  • 46. 31 b) Fig.13: Videoproyector Epson PowerLite S5+: a) Vista Frontal, b) Vista Posterior.18 2.5. Software educativo Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.19 Sánchez J. (1999), en su libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. 18 http://www.epson.cl/Pais/CL/Archivos/V11H252220_PDFFile.pdf 19 http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
  • 47. 32 Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. El Software Educativo se caracteriza principalmente por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Otras características del software educativo son: • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. • Facilita las representaciones animadas. • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. • Permite simular procesos complejos.
  • 48. 33 • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. • Pueden tratar todas las diferentes materias. El uso de software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: • Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. • Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: • Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. • Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
  • 49. 34 • Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. • Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. • Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. 20 Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza. 2.5.1. Simuladores21 El software educativo simuladores, facilita: • El aumento del nivel de dificultad, • El contraste de situaciones, • La introducción de nuevos conceptos, • La generalización, • La fijación y recapitulación de conceptos, • El desarrollo de capacidades de abstracción y síntesis, etc. En un particular punto de vista, propician el aprender jugando, y conforme a los aspectos pedagógicos los simuladores de acuerdo a la teoría de Ausubel, el aprendizaje significativo tiene lugar cuando el estudiante da sentido o establece relaciones entre los nuevos conceptos o nueva información y los conceptos y conocimientos existentes, o con alguna experiencia anterior. • El material a ser aprendido debe ser relacionable de manera sustantiva y no literal, a la estructura cognitiva de quien aprende. 20 http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml 21 http://laprofesionalizaciondocente.blogspot.com/2007/03/software-educativo-los-simuladores-las.html
  • 50. 35 • La principal función de un modelo mental es la de permitir explicar y hacer previsiones respecto al sistema físico representado. • El "experto" razona en forma cualitativa a través de su modelo mental. En cambio al estudiante, que aún no tiene completamente desarrollado el modelo mental del fenómeno, aborda la solución mediante la aplicación directa de las ecuaciones. • Esto fundamenta actividades que promuevan el análisis cualitativo de los fenómenos con un soporte visual adecuado, que motiven y promuevan actividades colaborativas. • La tarea a proponer al alumno conlleva la comparación de variantes, interpretar los resultados y distintos refinamientos de la discretización. • El modelo de simulación que pone en conflicto el modelo mental limitado e inadecuado para el análisis del problema, con el comportamiento del sistema, posibilita una ampliación del modelo mental, es decir, un enriquecimiento conceptual. 2.5.2 Material Multimedia22 Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar, capacitar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. 22 http://www.slideshare.net/Lucypadilla2/material-multimedia?nocache=2393#
  • 51. 36 Fig.14: Mapa conceptual del Material Multimedia. Cuando un programa de computadora, un documento o una presentación combina adecuadamente estos medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercara algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto. Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Además pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados a Internet, o localmente con una computadora sin acceso Internet. La multimedia se usa en: arte, educación, ingeniería, negocio, medicina, entretenimiento y la investigación.
  • 52. 37 La multimedia se usa para: producir cursos de aprendizaje computarizado, producir libros de consulta como enciclopedia y almanaques; enviar y recibir MMS, mensajes que contienen multimedia, característica común en la mayoría de los celulares hoy en día. 2.5.2.1. Tipos de información multimedia Los tipos de información multimedia son: • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. • Gráficos: para representar esquemas, planos, dibujos lineales. • Imágenes: documentos formados por pixeles. Se generan por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser objetos digitales pesados. • Animación: presentación de una serie de gráficos por segundo. Que genera en el observador la sensación de movimiento. • Video: presentación de una serie de imágenes por segundo. Que crean en el observador la sensación de movimiento. • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. 2.6. Desktop Messager 1.23 Desktop Messager es una herramienta de dibujo con la que es posible pintar sobre el escritorio mediante una paleta de dieciséis colores. Lo que diferencia a Desktop Messager del resto de aplicaciones similares es la posibilidad de grabar paso a paso los dibujos realizados para posteriormente reproducirlos o compartirlos con otros usuarios a través del correo electrónico.
  • 53. 38 Desktop Messager permite seleccionar el grosor del pincel (de 2 a 16 píxeles de diámetro), así como utilizar la goma de borrar para eliminar las partes del dibujo que no sean de su agrado. 2.6.1. Características • Licencia: Libre (Freeware Free) • OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me • Requerimientos: Nada especiales • Publicador: Desktop Messager • Página Web: http://www.desktop-messager.pro.tm Fig.15: Desktop Messager, captura de pantalla.
  • 54. 39 2.7. SMART Notebook Software23 Notebook Software forma parte del programa Smart Master’s de la compañía Smart Technologies, este software se lo puede bajar gratis de la internet y sirve para interactuar y utilizar con las Pizarras Digitales Interactivas SmartBoard. Se utiliza para crear presentaciones llenas de color con imágenes de clip art, objetos Macromedia Flash, gráficas y texto de una variedad de fuentes. Mientras se está en una presentación, mantiene la atención del auditorio moviendo e interactuado con estos objetos. Mientras el aula de clases o el auditorio hacen sugerencias y comentarios, se los puede escribir en una página de Notebook utilizando el Lápiz de la Pizarra Digital o de la Tabla Digitalizadora. Pa Fig.16: Pantalla de Notebook Software de Smart Board. 23 www.smarttech.com
  • 55. 40 Para conocer sobre sus herramientas, menús y utilización, ver el Manual del Usuario que se lo facilita en el Anexo 2, del presente trabajo. 2.7.1. Características • Licencia: Libre (Freeware Free), pero también se necesita una "clave de producto" (product key) para activar el software, la clave se la mandan al usuario, una vez que se ha completado el formulario requerido. • OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me y Linux • Requerimientos: Nada especiales. • Publicador: SMART Technologies • Página Web: http://smarttech.com/ 2.8. Microsoft Office24 Microsoft Office (MSO) es una suite ofimática, compuesta básicamente por aplicaciones de procesamiento de textos, planilla de cálculo y programa para presentaciones. Fue desarrollada por la empresa Microsoft. Funciona bajo plataformas operativas Microsoft Windows y Apple Mac OS, aunque también lo hace en Linux si se utiliza un emulador como Wine o CrossOver Office. Las versiones más recientes de Office son llamadas Office system ('Sistema de oficina') en vez de Office suite ('Suite de Office'). 24 http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office
  • 56. 41 2.8.1. Microsoft PowerPoint25 Es un programa de presentación desarrollado para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS. Ampliamente usado en distintos campos como en la enseñanza, negocios, etc. Forma parte de la suite Microsoft Office. Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes, imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y mucho más práctico que los de Microsoft Word. Hoy en día, mediante un sistema informático, pueden crearse imágenes sencillas o diseñarse secuencias completas de imágenes cinematográficas. Pero una parte especial del tratamiento de imágenes es la que está formada por los programas de presentación, que mezclan esas imágenes con texto y sonidos para la exposición de datos en salas con un público más o menos amplio. PowerPoint, de la compañía Microsoft, es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo. Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se puede realizar muchos tipos de productos relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos 25 http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint
  • 57. 42 para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas estándar de 35mm. 2.8.2. Características • Licencia: No libre, necesita Licencia • OS: Windows y Mac OS X • Requerimientos: Nada especiales • Publicador: Microsoft • Página Web: http://office.microsoft.com/es-es/default.aspx 2.9. OpenOffice 3.1026 OpenOffice.org es una suite ofimática de software libre y código abierto de distribución gratuita que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos. Está disponible para muchas plataformas como Microsoft Windows y sistemas de tipo Unix como GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X. OpenOffice está pensado para ser altamente compatible con Microsoft Office, con quien compite. Soporta el estándar ISO OpenDocument con lo que es fácil el intercambio de documentos con muchos otros programas, y puede ser utilizado sin costo alguno. OpenOffice.org posee como base inicial a StarOffice, una suite ofimática desarrollada por StarDivision y adquirida por Sun Microsystems en agosto de 1999. El código fuente de la suite fue liberado en julio de 2000. 26 http://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org
  • 58. 43 Actualmente proporciona una alternativa abierta, gratuita y alta calidad comparable con la suite de Microsoft Office. El código fuente de la aplicación está disponible bajo la licencia LGPL. El proyecto y el programa son denominados "OpenOffice" de forma informal, aunque "OpenOffice.org" es el nombre oficial completo ya que la denominación openoffice es una marca registrada en posesión de otra empresa. El nombre oficial completo se abrevia como El OOo. Las herramientas incluidas en la suite ofimática de OpenOffice.org son las siguientes: Fig.17: Cuadro de las herramientas incluidas en la suite ofimática de OpenOffice.
  • 59. 44 2.7.1. Características • Licencia: LGPL • OS: Windows 2003, XP, 2000, 98, Me Linux, BSD, Solaris Mac OS X • Requerimientos: Nada especiales • Publicador: Sun Microsystems en asociación con la comunidad • Página Web: http://es.openoffice.org/index.html
  • 60. 45 3. TRABAJO DE CAMPO 3.1. Encuesta: Análisis y Discusión 3.1.1. Macro Análisis del Entorno Para la obtención de datos, se realiza un conjunto de preguntas dirigidas a una muestra representativa de la población estudiantil de la Facultad de Electrónica de la Universidad Tecnológica Israel, con el fin de conocer sus opiniones sobre el hecho de utilizar las Tablas Digitalizadoras como medio de reemplazo a las Pizarras comunes y Digitales, para la utilización de las TICs en las aulas de clase. El banco de preguntas es: Universidad Tecnológica Israel - Facultad de Electrónica Nivel: Sección: Presencial – Diurna En cada una de las preguntas siguientes, rodee con un círculo el número que mejor se adecúe a su opinión sobre la importancia del asunto en cuestión. La escala que aparece encima de los números refleja las diferentes opiniones. Escala de importancia Pregunta En En cierto No mucho NS/NC Mucho absoluto modo ¿Cree usted que es importante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en 1 2 3 4 5 el aula de clases? ¿Le agradaría a usted que en las clases presenciales se utilice material multimedia como 1 2 3 4 5 diapositivas, fotos y videos? ¿Cree usted importante utilizar en clases software específico para cada materia, como por ejemplo 1 2 3 4 5 simuladores, que mejoren la explicación impartida por el profesor? ¿Le molesta a usted el uso de videoproyectores en 1 2 3 4 5 el aula de clase? ¿Le agradaría a usted que se utilice pizarrones digitales en reemplazo de las pizarras comunes a 1 2 3 4 5 marcador de tinta?
  • 61. 46 ¿Le gustaría aportar económicamente a la institución educativa para la compra de las pizarras 1 2 3 4 5 digitales? ¿Quisiera usted que las clases se impartan utilizando una tabla digitalizadora y un 1 2 3 4 5 videoproyector? ¿Le parece una alternativa posible en reemplazo 1 2 3 4 5 de las pizarras digitales? ¿Sabe usted qué es una pizarra digital? 1 2 3 4 5 ¿Prefiere usted seguir sus estudios recibiendo las 1 2 3 4 5 llamadas clases magistrales? ¿Sabe usted que es una tabla digitalizadora? 1 2 3 4 5 ¿Quisiera usted poder atender más al profesor y dejar de preocuparse por copiar o tomar apuntes 1 2 3 4 5 de la clase? ¿Le agradaría que la clase se le envíe por internet? 1 2 3 4 5 Fig.18: Encuesta para los estudiantes. 3.1.2. Análisis y discusión de la encuesta Se realiza una encuesta de valoración formada por preguntas rápidas y concretas. Esta permite conocer si los alumnos desean o no el uso de la tecnología, el uso de las TICs en el aula de clases y el uso de las Tablas Digitalizadoras como herramienta para recibir clases. Se pregunta si conocen qué es una pizarra digital y qué es una tabla digitalizadora para cerciorarse que las otras preguntas se las ha contestado con veracidad. 3.1.3. Análisis de la Población y Definición de la Muestra Se consideró, para tomar la muestra de la población de los estudiantes de la Facultad de Electrónica de la Universidad Tecnológica Israel, a los alumnos que cursan los niveles inferiores (de 1ro. a 5to. nivel) en el horario diurno, debido principalmente a que se cuenta con más tiempo, lo cual permite realizar las encuestas, sin perjudicar o quitar tiempo de clase. Sin embargo, también se la realizó a los estudiantes de décimo nivel por tener criterio más formado.
  • 62. 47 El número de estudiantes que hay en estos niveles son: Nivel Número de estudiantes Facultad de Electrónica por nivel Primer Nivel 20 Segundo Nivel 09 Tercer Nivel 10 Cuarto Nivel 08 Quinto Nivel 11 Décimo Nivel 17 Total: 75 Fig.19: Cuadro de número de alumnos por nivel. Ya que los estudiantes de la Facultad de Electrónica de la Universidad Tecnológica Israel, es pequeña, de alrededor de 160 alumnos en total, la muestra que se toma es de 75. No se aplica ninguna fórmula de tamaño de muestra ya que la población es justamente pequeña y en toda investigación es aceptada una muestra representativa entre el 20% y el 25% del total de la población objeto de estudio (en este caso 75 estudiantes es a 47% de la población total) considerando un margen de error del 5% (aceptado para todas las investigaciones de campo), para que los resultados puedan ser confiables. 3.1.4. Aplicación y Tabulación de las Encuestas Una vez realizada la encuesta se obtuvieron los siguientes resultados, presentados en porcentaje: Escala de importancia Pregunta En En cierto No mucho NS/NC Mucho absoluto modo ¿Cree usted que es importante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en 9,33% 1,33% 0,00% 20,00% 69,33% el aula de clases? ¿Le agradaría a usted que en las clases presenciales se utilice material multimedia como 5,33% 2,67% 0,00% 22,67% 70,67% diapositivas, fotos y videos?
  • 63. 48 ¿Cree usted importante utilizar en clases software específico para cada materia, como por ejemplo 4,00% 1,33% 0,00% 24,00% 70,67% simuladores, que mejoren la explicación impartida por el profesor? ¿Le molesta a usted el uso de videoproyectores en 54,67% 20,00% 1,33% 16,00% 8,00% el aula de clase? ¿Le agradaría a usted que se utilice pizarrones digitales en reemplazo de las pizarras comunes a 5,33% 5,33% 2,67% 16,00% 70,67% marcador de tinta? ¿Le gustaría aportar económicamente a la institución educativa para la compra de las pizarras 34,67% 25,33% 9,33% 26,67% 4,00% digitales? ¿Quisiera usted que las clases se impartan utilizando una tabla digitalizadora y un 2,67% 1,33% 5,33% 37,33% 53,33% videoproyector? ¿Le parece una alternativa posible en reemplazo 1,33% 12,00% 6,67% 32,00% 48,00% de las pizarras digitales? ¿Sabe usted qué es una pizarra digital? 8,00% 9,33% 5,33% 34,67% 45,33% ¿Prefiere usted seguir sus estudios recibiendo las 20,00% 41,33% 14,67% 16,00% 5,33% llamadas clases magistrales? ¿Sabe usted que es una tabla digitalizadora? 4,00% 13,33% 13,33% 45,33% 24,00% ¿Quisiera usted poder atender más al profesor y dejar de preocuparse por copiar o tomar apuntes 6,67% 6,67% 2,67% 22,67% 61,33% de la clase? ¿Le agradaría que la clase se le envíe por internet? 12,00% 20,00% 5,33% 21,33% 41,33% Fig.20: Resultados porcentuales de la encuesta. Los resultados obtenidos demuestran que los estudiantes quieren un sistema de aprendizaje basado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación; además que aceptarían la videoproyección de contenidos multimedia y de software educativo con el uso de la Tabla Digitalizadora. Sin duda se demuestra el deseo de utilizar la técnica que se plantea en el actual sistema educativo y abre las puertas a nuevos paradigmas educativos y de formación.
  • 64. 49 Fig.21: Resultados porcentuales de las preguntas más importantes de la encuesta.
  • 65. 50 3.2. Tablas Digitalizadoras: Comparación y Elección Las Tablas Digitalizadoras que comúnmente se encuentran en el mercado local son: 3.2.1 Tableta Digital PenSketch 6x8 - Genius27 Fig.22: Tableta Digital PenSketch 6x8 – Genius. El PenSketch 6x8 es una herramienta de diseño para los artistas profesionales. Usando el PenSketch 6x8, se puede dibujar e ilustrar sin esfuerzo con cualquier software profesional de publicación. Procesa imágenes con desempeño preciso y rápido. También incluye celdas programables para oficina o Internet. El dispositivo de lápiz permite atajos. El lápiz sin cable del PenSketch 6x8 presenta dos botones y sensibilidad con nivel de precisión de 1024. Mientras se dibuja con el lápiz digital, se puede controlar toda clase de formas y grosores fácilmente. Los dos botones del lápiz pueden ser programados como los botones izquierdos y derechos del Mouse. El portalápiz ayuda a guardar el lápiz y cambiar la punta con efectividad. Además, el Mouse sin cables y sin rueda ofrece más conveniencia cuando se trabaja con la tableta. 27 http://www.pcdomino.com/page/PROD/GEIO6X8USB.html
  • 66. 51 El software incluido con el PenSketch 6x8 hace más fácil que se pueda editar fotos rápida y profesionalmente y crear arte digital usando Photoshop. Además de Photoshop el software del PenSuite incluye Annotate All, Annotate para Word, Pen Commander, Pen Mail, Pen Signer, Pen Presenter y entrega funciones convenientes para presentaciones o notas escritas a mano. Especificaciones técnicas • USB: Si • Soporte de Sistema: Win 2003/Xp/Me/2000/98SE • Área de trabajo: 8”x6” • Resolución (LPI): 2000 • Número de botones: 2 • Sensibilidad de presión: 1024 • Botones del Mouse: 3 • Rueda de desplazamiento: Si • Peso (g): 727 • Volumen: 30.4x27.5x1.33 • Volumen de la caja: 37x28x6.5
  • 67. 52 3.2.2. Tableta Digital Intuos4 Mediana - Wacom28 Fig.23: Tableta Digital Intuos4 Mediana - Wacom. La tableta mediana Intuos4 es la opción más popular y versátil entre los profesionales creativos. Con 48.5 pulgadas cuadradas de área de trabajo, esta tableta proporciona un amplio espacio de trabajo para la mayoría de usuarios de tableta. El tamaño mediano consta de ocho ExpressKeys con pantallas iluminadas que proporcionan una rápida referencia para sus funciones asignadas. El sensor de punta Wacom permite capturar cada matiz de una pincelada, los niveles agregados de la sensibilidad a la presión para la exactitud del nivel de píxeles o el nuevo modo de precisión. Especificaciones técnicas • Área activa (ancho x profundidad): 223.5mm x 139.7mm, 8.8" x 5.5" • Tamaño físico (ancho x alto x profundidad): 370mm x 254mm x 12mm, 14.6" x 10.0" x 0.5" • Peso: 1kg (2.2 lb) 28 http://www.wacom.com/sp/intuos/medium.php
  • 68. 53 • Niveles de presión: 2048 • Sensor de punta del lápiz avanzado: Sí • ExpressKeys: 8 • Ingreso sensible al tacto: Controles de Touch Ring definidos por el usuario hasta de cuatro funciones • Sensibilidad: +/- 60 grados • Cambio de pantalla: Sí • Configuración específica de aplicaciones: Sí • Conexión: USB • Compatibilidad: Mac y PC • Mouse incluido: Sí • Color: Negra • Garantía: 1 año en América Latina 3.2.3. Tableta Digital PTB-W1 - Princeton29 Fig.24: Tableta Digital PTB-W1 - Princeton. 29 http://tecnicalia.com/2008/03/19/tec_tableta-digitalizadora-princeton-ptb-w1-sin-cables%E2%80%A6
  • 69. 54 Con un alcance de unos 30 metros, la PTB-W1 de Princeton, permite interactuar con software apto en sistemas PC o MAC. Especificaciones técnicas • Dimensiones: 278 x 282 x 20 mm • Peso: 595 gramos • Alcance: de hasta 30 metros • ExpressKeys: 16 botones programables • Niveles de presión: 1024 niveles de presión • Alimentación: Batería recargable por USB Usa una sola batería AAA Autonomía de hasta 16 horas 3.2.4. Tableta Digital Graphire Bluetooth – Wacom30 Fig.25: Tableta Digital Graphire Bluetooth – Wacom. 30 http://www.mercadopc.com/logic/servlet/item?iditem=126813&nm=Wacom-Graphire-Bluethooth-A5- (CTE-630BT3)
  • 70. 55 La tableta de lápiz Graphire da control para editar rápida y fácilmente fotografías digitales. Además de dibujar, pintar y crear ilustraciones divertidas para álbumes de recortes, proyectos de manualidades y presentaciones de diapositivas. Hacer anotaciones en documentos, firmar con el nombre, hacer bosquejos rápidos de diagramas y escribir correos electrónicos con la propia letra. Viene con software de edición artística y fotográfica, que incluye Adobe Photoshop Elements 3, Nik ColorEfexPro2 GE y Corel Painter Essentials 2. Graphire se puede utilizar a la perfección con cualquier software con el que funcione el mouse, y se ejecuta tanto en PC como en Mac. Además, se puede utilizar el lápiz Graphire para aprovechar las nuevas funciones diseñadas para tabletas de lápiz en Windows Vista, por ejemplo, anotaciones personales, firma de correos electrónicos, reconocimiento de la letra, correos electrónicos escritos a mano y exploración con un movimiento del lápiz. Especificaciones técnicas • Requisitos del sistema: Sistemas operativos compatibles Windows 2000, XP | MacOS X 10.2.8 + • Peso y dimensiones: Dimensiones (Ancho x Alto x Largo) 257 x 24.3 x 280 mm • Contenido del embalaje: Ratón incluido • Tecnología de conectividad: Wireless • Altura máxima de lectura: 5 mm • Área activa: 208.8 x 150.8 mm • Peso: 860 g • Nivel de presión: 512
  • 71. 56 3.2.5. Tableta Digital Bamboo - Wacom31 Fig.26: Tableta Digital Bamboo - Wacom. Categoría de tabletas de pluma que ayudan a la gente común a transmitir sus ideas con más claridad, con la sensación natural de la pluma sobre el papel, Bamboo, se conecta a la computadora y permite expresarse fácil y rápidamente. Se esté preparando una presentación de diapositivas o un collage exclusivo de fotografías, esta nueva línea de tabletas de pluma de Wacom da más control gracias a una tecnología de plumas patentadas que permite personalizar el trabajo con las propias manos. Permite escribir notas a mano, hacer anotaciones en los documentos, firmar con el nombre, hacer bosquejos y garabatos, escribir correos electrónicos a mano. Bamboo funciona con cualquier clase de software. De hecho, muchas aplicaciones de software tienen características y herramientas especiales diseñadas para utilizar con una pluma. 31 http://www.wacom.com/sp/bambootablet/
  • 72. 57 Especificaciones técnicas • USB: Si • Tamaño de la tableta: 20 cm (7,88 pulg.) de ancho x 18,7 cm (7,36 pulg.) de prof. x 0,76 cm (0,3 pulg.) de alto • Área activa: 14,7 cm (5,8 pulg.) de ancho x 9,4 cm (3,7 pulg.) de prof. (21 pulgadas cuadradas) • Sensibilidad a la presión: 512 niveles • Resolución: 2.540 líneas por pulgada • ExpressKeys: 4 • Ingreso sensible al tacto: Anillo sensible al tacto • Opciones de color: Negro solamente • Garantía: 1 año 3.2.6. Elección Expuestas las características de las Tabletas Digitalizadoras que comúnmente se encuentran en el mercado local, la Tabla que mejor se adapta al Sistema para reemplazar a las Pizarras Digitales en el aula de clases es la Tableta Digital Graphire Bluetooth de la marca Wacom, debido principalmente, a que posee una conexión sin cables a la PC, utilizando la tecnología de comunicación inalámbrica Bluetooth. La mejor opción, si se utilizan Tablas con conexión por cable, es la Tableta Digital Bamboo de Wacom, porque es fácil de instalar y de manejar, tiene un tamaño pequeño y cómodo, perfecto para trabajar en el aula. Además su precio, USD80, es relativamente cómodo respecto a sus competidoras ya que posee características superiores, como se presenta líneas atrás. Las otras Tablas Digitalizadoras varían entre USD 74 hasta USD450.
  • 73. 58 Para la realización de esta Tesina, se usa esta Tableta Bamboo, por sus prestaciones ya que, lamentablemente, en el mercado local se habían agotado las Tablas con capacidad de conexión inalámbrica. Cabe recalcar que: • La marca Wacom es la predominante en el mercado, tanto nacional como internacional, debido a sus grandes prestaciones y tecnología utilizada en sus Tablas. • El tener que utilizar una Tabla con conexión por cable USB no perjudica el trabajo en el aula de clase, lo único que se ve limitado es la facilidad de desplazamiento por el aula. • El único software que interesa que venga con las Tablas son sus drivers, para la instalación de las Tabletas en el sistema operativo Windows. Cualquier otro software es secundario ya que los programas informáticos para trabajar en el aula de clase son fáciles de conseguir como se expone más adelante en “Software y Tabla Digitalizadora”.
  • 74. 59 3.3. Implementación del Sistema basado en la Tabla Digitalizadora 3.3.1. Introducción El tema propuesto se basa en implementar las Tablas Digitalizadoras en reemplazo de las Pizarras normales a marcador y de las Pizarras Digitales, como herramientas de uso avanzado en la integración de las TICs en las aulas de clases presenciales, de la Facultad de Electrónica de la Universidad Tecnológica Israel. Por lo tanto es necesario que esta sea una alternativa económica y fiable, tanto para la institución educativa, profesores y alumnos. Para tal motivo, se utiliza la Tabla Digitalizadora marca Wacom como medio de interacción del profesor y los alumnos para cumplir con esta meta. 3.3.2. Representación Estructural El siguiente mapa conceptual muestra la estructura del Sistema, basado en la Tabla Digitalizadora, implementado en el aula de clases:
  • 75. 60 Fig.27: Mapa conceptual del uso de la Tabla Digitalizadora en el aula de clases. La Tabla Digitalizadora constituye la pieza fundamental del Sistema, ya que ella permite: • Utilizar el lápiz especial, elemento de la Tabla, como puntero. No hay ningún dispositivo de entrada tan natural como un lápiz, una herramienta que aprendemos a usar desde nuestra infancia, esto ofrece una forma más intuitiva y ergonómica de trabajar con el ordenador.
  • 76. 61 • Escribir a mano alzada, dibujar, pintar, subrayar, resaltar y editar fácilmente toda clase de documentos, diapositivas, imágenes o fotografías, abriendo un nuevo mundo de posibilidades de trabajo, no posibles con un ratón. Esto facilita, a más de personalizar documentos, firmar correos electrónicos y hacer trazos, anotaciones e indicaciones en las clases. • Trabajar con comodidad y movilidad. Por su pequeño tamaño y ligereza, es ideal para que el profesor lo sostenga con una mano, mientras imparte su clase, y utilizar el lápiz, para escribir o apuntar, con la otra mano. • Gestionar el software educativo o las plantillas de los diversos recursos educativos, capturar imágenes y pantallas, utilizar herramientas de todo tipo y convertir texto manual a texto impreso con reconocimiento de escritura, entre otras. El lápiz como apuntador, en vez del ratón, resulta ser más intuitivo, ya que la posición del lápiz en la tableta corresponde a la localización del puntero en la pantalla de la computadora proyectada. Esto permite transmitir las ideas de una manera sencilla, fácil, más natural y con claridad al momento de impartir clases. Permite transformar pensamientos en comunicaciones digitales con la sensación natural de la pluma sobre el papel.
  • 77. 62 3.3.3. Implementación del Sistema Tabla Digitalizadora en el Aula de Clases Las aulas de la Facultad de Electrónica de la Universidad Tecnológica Israel presentan la arquitectura que se muestra en la figura 14, la utilización del Sistema a base de la Tabla Digitalizadora en la sala de clase es como se presenta a continuación: Fig.28: Aula de clases de la UIsrael con la utilización de la Tabla Digitalizadora. En donde, para describir cada uno de los elementos que forman parte del Sistema se utiliza el siguiente diagrama de bloques:
  • 78. 63 El profesor es el encargado de dar las pautas de la Profesor clase pero es el alumno quien recurre a la Tabla - Digitalizadora para ser partícipe principal de la Alumno clase, centrando la hora de estudio en el alumno. Es el corazón del Sistema ya que permite la Tableta utilización de las TICs en el aula, es decir material Digitalizadora multimedia y software educativo, con la participación del alumno. Esto ofrece la oportunidad de dejar atrás las clases magistrales. De acuerdo a la Tabla Digitalizadora que se posee, Transmisión de las órdenes y de la la transmisión de las órdenes desde el alumno o el Información: profesor por medio de la Tabla hacia el Con o Sin Cable computador, puede realizarse inalámbricamente o no. Se puede utilizar las PC transportables que se Wireless Internet Computadora dispone en la Universidad, en cada Facultad, que - reposan en mesas con ruedas, para utilizar la Tabla Laptop Digitalizadora, o el profesor puede llevar su propia Laptop para impartir su clase. Es indispensable para el Sistema, permite proyectar Videoproyector el material multimedia o el software educativo que se necesite para trabajar en el aula de clase. Es el área en donde se proyecta la clase, puede ser Pizarra la Pizarra común a marcadores de tinta o puede ser - una pared frontal o lateral del aula de clases pero Pared que resulte cómodo para el trabajo de los estudiantes. Fig.29: Diagrama de Bloques del Sistema.