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El formador en entornos 3D

          Carlos Marcelo
          Director del Master en e-Learning - Universidad de Sevilla
          LR España N° 3



Desde la experiencia que viene llevando adelante desde hace más de un año con el Grupo
de Investigación IDEA de la Universidad de Sevilla, su director Carlos Marcelo nos cuenta
todo lo que un formador necesita conocer sobre los entornos 3D.



LearningReview: ¿Qué iniciativas está llevando a cabo la Universidad de Sevilla con
respecto a los Mundos Virtuales 3D?

Carlos Marcelo: La Universidad de Sevilla, y en concreto el Grupo de Investigación IDEA
(http://prometeo.us.es/idea) que dirijo, nos hemos empezado a asomar a las posibilidades de
los mundos virtuales, en especial SecondLife, a través de la creación de un espacio
específico para el Máster y Experto en E-learning que desarrollamos. Puede localizarse en:
http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26

"Vemos muy importante que el formador posea un amplio repertorio de SLURs donde
poder viajar con sus alumnos para ampliar la información, que de otra forma quedaría
desconocida para los estudiantes."

Este espacio ofrece a nuestros alumnos varias salas de reuniones, así como un auditorio
para la realización de conferencias. Las salas de reuniones nos permiten desarrollar
reuniones grupales con nuestros alumnos, así como tutorías más personales. Por otro lado,
el alumnado dispone de un espacio de reuniones tanto para realizar tareas grupales como
simplemente para charlar. Nuestro espacio permite no sólo mantener conversaciones
mediante chat, sino que además hemos incorporado la posibilidad de utilizar la voz. De esta
manera, el alumnado podrá escuchar, además de "ver" a su tutor o tutora.

SecondLife contiene un sinfín de animaciones (referidas a sentimientos entre otras) que
podemos añadir a nuestros avatares, lo que les infiere un mayor realismo. Si esto lo
trasladamos a las sesiones de tutoría que mantenemos con el alumnado, le confiere mayor
naturalidad, ya que podremos observar el estado de ánimo en que se encuentra tanto el tutor
como el alumno.
LR: ¿Qué pretende ser la sede del proyecto Prometeo de la Universidad de Sevilla,
desarrollado por AVATA.es en SecondLife?

CM: AVATA nos ha ayudado a configurar nuestro espacio en SecondLife a partir de
nuestras demandas, así como de su experiencia. Inicialmente nuestras intenciones son
"modestas", en el sentido de que hemos querido asegurarnos de la utilidad de esta
modalidad de comunicación con nuestros alumnos, antes de decidirnos por construir
espacios más sofisticados. Esta sede que hemos iniciado, y que pretendemos que vaya
creciendo poco a poco, intenta ser ya no sólo un espacio de encuentro dirigido a nuestros
alumnos, sino que pueda estar abierta a otras personas interesadas en participar en las
actividades de divulgación que vamos a desarrollar.

SecondLife posee la herramienta "Buscar", igual que los buscadores de la red, que permite
que encontremos lugares, personas, grupos y eventos. Poseer un espacio y un grupo es
importante, es dar un paso más en la existencia en esta segunda vida.

Rol, habilidades y responsabilidades del formador

LR: ¿Qué rol debe asumir el formador dentro de un entorno 3D?
CM: La experiencia que hemos acumulado a lo largo de este año, nos permite asegurar que
el rol del formador en un entorno 3D cada vez se puede parecer más a las diferentes
posibilidades metodológicas y de comunicación que tenemos en la formación presencial.
Entiendo que en el caso del trabajo en entornos 3D hay que superar las dificultades
tecnológicas y de "situación en el mundo" que tanto el formador como los alumnos tienen.
Los procesos de instalación de SecondLife, los requerimientos tecnológicos, así como la
creación de avatar suponen para los alumnos -y también para los tutores-, todo un desafío.
Muchos de nuestros alumnos han desistido de continuar debido, en primer lugar, a estas
dificultades tecnológicas de las que hablaba. Esto se hace más patente para algunos de
nuestros alumnos que viven en países de América Latina con peores condiciones
tecnológicas.

"La experiencia que hemos acumulado a lo largo de este año, nos permite asegurar que el
rol del formador en un entorno 3D cada vez se puede parecer más a las diferentes
posibilidades metodológicas y de comunicación que tenemos en la formación presencial,"
explica Carlos Marcelo.

Una vez superadas las dificultades tecnológicas, nos encontramos con unas posibilidades
enormes de desarrollo de actividades variadas. Desde mi punto de vista, el tutor puede
desarrollar un rol tradicional, en que la interacción se produce por causes formales; en este
sentido SecondLife nos permite "simular" el mundo real, con mesas, sillas y ambientes
similares a los presenciales. Pero, dado que el mundo virtual ofrece muchas posibilidades
para aplicar la información, vemos muy importante que el formador posea un amplio
repertorio de SLURs donde poder viajar con sus alumnos para ampliar la información, que
de otra forma quedaría desconocida para los estudiantes. Este repertorio de lugares puede
provocar la práctica del alumnado de una manera cuasi real. Es decir, puede permitir la
aplicación de los contenidos de una manera inmediata.

LR: ¿Cuáles son las habilidades deseables en un formador para este tipo de entornos?

CM: Continuando con lo dicho anteriormente, el formador/a debería ser una persona que
no sólo dice y comparte, sino que orienta, ayuda y acompaña en el descubrimiento de
nuevos espacios en el mundo virtual que pueden auxiliar a los alumnos a complementar la
formación que reciben. Este acompañamiento puede hacerse de forma dirigida o por la vía
del descubrimiento. Es decir, podemos crear propuestas de indagación (tipo webquest) a
través de las cuales los alumnos deban indagar y resolver problemas de forma individual o
grupal, todo ello bajo la supervisión del formador.

LR: ¿Qué ventajas presentan los entornos 3D con respecto a otras herramientas
formativas?

CM: Una ventaja evidente que proporcionan los entornos 3D es el "realismo" de la
interacción entre los participantes. A diferencia de un chat o una videoconferencia, nos
permiten una percepción de la situación más compleja y animada, lo que repercute en una
mayor motivación de los alumnos. Dado que se presenta en formato 3D, tiene mayores
posibilidades de enganchar, especialmente a esos nativos digitales que encuentran
naturalidad en los espacios virtuales.
LR: ¿Se ve capacitado para impartir una clase dentro de SecondLife?

CM: Sí, me considero capacitado.

LR: ¿Tiene avatar?

CM: Sí. Mi avatar es Juliano Mendes.



Una buena oportunidad y razón para empezar a utilizar SecondLife y explorar el potencial
educativo de los mundos virtuales.

SecondLife es un entorno virtual en 3D, o en palabras del desarrollador de la idea Philip
Roselade de Linden Lab, "una revolucionaria nueva forma de experiencias compartidas,
donde los individuos se reúnen en una tierra inhabitada en 3D para construir el mundo
alrededor de ellos". De hecho el lema de SecondLife es: "Tu mundo. Tu imaginación".

¿Qué y quién lo está haciendo?
No es necesario descargarse el software, ni registrarse o crear nuestro avatar, ni disponer de
un ordenador con los requisitos mínimos, para comprender el alcance de SecondLife.

Podemos ver ejemplos concretos de aplicaciones educativas en SecondLife en Youtube,
además de conocer qué instituciones y organizaciones ya disponen de presencia en este
entorno virtual, a través del listado que ofrece Simteach.com, la Comunidad de Información
y Educadores que usan Entornos Virtuales Multi-usuarios (M.U.V.E).

Algunos ejemplos prácticos

Cyberone: Law in theCourt of PublicOpinion: un
curso creado por Harvard LawSchoolyHarvard
ExtensionSchool.

Harvard Extensión School en SecondLife ofrece este
curso en el que los alumnos consultan videos de las
clases presenciales de la Harvard LawSchool. Este
entorno virtual en 3D permite que los alumnos
interactúen directamente, y participen en la creación de un argumento que han de defender
en un tribunal, con otro grupo de estudiantes que actúan como jueces.

Vea un video aquí

HRSA Play2Train
En el hospital virtual nuestro avatar tiene que reaccionar
                               ante una catástrofe, por ejemplo, una pandemia. A través del
                               planteamiento de una serie de escenarios con distintas
                               misiones y dirigidos a una determinada audiencia, los
                               participantes ponen a prueba su capacidad de reacción,
                               adquieren nuevas habilidades y toman decisiones.

                                 El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal
                                 sanitario, para saber cómo tienen que comportarse y qué
hacer en caso de vivir las distintas situaciones que se plantean. Además, no solo se aprende
cómo actuar en situaciones extremas, sino que en el entorno virtual de Play2train hay
disponibles diferentes herramientas y sistemas de aprendizaje de habilidades concretas
(aprender a evacuar, tratamientos críticos, admisión, instrumental médico...).

Video aquí

                                    SLOODLE
                                    Se define como un sistema educativo online en 3D
                                    para el mundo virtual de SecondLife, basado en la
                                    plataforma de software libre Moodle. El proyecto de
                                    Jeremy Kemp integra el entorno virtual de aprendizaje
                                    de Moodle en el entorno 3D de SecondLife, añadiendo
                                    características interactivas del mundo virtual a las
                                    herramientas de gestión del aprendizaje de Moodle.
                                     Permite que el contenido sea creado por los propios
                                    alumnos, y se represente en objetos interactivos en 3D.

                                    Aprendiendo Inglés

La mayor parte del contenido está en inglés; no así el entorno que puede visualizarse en una
versión beta en castellano. Ya existen iniciativas y experiencias en la enseñanza de inglés,
es el caso de English Village, Pueblo Inglésy LanguageLab. Esto viene a demostrar que
SecondLife ofrece un poderoso escenario basado en contextos para el aprendizaje de
idiomas. En LanguageLab, por ejemplo, podemos acceder directamente a los escenarios
virtuales 3D de un aeropuerto, un hotel o un banco, y enfrentarnos a las típicas situaciones
con las que nos encontraríamos en estos lugares.

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  • 1. El formador en entornos 3D Carlos Marcelo Director del Master en e-Learning - Universidad de Sevilla LR España N° 3 Desde la experiencia que viene llevando adelante desde hace más de un año con el Grupo de Investigación IDEA de la Universidad de Sevilla, su director Carlos Marcelo nos cuenta todo lo que un formador necesita conocer sobre los entornos 3D. LearningReview: ¿Qué iniciativas está llevando a cabo la Universidad de Sevilla con respecto a los Mundos Virtuales 3D? Carlos Marcelo: La Universidad de Sevilla, y en concreto el Grupo de Investigación IDEA (http://prometeo.us.es/idea) que dirijo, nos hemos empezado a asomar a las posibilidades de los mundos virtuales, en especial SecondLife, a través de la creación de un espacio específico para el Máster y Experto en E-learning que desarrollamos. Puede localizarse en: http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26 "Vemos muy importante que el formador posea un amplio repertorio de SLURs donde poder viajar con sus alumnos para ampliar la información, que de otra forma quedaría desconocida para los estudiantes." Este espacio ofrece a nuestros alumnos varias salas de reuniones, así como un auditorio para la realización de conferencias. Las salas de reuniones nos permiten desarrollar reuniones grupales con nuestros alumnos, así como tutorías más personales. Por otro lado, el alumnado dispone de un espacio de reuniones tanto para realizar tareas grupales como simplemente para charlar. Nuestro espacio permite no sólo mantener conversaciones mediante chat, sino que además hemos incorporado la posibilidad de utilizar la voz. De esta manera, el alumnado podrá escuchar, además de "ver" a su tutor o tutora. SecondLife contiene un sinfín de animaciones (referidas a sentimientos entre otras) que podemos añadir a nuestros avatares, lo que les infiere un mayor realismo. Si esto lo trasladamos a las sesiones de tutoría que mantenemos con el alumnado, le confiere mayor naturalidad, ya que podremos observar el estado de ánimo en que se encuentra tanto el tutor como el alumno.
  • 2. LR: ¿Qué pretende ser la sede del proyecto Prometeo de la Universidad de Sevilla, desarrollado por AVATA.es en SecondLife? CM: AVATA nos ha ayudado a configurar nuestro espacio en SecondLife a partir de nuestras demandas, así como de su experiencia. Inicialmente nuestras intenciones son "modestas", en el sentido de que hemos querido asegurarnos de la utilidad de esta modalidad de comunicación con nuestros alumnos, antes de decidirnos por construir espacios más sofisticados. Esta sede que hemos iniciado, y que pretendemos que vaya creciendo poco a poco, intenta ser ya no sólo un espacio de encuentro dirigido a nuestros alumnos, sino que pueda estar abierta a otras personas interesadas en participar en las actividades de divulgación que vamos a desarrollar. SecondLife posee la herramienta "Buscar", igual que los buscadores de la red, que permite que encontremos lugares, personas, grupos y eventos. Poseer un espacio y un grupo es importante, es dar un paso más en la existencia en esta segunda vida. Rol, habilidades y responsabilidades del formador LR: ¿Qué rol debe asumir el formador dentro de un entorno 3D?
  • 3. CM: La experiencia que hemos acumulado a lo largo de este año, nos permite asegurar que el rol del formador en un entorno 3D cada vez se puede parecer más a las diferentes posibilidades metodológicas y de comunicación que tenemos en la formación presencial. Entiendo que en el caso del trabajo en entornos 3D hay que superar las dificultades tecnológicas y de "situación en el mundo" que tanto el formador como los alumnos tienen. Los procesos de instalación de SecondLife, los requerimientos tecnológicos, así como la creación de avatar suponen para los alumnos -y también para los tutores-, todo un desafío. Muchos de nuestros alumnos han desistido de continuar debido, en primer lugar, a estas dificultades tecnológicas de las que hablaba. Esto se hace más patente para algunos de nuestros alumnos que viven en países de América Latina con peores condiciones tecnológicas. "La experiencia que hemos acumulado a lo largo de este año, nos permite asegurar que el rol del formador en un entorno 3D cada vez se puede parecer más a las diferentes posibilidades metodológicas y de comunicación que tenemos en la formación presencial," explica Carlos Marcelo. Una vez superadas las dificultades tecnológicas, nos encontramos con unas posibilidades enormes de desarrollo de actividades variadas. Desde mi punto de vista, el tutor puede desarrollar un rol tradicional, en que la interacción se produce por causes formales; en este sentido SecondLife nos permite "simular" el mundo real, con mesas, sillas y ambientes similares a los presenciales. Pero, dado que el mundo virtual ofrece muchas posibilidades para aplicar la información, vemos muy importante que el formador posea un amplio repertorio de SLURs donde poder viajar con sus alumnos para ampliar la información, que de otra forma quedaría desconocida para los estudiantes. Este repertorio de lugares puede provocar la práctica del alumnado de una manera cuasi real. Es decir, puede permitir la aplicación de los contenidos de una manera inmediata. LR: ¿Cuáles son las habilidades deseables en un formador para este tipo de entornos? CM: Continuando con lo dicho anteriormente, el formador/a debería ser una persona que no sólo dice y comparte, sino que orienta, ayuda y acompaña en el descubrimiento de nuevos espacios en el mundo virtual que pueden auxiliar a los alumnos a complementar la formación que reciben. Este acompañamiento puede hacerse de forma dirigida o por la vía del descubrimiento. Es decir, podemos crear propuestas de indagación (tipo webquest) a través de las cuales los alumnos deban indagar y resolver problemas de forma individual o grupal, todo ello bajo la supervisión del formador. LR: ¿Qué ventajas presentan los entornos 3D con respecto a otras herramientas formativas? CM: Una ventaja evidente que proporcionan los entornos 3D es el "realismo" de la interacción entre los participantes. A diferencia de un chat o una videoconferencia, nos permiten una percepción de la situación más compleja y animada, lo que repercute en una mayor motivación de los alumnos. Dado que se presenta en formato 3D, tiene mayores posibilidades de enganchar, especialmente a esos nativos digitales que encuentran naturalidad en los espacios virtuales.
  • 4. LR: ¿Se ve capacitado para impartir una clase dentro de SecondLife? CM: Sí, me considero capacitado. LR: ¿Tiene avatar? CM: Sí. Mi avatar es Juliano Mendes. Una buena oportunidad y razón para empezar a utilizar SecondLife y explorar el potencial educativo de los mundos virtuales. SecondLife es un entorno virtual en 3D, o en palabras del desarrollador de la idea Philip Roselade de Linden Lab, "una revolucionaria nueva forma de experiencias compartidas, donde los individuos se reúnen en una tierra inhabitada en 3D para construir el mundo alrededor de ellos". De hecho el lema de SecondLife es: "Tu mundo. Tu imaginación". ¿Qué y quién lo está haciendo? No es necesario descargarse el software, ni registrarse o crear nuestro avatar, ni disponer de un ordenador con los requisitos mínimos, para comprender el alcance de SecondLife. Podemos ver ejemplos concretos de aplicaciones educativas en SecondLife en Youtube, además de conocer qué instituciones y organizaciones ya disponen de presencia en este entorno virtual, a través del listado que ofrece Simteach.com, la Comunidad de Información y Educadores que usan Entornos Virtuales Multi-usuarios (M.U.V.E). Algunos ejemplos prácticos Cyberone: Law in theCourt of PublicOpinion: un curso creado por Harvard LawSchoolyHarvard ExtensionSchool. Harvard Extensión School en SecondLife ofrece este curso en el que los alumnos consultan videos de las clases presenciales de la Harvard LawSchool. Este entorno virtual en 3D permite que los alumnos interactúen directamente, y participen en la creación de un argumento que han de defender en un tribunal, con otro grupo de estudiantes que actúan como jueces. Vea un video aquí HRSA Play2Train
  • 5. En el hospital virtual nuestro avatar tiene que reaccionar ante una catástrofe, por ejemplo, una pandemia. A través del planteamiento de una serie de escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada audiencia, los participantes ponen a prueba su capacidad de reacción, adquieren nuevas habilidades y toman decisiones. El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal sanitario, para saber cómo tienen que comportarse y qué hacer en caso de vivir las distintas situaciones que se plantean. Además, no solo se aprende cómo actuar en situaciones extremas, sino que en el entorno virtual de Play2train hay disponibles diferentes herramientas y sistemas de aprendizaje de habilidades concretas (aprender a evacuar, tratamientos críticos, admisión, instrumental médico...). Video aquí SLOODLE Se define como un sistema educativo online en 3D para el mundo virtual de SecondLife, basado en la plataforma de software libre Moodle. El proyecto de Jeremy Kemp integra el entorno virtual de aprendizaje de Moodle en el entorno 3D de SecondLife, añadiendo características interactivas del mundo virtual a las herramientas de gestión del aprendizaje de Moodle. Permite que el contenido sea creado por los propios alumnos, y se represente en objetos interactivos en 3D. Aprendiendo Inglés La mayor parte del contenido está en inglés; no así el entorno que puede visualizarse en una versión beta en castellano. Ya existen iniciativas y experiencias en la enseñanza de inglés, es el caso de English Village, Pueblo Inglésy LanguageLab. Esto viene a demostrar que SecondLife ofrece un poderoso escenario basado en contextos para el aprendizaje de idiomas. En LanguageLab, por ejemplo, podemos acceder directamente a los escenarios virtuales 3D de un aeropuerto, un hotel o un banco, y enfrentarnos a las típicas situaciones con las que nos encontraríamos en estos lugares.