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Filmriss-Filmquiz
Director‘s Cut
interaktiv
HTWK Leipzig, Fakultät Medien
Sebastian Gomon, Gabriele Hooffacker, Ulrich Schmedes
Eine Fernsehshow als Live-Stream und Online-Quiz
Übersicht
1. Rahmen, Fragestellungen und Ziele
2. Interaktivität, Nutzerforschung und Nutzerbindung
online
3. Umsetzung
4. Auswertung
5. Fazit
1. Der Rahmen
• Wintersemester 2013/14
• Wahlpflichtmodul „Studioproduktion II“: eine Außenproduktion
konzipieren und live umsetzen (Gomon/Hooffacker)
• Wahlpflichtmodul „Interaktive TV-Anwendungen und –Dienste“:
Interaktivität technisch und inhaltlich umsetzen
(Schmedes/Hooffacker)
• Verzahnung der beiden Module mit teilweise unterschiedlichen
Studierendengruppen
• Projekt im Studiengang Medientechnik an der HTWK Leipzig
Fragestellungen und Ziele
• Welches Format eignet sich gut für live und online?
• Welches Thema? Brainstorming bringt drei Favoriten:
− „Miss HTWK“
− Filmquiz
− Studentische Koch-Show
 Filmquiz: Akzeptanz vermutet bei Studierenden, Live-
Publikum, Online-Nutzern, HTWK...
• Werden Interaktivität und „Second Screen“ angenommen?
• Ziel: mindestens hundert Online-Nutzer / Zuschauer
Interaktives Filmquiz?
• Existierende Sendung auf Radio Blau
• Begleitendes Veranstaltungsformat ohne TV-Aufzeichnung
vorhanden
• Interaktive Quiz-Show mit Publikum
• Live-Stream
• Online-Aktivitäten im Vorfeld und während der Show
• Nutzer können ins Live-Geschehen eingreifen
• Sendetermin: 16. Januar 2014
Die Spielidee wird entwickelt: Vier oder fünf Tische? Ein oder zwei Moderatoren? Wer
sind die Kandidaten? Welche Spiele live, welche online? Wie ist das mit den
Filmrechten? Fragen über Fragen...
Von der Idee zur Sendung
2. Interaktivität, Nutzerforschung
und Nutzerbindung online
• Interaktivität, Sozialwissenschaften: „wechselseitig aufeinander
bezogene menschliche Handlungen (…), also die Beziehungen
zwischen zwei oder mehreren Menschen“
Goertz, L. (1995). Wie interaktiv sind die Medien? Rundfunk und Fernsehen,
43, S. 477-493
• Interaktivität, Informatik: Mensch-Maschine-Kommunikation
Quiring, O., & Schweiger, W. (2006). Interaktivität – ten years after. Medien &
Kommunikation, 54 Jahrgang 1, S. 5-24
Medien- und Kommunikations-
wissenschaften
• Christoph Neuberger: Interaktivität ist „das Potenzial eines
technischen Einzelmediums oder einer
Kommunikationssituation, das interaktive Kommunikation
begünstigt, also den Prozess der Interaktion.“
• „Interaktive Kommunikation bedarf einer bestimmten zeitlichen
Folge sowie einer sachlichen und sozialen Bezugnahme.“
Live in der Sendung
Online
Zwischen Livesendung und online
Neuberger, C. (3 2007). Interaktivität, Interaktion, Internet. Eine
Begriffsklärung. Publizistik, 52 Jahrgang 1, S. 33-50
www.filmriss-filmquiz.de
Das Voting der Online-Nutzer wird während der Sendung eingeblendet.
Livestream via Website
ARD-ZDF-Nutzerforschung 2013
• Die 14- bis 19-Jährigen sind bereits seit mehreren Jahren zu 100
Prozent online
• Bei den 20- bis 29-Jährigen liegt der Anteil bei 97 Prozent
• 64 Prozent bei den 14- bis 19-Jährigen, 68 Prozent bei den 20-
bis 29-Jährigen nutzen mobile Endgeräte
• Tablets werden vorwiegend zuhause, Smartphones vor allem
unterwegs genutzt
Eimeren, B. v. (7/8 2013). "Always on" - Smartphone, Tablet & Co. als neue
Taktgeber im Netz. MediaPerspektiven, S. 386-390
Eimeren, B. v., & Frees, B. (7/8 2013). Rasanter Anstieg des Internetkonsums.
MediaPerspektiven, S. 358-372
Zielgruppe nutzt Facebook
• 46 Prozent aller Onliner ab 14 Jahren nutzen 2013 private
Netzwerke
• 89 Prozent dieser Community-Nutzer haben ein Profil bei
Facebook
• Bei Teens und Twens liegt die Reichweite bei 83 Prozent
Busemann, K. (2013). Wer nutzt was im Social Web? MediaPerspektiven
(7/8), S. 391-399
 Hauptzielgruppe des Projekts
Social Media: Am Anfang war
Facebook
Zeitdruck: Spielidee, Sendung und Website mussten parallel entwickelt werden.
Lösung: Zuerst ging die Facebook-Seite online mit dem Ziel, Online-Nutzer zu generieren
und die Aktivitäten zu promoten (Golden Tickets, Emoticon-Rätsel u.s.w.).
Emoticon-Rätsel auf Facebook
Hier durften die Facebook-Nutzer mitraten.
Emoticon-Rätsel während der
Sendung
Die Online-Nutzer sandten im Vorfeld und während der Sendung weitere Emoticon-
Rätsel ein. Viele fanden Eingang in die Sendung.
3. Umsetzung
• 5-Kamera-Produktion
• Live-Regie sitzt mit im Saal – Lautstärkeproblem!
• Vernetzte Produktionsumgebung
− Zentraler Game-Controller (Touch Designer)
− Lichtsteuerung (e:cue)
− Grafik und MAZ-Zuspiel (CasparCG)
− Game-Controller mit Anbindung an Website und Twitter
− Nicht gesteuert: Bildmischer (zwei getrennte Mischebenen –
Blackmagic Design ATEM) und Tonmischer
Sendungsablauf
• Eröffnung
• Vorrunde
– Erste Kategorie: Popcorn
 Spiel 1: Filmschnipsel
 Spiel 2: Pixelpromis
 Expertenrunde
– Zweite Kategorie: Spartenstich
 Spiel 1: Nachsynchronisation
 SympaTisch 1: Memento
 Spiel 2: Multiple Choice
 Expertenrunde
– Dritte Kategorie: Klassiker
 Spiel 1: Soundtracks
 SympaTisch 2
 Spiel 2: Emoticons
 Expertenrunde
• Halbfinale
– Spiel Cast
• Finale
– Spiel Filmkritik
• Siegerehrung und Verabschiedung
Moderator Lars Tuncay
Buzzer zum Ausbremsen
Die Kandidaten müssen schreiben und „buzzern“. In Spielrunden wie Pixelpromis,
Expertenrunde oder SympaTisch zu Themen wie Popcornkino, Spartenstich oder
Filmklassiker erwerben sie Punkte.
Ein Game-Server entsteht
• Punktestand der Kandidaten,
Einblendung der Multiple-Choice-
Fragen, Trailer und Filmeinspieler etc.
werden vom Game-Controller aus
verwaltet
• Die Testkonfiguration steht zunächst
im HTWK-Studio. Sie muss in der
Sendewoche vor Ort aufgebaut
werden
Der Veranstaltungsort:
Restaurant „Studio 3“
• Zentrale Lage nähe Hauptbahnhof
Leipzig
• Vorbeifahrende Straßenbahn (Lärm!)
• Beleuchtung teilweise vorhanden
• Leistungsfähige Internetanbindung
vorhanden
• Tagsüber Kantine für Sender und
Funkhaus  Umbau-Aufwand
Die Website während der
Sendung
Interaktionsmöglichkeiten:
• Voting für den SympaTisch, Siegerwahl für das Nachsynchronisationsspiel,
Emoticon-Rätsel einsenden, gesonderte Online-Quizfragen
• Chat, Facebook, Twitter
Interaktiv: Co-Moderation
Co-Moderator André Thaetz bringt das Online-Geschehen in die Sendung.
Links oben die Symbole der vier Rateteams und der Spielstand
Die Sendung
Im „Maschinenraum“:
Regie und Technik
4. Auswertung
• Kooperation mit Leipziger Streaming-Dienstleister NC3 wegen
erwarteter Zuschauerzahlen
• Stream-Statistik: Die höchste Zuschauerzahl wurde kurz nach
21 Uhr erreicht
Website-Statistik
• Alle Zugriffe auf die Website während der Sendung erfolgen aus
Deutschland mit Schwerpunkten in Leipzig, Berlin und den
umliegenden Städten
 Filmrechte waren auf Deutschland eingeschränkt
• Im Verlauf der Sendung kommt es zu überlastbedingten
Zugriffsproblemen auf die Website
 Zuschauerverlust online
Facebook: Nutzer
• 194 Fans auf Facebook
• Überwiegend Teens und Twens
• Überdurchschnittlich hoher Frauenanteil
Facebook: Beitragsreichweite
Einzelne Beiträge erzielten über die virale Verbreitung Reichweiten von mehr als
1000 Personen.
Facebook: Interaktionen
• Hier gibt es zwei deutliche Gipfel: zum einen den Launch der Website, zum
anderen den Sendetermin der Live-Show
• Der kleinere Gipfel am 6. Januar markiert den Beginn des „Adventskalenders“
5. Fazit
• Die gleichbleibende Anzahl von Nutzern des Streams in Höhe von etwa
hundert Zuschauern hat insgesamt die Erwartungen erfüllt
• Die Interaktivität bezüglich der Website war zwar im Vorfeld recht gut,
während der Sendung aufgrund der technischen Schwierigkeiten jedoch
unbefriedigend
• Das führte auch zu einigen kritischen Kommentaren via Facebook. Da die
Online-Redaktion jedoch rasch reagierte und die Schwierigkeiten gleich bei
ihrem Auftreten mit einer Überlastung des Servers erklärte, tat dies der
Zuschauertreue kaum Abbruch
• Überraschenderweise wurden mobile Endgeräte von der Zielgruppe kaum
genutzt
• Demgegenüber wurde über die Facebook-Seite ein hohes Maß nicht nur an
Interaktivität, sondern auch an tatsächlicher Interaktion erreicht
• Die hohe Nutzerbindung war freilich nur durch einen entsprechend hohen
Arbeitsaufwand zu erzielen

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Filmriss-Filmquiz Director's Cut interaktiv / Crossmedia-Konferenz Magdeburg 2014

  • 1. Filmriss-Filmquiz Director‘s Cut interaktiv HTWK Leipzig, Fakultät Medien Sebastian Gomon, Gabriele Hooffacker, Ulrich Schmedes Eine Fernsehshow als Live-Stream und Online-Quiz
  • 2. Übersicht 1. Rahmen, Fragestellungen und Ziele 2. Interaktivität, Nutzerforschung und Nutzerbindung online 3. Umsetzung 4. Auswertung 5. Fazit
  • 3. 1. Der Rahmen • Wintersemester 2013/14 • Wahlpflichtmodul „Studioproduktion II“: eine Außenproduktion konzipieren und live umsetzen (Gomon/Hooffacker) • Wahlpflichtmodul „Interaktive TV-Anwendungen und –Dienste“: Interaktivität technisch und inhaltlich umsetzen (Schmedes/Hooffacker) • Verzahnung der beiden Module mit teilweise unterschiedlichen Studierendengruppen • Projekt im Studiengang Medientechnik an der HTWK Leipzig
  • 4. Fragestellungen und Ziele • Welches Format eignet sich gut für live und online? • Welches Thema? Brainstorming bringt drei Favoriten: − „Miss HTWK“ − Filmquiz − Studentische Koch-Show  Filmquiz: Akzeptanz vermutet bei Studierenden, Live- Publikum, Online-Nutzern, HTWK... • Werden Interaktivität und „Second Screen“ angenommen? • Ziel: mindestens hundert Online-Nutzer / Zuschauer
  • 5. Interaktives Filmquiz? • Existierende Sendung auf Radio Blau • Begleitendes Veranstaltungsformat ohne TV-Aufzeichnung vorhanden • Interaktive Quiz-Show mit Publikum • Live-Stream • Online-Aktivitäten im Vorfeld und während der Show • Nutzer können ins Live-Geschehen eingreifen • Sendetermin: 16. Januar 2014
  • 6. Die Spielidee wird entwickelt: Vier oder fünf Tische? Ein oder zwei Moderatoren? Wer sind die Kandidaten? Welche Spiele live, welche online? Wie ist das mit den Filmrechten? Fragen über Fragen... Von der Idee zur Sendung
  • 7. 2. Interaktivität, Nutzerforschung und Nutzerbindung online • Interaktivität, Sozialwissenschaften: „wechselseitig aufeinander bezogene menschliche Handlungen (…), also die Beziehungen zwischen zwei oder mehreren Menschen“ Goertz, L. (1995). Wie interaktiv sind die Medien? Rundfunk und Fernsehen, 43, S. 477-493 • Interaktivität, Informatik: Mensch-Maschine-Kommunikation Quiring, O., & Schweiger, W. (2006). Interaktivität – ten years after. Medien & Kommunikation, 54 Jahrgang 1, S. 5-24
  • 8. Medien- und Kommunikations- wissenschaften • Christoph Neuberger: Interaktivität ist „das Potenzial eines technischen Einzelmediums oder einer Kommunikationssituation, das interaktive Kommunikation begünstigt, also den Prozess der Interaktion.“ • „Interaktive Kommunikation bedarf einer bestimmten zeitlichen Folge sowie einer sachlichen und sozialen Bezugnahme.“ Live in der Sendung Online Zwischen Livesendung und online Neuberger, C. (3 2007). Interaktivität, Interaktion, Internet. Eine Begriffsklärung. Publizistik, 52 Jahrgang 1, S. 33-50
  • 9. www.filmriss-filmquiz.de Das Voting der Online-Nutzer wird während der Sendung eingeblendet. Livestream via Website
  • 10. ARD-ZDF-Nutzerforschung 2013 • Die 14- bis 19-Jährigen sind bereits seit mehreren Jahren zu 100 Prozent online • Bei den 20- bis 29-Jährigen liegt der Anteil bei 97 Prozent • 64 Prozent bei den 14- bis 19-Jährigen, 68 Prozent bei den 20- bis 29-Jährigen nutzen mobile Endgeräte • Tablets werden vorwiegend zuhause, Smartphones vor allem unterwegs genutzt Eimeren, B. v. (7/8 2013). "Always on" - Smartphone, Tablet & Co. als neue Taktgeber im Netz. MediaPerspektiven, S. 386-390 Eimeren, B. v., & Frees, B. (7/8 2013). Rasanter Anstieg des Internetkonsums. MediaPerspektiven, S. 358-372
  • 11. Zielgruppe nutzt Facebook • 46 Prozent aller Onliner ab 14 Jahren nutzen 2013 private Netzwerke • 89 Prozent dieser Community-Nutzer haben ein Profil bei Facebook • Bei Teens und Twens liegt die Reichweite bei 83 Prozent Busemann, K. (2013). Wer nutzt was im Social Web? MediaPerspektiven (7/8), S. 391-399  Hauptzielgruppe des Projekts
  • 12. Social Media: Am Anfang war Facebook Zeitdruck: Spielidee, Sendung und Website mussten parallel entwickelt werden. Lösung: Zuerst ging die Facebook-Seite online mit dem Ziel, Online-Nutzer zu generieren und die Aktivitäten zu promoten (Golden Tickets, Emoticon-Rätsel u.s.w.).
  • 13. Emoticon-Rätsel auf Facebook Hier durften die Facebook-Nutzer mitraten.
  • 14. Emoticon-Rätsel während der Sendung Die Online-Nutzer sandten im Vorfeld und während der Sendung weitere Emoticon- Rätsel ein. Viele fanden Eingang in die Sendung.
  • 15. 3. Umsetzung • 5-Kamera-Produktion • Live-Regie sitzt mit im Saal – Lautstärkeproblem! • Vernetzte Produktionsumgebung − Zentraler Game-Controller (Touch Designer) − Lichtsteuerung (e:cue) − Grafik und MAZ-Zuspiel (CasparCG) − Game-Controller mit Anbindung an Website und Twitter − Nicht gesteuert: Bildmischer (zwei getrennte Mischebenen – Blackmagic Design ATEM) und Tonmischer
  • 16. Sendungsablauf • Eröffnung • Vorrunde – Erste Kategorie: Popcorn  Spiel 1: Filmschnipsel  Spiel 2: Pixelpromis  Expertenrunde – Zweite Kategorie: Spartenstich  Spiel 1: Nachsynchronisation  SympaTisch 1: Memento  Spiel 2: Multiple Choice  Expertenrunde – Dritte Kategorie: Klassiker  Spiel 1: Soundtracks  SympaTisch 2  Spiel 2: Emoticons  Expertenrunde • Halbfinale – Spiel Cast • Finale – Spiel Filmkritik • Siegerehrung und Verabschiedung Moderator Lars Tuncay
  • 17. Buzzer zum Ausbremsen Die Kandidaten müssen schreiben und „buzzern“. In Spielrunden wie Pixelpromis, Expertenrunde oder SympaTisch zu Themen wie Popcornkino, Spartenstich oder Filmklassiker erwerben sie Punkte.
  • 18. Ein Game-Server entsteht • Punktestand der Kandidaten, Einblendung der Multiple-Choice- Fragen, Trailer und Filmeinspieler etc. werden vom Game-Controller aus verwaltet • Die Testkonfiguration steht zunächst im HTWK-Studio. Sie muss in der Sendewoche vor Ort aufgebaut werden
  • 19. Der Veranstaltungsort: Restaurant „Studio 3“ • Zentrale Lage nähe Hauptbahnhof Leipzig • Vorbeifahrende Straßenbahn (Lärm!) • Beleuchtung teilweise vorhanden • Leistungsfähige Internetanbindung vorhanden • Tagsüber Kantine für Sender und Funkhaus  Umbau-Aufwand
  • 20. Die Website während der Sendung Interaktionsmöglichkeiten: • Voting für den SympaTisch, Siegerwahl für das Nachsynchronisationsspiel, Emoticon-Rätsel einsenden, gesonderte Online-Quizfragen • Chat, Facebook, Twitter
  • 21. Interaktiv: Co-Moderation Co-Moderator André Thaetz bringt das Online-Geschehen in die Sendung. Links oben die Symbole der vier Rateteams und der Spielstand
  • 24. 4. Auswertung • Kooperation mit Leipziger Streaming-Dienstleister NC3 wegen erwarteter Zuschauerzahlen • Stream-Statistik: Die höchste Zuschauerzahl wurde kurz nach 21 Uhr erreicht
  • 25. Website-Statistik • Alle Zugriffe auf die Website während der Sendung erfolgen aus Deutschland mit Schwerpunkten in Leipzig, Berlin und den umliegenden Städten  Filmrechte waren auf Deutschland eingeschränkt • Im Verlauf der Sendung kommt es zu überlastbedingten Zugriffsproblemen auf die Website  Zuschauerverlust online
  • 26. Facebook: Nutzer • 194 Fans auf Facebook • Überwiegend Teens und Twens • Überdurchschnittlich hoher Frauenanteil
  • 27. Facebook: Beitragsreichweite Einzelne Beiträge erzielten über die virale Verbreitung Reichweiten von mehr als 1000 Personen.
  • 28. Facebook: Interaktionen • Hier gibt es zwei deutliche Gipfel: zum einen den Launch der Website, zum anderen den Sendetermin der Live-Show • Der kleinere Gipfel am 6. Januar markiert den Beginn des „Adventskalenders“
  • 29. 5. Fazit • Die gleichbleibende Anzahl von Nutzern des Streams in Höhe von etwa hundert Zuschauern hat insgesamt die Erwartungen erfüllt • Die Interaktivität bezüglich der Website war zwar im Vorfeld recht gut, während der Sendung aufgrund der technischen Schwierigkeiten jedoch unbefriedigend • Das führte auch zu einigen kritischen Kommentaren via Facebook. Da die Online-Redaktion jedoch rasch reagierte und die Schwierigkeiten gleich bei ihrem Auftreten mit einer Überlastung des Servers erklärte, tat dies der Zuschauertreue kaum Abbruch • Überraschenderweise wurden mobile Endgeräte von der Zielgruppe kaum genutzt • Demgegenüber wurde über die Facebook-Seite ein hohes Maß nicht nur an Interaktivität, sondern auch an tatsächlicher Interaktion erreicht • Die hohe Nutzerbindung war freilich nur durch einen entsprechend hohen Arbeitsaufwand zu erzielen