Proyecto Consolas de videojuegos

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Proyecto Consolas de videojuegos

  1. 1. PROYECTO CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS<br />INTEGRANTES:<br />Guerrero Pérez Nancy Gabriela<br />Ordaz García Karla Adriana<br />Ramírez Peña Blanca Ivette<br />Trejo Diosdado Pamela<br />Grupo 1551<br />
  2. 2. Alcance <br />
  3. 3. RESULTADOS ESPERADOS<br />Realizar un reporte final en el cuál se den las conclusiones obtenidas respondiendo las interrogantes anteriores, el cual mostrará qué ventajas tiene cada una de estas empresas frente a su competencia, saber en qué ha innovado, cómo se aplica la estrategia del océano azul.<br />
  4. 4. RECURSOS<br />Se necesita recopilar información de las principales empresas que desarrollaron consolas de videojuegos.<br />Recurrir a revistas e internet para buscar información relacionada con los diversos temas.<br />
  5. 5. Objetivos<br />Al realizar este proyecto, aprenderé la manera en que se aplican diversas estrategias como la del Océano Azul, la ventaja competitiva, el análisis morfológico, la innovación, etc.<br />Aplicar conocimientos adquiridos en clase y relacionarlos con las consolas de videojuegos. <br />
  6. 6. Pregunta principal<br />¿Qué ventajas competitivas presenta cada una de las empresas con respecto de las consolas de videojuegos?<br />
  7. 7. Subpreguntas<br />¿En la historia de la creación de las consolas de videojuegos se puede observar elementos de estrategias de océano azul?<br />¿Usando las 5 fuerzas de Porter se puede determinar los principales competidores y los substitutos?<br />¿Cuáles son las ventajas y desventajas que presentan las tres principales empresas proveedoras de consolas de videojuegos?<br />
  8. 8. 4. ¿Qué posicionamiento tiene cada una de las empresas a nivel mundial en el sector de las consolas de videojuegos?<br />5.¿Qué innovaciones han realizado estas empresas?<br />6.¿Alguna de estas empresas ha utilizado la estrategia del océano azul?<br />7.¿Qué estrategias han aplicado para seguir en el mercado?<br />
  9. 9. HISTORIA<br />
  10. 10. Xbox 360<br />
  11. 11. PlayStation 3<br />
  12. 12. NintendoWii<br />
  13. 13. 2<br />¿Usando las 5 fuerzas de Porter se puede determinar los principales competidores y los substitutos?<br />
  14. 14. 5 Fuerzas de Porter<br />
  15. 15. Factores por cada fuerza<br />
  16. 16.
  17. 17.
  18. 18. Principales competidores<br />
  19. 19. Productos sustitutos<br />
  20. 20. 3 <br />Ventajas y desventajas de las principales consolas<br />
  21. 21. NINTENDO WII<br />
  22. 22. XBOX 360<br />
  23. 23. PLAY STATION<br />
  24. 24. 4<br />Posicionamiento de las consolas de videojuegos<br />
  25. 25.
  26. 26. 5<br />¿Qué innovaciones han realizado estas empresas?<br />
  27. 27.
  28. 28. Razones para la innovación <br />
  29. 29. ¿Para que innovar?<br />
  30. 30. INNOVACIONES EN LAS PRINCIPALES CONSOLAS DE VIDEOJUEGOSX box 360<br />
  31. 31. NintendoWii<br />
  32. 32. Play Station<br />
  33. 33. 6<br />¿Alguna de estas empresas ha utilizado la estrategia del océano azul?<br />
  34. 34. ESTRATEGIA DEL OCEANO AZUL<br />
  35. 35.
  36. 36. Comparación EOA y EOR<br />
  37. 37. Empresas que han utilizado la estrategia del océano azul<br />
  38. 38.
  39. 39.
  40. 40. 7<br />¿Qué estrategias han aplicado para seguir en el mercado?<br />
  41. 41.
  42. 42. Bibliografía <br />www.wikipedia.org<br />http://www.innovacion.com.es/index.php?option=com_content&task=view&id=49&Itemid=36<br />http://www.deguate.com/infocentros/gerencia/mercadeo/mk16.htm<br />http://es.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lisis_Porter_de_las_cinco_fuerzas<br />

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