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INDICE1.   Manual de usuario2.   Análisis3.   Diseño4.   Clases5.   PaqueteUI6.   Librerías utilizadas7.   Pruebas8.   Com...
1. Manual de usuario.Se ha confeccionado un manual de usuariode parchis para que cualquier persona quequiera jugar al parc...
El tablero consta de:104 casillas, distribuidasde la siguiente forma:                                                 201 ...
2. Análisis. 2.1. Documento de requerimientosCon el anális del documento derequerimientos se realiza el diagrama decaso us...
2. Análisis. 2.1 Diagrama de caso-uso
3. DiseñoPara la identificación de las clases utilizamoslos sustantivos del documento derequerimientos que nos lleva a rea...
3. Diseño. Diagrama de estados
4. Clases. 4.1. Clase Ficha● Crea las fichas de los jugadores que  participan en el juego.● Contiene las características d...
4. Clases. 4.2. Clase Casilla● Define las características de cada casilla  que forman el tablero.● También guarda informac...
4. Clases. 4.3. Clase Tablero● Representa el tablero de juego.● Sitúa las fichas de los jugadores en su  posición inicial ...
4. Clases. 4.4. Clase Jugador● Implementa todas las reglas de juego que  debe seguir un jugador.● Controla las diferentes ...
4. Clases. 4.5. Clase parchis● Clase principal del programa.● Encargada de configurar el juego y  establecer el valor de l...
4. Clases. 4.6. Clase Driver● Contiene el método main.● Se encarga de:  ○ Inicializar el juego.  ○ Seleccionar el número d...
5. Paquete UI● Gestiona la interacción con el usuario  mediante un modelo MVC que independiza  la ejecución interna de la ...
6.Librerías utilizadasSe han utilizado las librerías de Java API paralas clases1. TreeMap, para ordenar la estructura   Ha...
7. Pruebas. 7.1 Pruebas unitariasSe han utilizado para comprobar elfuncionamiento de los principales métodos dela clase ta...
7. Pruebas. 7.2. Pruebas de integraciónSe han utilizado para probar el funcionamientoen conjunto simulando una partida de ...
8. ComponentesAlberto Delso -David Martín -Diego Fernández -Francisco García -Gonzalo García -Reyes Badillo -Rubén Rodrígu...
9. Opiniones del equipoSe ha realizado un vídeo con las opiniones delos componentes sobre los puntos fuertes yoportunidade...
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Presentacion parchis 2013 - uned alef

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Presentacion del equipo alef 2013 sobre el primer trabajo del master de diseño y desarrollo de aplicaciones web de la uned. 2013

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Presentacion parchis 2013 - uned alef

  1. 1. parchis equipo alef 2013master diseño y desarrollo de aplicaciones web itinerario Java UNED
  2. 2. INDICE1. Manual de usuario2. Análisis3. Diseño4. Clases5. PaqueteUI6. Librerías utilizadas7. Pruebas8. Componentes del equipo.9. Opinión
  3. 3. 1. Manual de usuario.Se ha confeccionado un manual de usuariode parchis para que cualquier persona quequiera jugar al parchis sepa cómo tiene quehacerlo.El juego del parchis se realiza en un tableroen el que hemos identificado cada casillacon un número para implementar elprograma
  4. 4. El tablero consta de:104 casillas, distribuidasde la siguiente forma: 201 2021..68: Casillasconvencionales 203 204x01... x07: casillas depasillo, distribuidas por 200 205 100colores donde x ={1,2,3,4} 206108, 208,308,408: casillas 207de meta. 208100,200,300,400: casillas 308 301 302 303 304 305 306 307de casa 101 108 104 103 102 107 106 105 408 407 406 405 404 403 402 300 401 400
  5. 5. 2. Análisis. 2.1. Documento de requerimientosCon el anális del documento derequerimientos se realiza el diagrama decaso uso y la especificación derequerimientos funcionales, donde serecogen 26 requisitos que tiene que cumplir eljugo del parchis. Sobre estos requisitos serealiza el reparto de tareas entre los miembrosdel equipo
  6. 6. 2. Análisis. 2.1 Diagrama de caso-uso
  7. 7. 3. DiseñoPara la identificación de las clases utilizamoslos sustantivos del documento derequerimientos que nos lleva a realizar elprimer diagrama UMLy que evoluciona con la incorporación delparquete UI al diagrama UML definitivo con elcomportamiento definido en el diagrama deestados
  8. 8. 3. Diseño. Diagrama de estados
  9. 9. 4. Clases. 4.1. Clase Ficha● Crea las fichas de los jugadores que participan en el juego.● Contiene las características de la ficha e informa de su estado en el juego.● Algunos de sus atributos más relevantes: ○ Color de la ficha: AMARILLO / AZUL / ROJO / VERDE. ○ identificador: identificador único de la ficha.
  10. 10. 4. Clases. 4.2. Clase Casilla● Define las características de cada casilla que forman el tablero.● También guarda información de las fichas que se encuentran en ella.● Algunos de sus atributos más relevantes: ○ número: identificador único definido según la arquitectura del tablero. ○ Variables tipo booleana que nos indican el tipo de casilla que es: esCasa, esÚltima, esPasillo... ○ tieneFicha: identificador de tipo entero que indica el número de fichas que tiene la casilla.
  11. 11. 4. Clases. 4.3. Clase Tablero● Representa el tablero de juego.● Sitúa las fichas de los jugadores en su posición inicial e inicializa las casillas.● Se encarga de las principales acciones que se pueden realizar sobre el tablero: ○ Determina si una ficha es movible. ○ Mueve una ficha. ○ Saca una ficha que se encuentra en su casa. ○ Se come una ficha.● Su atributo más relevante: ○ juego: almacena el tablero de juego.
  12. 12. 4. Clases. 4.4. Clase Jugador● Implementa todas las reglas de juego que debe seguir un jugador.● Controla las diferentes acciones de un participante en el juego. ○ Tirar el dado. ○ Elegir la ficha a mover. ○ Mover el número de casillas correspondiente.● Algunos de sus atributos más relevantes: ○ color: color de las fichas del jugador. ○ fichas: fichas del jugador (cuatro). ○ tirada: valor del dado en su última tirada.
  13. 13. 4. Clases. 4.5. Clase parchis● Clase principal del programa.● Encargada de configurar el juego y establecer el valor de las variables principales.● Algunos de sus atributos más relevantes: ○ jugadores: jugadores de la partida. ArrayList de la clase Jugador. ○ fichasJuego: fichas de la partida. ArrayList de la clase Ficha. ○ jugadorTurno: guarda el jugador que debe interactuar con la partida. ○ tablero: tablero de juego.
  14. 14. 4. Clases. 4.6. Clase Driver● Contiene el método main.● Se encarga de: ○ Inicializar el juego. ○ Seleccionar el número de jugadores. ○ Lanzar el juego.
  15. 15. 5. Paquete UI● Gestiona la interacción con el usuario mediante un modelo MVC que independiza la ejecución interna de la presentación al usuario.● Establece el modo de presentación de la información (consola, GUI) y establece la internacionalización de la aplicación (ES/EN).● La gestión de idiomas se realiza mediante archivos de propiedades externos.
  16. 16. 6.Librerías utilizadasSe han utilizado las librerías de Java API paralas clases1. TreeMap, para ordenar la estructura HashMap2. TreeSet, para ordenar las estructuras Set3. Iterator, para recorrer las estructuras de datos4. ResourceBoundle, como consecuencia del paquete UI5. LineNumberReader, como consecuencia del paquete UI6. Locale, como consecuencia del paquete UI
  17. 17. 7. Pruebas. 7.1 Pruebas unitariasSe han utilizado para comprobar elfuncionamiento de los principales métodos dela clase tablero. Está documentado en laprueba clase Tablero
  18. 18. 7. Pruebas. 7.2. Pruebas de integraciónSe han utilizado para probar el funcionamientoen conjunto simulando una partida de formaautomática que debe finalizar siempre con elmismo resultado y sin errores. Se realizan entre fases:Fase 1. Pruebas de introducción de datosFase 2. Pruebas de caja negra sin verificarresultadoFase 3. Pruebas de caja negra con cajatransparente
  19. 19. 8. ComponentesAlberto Delso -David Martín -Diego Fernández -Francisco García -Gonzalo García -Reyes Badillo -Rubén Rodríguez -
  20. 20. 9. Opiniones del equipoSe ha realizado un vídeo con las opiniones delos componentes sobre los puntos fuertes yoportunidades de mejora de esta primera partedel curso dirigido a profesor

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