Une introduction aux webdocs et documentaires interactifs qui présente qui aborde la terminologie, le rôle de l'auteur, les spécificités du numérique, la catégorisation des oeuvres, les outils de création et les ressources disponibles, tout en présentant de nombreux exemples.
3. LA TERMINOLOGIE
Webdocumentaire
Le mot est surtout utilisé en France (ARTE, France24, Le
Monde, …)
« Le webdoc a rapidement colonisé la toile, devenant un
mot-valise qui désigne des réalités parfois franchement
contradictoires. »
(Bole et Mal, 2014, p.35)
N’est pas nécessairement interactif ou délinéarisé.
4. LA TERMINOLOGIE
i-doc (documentaire interactif)
Le mot est utilisé par le Digital Cultures Research Centre à
UWE Bristol.
« […] Any projects that starts with an intention to document
the “real”, and that does so by using digital interactive
technology, will be considered an interactive
documentary. »
(Gaudenzi, 2014, p.32-33)
5. LA TERMINOLOGIE
Transmedia
« A transmedia story unfolds across multiple media
platforms, with each new text making a distinctive and
valuable contribution to the whole. »
(Jenkins, 2006, p.95-96)
Par exemple le projet Netwars est :
un doc télé, un webdoc, un site
web informatif et un roman graphique.
6. POUR LA PETITE HISTOIRE…
1989: création du web
Années 90: documentaires interactifs sur CD-ROM
2002: le terme « webdoc » est utilisé pour la 1re fois
2004: lancement de Facebook
2005: 1re vidéo sur YouTube
2007: 1er iPhone
2009: L’ONF lance son 1er documentaire interactif
2010: 1er prototype de l’Oculus (RV)
7. SPÉCIFICITÉS DU NUMÉRIQUE
Quatre caractéristiques principales:
• la spatialité
• la participation
• les procédures (les règles)
• la dimension encyclopédique
(Murray, 1997, p.71)
Et avec le Big Data et l’intelligence artificielle:
la personnalisation.
8. LA PLACE DE L’AUTEUR
L’auteur d’une histoire détermine les événements dans un
monde.
L’auteur d’une expérience interactive détermine les
règles de ce monde.
(Crawford, 2012, p.52)
Ces règles apparaissent
clairement lorsqu’on
analyse le code source
9. LES 4 MODES DE GAUDENZI
• Conversationnel : exploration libre d’un monde en 3D
(open world) --- ex: réalité virtuelle
• Hyperlien : exploration de chemins déjà préétablis
• Participatif : les utilisateurs contribuent à une base de
données
• Expérientielle : les données sont placées dans le monde
physique --- ex: réalité augmentée, Internet des objets
10. Notes on Blindness (2016)
Clouds Over Sidra (2015)
MODE CONVERSATIONNEL
Jerusalem, We Are Here (2016)
1979 Revolution (2016)
14. CODER SOI-MÊME ?
Programmes de création de webdocs:
• Racontr
• Klynt
• Korsakov
• Verse
• Timeline JS
Programmes de création de chatbots:
• Chatfuel
• PullString
15. UTILISER DES OUTILS
AVANTAGES INCONVÉNIENTS
Rapide Formats imposés
Peu coûteux Possibilités limitées
Pas besoin de savoir coder! Dépendant de l’avenir de l’outil
16. LA SUITE ?
Les progrès de l’intelligence artificielle :
• Les robots conversationnels
• Systèmes de recommandations/personnalisation
La réalité virtuelle, augmentée et mixte :
• La technologie est à point, mais il manque de contenu.
La toute-puissance des géants du Web :
• Domination de GAFA
• Netflix dans 190 pays (étudie l’ajout d’interactivité)
La montée en flèche du visionnement sur mobile.
Un mode dominé par la réalité virtuelle – 4 casques disponibles grand public, beaucoup de « buzz », toujours des problèmes de nausées…
Clouds Over Sidra: premier film en réalité virtuelle commandé par les Nations Unies pour mettre en lumière la situation des réfugiés syriens.
Jérusalem, We Are Here: Découverte virtuelle d’un quartier de Jérusalem accompagnée de guides et ponctuées de rencontres avec des Palestiniens qui ont été délogés. Interface à la Google Maps. Créé par une professeur de l’université Queen’s, en Ontario.
1979 Revolution: Les créateurs estiment qu’il s’agit d’un Verité Game. Exploration de la révolution iranienne grâce à un mélange habile entre le jeu vidéo et le documentaire. Le joueur incarne un photographe lors de cette révolution. Peut explorer des scènes et 3D et doit prendre des décisions qui influencent la fin de l’œuvre.
Notes on Blindness: œuvre transmédia (long métrage documentaire et expérience VR). Basées sur les enregistrements audio d’un homme qui devient progressivement aveugle. Disponible pour Cardboard.
Gaza Sderot: On voit l’importance de l’interface qui en elle-même raconte une histoire (conflit, frontière...) Pendant 2 mois le site présentait chaque jour deux nouvelles vidéos provenant de chaque ville.
Bear 71: mélange réussi de format linéaire (narration) et d’exploration interactive (interface). L’interface nous présente un monde de surveillance (les animaux et les internautes).
After the storm: un projet du WP, divisé en 15 chapitres. Très linéaire (une narration en continue) mais avec la possibilité de cliquer sur des éléments, etc.
#Hacked: Jeu journalistique où il faut amassé de l’information dans un temps limité sans se faire pirater! Basé sur un documentaire traditionnel: tout est tiré d’entrevues et de scénarios qui ont eu lieu (entrevues, extraits de documents légaux, etc). Beaucoup de « tests utilisateurs » et format mobile pour aller cherche les jeunes utilisateurs.
7 Milliards d’Autres: une des premières expériences participatives à grande échelle, dont l’objet était de dresser un portrait de l’humanité et de sa diversité. En plus de plus de 300 portraits vidéo tournés par l’équipe de production, de programmes télévisés, d’expositions et d’un livre, la plateforme permettait à chacun de laisser un message ou une vidéo qui vient s’ajouter aux milliers d’autres.
Hollow: Un regard collaboratif sur l’exode rural (dans ce cas, en Virginie-Occidentale). L’équipe de production a passé un été dans le comté de McDowell et a échangé avec les résidents quant à l’angle du projet. Ils ont ausi intégré du contenus générés par les résidents au projet. Super utilisation de l’effet parlalaxe. Près de 800$ par mois de frais de serveur pour garder le projet en vie!!
Life On Hold: produit par Al-Jazeera. Regards sur la vie de réfugiés syriens, avec un “mur” où les internautes peuvent y ajouter des messages qui s’addressent directement au réfugié en question.
Do Not Track: utilisation de la personnalisation (en donnant accès à nos comptes perso) pour expliquer et explorer la question de la vie privée sur le web.
17.10.61: Pour se rappeler d’une manifestation d’Algériens qui avaient été réprimée menant à la mort de centaines de manifestants aux mains des policiers. Intersection entre le webdoc et l’art de rue, le projet mélange le documentaire et la fiction avec des personnages inventés basés sur des témoignages réels et accompagnés d’images d’archives. Les internautes ont aussi accès à des entrevues avec des spécialistes et des documents de l’époque. Le projet “street art” était composé d’affiches, de codes QR et de projections à plusieurs endroits à Paris où s’étaient déroulé les événements du 17 octobre 1961.
Code Barre: 100 films d’une minutes qui sont activés lorsque l’on scanne un code barre avec un téléphone intelligent. Une base de donnée interactive qui donne un nouveau regard sur les objets qui nous entourent.
Door Into the Dark: Un labyrinthe que les participants parcourent seuls, les yeux bandés et les pieds nus, avec des écouteurs où ils entendent une narration ainsi que des extraits d’entrevues avec trois personnes qui racontent leur expérience lorsqu’ils se sont senti perdus (un homme devient aveugle, un autre presque mort en montagne et un autre qui a vu sa promenade nocturne se terminer dans un asile). Utilisation du son binaural et de iBeacons.
Priya’s Shakti: Documentaire interactif/performance en direct.
Courbe de Gartner: la narration interactive dans la fosse
1 - Résistance naturelle au changement dans les institutions
2 - L’engouement du public pour le participatif ne s’est pas déclenché comme par magie
3 - Le langage de la narration participative en est encore à ses balbutiements comme le langage du cinéma il y a 100 ans.