2. Onboarding
Onboarding is the act of bring a novice
into your system.
Throw a huge number of options at a
player to make sure he does something.
But the game view is very different.
3. The Order of a play’s First
Minute
Experience of core technologies.
It should have value for the player.
4. TMI: Too Much Information
People better things to do than
read about a game they don’t
yet care.
That is designed for failure
because there is no way for a
first time user to win.
5. Make Winners
Do not set your novice player
to fail on his first interaction
with your game.
Slowly revealing the added
complexity system.
Training players on how to
achieve.
6. Guiding Player Experience
Asking the player meaningful
questions truly informs his
ongoing engagement.
7.
8. I'm gonna making a presentation about 'on-borading' which is element of 'gamification'.
First, then, what is gamification?
Company tries to derive the user's participation which company inteded activities.
By utilizing concepts related to games are being used for smartphone applications or web sites, which
have no relation with the games.
Now I"ll introduce 'on-borading' program, It is one of an inducement to make the participation.
On-boarding is the kind of act to adapt a novice to your system.
Usually, it's being that to do this, giving a number of options to the player.
However, this approach is very different from the game point of view.
With this game point of view, I'll explain the approach of on-borading design
after giving examples of using on-borading design method.
In advance, there are four factors of onboarding design method : The Order of a play's First Minute,
TMI: Too Much Information, Make Winners, Guiding Player Experience.
First, It's about 'The Order of a play's First Minute'.
the first minute a player spends with your system is not the time to explain any-thing. Online dating
web site, "hot or not' appears the phrase to evaluate the player or how attractive or charming person
when you first try to connect.
Like this way, users can enjoy the game itself at first, not the explanation or subscription of the games.
Not only , if not also to provide a performance or virtual items.
Korean online game 'Icarus' has a system that provides virtual items for the users who begin the
game for the first time.
Thus, it causes user's interests to give a different value not the simple explanation
Second, Too Much Information: The TMI.
I will introduce the appropriate exemple among cases that I have found.
The game called 'Civilization 5' has gained popularity from Korea and also other countries.
This game definitely got a big success.
While the player is building the country, which ways to victory in the five perspectives: politics, culture,
science, and conquest, Tourism .
But in this way, this game gives first-time users discomfort because of excessive information.
Because the game because the number of cases is too much for a victory that appeared without
enabling infinite service to help users during the first often start off usually help set button.
In other words, due to the complex information, it's easy to give up the game, or a "just give it a lick."
9. The third is about Make Winners.
Priorly, what you need to know about this information is that when a novice player plays the game at
firt time, the player should not fail .
Iterates the way to give users a very simple mission rewards you will get more complex information
about the game at the same time you feel the fun.
It is the way to give the users a very simple mission and rewards that, if the user succeeds the
mission.
And it happens repeatedly . Then users will get more complex information about the game at the
same time users may feel excited.
I found the two games that use this method appropriately.
Let's first FPS game to illustrate the 'Borderland of the RPG format.
This game instructs users to press some of the necessary shortcut keys as soon as users start the
game.
When the user presses the shortcut keys, it provides the items with a congratulatory message.
This game continues as the continuous mission is given, reward is done iteratively As to the
explanation about the game operations.
There is a practical reward which helps the users in playing actual game, not virtual items or
congratulatory messages
The figure below is called the final game of fantasy. The game allows you to win your opponent as
soon as you start with a simple keyboard shortcut descriptions.
Finally, it is the Guiding Player Experience.
It is the way of gathering all the important information to the player through asking them meaningful
questions.
In Korea, it is used in web site form such as an online shopping mall mostly asking for movie or hobby,
but, game itself, it has a few examples.
During the Korean game of cases affecting the gameplay, you can see a game called 'kritika'.
Career choices on that game for the first time when you worried a game of RPG format.
The most simple way is to pick read the description, but this is the format that is being recommended
jobs based on your experience.
It's something like a Personality and an aptitude test: favorite colors or sports and so on. Also it
inquires about user's character and then it recommend a job accordingly.
These questions are actually not a simple job recommendation may want to check the user's
engagement, might give fun to the player.
Thank you for your attention.
10. 저는 gamification의 요소 중 onborading에 대해 발표 하겠습니다.
먼저 gamification이란 기업이 의도하는 활동에 사용자의 참여를 유도하기 위해
게임과 무관한 웹 사이트나 애플리케이션에서 게임과 연관된 개념을 활용하는 것입니다.
저는 이 참여를 유도하는 것중에서 온보딩이라는 프로그램을 소개 합니다.
온보딩이란 초보자를 시스템에 적응시키려는 행동입니다.
초보자가 실수없이 어떠한 일을 완료할 수 있도록 설계하는 방법이라 할 수 있습니다.
보통은 플레이어에게 수많은 선택권을 주고 이를 수행하도록 하는것이죠. 하지만 게임적인 관점에서는 접근법이 매우 다릅니다.
저는 이 게임적 관점에서 온보딩 설계방법을 사용하는 사례를 찾고 온보딩 설계의 접근법에 대해 설명하겠습니다.
먼저 onboarding 설계방법에는 크게 The Order of a play’s First Minute , TMI: Too Much Information , Make Winners , Guiding Player Experience 이 4가
지 요소가 있습니다.
먼저 The Order of a play’s First Minute에 관한 내용입니다.
플레이어가 여러분의 시스템에서 맞이하는 첫 1분은 설명을 들으라고 있는 것이 아닙니다.
온라인 만남 주선 웹사이트인 핫오어낫은 처음 접속시 매력적인 사람을 평가하거나 플레이어가 얼마나 매력적인지확인 해보라는 문구가 뜹니다.
이처럼 처음에 가입이나 게임에 대한 설명이 아닌 게임 자체를 조금 즐기게 해주는 방식입니다.
굳이 채험이 아니더라도 성과나 가상의 아이템을 제공하는 방법도 있습니다.
한국의 온라인 게임인 이카루스는 처음 게임을 하는 사람에게 가상의 아이템을 제공하는 시스템을 가지고 있습니다.
이처럼 단순히 게임을 하기위한 설명이 아닌 다른 가치를 주어 흥미를 유발 시킵니다.
두번째로는 Too Much Information: TMI입니다.
제가 찾아본 사례중 가장 적절한 사례를 먼저 소개할까합니다.
한국에서도 큰 인기를 얻었고 다른 나라에서도 큰 인기를 얻은 문명5라는 게임입니다.
이 게임은 확실히 큰 성공을 거둔 게임입니다.
플레이어가 나라를 건설하면서 정치, 문화, 과학, 정복,관광 다섯가지 관점에서 승리를 하는 방식입니다..
하지만 이러한 방식에서 이 게임은 지나친 정보로 인하여 처음 사용자에게 불편함을 주고 있습니다.
승리를 하는데 너무 많은 경우의 수가 있기 때문에 게임을 하는 도중 끝임없이 등장하는 도움말 서비스로 인하여 처음 사용자도 대게 도움말 설정 버튼은
끄고 시작하는 경우가 많습니다.
즉, 복잡한 정보로 인하여 게임하기를 포기하거나 "그냥 대충 해보자'로 끝나기 쉽습니다.
세번째는 Make Winners에 관한 내용입니다.
이 내용에서 우선적으로 알아두어야 하는것은 초보 플레이어가 게임을 처음 접했을 때 실패하게 만들어서는 안되는 겁니다.
사용자에게 아주 간단한 임무를 주고 보상하는 방식을 반복하면서 사용자가 재미를 느끼는 동시에 게임에 대한 복잡한 정보를 얻게 됩니다.
이 방법을 적절히 사용하는 게임 두 가지를 찾아 보았습니다.
먼저 RPG형식의 FPS게임인 '보더랜드 를 예시로 보겠습니다.
보더랜드는 게임을 시작하자마자 몇몇 필요한 단축키를 눌러보라합니다.
사용자가 그 단축키를 누르면 축하 메시지와 아이템들을 제공합니다.
이 게임은 계속 진행이 되면서 계속 임무가 주워지고 보상이 반복적으로 이루어 지면서 게임 조작법에 대해 설명을 합니다.
보상이 가상에 아이템이나 응원메세지가 아닌 실질적 게임에 진행을 돕는 보상도 있습니다.
아래 그림은 '파이널판타지 라는 게임입니다.이 게임은 시작하자마자 간단한 단축키 설명으로 상대를 이기게 해줍니다.
마지막으로 알아 볼 것은 Guiding Player Experience입니다.
플레이어에게 의미 있는 질문을 던지면서 이를 통해 플레이어의 온갖 중요항 정보를 모으는 방식입니다.
국내에서는 쇼핑몰 같은 웹사이트 형식에서 주로 영화나 취미를 묻는 방식으로 사용되고 있지만 게임 자체적으로는 직접적 활용 사례가 많지는 않는 항목
입니다.
게임 진행에 영향을 미치는 사례중 국내 게임중에 'kritika'라는 게임을 볼 수 있습니다.
RPG형식의 게임을 해보셨다면 분명 가장 처음 고민하게 되는 항목이 바로 게임상의 직업고르기 입니다.
단순이 설명을 읽고 고르는 방식이 대부분이였지만 이게임은 사용자의 경험을 바탕으로 직업을 추천해주는 형식입니다.
마치 인적성 검사 형식으로 '좋아하는 색','좋아하는 운동' 등등 사용자의 성격을 묻는 형식의 질문을 받고 그에 맞는 직업을 추천해주는 방식입니다,
실질적으로 단순한 직업추천이 아닌 이러한 질문들은 사용자의 몰입도를 확인 할 수도 있고, 플레이어에게 재미를 줄 수도 있습니다.