La cibercultura es el conjunto de formas de ser, conocimiento, técnicas, valores, creencias, tradiciones, etc., que están ...
NEOBARROCO, CIBERPUNKS Y LA NUEVA FRONTERA ELECTRONICA.<br />
Es interesante ver fenómenos culturales de nuestro tiempo bajo una forma especifica: la neobarroco, esto nos puede permiti...
Es importante resaltar lo que dicen algunos autores: <br />la proliferación de maquinas de comunicación no hace sino incom...
AUTOPISTA DE LA MENTE<br />En la actualidad contamos con miles de servicios a los que accedemos a través  de computadoras ...
1987. ARPANET: exclusivamente para la investigación. (Sonidos, imágenes graficas y video)
1993. NSFNET. Financiada por fundación nacional de ciencias.
NREN. National Research and Education Network.
2001. Gb a terabits
Escasez de banda de ancho / sobreoferta.
180.000 Km. de fibra óptica desplegada en el mundo, solo se esta usando un 2.5%  (4500 Km.) de esta inmensa capacidad.</li...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Cibercultura

665 visualizaciones

Publicado el

0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
665
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
19
Acciones
Compartido
0
Descargas
5
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Cibercultura

  1. 1. La cibercultura es el conjunto de formas de ser, conocimiento, técnicas, valores, creencias, tradiciones, etc., que están relacionadas con la extensión del ciberespacio.<br />
  2. 2. NEOBARROCO, CIBERPUNKS Y LA NUEVA FRONTERA ELECTRONICA.<br />
  3. 3. Es interesante ver fenómenos culturales de nuestro tiempo bajo una forma especifica: la neobarroco, esto nos puede permitir e identificar nuestra época a partir de la comparación y la separación de otros momentos del proceso cultural y occidental.<br />Lo propio de la creatividad neobarroco: <br />Teratología; b) fascinación por los laberintos; c) oscuridad conceptual; d) matemática de los conjuntos e) entropía; f) negro como emblema ciberpunk; g) culto al héroe y h) estética de alta fidelidad. ( Calabrese, 1989) <br />Estas piezas no arman un buen rompecabezas pero cuando las ensamblamos emergen una forma de acción social que tiene como ejes constitutivos la simulación, la interactividad, y la virtualidad.<br />
  4. 4. Es importante resaltar lo que dicen algunos autores: <br />la proliferación de maquinas de comunicación no hace sino incomunicarnos mejor( illich , 1974, 1978; dupuy y Robert entre otros) <br />La oposición nostálgica entre una supuesta generación de “niños mimados por la crisis” (La información Yuppie) y los “niños mimados por la crisis” (La información yuppie) Y los niños malditos de la historia”<br />La comunicación inalámbrica, multicoaxial, satelital y reticular prolifera; multiplicando las vías de acceso a la información y a las fantasías, aumentando la interacción social. <br />
  5. 5. AUTOPISTA DE LA MENTE<br />En la actualidad contamos con miles de servicios a los que accedemos a través de computadoras conectadas a módems y a líneas telefónicas.<br />El impacto social de la telemática comenzó a vislumbrarse con el establecimiento: ARPANET.<br /><ul><li>1968. ARPANET: Viabilidad de las redes de paquetes conmutados en las telecomunicaciones de los EEUU. INTERNET.
  6. 6. 1987. ARPANET: exclusivamente para la investigación. (Sonidos, imágenes graficas y video)
  7. 7. 1993. NSFNET. Financiada por fundación nacional de ciencias.
  8. 8. NREN. National Research and Education Network.
  9. 9. 2001. Gb a terabits
  10. 10. Escasez de banda de ancho / sobreoferta.
  11. 11. 180.000 Km. de fibra óptica desplegada en el mundo, solo se esta usando un 2.5% (4500 Km.) de esta inmensa capacidad.</li></li></ul><li>PROLIXIS<br />CYBERPUNK<br />Los personajes del ciberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.Lawrence Persons<br />Si bien la variante de la ciencia ficción se viene ocupando desde hace tiempo de simulaciones para relevar que los excesos en el procesamiento de información y su capacidad de control pueden convertir el futuro en una horrenda pesadilla. <br /><ul><li>Carácter irreversible de las tecnologías informacionales. Al suponer que su influencia en la sociedad y en los individuos es prácticamente la misma .
  12. 12. Calvino: Sometido al arbitrio de las redes informacionales El individuo despojado de la libertad de elección y acción.
  13. 13. El entorno: ciudades modernistas Ciberpunk. Omnipresencia de las redes.</li></li></ul><li> CIBERESPACIO<br />Dominio en el cual la información fluye por ejes multidimensionales, guarda aquella que se considera vital, como datos de los individuos, estructura de información corporativas y lo más importantes realidades electrónicas alternativas .<br /><ul><li>El ciberespacio suplanta el espacio físico, algo que ya se percibe en el ciberespacio familiar de la comunicación on line teléfonos, e-mails, listas de interés, mensajería instantánea.
  14. 14. La red de computadoras provee un forum.
  15. 15. Afinidades electivas múltiples.</li></ul>CIBERESPACIO Hipertexto <br />Es el nombre que recibe el texto que en la pantalla del computador conduce a un usuario a otro texto relacionado. <br />
  16. 16. La realidad virtual<br />La realidad virtual es una realidad alternativa que no sintetiza a una maquina sino a la propia realidad.<br /><ul><li> Las RV son ventanas mágicas hacia otros mundos: de las moléculas a la mente. En las décadas finales del siglo XX la realidades esta desapareciendo detrás de una pantalla.
  17. 17. La realidad virtual es desmedida.
  18. 18. La pantalla interactiva o el espejo virtual no refleja la imagen de un cuerpo único, encerrado en su piel. Es por el contrario, la imagen de una red abierta, proteica y tentacular.</li></li></ul><li><ul><li>Hasta muy poco el 99% de la información vivía encerrada en el papel.
  19. 19. La pantalla se ha convertido en un nuevo soporte grafico que aspira a la hegemonía cognitiva.
  20. 20. Groupware. (Trabajo a distancia, solo para texto)
  21. 21. La Web es la cara grafica del Internet.
  22. 22. Internet significa, computadoras conectadas localmente a una inmensa red de distribución de información.
  23. 23. Internet, refugio del texto y del blanco y negro termino explotando en una paleta de nuevas formas expresivas, textos e imágenes, colores y sonidos unidos a la distancia , nuevas y divertidas formas de enseñar, aprender, ver, oír, comprar, vender, abusar, entretener y aburrir.</li></ul>LA WEB: UN NUEVO SOPORTE PARA EL CONOCIMIENTO.<br />
  24. 24. <ul><li>La Web es la encarnación tangible del sueño de Ted Nelson(1987) de convertir la totalidad de lo legible en una inmersa trama de conexiones.
  25. 25. Tocar música en vivo con centenares de participantes provenientes de todo el mundo, o el diseño y la construcción de espacios multimedia típicos a distancia, son algunas de las perspectivas de los pioneros como Frederick, Jale Tilson , Jerem y Quinn
  26. 26. El arte interactivo implica , a diferencia del arte tradicional, poner menos énfasis en la forma y mas énfasis en el comportamiento y la promoción del publico, convertido en participante provenientes de todo el mundo.
  27. 27. Crecerán los efectos virtuales, y las pantallas por fin estarán vivas, pudiendo competir y en mejores condiciones superando las deficiencias de la televisión. </li></ul>LA WEB: UN NUEVO SOPORTE PARA EL CONOCIMIENTO<br />
  28. 28. <ul><li>Los artistas han utilizado a los computadores como herramientas imitadoras de técnicas tradicionales para la producción de obras.
  29. 29. A principio de los 80 el caso de Robert Adrian (Programa de tv “ Mundo en 24 horas”.
  30. 30. La magia de lo anterior, es la increíble sensación de estar en otro lado. La tele presencia. </li>

×