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開発する方法:リベンジ
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再帰代名詞
• Androidの「デベロッパーアドボケイト」です。
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• グーグル入社前は、ゲーム会社で働く。
– GBA, PS2, PSP, Wii用に約10本のゲーム開発に
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第一世代
第二世代
端末の種類
• 528mhz ARM11 CPU (約 400mhzに設定)
• Qualcomm MSM7200A など
• OpenGL ES 1.0 / 1.1 + ATI GPU
• 画面は3.2” HVGA (480x320)
• 30ヘルツ内に約5000頂点*
• 60ヘルツ内に約1024頂点*
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第一世代端末
*Textured, unlit, colored verts
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第二世代端末
*Textured, unlit, colored verts
• 600 mhz - 1 ghz CPUs
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• OpenGL ES 2.0, 1.1
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• 30ヘルツを超えられない端末も存在
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端末の特徴
• 画面サイズ、解像度
• インプット機能
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• OpenGL
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- OpenGL バーション
- GL_EXTENSIONS?
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現在のAndroidのバーションの割合
as of 9/1/2010
source: http://developer.android.com/resources/dashboard/platform-versions.html
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Android 1.6
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Android 2.2
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42%
18%
12%
Android 1.5
Android 1.6
Android 2.1
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Results of testing with HeightMapProfiler
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• VBOの数を減らす
• 浮動小数点数の頂点を利用
• テクスチャコンプレッションならETC1
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• 30ヘルツで遊べるように プランニング
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Developer DayGoogle 2010
ワンダのレプリカ島の描画方法
Sprites: draw_texture
Background: draw_texture
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Activity
Surface
Holder
Rendering
Thread
OpenGL ES
Context
Game
Thread
Sound
Pool
Android Framework
Input Events
Input Events
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Render Thread
SurfaceH
Rendering
Thread
OpenGL
Conte
me
ead
Input Events
GLSurfaceView
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Activity + GLSurfaceView
public class GameActivity extends Activity {
private GLSurfaceView mGLView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
AwesomeGameRenderer renderer = new AwesomeGameRenderer();
mGLView = new GLSurfaceView(this);
mGLView.setRenderer(renderer);
setContentView(mGLView);
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mGLView.onPause();
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mGLView.onResume();
}
}
Developer DayGoogle 2010
GLSurfaceView.Renderer
class AwesomeGameRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// One-time GL setup goes here
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
// Viewport operations go here.
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// Draw the frame
}
}
Activity
Surface
Holder
Rendering
Thread
OpenGL ES
Context
Game
Thread
Sound
Pool
Android Framework
Input Events
Input Events
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NDKとの繋がり
Native
Code
Native
Code
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JNIでレンダリング
class AwesomeGameRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
static {
System.loadLibrary("nativegamelib");
}
private static native void nativeGameInit();
private static native void nativeGameResize(int w, int h);
private static native void nativeDrawFrame();
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// One-time GL setup goes here
nativeGameInit();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
// Viewport operations go here.
nativeGameResize(w, h);
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// Draw the frame
nativeDrawFrame();
}
Developer DayGoogle 2010
JNIで接続
extern "C" {
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_package_ AwesomeGameRenderer_nativeGameInit(JNIEnv * env, jobject obj);
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_package_ AwesomeGameRenderer_nativeGameResize(JNIEnv * env, jobject obj,
jint width, jint height);
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_package_ AwesomeGameRenderer_nativeDrawFrame(JNIEnv * env, jobject obj);
}
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JNIで接続第二パターン
static JNINativeMethod methods[] = {
{"nativeGameInit", "()V", (void*)nativeGameInit },
{"nativeDrawFrame", "()V", (void*)nativeDrawFrame },
{"nativeGameResize", "(II)V", (void*)nativeRender },
};
/*
* Register several native methods for one class.
*/
static int registerNativeMethods(JNIEnv* env, const char* className,
JNINativeMethod* gMethods, int numMethods)
{
jclass clazz;
char* className = "com/package/AwesomeGameRenderer";
clazz = env->FindClass(className);
if (clazz == NULL) {

 char error[255];
sprintf(error,
"Native registration unable to find class '%s'n", className);
__android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "AwesomeGame", error);
return JNI_FALSE;
}
if (env->RegisterNatives(clazz, gMethods, numMethods) < 0) {

 char error[255];

 sprintf(error, "RegisterNatives failed for '%s'n", className);
__android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "AwesomeGame", error);
return JNI_FALSE;
}
return JNI_TRUE;
}
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100%NDKモデル
Activity
Surface
Holder
Rendering
Thread
OpenGL ES
Context
Sound
Pool
Android Framework
Input Events
Input Events
Native
Code
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EGL Context and Pausing
VRAM
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EGL Context and Pausing
VRAM
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Developer DayGoogle 2010
ワンダのレプリカ島の最初の4ヶ月
0
300,000
600,000
900,000
1,200,000
1,500,000
Mar9,2010
Mar18,2010
Mar27,2010
Apr5,2010
Apr14,2010
Apr23,2010
May3,2010
May12,2010
May21,2010
May31,2010
Jun9,2010
Jun18,2010
Jun28,2010
Jul7,2010
Replica Island: First For Months
Developer DayGoogle 2010
学んだこと:操作設定は必要
Developer DayGoogle 2010
Original Input System
Activity
Thread
Input
System
Game
MotionEvents
KeyEvents
Track Ball
Developer DayGoogle 2010
Original Input System
Activity
Thread
Input
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Game
MotionEvents
KeyEvents
Track Ball
Touch Screen Orientation
Sensor
Developer DayGoogle 2010
Original Input System
Activity
Thread
Input
System
Game
MotionEvents
KeyEvents
Track Ball
Touch Screen Orientation
Sensor
Keyboard
Tilt Controls
D-Pad
Developer DayGoogle 2010
Current Input System
Activity
Thread
Input
System
Game
MotionEvents
KeyEvents
Input
Interface
Raw State
JumpTiltMovement Attack
Developer DayGoogle 2010
これって楽しいだろうか
Developer DayGoogle 2010
ユーザーデータ
Developer DayGoogle 2010
100%NDKモデル
Activity
Surface
Holder
Rendering
Thread
OpenGL ES
Context
Sound
Pool
Android Framework
Input Events
Input Events
Native
Code
Developer DayGoogle 2010
Android でしか存在しない仕組み
Activity
Surface
Holder
Rendering
Thread
OpenGL ES
Context
Web
Server
Sound
Pool
Android Framework
Input Events
Input Events
Native
Code
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“It’s not really about innovation so much
as exploring interestingness.”
Jonathan Blow, author of Braid
楽しいゲームには「革新」より
「面白さ」のほうが大事
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Android上のゲームダウンロード
Androidマーケットの
ゲームカテゴリ
• ユーザランキン第2位
• ダウンロードが一番多い
• インプレッションは一番高い
2/19 3/20 4/18 5/18 6/17 7/16 8/14 9/12
Android Daily Game Downloads
Source: Internal Google Data, September 2010
Developer DayGoogle 2010
Useful Links
• http://developer.android.com
– 初めに
• http://code.google.com/p/apps-for-android/
– SpriteMethodTest, HeightMapProfiler
•http://replicaisland.net
– ソースコード、ブログ、など

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