1. ÁREA: Tecnología e Informática
APLICADA POR: Guadalupe Quijano BedoyaInstituto Educativo Ciudad de Asís
Religiosa Franciscana de M-I-
Preescolar-Básica y Media Técnica Comercial.
Aprobado por el Decreto 0591 de 6 de diciembre de 2002
Puerto Asís Putumayo
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HISTORIA DEL LOGO
LOGO es un lenguaje de programación; presenta la ventaja de ser inmediatamente utilizado como
herramienta de trabajo en el aula. Asimismo, otorga a los alumnos el poder de programar, de lograr que
la computadora haga lo que ellos deseen.
Fue creado por Seymour Papert quien trabajó durante cuatro años con Jean Piaget en Suiza, antes de
trasladarse al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en 1964.
Papert sostiene que, ya que las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen. En sus
trabajos sobre aprendizaje, Papert toma la idea Piaget del niño como constructor de sus propias
estructuras intelectuales en interacción con el medio físico y social.
Papert creó en 1966, junto con otros investigadores del Laboratorio de Inteligencia Artificial del
Instituto Tecnológico de Massachusetts, el lenguaje LOGO de computación.
Dicho lenguaje de programación para computadoras permitía manejar un sencillo robot que se
desplazaba en las dimensiones de una hoja gigante de papel, dejando tras su paso una línea dibujada
como permanente testigo de sus movimientos. El robot fue denominado con el familiar nombre de
tortuga y se movía obediente al lenguaje creado por Papert.
En pocos años el LOGO pasó de los dominios de la investigación científica a los de la educación. Su
sencillez de manejo, la clara asociación que existe entre las instrucciones que se le imparten y el efecto
"físico" del desplazamiento y los dibujos que realiza la tortuga, lo transforma rápidamente en un
instrumento ideal para el aprendizaje y el desarrollo creativo de niños que aún no han aprendido a leer
y a escribir.
Por consiguiente el LOGO se define como una forma de aprender a pesar sobre el mundo, de hacer una
interrelación con éste, pues el niño tiene una exploración directa con los elementos del mundo. A
demás Papert a firma que a través de este sistema (LOGO) los niños aprenden a:
• Desarrollar sus propias ideas.
• Verificarlas
• Cometer errores
• Evaluarlos y corregirlos.
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2. ÁREA: Tecnología e Informática
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MicroMuno.Ex
MicroMundos EX es el último de una línea de productos utilizados por millones de niños y de adultos
en el mundo entero. Con MicroMundos EX, donde docentes y estudiantes podrán construir, diseñar,
producir, presentar, animar, analizar, integrar y - mucho más importante todavía - explorar sus ideas.
¿Cómo puede lograrse tanto con una simple pieza de software? MicroMundos EX no es una
herramienta, sino más bien una colección de herramientas agrupadas para ofrecer todos los medios que
se necesitan para hacer exploraciones de todo tipo. Por herramientas no entendemos solamente
artilugios y mecanismos (aunque algo de esto hay en MicroMundos EX), sino que nos referimos a un
lenguaje que estimula a los niños a hablar acerca de sus propias ideas, de sus interrogantes y de sus
estrategias, con el fin de encontrar respuestas y una comprensión
más profunda de las cosas.
UTILIDADES DE CADA PARTE DEL INTERFAZ DE MicroMundo.ex
Barra de Título. En dicha barra aparece el nombre del programa
Barra de Menú. Está conformado por los siguientes menú: Archivo, edición, ver, texto, páginas, objetos,
diálogos, ayuda. Las cuales despliegan un listado de opciones respectivamente.
Barra de Herramientas. Tiene las herramientas para el manejo de archivo, para la edición y para otras
opciones especiales de MicroMundoS.
Tortuga. Es la que usa para dibujar o para decorar, y pueden actuar como botones o como personajes
animados. La tortuga tiene muchas propiedades: cada una tiene un nombre, una posición, una orientación, un
tamaño y un color para su pluma y una figura. Puede tener además una instrucción a ejecutar si alguien hace
clic sobre ella
Página. Es el “área de trabajo” y el área de presentación para su proyecto. Muchas cosas se pueden hacer
aquí: escribir textos, insertar imágenes, dibujar y animar tortugas, entre otras.
Área de Procedimiento. Aquí se realiza una lista de instrucciones con un nombre. Una vez que se ha creado
el procedimiento, con sólo escribir su nombre se ejecutarán todas las instrucciones que éste contiene
Gráficos / galería de imágenes. Esta área incluye tanto los elementos de pintura como las figuras
Barra de Estado. Muestra los nombres del proyecto y de la página en uso. También muestra información
temporaria de su proyecto.
Centro de Mando. Aquí se escriben las instrucciones del logo, o sea es la ejecución del programa realizado
Técnicas. Es similar a la herramienta ayuda. En la cual muestra un índice con temas explicativos.
Área de Lengüetas:
• Procedimientos. Aquí se escriben los procedimientos para su programa
• Proyectos. Muestra un árbol de proyectos con todos los objetos, su estado y las variables de
estado.
• Proceso. Muestra un árbol de procesos, con todos sus procesos que están activos.
• Gráficos. Con tiene los elementos de pintura para dibujar y la colección de figuras para su
proyecto
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INTERFAZ GRÁFICA DE MICROMUNDOSINTERFAZ GRÁFICA DE MICROMUNDOS..
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Barra de Título
Barra de menú
Barra de herramientas
Tortuga
Página
Área de Procedimiento
Gráficos / galería de
imágenes
Barra de Estado
Centro de Mando
Técnicas
Área de Lengüetas
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FUNCIÓN QUE CUMPLEN CADA UNA DE LAS PESTAÑAS O LENGÜETAS
CONTENIDAS EN LA MOCHILA DE LA TORTUGA:
LA LENGÜETA DE ESTADO
La lengüeta de Estado sirve para dos propósitos: muestra el estado de
las propiedades de la tortuga y es el lugar en el que se pueden
modificar estas propiedades.
LA LENGÜETA FIGURA
Cada tortuga tiene una mochila que contiene
todas sus características personales, su
conocimiento y sus pertenencias. La lengüeta
Figuras contiene todas las figuras que puede
usar esa tortuga particular.
Las figuras en la lengüeta Figuras de la mochila sólo pueden ser
utilizadas por la tortuga dueña de esa mochila. Se guardan con la
tortugas cuando se guarda el proyecto, y también van incluidas con la
tortuga (en el archivo mwa) cuando se la
envía por correo o se la exporta.
LA LENGÜETA PROCEDIMIENTO.
La lengüeta Procedimientos describe el conocimiento privado de la
tortuga en términos de instrucciones de procedimientos.
Sólo la tortuga dueña de la mochila "conoce" y puede ejecutar los
procedimientos que están en la lengüeta Procedimientos de esa
mochila.
Un procedimiento es una lista de instrucciones con un nombre. Las primitivas
y los procedimientos son las palabras que MicroMundos EX conoce y sabe qué
hacer con ellas. Una vez que ha creado un procedimiento, simplemente se
escribe el nombre del mismo y se ejecutarán todas las instrucciones que
contiene. Hay dos lugares en los cuales se pueden escribir procedimientos: en
la mochila y el proyecto
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LAS PRIMITIVAS
Las primitivas dentro del lenguaje LOGO, son los que se denominan a todas aquellas instrucciones
comprensibles para el lenguaje LOGO, se trata normalmente de palabras o grupos de palabras escritas en
castellano, que tienen un significado concreto.
Debemos tener en cuenta que al trabajar con las primitivas del lenguaje Logo podemos utilizar
indistintamente mayúsculas y minúsculas, pero tenemos que respetar la sintaxis y la ortografía para que
MicroMundos pueda entendernos.
Los movimientos de la tortuga
Las primitivas que veremos a continuación están relacionadas con el desplazamiento de la tortuga en el
plano.
Una tortuga puede avanzar con la primitiva:
ADELANTE NÚMERO o AD NÚMERO ejemplo ad 50
Donde número es la cantidad de "pasitos" que va a dar la tortuga.
De igual forma si queremos que retroceda utilizamos la primitiva:
ATRÁS NÚMERO o AT NÚMERO ejemplo at 70
Para girar utilizamos la primitiva:
DERECHA GRADOS o DE GRADOS ejemplo de 90
Donde Grados indica el ángulo que gira la tortuga hacia la derecha.
El mismo criterio lo utilizamos para girar a la izquierda con la primitiva:
IZQUIERDA GRADOS o IZ GRADOS ejemplo iz 90
A medida que la tortuga se desplaza, podemos hacer que vaya dejando un rastro con el uso de la primitiva
CP, que significa "con pluma" y para que no deje rastro la primitiva SP (sin pluma).
BG esta primitiva hace que se borre la grafica que está en pantalla, generalmente se la escribir en el centro
de mando.
Las primitivas las podemos escribir una al lado de otra separadas por espacios en blanco o bien una debajo de
otra para mayor claridad.
Prueba en el centro de mando las siguientes primitivas, luego completa comentando qué hace cada una.
Dibuja al costado la figura que se forma.
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1. Desarrolle los procedimientos adecuados para generar en pantalla las siguientes gráficas
geométricas mediante el uso de las primitivas ADELANTE, ATRÁS, DERECHA, IZQUIERDA Pero
ante todo haga el procedimiento en el cuaderno para cada gráfica y mostrar al docente.
Ejemplo
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¿REPETIR OTRA VEZ LO MISMO?
Ahora veremos cómo podemos simplificar nuestro trabajo con una nueva primitiva denominada REPITE.
Retomemos las primitivas que escribimos para hacer un cuadrado. Si observamos atentamente repetimos 4
veces dos primitivas de Logo (ad .... y de 90) en la misma secuencia. Esto lo podemos simplificar de la
siguiente manera:
repite 4 [ad ... de 90]
* ¿Cómo simplificarías las primitivas del rectángulo usando el repite?
Un procedimiento es una serie de primitivas para el desarrollo de una tarea, agrupadas bajo un nombre.
Micromundos tiene una hoja para escribir procedimientos. Éstos quedan guardados en el archivo, lo que nos
permite volver a utilizarlos cada vez que trabajemos en el proyecto. Entonces, tengamos en cuenta que las
primitivas escritas en el Centro de mando no se graban en el archivo.
Para MicroMundos un proyecto es un archivo compuesto por sus páginas y la hoja de procedimientos.
La estructura general para escribir un procedimiento es la siguiente:
PARA nombre del procedimiento
Listado de mandos
FIN
La palabra PARA indica el punto donde comenzamos a definir el procedimiento "nombre". Luego de la
última instrucción tenemos que colocar la palabra FIN, para indicar que allí termina el mismo. Es importante
destacar que las palabras PARA y FIN deben estar escritas sobre el margen izquierdo, sin dejar espacio.
Más abajo podemos definir otros procedimientos manteniendo la misma estructura y teniendo en cuenta que:
* dos procedimientos no pueden tener el mismo nombre,
* no podemos utilizar una primitiva como nombre de un procedimiento,
* no pueden existir elementos como una caja de texto, una tortuga, un color, un control, etc, que tengan
el mismo nombre que un procedimiento.
Ejemplos:
* Probemos hacer un cuadrado con el siguiente procedimiento. No olvidemos que debemos escribirlo
en la Página de procedimientos...
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PARA CUADRADO
CP
REPITE 4 [ AD 80 DE 90 ]
FIN
Para regresar al Centro de Mandos, seleccionamos la Página de procedimientos en la paleta de herramientas.
Hemos definido un procedimiento cuyo nombre es CUADRADO. Si escribimos CUADRADO (puede
escribirse también en minúscula) en el Centro de Mandos, la tortuga actual dibuja un cuadrado en la página.
2. Desarrolle los procedimientos necesarios de las siguientes gráficas mediante la primitiva REPITE en
el cuaderno, luego compruébelo en pantalla.
VARIABLES
Una variable es un espacio en memoria representada con un nombre. El nombre se llama nombre de
variable o identificador. El valor almacenado en la posición se llama valor de la variable.
Una variable para MicroMundos es como un recipiente con etiqueta, que contiene un valor que puede ser un
número, una palabra o una lista.
Una variable la creamos con las primitivas DA y NOMBRA. Estas variables conservan su valor hasta que
las modifiquemos o borremos o hasta que salgamos de MicroMundos.
Cuando necesitamos el valor de una variable, es decir el contenido, debemos colocar dos puntos delante de su
nombre.
[Escriba una cita del documento o del resumen
de un punto interesante. Puede situar el cuadro
de texto en cualquier lugar del documento.
Utilice la ficha Herramientas de cuadro de texto
para cambiar el formato del cuadro de texto de
la cita.]
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Por ejemplo si deseamos colocar el número de amigos en una variable, escribimos:
da "amigos 5 para saber cuál es el contenido de dicha variable, escribimos:
MUESTRA :amigos y en el Centro de Mando aparece: 5
Si al poner la primitiva MUESTRA omitimos los dos puntos, MicroMundos muestra un mensaje avisando:
"no se cómo hacer amigos". Esto se debe a que si la palabra amigos no tiene dos puntos no la reconoce como
variable, sino que intenta ejecutarla como un procedimiento (que no existe).
Existen dos tipos de variables: locales y globales.
Una varible local es una variable a la que solamente la podemos referenciar dentro del procedimiento que le
dio origen. Una variable global es una variable a la que podemos utilizar desde cualquier procedimiento,
incluso desde el Centro de Mando.
Una variable global la creamos con las primitivas DA y NOMBRA
Una variable local la podemos crear cuando es colocada como una entrada en la línea de título de un
procedimiento, es decir, cuando la utilizamos como un parámetro. Entendiéndose como parámetro al
ingreso o pasaje de un valor a un procedimiento.
Ejemplo:
* para hacer un cuadrado cuyo tamaño es variable, en la hoja de procedimientos se escribe:
PARA CUADRADO :TAMAÑO
CP
REPITE 4 [AD :TAMAÑO DE 90]
FIN
En este ejemplo la variable es TAMAÑO (utilizada como parámetro), si en el Centro de Mando escribimos:
CUADRADO 100 en la pantalla se dibuja un cuadrado de 100 pasos de tortuga como longitud de sus
lados, y si escribimos:
Lo importante es que se dibujan cuadrados de distinto tamaño con la definición o creación de un solo
procedimiento.
En este caso, TAMAÑO es el recipiente de un valor. Si lo necesitamos a lo largo del procedimiento, lo
debemos referenciar con el nombre, es decir TAMAÑO y los dos puntos adelante (sin dejar espacios en
blanco entre el nombre de la variable y los dos puntos).
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En el caso de llamar un procedimiento desde otro, se dice que existen procedimientos anidados.
3. Las siguientes gráficas se asemejan una con otra y tan solo difieren en el número de escalones. Estas
se podrían dibujar con un único procedimiento que utilice parámetros. Cada gráfica se podría dibujar
estableciendo como parámetro el número de escalones.
Desarrollo el único procedimiento con parámetro que permite generar cualquiera de las gráficas.
4. Elabore un procedimiento que permite generar cualquiera de las siguientes gráficas:
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