1. Inferred Lighting:Fast Dynamic lighting and shadows for opaque and translucent objects original paper by Scott Kircher, Alan Lawrance http://cafe.naver.com/shader 임용균 (guardin@naver.com)
2. Forward Rendering 많은 동적 라이팅(dynamic lighting) 라이트가 많아질 수록 성능이 급격히 낮아짐 다양한 재질(material) 알파 오브젝트의 라이팅과 그림자 하드웨어 MSAA
3. Deferred Shading Geometry Pass 조명 계산에 필요한 속성들(Color, Depth, Normal, Specular)을 프레임 버퍼와 동일한 크기의 텍스쳐(G-Buffer)에 렌더링 Light Pass 각각의 조명에 대해 영향 받는 픽셀들을 라이팅하여 프레임 버퍼에 누적 실제로 보이는 픽셀만 라이팅
5. Deferred Shading 많은 동적 라이팅(dynamic lighting) 높은 성능 다양한 재질(material) 표현이 어려움 알파 오브젝트의 라이팅과 그림자 하드웨어 MSAA 지원을 받지 못함*
6. Light Pre-Pass Rendering Geometry Pass 조명 계산에 필요한 속성들(Depth, Normal)을 최소화하여 프레임 버퍼와 동일한 크기의 텍스쳐(G-Buffer)에 렌더링
7. Light Pre-Pass Rendering Light Pass 각각의 조명에 대해 영향 받는 픽셀들을 라이팅하여 프레임 버퍼와 동일한 크기의 텍스쳐(L-Buffer)에 렌더링
8. Light Pre-Pass Rendering Material Pass 프레임 버퍼에 Forward Rendering을 하면서 L-Buffer의 결과를 참조하여 L-Buffer * Material로 최종 color값을 계산한다.
9. Light Pre-Pass Rendering 많은 동적 라이팅(dynamic lighting) 높은 성능* 다양한 재질(material) 알파 오브젝트의 라이팅과 그림자 하드웨어 MSAA*
10. Inferred Lighting 많은 동적 라이팅(dynamic lighting) 높은 성능 다양한 재질(material) 알파 오브젝트의 라이팅과 그림자 하드웨어 MSAA
11. Main Idea 저해상도/고해상도(mixed) 버퍼를 사용 Geometry Pass G-Buffer를 Back Buffer보다 작은 사이즈로 렌더링 Light Pass G-Buffer를 이용하여 라이팅 결과를 L-Buffer에 렌더링 Material Pass Scene을 Forward Rendering하면서 L-Buffer의 결과에 Material을 적용한다. (Up Sampling) DSF(Discontinuity Sensitive Filtering)를 이용해 저해상도->고해상도로 up-sampling