Norsk tilrettelegging og erfaringer med spillbasert læring og web 2.0 i klasserommet.
Se også erfaringsnotatet for analyse og casebeskrivelser: http://iktsenteret.no/aktuelt/erfaringsnotat-fra-norsk-tilrettelegging-av-klimamysteriet
4. Klimamysteriet i Norge og
internasjonalt"
Produsert av danske Congin, internasjonale
hovedsponsorer: Microsoft og Discovery Channel"
Tilbudt skoler gratis, deltagere fra 98 land"
Alt innhold på engelsk, målgruppe: 9., 10., VG1"
climatemystery.com live 14. september 2009"
16 episoder med ulike temaer og læringsmål."
7000 aktive norske deltakerprofiler"
Senter for IKT i utdanningen
6. Rammefortelling"
I september 2009 blir
en nettside for et
klimaprosjekt hacket.
Webmaster Axels fire
kolleger kidnappes, og
rammes av en mystisk
hudsykdom. Axel ber
deltagerne om hjelp til
å løse mysteriet."
http://www.youtube.com/watch?
v=6H9-lt4Oq2A"
7. ITUs mål for Klimamysteriet"
Undersøke elevenes motivasjon for spillbasert
læring og bruk av Web 2.0 - verktøy i
undervisningen - både i spesifikke fag (naturfag) og
på tvers av fag. "
Bidra til å styrke lærernes kompetanse i praktisk
bruk av Web 2.0 - verktøy i undervisningen."
Utforske samarbeid mellom offentlig og private
aktører i utviklingen av digital kompetanse i skolen. "
Senter for IKT i utdanningen
9. Hovedelementer i spilluniverset
Landingsside
med oppgaver
Fire aktiviteter for elever
Materiell for lærer i tillegg: engelsk lærerguide og
episodeguider, norsk lærerveiledning med
kompetansemål for naturfag og samfunnsfag!
Ramme- Minispill med Sosialt nettverk,
fortelling: simuleringer poste
kortfilmer i
kommentarer i
videoføljetong
forum
10. Blogg, Facebook, Twitter
Elever kan samle mer
informasjon, og
foreslå løsninger i forumene
på climatemystery.com
11. En typisk time med Klimamysteriet,
basert på intervjuer og observasjon"
Lærerne har i varierende grad rammet inn timene med
forelesninger, tips og lenker knyttet til hver ukes tema og
oppgave. "
Bruken har i stor grad vært sentrert rundt ukens minispill,
hvor elevene har jobbet for seg selv på PC, og samarbeidet
noe underveis for å oppnå full poengsum. "
Rammefortellingen ble brukt som inngang til timene i
begynnelsen av spillforløpet, men i følge lærerne viste det
seg raskt at elevene ønsket å bruke ukens minispill som
primær aktivitet i undervisningen. "
Lærer: ”Minispillene var det som motiverte elevene. Men
læringseffekten var ikke så stor, selv om de synes det
var OK å holde på med det”. "
Senter for IKT i utdanningen
12. Klimamysteriet i klasserommet"
Reportasje fra Sylling skole, på TV2 Skole"
http://webtv.tv2.no/webtv/sumo/?treeId=600&articleId=&progId=357141&itemId "
Senter for IKT i utdanningen
14. Mangelen på linearitet: en svakhet?"
Et tradisjonelt dataspill handler som oftest om å nå
et mål. Overvinne hindringer på vei fra punkt A til
punkt B."
Rammefortellingen i Klimamysteriet henger i liten
grad sammen med de andre spillelementene. "
Rammefortellingen var lite troverdig"
Deltakerne gis få muligheter til reell interaksjon som
bidrar til å styre narrativet"
Senter for IKT i utdanningen
15. Norsk tilrettelegging av Klimamysteriet
• Et samarbeid mellom offentlige og private
aktører"
Senter
for
IKT i
utdanningen
16. Nettverksbygging og tilrettelegging"
Spre informasjon"
Norsk lærerveiledning"
Norsk inngangsside"
Identifisere samarbeidspartnere"
Rekruttering av skoler for oppfølging"
Senter for IKT i utdanningen
17. Workshop på ITU før lansering"
Skoler som ble rekruttert: "
Kongsberg videregående "
Sandvika videregående"
Sylling (barne- og) ungdomsskole"
Nysæter ungdomsskule "
- og Høgskolen Stord/Haugesund"
Senter for IKT i utdanningen
25. Klimamysteriet i tall: brukt i
totalt 98 land"
• Danmark flest brukere, Norge på 4.
plass med 7000 brukere logget på flere
ganger"
• "Norske elever
postet mest i forumene"
• Hva har elevene lært?"
26. Eleverfaringer"
Elevene er generelt positive til erfaringene med KM, og
beskriver det som blant annet morsomt, interessant, mulighet for
å få et praktisk forhold til naturfag, mulighet til å se hva som skjer
når det blir global oppvarming. "
Elevene forventet mer av rammefortelling og videoføljetong
”De er bare inne i en tom lagerbygning, man får ikke noen følelse
av spenning”."
”Det virket mer som en actionfilm som kunne fenge folk uten at
det hadde noe med klimatoppmøtet å gjøre”"
Elevene brukte nesten utelukkende ukens minispill: ”Grunnen
til at jeg nesten bare brukte småspillene, var at det var litt
vanskelig å få med seg alt det andre som skjedde.”"
Senter for IKT i utdanningen
27. Lærererfaringer"
Lærerne synes det var vanskelig å finne og bruke
informasjonen på nettstedet: ”Det var kanskje for mye
informasjon på nettstedet, jeg så at elevene mine brukte mye tid
på å finne den viktige informasjonen”."
God kvalitet på mye av lærermateriellet og fagstoff
på climatemystery.com"
Lærerne opplevde rammefortellingen som svak, og
motivasjonen forsvant ”Rammefortellingen med videoene ga
dem ikke noe kick for å gå videre”. "
Positive erfaringer med grundige forberedelser: "
”Når jeg hadde tid til å gjøre gode forberedelser, funket det bra”."
Senter for IKT i utdanningen
28. Svak integrasjon med andre web
2.0-ressurser
15 followers på Twitter
73 tilhengere på Facebook
- Et uforløst potensial.
30. Konklusjoner"
Prosjektmodellen, med vekt på nettverksarbeid og
utforsking av samarbeid mellom offentlige og
private aktører, har vært vellykket"
Spillbasert læring er inne i en interessant utvikling"
Kom for sent for skolenes planlegging"
Mye forberedelse for lærerne"
Mest vellykket der lærerutdanning (HSH) har vært
involvert."
Kan prosjekter som dette forankres hos flere
LU? Kan vi tenke dette i forhold til praksisskoler? "
Senter for IKT i utdanningen
31. Konklusjoner og refleksjoner"
Er din skole moden for å ta i bruk spillbasert
læring med web 2.0-ressurser?"
Er din kommune eller fylkeskommune moden
for å ta i bruk spillbasert læring med web 2.0-
ressurser?"
Hva vil det si at ressurser tilbys gratis?"
Senter for IKT i utdanningen