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  1. 1. Objetos Educativos Reutilizables, Videojuegos Educativos y la plataforma <e‐Adventure> http://www.e-ucm.es Pablo Moreno Ger (pablom@fdi.ucm.es)
  2. 2. Videojuegos educativos? Contenido Los mamíferos aprenden jugando Introducción Y los humanos, también Objetivos La plataforma <e-Adventure> Los juegos divierten porque enseñan Aplicaciones Y si no enseñan, no divierten Conclusiones y Si no te diviertes, ¿estás aprendiendo? trabajo futuro Los estudiantes, motivados, aprenden mejor El mito de los 10 minutos de atención
  3. 3. Es más fácil decirlo que hacerlo… Contenido Introducción Si son tan buenos para enseñar, ¿por qué no estamos enseñando con ellos? Objetivos La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones La introducción de los juegos en el Conclusiones y trabajo futuro sistema educativo presenta grandes retos
  4. 4. Obstáculos en el camino Contenido Los profesores Introducción Quieren poder controlar el progreso de los alumnos Objetivos Les preocupa que los alumnos aprendan lecciones incorrectas La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones La infraestructura de los colegios / institutos / universidades Conclusiones y trabajo futuro Falta equipamiento tecnológico Falta formación del profesorado Falta tiempo para dedicar a las actividades Exceso de coste Desarrollar un juego completo tiene un coste excesivo Licenciar un juego existente tiene un coste muy elevado
  5. 5. El camino a seguir Contenido Introducción Reducir los costes Objetivos La plataforma + <e-Adventure> Aplicaciones Cuidar el valor educativo Conclusiones y trabajo futuro (sin sacrificar diversión) + e-Learning como entorno de aplicación
  6. 6. Reducir los costes Contenido No podemos competir con el presupuesto de los juegos Introducción comerciales AAA Objetivos Afortunadamente, puede no ser necesario La plataforma <e-Adventure> Consolas portátiles Aplicaciones Motores de penúltima generación Géneros sencillos (aventuras gráficas?) Conclusiones y trabajo futuro Enfoques alternativos Juegos programados con Excel Mundos virtuales compuestos de fotografías (MYST) ¡Cuidado! Al simplificar, podemos perder la diversión
  7. 7. Cuidar el valor educativo Contenido Cuestiones importantes Introducción Los instructores necesitan poder evaluar el proceso de Objetivos aprendizaje La plataforma No es escalable que el instructor tenga que <e-Adventure> observar a los alumnos mientras juegan Aplicaciones El juego no puede ser una caja negra Conclusiones y trabajo futuro Debe ser fácil adaptar los contenidos Mismo contenido, distintas audiencias Transparencias vs. Juegos compilados ¡El material se vuelve obsoleto!
  8. 8. E-Learning como campo de pruebas Contenido Ventajas Introducción Infraestructura tecnológica Objetivos Entornos modernos Mentes abiertas La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Desventajas Conclusiones y Alumnos quemados o con poco tiempo trabajo futuro Falta de conocimiento del medio b-Learning Aprendizaje tradicional + sistemas e-Learning ¡Podemos usar las plataformas e-Learning para entrar en los colegios!
  9. 9. La plataforma <e-Adventure> Contenido Editor y motor para la creación de bajo coste de Introducción aventuras gráficas educativas Objetivos integrables en entornos e-learning La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Conclusiones y trabajo futuro
  10. 10. La plataforma <e-Adventure> Contenido Editor y motor para la creación de bajo coste de Introducción aventuras gráficas educativas Objetivos integrables en entornos e-learning La plataforma <e-Adventure> ¿Por qué aventuras gráficas? Favorecen el contenido antes que la acción Aplicaciones El juego se centra en la narrativa y los puzzles Conclusiones y trabajo futuro Posibilidad de reducir costes Al ser un género muy bien definido, es más sencillo hacer editores potentes y sencillos Valor pedagógico Solución de problemas Planificación de acciones Exploración Razonamiento situado (situated reasoning) Aprendizaje basado en el descubrimiento (prueba y error)
  11. 11. La plataforma <e-Adventure> Contenido Editor y motor para la creación de bajo coste de Introducción aventuras gráficas educativas Objetivos integrables en entornos e-learning La plataforma <e-Adventure> Monitorización de la actividad del alumno dentro del juego Aplicaciones El propio juego puede recabar la información, ordenarla, y preparar un informe para el instructor Conclusiones y trabajo futuro Podemos introducir exámenes interactivos en los propios juegos y usar sus calificaciones Facilidad para modificar el contenido Los juegos se guardan en XML Adaptación dinámica Un mismo juego puede tener comportamientos distintos
  12. 12. La plataforma <e-Adventure> Contenido Editor y motor para la creación de bajo coste de Introducción aventuras gráficas educativas Objetivos integrables en entornos e-learning La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Conclusiones y trabajo futuro
  13. 13. Juegos <e-Adventure> como objetos educativos Contenido Introducción Objetivos La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Conclusiones y trabajo futuro
  14. 14. Juegos <e-Adventure> como Objetos Educativos Contenido Introducción Objetivos La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Conclusiones y trabajo futuro
  15. 15. Juegos <e-Adventure> como Objetos Educativos Contenido Introducción Objetivos La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Conclusiones y trabajo futuro
  16. 16. The Art and Craft of Chocolate Contenido Introducción Objetivos La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Conclusiones y trabajo futuro
  17. 17. Contenido Introducción Objetivos La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Conclusiones y trabajo futuro
  18. 18. Contenido Introducción Objetivos La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Conclusiones y trabajo futuro
  19. 19. Dónde estamos Contenido Plataforma completamente funcional Introducción Editor sencillo de usar Objetivos Motor de ejecución integrable en entornos web La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Características educativas Perfiles de evaluación Conclusiones y trabajo futuro Perfiles de adaptación Encapsulamiento como objetos educativos Integración con entornos IMS Learning Design Gratuito y abierto http://e-adventure.e-ucm.es
  20. 20. Hacia dónde vamos… Contenido Avances en la integración estandarizada Introducción ADL-SCORM? Objetivos LAMS La plataforma <e-Adventure> Seguir el proceso de desarrollo Aplicaciones Nuevas funcionalidades Conclusiones y Arreglo de bugs trabajo futuro Ampliación del catálogo de juegos Procedimientos médicos (con Harvard Medical School) Educación médica (con Medicina UCM) Materias universitarias (con estudiantes de la Facultad de Informática) Materias de primaria y secundaria (con los CPR del Gobierno de Aragón)
  21. 21. La familia crece… Contenido <e-Adventure3D> Introducción Objetivos La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Conclusiones y trabajo futuro
  22. 22. La familia crece… Contenido <m-Adventure> Introducción Objetivos La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Conclusiones y trabajo futuro
  23. 23. Vuestro turno… Contenido Introducción Objetivos La plataforma <e-Adventure> Aplicaciones Conclusiones y trabajo futuro

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