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Certains jeux vidéo favorisent les comportements
violents sur des individus prédisposés
03/06/2014 1Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
PLAN
03/06/2014
 I. Les jeux vidéo sont au cœur d’une grande
controverse
 1. Joueurs, parents ou médias, nous en sommes tous acteurs
 2. Des faits marquants accentuent cette controverse
 3. Certains jeux ont dû être interdits à la vente
 II. Les normes mises en place sont
superficielles
 1. Une norme classe les jeux par tranche d’âge
 2. Une autre norme indique les contenus sensibles
 3. Ces indications sont très peu respectées
 III. Une prédisposition à la violence peut
accentuer l’effet des jeux vidéo
 1.La violence serait le résultat de l’association entre le « jeu
pathologique » et une prédisposition à l’agressivité
 2. Anders Breivik : un cas d’actualité en accord avec cette étude
2Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
03/06/2014 3Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
L’impact des jeux vidéo dans la société
03/06/2014 4
1973 : premier débat avec Death Race
1997 : première interdiction de vente Carmageddon
1999 : tuerie de Columbine (Eric Harris & Dylan Klebold)
2005 : loi californienne interdisant la vente de jeux vidéo
violents
2007 : tuerieVirginiaTech
2007 : Manhunt 2
2009 : tuerie Winneden
2010 : débat en Suisse
2013 : tuerie Newton (Adam Lanza)
2013 : débat sur les jeux vidéo traitant des conflits actuels
2013 : polémique scène de torture de GTA 5
Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
03/06/2014 5Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
03/06/2014 6
LA NORME ESBR
Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
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PEGI est l’acronyme de Pan European Games
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Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
03/06/2014 8
LES CONTENUS SENSIBLES
Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
03/06/2014 9
Lesnormesmisesen
placesont
superficielles
Unenormeclasselesjeux
partranched’âge
Uneautrenormeindique
lescontenussensibles
Cesindications sonttrès
peurespectées
Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
03/06/2014 10
Lesnormesmisesen
placesont
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partranched’âge
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Lesnormesmisesen
placesont
superficielles
Unenormeclasselesjeux
partranched’âge
Uneautrenormeindique
lescontenussensibles
Cesindications sonttrès
peurespectées
Age des joueurs de GTA 5
Moins de 10 ans 10 à 15 ans 16 à 20 21 à 25
26 à 30 30 à 35 36 à 40 Plus de 40
Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
03/06/2014 Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier 12
1. Préoccupation par le jeu (exemple : préoccupation par la
remémoration d'expériences de jeu passées ou par la prévision de
tentatives prochaines ou par les moyens de se procurer de l'argent
pour jouer).
2. Besoin de jouer avec des sommes d'argent croissantes pour
atteindre l'état d'excitation désiré.
3. Efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la
pratique du jeu.
4. Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d'arrêt de
la pratique du jeu.
5. Joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une
humeur dysphorique (exemple : des sentiments d'impuissance,
de culpabilité, d'anxiété, de dépression).
6. Après avoir perdu de l'argent au jeu, retourne souvent jouer un autre
jour pour recouvrer ses pertes (pour « se refaire »).
7. Ment à sa famille, à son thérapeute ou à d'autres pour dissimuler
l'ampleur réelle de ses habitudes de jeu.
8. Commet des actes illégaux tels que falsifications, fraudes, vols ou
détournement d'argent pour financer la pratique du jeu.
9. Met en danger ou perd une relation affective importante, un
emploi ou des possibilités d'étude ou de carrière à cause du jeu.
10. Compte sur les autres pour obtenir de l'argent et se sortir de
situations financières désespérées dues au jeu.
NOTION DE JEU PATHOLOGIQUE
 Une prédisposition à
la violence peut
accentuer l’effet des
jeux vidéo
 La violence serait le
résultat de l’association
entre le « jeu
pathologique » et une
prédisposition à
l’agressivité
 Anders Breivik : un cas
d’actualité en accord
avec cette étude
03/06/2014 13Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
 Une prédisposition à
la violence peut
accentuer l’effet des
jeux vidéo
 La violence serait le
résultat de l’association
entre le « jeu
pathologique » et une
prédisposition à
l’agressivité
 Anders Breivik : un cas
d’actualité en accord
avec cette étude
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LES JEUX CIBLES
Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
03/06/2014 15
LAVIE DUTUEUR :
Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
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DECLARATIONS
Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
03/06/2014 Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier 17
03/06/2014 18Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier

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Les jeux vidéo rendent ils violents

  • 1. Certains jeux vidéo favorisent les comportements violents sur des individus prédisposés 03/06/2014 1Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
  • 2. PLAN 03/06/2014  I. Les jeux vidéo sont au cœur d’une grande controverse  1. Joueurs, parents ou médias, nous en sommes tous acteurs  2. Des faits marquants accentuent cette controverse  3. Certains jeux ont dû être interdits à la vente  II. Les normes mises en place sont superficielles  1. Une norme classe les jeux par tranche d’âge  2. Une autre norme indique les contenus sensibles  3. Ces indications sont très peu respectées  III. Une prédisposition à la violence peut accentuer l’effet des jeux vidéo  1.La violence serait le résultat de l’association entre le « jeu pathologique » et une prédisposition à l’agressivité  2. Anders Breivik : un cas d’actualité en accord avec cette étude 2Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
  • 3. 03/06/2014 3Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier L’impact des jeux vidéo dans la société
  • 4. 03/06/2014 4 1973 : premier débat avec Death Race 1997 : première interdiction de vente Carmageddon 1999 : tuerie de Columbine (Eric Harris & Dylan Klebold) 2005 : loi californienne interdisant la vente de jeux vidéo violents 2007 : tuerieVirginiaTech 2007 : Manhunt 2 2009 : tuerie Winneden 2010 : débat en Suisse 2013 : tuerie Newton (Adam Lanza) 2013 : débat sur les jeux vidéo traitant des conflits actuels 2013 : polémique scène de torture de GTA 5 Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
  • 5. 03/06/2014 5Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
  • 6. 03/06/2014 6 LA NORME ESBR Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier Entertainment Software Board Rating
  • 7. 03/06/2014 7 LA NORME PEGI PEGI est l’acronyme de Pan European Games Information Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
  • 8. 03/06/2014 8 LES CONTENUS SENSIBLES Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
  • 11. 03/06/2014 11 Lesnormesmisesen placesont superficielles Unenormeclasselesjeux partranched’âge Uneautrenormeindique lescontenussensibles Cesindications sonttrès peurespectées Age des joueurs de GTA 5 Moins de 10 ans 10 à 15 ans 16 à 20 21 à 25 26 à 30 30 à 35 36 à 40 Plus de 40 Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
  • 12. 03/06/2014 Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier 12 1. Préoccupation par le jeu (exemple : préoccupation par la remémoration d'expériences de jeu passées ou par la prévision de tentatives prochaines ou par les moyens de se procurer de l'argent pour jouer). 2. Besoin de jouer avec des sommes d'argent croissantes pour atteindre l'état d'excitation désiré. 3. Efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique du jeu. 4. Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d'arrêt de la pratique du jeu. 5. Joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique (exemple : des sentiments d'impuissance, de culpabilité, d'anxiété, de dépression). 6. Après avoir perdu de l'argent au jeu, retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes (pour « se refaire »). 7. Ment à sa famille, à son thérapeute ou à d'autres pour dissimuler l'ampleur réelle de ses habitudes de jeu. 8. Commet des actes illégaux tels que falsifications, fraudes, vols ou détournement d'argent pour financer la pratique du jeu. 9. Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d'étude ou de carrière à cause du jeu. 10. Compte sur les autres pour obtenir de l'argent et se sortir de situations financières désespérées dues au jeu. NOTION DE JEU PATHOLOGIQUE  Une prédisposition à la violence peut accentuer l’effet des jeux vidéo  La violence serait le résultat de l’association entre le « jeu pathologique » et une prédisposition à l’agressivité  Anders Breivik : un cas d’actualité en accord avec cette étude
  • 13. 03/06/2014 13Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier  Une prédisposition à la violence peut accentuer l’effet des jeux vidéo  La violence serait le résultat de l’association entre le « jeu pathologique » et une prédisposition à l’agressivité  Anders Breivik : un cas d’actualité en accord avec cette étude
  • 14. 03/06/2014 14 LES JEUX CIBLES Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
  • 15. 03/06/2014 15 LAVIE DUTUEUR : Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier
  • 17. 03/06/2014 Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier 17
  • 18. 03/06/2014 18Guillaume OLIVERO - Polytech' Montpellier