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Universidade Federal do Paraná — UFPR
11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design — P&D 2014
Guilherme Zaffari
André Luiz Battaiola
Teoria e Crítica do Design
Mapeamento do Modelo MDA e das Habilidades
do Jogador no Gráfico da Teoria do Fluxo
Mapping of the MDA Framework and
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Introdução O artigo apresenta uma sugestão de
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(entre as idades de 8
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videogames, ou no
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Um em cada quatro jogadores
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A idade média de um jogador de
videogames norteamericano é de
35 anos de idade.
Ele tem jogado videogames por
12 anos.
A maior parte desses jogadores
espera continuar a fazê-lo
o resto da vida.
6|22
Introdução Associação de teorias será feita
mediante revisão de literatura:
MDA - A Formal Approach to
Game Design and Game Research
(HUNICKE, LEBLANC, ZUBEK, 2004)
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O MDA formaliza a estrutura de consumo de
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Mecânicas: Descrevem os componentes
essenciais do jogo a nivel de representação de
dados numéricos e algorítimos.
Dinâmicas: Descrevem o comportamento
das mecânicas em tempo real, agindo sobre
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decorrer de uma partida.
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desejada, invocada no jogador, quando ele
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Desafios são importantes, porém não podem
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O nível das habilidades do indivído são
importantes também, porém se não forem
constantemente desafiadas, o indivíduo se
entedia e se desinteressa.
Fluxo
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Fluxo
1.	Existem objetivos bem definidos a cada
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2.	Existe um retorno imediato e suficiente
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8.	A percepção do tempo se torna
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Estado de Fluxo
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As Habilidades dos Jogadores
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escreveu em sua tese uma série de métodos de
análise e de design.
Ele explica a teoria de John Carroll sobre
habilidades cognitivas humanas e mostra
pesquisa onde as classifica segundo suas
“qualidades”.
Järvinen, então, cria três qualidades das
habilidades que um jogador de pode ter.
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17|22
Habilidades Não Aplicável
Conjunto de habilidades que não tem
relevância para o jogador.
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20|22
Conclusão
21|22
Conclusão Revisão de literatura ajuda a concluir que as
teorias podem ser relacionadas.
Mapeamento proposto precisa de teste de
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dessas teorias associando-se ao design de
jogos digitais. Outras mídias necessitam de
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Teorias de JÄRVINEN (2008) são diversas. Mais
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Obrigado.
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  • 1. 1|22 Universidade Federal do Paraná — UFPR 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design — P&D 2014 Guilherme Zaffari André Luiz Battaiola Teoria e Crítica do Design Mapeamento do Modelo MDA e das Habilidades do Jogador no Gráfico da Teoria do Fluxo Mapping of the MDA Framework and Player Abilities on the Flow Theory chart
  • 3. 3|22 Introdução O artigo apresenta uma sugestão de associações de diferentes teorias. Percebe-se que os teóricos buscam o mesmo objetivo, porém seus resultados estão separados, sem convergir. Oportunidade para fazer um modelo que associe teorias e facilite explicação.
  • 4. 4|22 Introdução Estudos na área do design de jogos digitais são abundantes: Game Studies possui 13 volumes. Journal mais importante dessa área. Game Developer Magazine publicou 104 artigos só em 2013. SB Games publicou 54.
  • 5. 5|22 Introdução 69%De todos chefes de família nos Estados Unidos jogam videogames, ou no computador. 40%De todos os jogadores, nos Estados Unidos, são mulheres. 97%Dos jovens, nos Estados Unidos (entre as idades de 8 a 17 anos) jogam videogames, ou no computador. Um em cada quatro jogadores de videogames, nos EUA, tem mais de 50 anos de idade. A idade média de um jogador de videogames norteamericano é de 35 anos de idade. Ele tem jogado videogames por 12 anos. A maior parte desses jogadores espera continuar a fazê-lo o resto da vida.
  • 6. 6|22 Introdução Associação de teorias será feita mediante revisão de literatura: MDA - A Formal Approach to Game Design and Game Research (HUNICKE, LEBLANC, ZUBEK, 2004) Flow: The Psychology of Optimal Experience (CSIKSZENT, 1991) Games Without Frontiers - Theories and Methods for Game Studies and Design (JÄRVINEN, 2008)
  • 7. 7|22 MDA - Mecânicas, Dinâmica e Estética
  • 8. 8|22 MDA Regras Mecânicas Sistema Dinâmicas O MDA formaliza a estrutura de consumo de um jogo: ... e faz o paralelo com suas partes no design: “Diversão” Estética Introdução
  • 9. 9|22 Mecânicas: Descrevem os componentes essenciais do jogo a nivel de representação de dados numéricos e algorítimos. Dinâmicas: Descrevem o comportamento das mecânicas em tempo real, agindo sobre as entradas e saídas de dados do jogador no decorrer de uma partida. Estética: Descreve a resposta emocional desejada, invocada no jogador, quando ele interage com o sistema do jogo. MDA Mecânicas, Dinâmicas e Estética
  • 12. 12|22 Mihaly Csikszentmihaly, psicólogo, explica os efeitos da nossa mente sob estado de extrema concentração. Atividade prazeroza = Estado de Fluxo. Desafios são importantes, porém não podem ser muito complexos, ou afastam o indivíduo da atividade. O nível das habilidades do indivído são importantes também, porém se não forem constantemente desafiadas, o indivíduo se entedia e se desinteressa. Fluxo Introdução
  • 13. 13|22 Fluxo 1. Existem objetivos bem definidos a cada passo da jornada; 2. Existe um retorno imediato e suficiente para cada ação de um indivíduo; 3. Existe um equilíbrio entre desafios e habilidades; 4. Ações e prontidão estão combinadas; 5. Dimensões são excluídas da consciência; 6. Não existe preocupação em falhar; 7. Autoconsciência desaparece; 8. A percepção do tempo se torna distorcida; 9. A atividade se torna autotélica, ou seja, só tem significado dentro de si. Quando uma atividade é “divertida”? Estado de Fluxo
  • 16. 16|22 Habilidades Aki Järvinen, game designer e ludologista, escreveu em sua tese uma série de métodos de análise e de design. Ele explica a teoria de John Carroll sobre habilidades cognitivas humanas e mostra pesquisa onde as classifica segundo suas “qualidades”. Järvinen, então, cria três qualidades das habilidades que um jogador de pode ter. Introdução
  • 17. 17|22 Habilidades Não Aplicável Conjunto de habilidades que não tem relevância para o jogador. Trivial Conjunto de habilidades previamente desenvolvida pelo jogador, e encontrada nas dinâmicas de jogo. Não-Trivial Conjunto de habilidades necessárias para que o jogador possa ser bem sucedido no decorrer do jogo. Podem ser adquiridas quanto mais se joga. Qualidades
  • 21. 21|22 Conclusão Revisão de literatura ajuda a concluir que as teorias podem ser relacionadas. Mapeamento proposto precisa de teste de avaliação. Gráfico tende a explicar melhor o mapeamento dessas teorias associando-se ao design de jogos digitais. Outras mídias necessitam de mais estudo. Teorias de JÄRVINEN (2008) são diversas. Mais relações podem ser feitas no futuro. Espera-se que sirva de inspiração para outros pesquisadores de game design.