In recent years, various theories regarding Game Design have been published. Their intentions varies: some beseech to discover what makes a game “fun”, others regards the many concepts that form them. An issue noticed is that these works are making similar breakthroughs, and presented separately. Therefore, the intention of this paper is to study some of these theories and map them, so that they can be related, thus making the understating of designing a successful and fun game predictable. The basis for these relations is the MDA framework for game design, created by Robin Hunicke, Marc LeBlanc, and Robert Zubek. The theories being associated ranges from Mihaly Csikszentmihalyi’s Flow Theory, to Aki Järvinen’s many theories for studying and analyzing games. The combination results shows that the flow theory chart can withstand the studied propositions and that it helps reinforce the MDA framework objective of integrating concepts.
1. 1|22
Universidade Federal do Paraná — UFPR
11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design — P&D 2014
Guilherme Zaffari
André Luiz Battaiola
Teoria e Crítica do Design
Mapeamento do Modelo MDA e das Habilidades
do Jogador no Gráfico da Teoria do Fluxo
Mapping of the MDA Framework and
Player Abilities on the Flow Theory chart
3. 3|22
Introdução O artigo apresenta uma sugestão de
associações de diferentes teorias.
Percebe-se que os teóricos buscam o
mesmo objetivo, porém seus resultados
estão separados, sem convergir.
Oportunidade para fazer um modelo
que associe teorias e facilite explicação.
4. 4|22
Introdução Estudos na área do design de jogos
digitais são abundantes:
Game Studies possui 13 volumes.
Journal mais importante dessa área.
Game Developer Magazine publicou
104 artigos só em 2013.
SB Games publicou 54.
5. 5|22
Introdução
69%De todos chefes de
família nos Estados
Unidos jogam
videogames, ou no
computador.
40%De todos os
jogadores, nos
Estados Unidos, são
mulheres.
97%Dos jovens, nos
Estados Unidos
(entre as idades de 8
a 17 anos) jogam
videogames, ou no
computador.
Um em cada quatro jogadores
de videogames, nos EUA, tem
mais de 50 anos de idade.
A idade média de um jogador de
videogames norteamericano é de
35 anos de idade.
Ele tem jogado videogames por
12 anos.
A maior parte desses jogadores
espera continuar a fazê-lo
o resto da vida.
6. 6|22
Introdução Associação de teorias será feita
mediante revisão de literatura:
MDA - A Formal Approach to
Game Design and Game Research
(HUNICKE, LEBLANC, ZUBEK, 2004)
Flow: The Psychology of Optimal
Experience (CSIKSZENT, 1991)
Games Without Frontiers - Theories
and Methods for Game Studies and
Design (JÄRVINEN, 2008)
9. 9|22
Mecânicas: Descrevem os componentes
essenciais do jogo a nivel de representação de
dados numéricos e algorítimos.
Dinâmicas: Descrevem o comportamento
das mecânicas em tempo real, agindo sobre
as entradas e saídas de dados do jogador no
decorrer de uma partida.
Estética: Descreve a resposta emocional
desejada, invocada no jogador, quando ele
interage com o sistema do jogo.
MDA
Mecânicas, Dinâmicas e
Estética
12. 12|22
Mihaly Csikszentmihaly, psicólogo, explica os
efeitos da nossa mente sob estado de extrema
concentração.
Atividade prazeroza = Estado de Fluxo.
Desafios são importantes, porém não podem
ser muito complexos, ou afastam o indivíduo
da atividade.
O nível das habilidades do indivído são
importantes também, porém se não forem
constantemente desafiadas, o indivíduo se
entedia e se desinteressa.
Fluxo
Introdução
13. 13|22
Fluxo
1. Existem objetivos bem definidos a cada
passo da jornada;
2. Existe um retorno imediato e suficiente
para cada ação de um indivíduo;
3. Existe um equilíbrio entre desafios e
habilidades;
4. Ações e prontidão estão combinadas;
5. Dimensões são excluídas da consciência;
6. Não existe preocupação em falhar;
7. Autoconsciência desaparece;
8. A percepção do tempo se torna
distorcida;
9. A atividade se torna autotélica, ou seja,
só tem significado dentro de si.
Quando uma atividade é “divertida”?
Estado de Fluxo
16. 16|22
Habilidades Aki Järvinen, game designer e ludologista,
escreveu em sua tese uma série de métodos de
análise e de design.
Ele explica a teoria de John Carroll sobre
habilidades cognitivas humanas e mostra
pesquisa onde as classifica segundo suas
“qualidades”.
Järvinen, então, cria três qualidades das
habilidades que um jogador de pode ter.
Introdução
17. 17|22
Habilidades Não Aplicável
Conjunto de habilidades que não tem
relevância para o jogador.
Trivial
Conjunto de habilidades previamente
desenvolvida pelo jogador, e encontrada nas
dinâmicas de jogo.
Não-Trivial
Conjunto de habilidades necessárias para que
o jogador possa ser bem sucedido no decorrer
do jogo. Podem ser adquiridas quanto mais
se joga.
Qualidades
21. 21|22
Conclusão Revisão de literatura ajuda a concluir que as
teorias podem ser relacionadas.
Mapeamento proposto precisa de teste de
avaliação.
Gráfico tende a explicar melhor o mapeamento
dessas teorias associando-se ao design de
jogos digitais. Outras mídias necessitam de
mais estudo.
Teorias de JÄRVINEN (2008) são diversas. Mais
relações podem ser feitas no futuro.
Espera-se que sirva de inspiração para outros
pesquisadores de game design.