El mercado de la experiencia de usuarios ha evolucionado. Hoy son muchas las empresas están demandando perfiles para el diseño de interacción, se están generando equipos de trabajo de diversa naturaleza y se están comenzando a visualizar necesidades propias de esta evolución. No todos los perfiles tienen las mismas competencias, ni habilidades ni conocimientos. La pregunta es: ¿Existe una capa higiénica de contenidos y conocimientos que puede hacer más eficiente y eficaz el trabajo de los equipos de UX?
La invitación es a revisar una propuesta de modelo para la gestión de equipos para la experiencia de usuarios ante este nuevo escenario.
Acceso a la columna original:
https://goo.gl/d6Vjhb
1. Modelo para la gestión
de equipos UX
Gustavo Soto Mino
@gusoto
2. MSc in Human Computer Interaction. UCL, London UK. 2015
MA in Communications UDD, Santiago, Chile. 2013
Postgrado Management of technological innovation.Oxford University, UK 2015
Postgrado Digital marketing UDD, Santiago, Chile. 2009
Postgrado Ergonomics UDEC. Concepción, Chile. 2007
Head of Digital Experience en WOM Chile
Graduate Research Assistant, SONY CEEE 2015
Digital Marketing for Latin America Interface. Inc. USA 2014
Catch APP, eventual.ly
www.gusoto.me / www.uxd.cl / @gusoto
5. El diseñador ( director de arte)
sentado sin trabajo.
Epifanía 1.
Wireframe en baja> Sketch en alta > Validación > Construcción
6. Un perfil trabajando en digital que no
entienda de UX, no me servía.
Epifanía 2.
7. ¿Qué dicen los demás?
"UX Strategies Summit 2014" por Nick Finck.
8. "Quienes trabajan en el diseño de experiencias (UX) no se preparan
( o más bien nadie los prepara) para resolver los desafíos acerca de
cómo trabajar, de cómo funcionan los sistemas transaccionales y la
organización de la información".
Jeff Gothelf
Author, Speaker, Organizational Designer
9. Vamos a caer en la discusión de los
Unicornios otra vez?
10. Dimensiones
Content Management
(Gestión de contenidos)
HCI & Psychology
(Interacción HM & Psicología)
User interface
(Interfaz de usuario)
Composition & Perception
( Composición y percepción)
IT Vision
(Visión impacto tecnología)
Indicators Management
(Gestión de indicadores)
Communication
(Comunicación)
User Research
( Investigación con usuarios)
Diseño y contenido Estrategia e impacto Fundamentos y metodología
12. Conocimiento sobre formatos
para la web
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento de
Administración de contenidos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento de
publicación de contenido
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento de
encontrabilidad (SEO)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento de
generación de contenido para la web
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento de
arquitectura de información
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Content Management
(Gestión de contenidos)
Habilidades de colección, administración y publicación
de contenido. Más allá de las tareas operativas que
supone, existe una capa estratégica que tiene que ver
con lo que entendemos por SEO, o definición de
contenido para ser encontrado en la web.
13. Composition & Perception
( Composición y percepción)
Tiene que ver con comprender la manera en que nuestro
cerebro administra la información que recibe y como transforma
los estímulos en elementos que logra descifrar. Se refiere al
manejo de jerarquías, de leyes de composición que permiten
generar interfaces digitales o análogas que sean más fáciles de
comprender y digerir.
Conocimiento sobre principios de
percepción
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento de
composición
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento de diseño
infográfico
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento de
procesamiento de la información
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
14. En esta variable está el conocimiento de la interfaz, desde
conocer los modelos mentales de los usuarios en determinado
flujo de interacción, como también conocer los componentes
funcionales que articulan y le dan sentido a las interacciones.
Requiere por último estar enterado de cuáles son los nuevos
modos de interacción y saber aplicarlos en el contexto ( y
audiencia) adecuada.
User interface
(Interfaz de usuario)
Conocimiento sobre modelos mentales
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento de
componentes para la interacción
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento de
frameworks de interacción
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento de contextos
para la interacción
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento de multi
plataformas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
15. IT Vision
(Visión impacto tecnología)
Es la capacidad de comprender el impacto de las decisiones
de diseño sobre las etapas de desarrollo. Todos los que
comulgan con esto de la ux dirán que lo más importante es
satisfacer las necesidades de los usuarios en un sistema de
interacción, bueno si y no. Sí, por que la principal motivación es
generar usuarios satisfechos, y no, porque muchas veces las
restricciones tecnológicas nos fuerzan a diseñar experiencias
haciendo calzar el ideal con el "posible técnico".
Conocimiento sobre lógicas de
arquitectura de desarrollo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento sobre previos desarrollos y
definiciones de plataformas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento sobre impacto en
seguridad de los desarrollos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento sobre procesos
de QA / UAT
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento sobre casos de uso bordes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
16. Lo que no se mide no se puede gestionar. Así de simple.
Un ciclo de vida de un sistema de interacción tiene por defecto
una serie de puntos de contacto que se deben mirar, medir y
gestionar. Se debe contar con una mirada que permita
gestionar desde lo macro a lo particular, así de esta manera
comprender a los usuarios y diseñar mejores ( más eficientes y
eficaces) puntos de contacto.
Conocimiento sobre plataformas de
análisis de datos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento para definir, implementar y
observar indicadores
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento sobre data
Analytics
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento y habilidades para generar
planes de mejoras desde la data
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Indicators Management
(Gestión de indicadores)
17. Habilidades de comprender los fundamentos de
interacción entre sistemas, usuarios; y sus limitantes y
procesos cognitivos asociados a tareas.
En esta área incluyo también el conocimiento sobre los
procesos que permiten la interacción, así como también
modelos de distribución cognitiva y manejo de
memorias ( de largo y corto plazo).
HCI & Psychology
(Interacción HM & Psicología)
Conocimiento sobre fundamentos
para la interacción
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento sobre procesos cognitivos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento sobre funcionamiento de la
memoria y trabajo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento sobre modelos de
distribución cognitiva
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
18. Innegablemente el saber de comunicación es de las variables
más importantes en el diseño de experiencias. Comprender
que todo tiene un contexto, un contenido y un canal y que
entre estas tres coordenadas se definen los espacios de
interpretación de los usuarios.
Las competencias esperadas tienen que ver con una
capacidad de comprender los espacios de comunicación,
lenguaje, canales, medios, decodificación, etc.
Communication
(Comunicación)
Conocimiento sobre contextos para la
interacción
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento sobre contenido para la
interacción
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento sobre canales de
comunicación para la interacción
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento sobre
comunicación social
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento sobre
lenguajes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento sobre
procesos de decodificación
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
19.
20.
21. Entiéndase como las competencias de desarrollar investigación
cualitativa y cuantitativa con el fin de generar hipótesis de valor
que permitan descubrir información relevante para el diseño de
experiencias.
En esta dimensión de Research se incluyen los test con
usuarios, técnicas como el shadowing, etc.
Conocimiento sobre metodologías de
investigación con usuarios
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades sobre conducción de
metodologías
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidades y conocimiento sobre test
con usuarios (presencial y remoto)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimiento sobre metodologías
cuantitativas y cualitativas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
User Research
( Investigación con usuarios)
22. El objetivo del modelo es poder llenar
los gaps del equipo identificando y
trabajando los skills de cada participante.
25. Auto Evaluarse Evaluar al equipo
¿La invitación?
Obtener una visión
informada y Gestionar.
26. En deuda
•Una definición que permita ponderar las dimensiones.
•Una herramienta que permita automatizar el cálculo.
•Una revisión exhaustiva a las dimensiones y su
coherencia en diversos contextos de trabajo en UX.
•Una revisión de las competencias blandas