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Crianças	
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  • 1. Plano  de  Negócios   SuperGeek  (VOD)               Descrição:  Mul>plataforma  de  Mul>conteúdo  de  entretenimento.     Empresa:  CK  PRODUCOES  LTDA.   Responsável  Social:  Conrado  Krainer   Contato:  11  960376733   Email:  conrado.krainer@gmail.com   Site:  www.ckproducoes.wix.com/ckproducoes    
  • 2. Sumário  Execu>vo   •  O  Plano  de  Negócios  para  o  Projeto  de  VOD  (Video  On  Demand)  SuperGeek  é   baseado  em  duas  grandes  ações:  uma  de  aquisição  de  um  catálogo  de  conteúdo   voltado  para  o  segmento  de  público  infan>l  e  juvenil  (Classe  social,  A,  B  e  C),  e  a   segunda  ação  é  de  produção  de  conteúdo  original  para  o  nosso  VOD.  Trabalhamos   com  o  conceito  de  ALL  OD  (All  On  Demand),  teremos  uma  mul>plataforma   baseada  em  Cloud  Serving  com  mul>conteúdos,  filmes,  séries,  jogos,  audiobooks  e   ebooks.   •    O  Projeto  possui  um  Design  Thinking  americano  para  estratégia  de   comercialização  da  empresa,  com  modelo  de  negócios  elaborado  e  baseado  no   Business  Model  Canvas.       •    Na  plataforma  de  conteúdo  pretendemos  trabalhar  com  venda  de  produtos   licenciados  com  a  marca  das  séries  (apps,  jogos,  brinquedos,  vestuário,  etc),  fora   isso,  o  que  trazemos  de  diferente  para  o  mercado  é  a  possibilidade  de  tornar  o   conteúdo  original  do  VOD  em  mul>plataformas  como    Youtube,  Website  –  Portal   de  Internet,  Aplica>vos  para  Celular  e  Tablets  baseado  em  uma  forte  e  sólida   campanha  de  marke>ng  digital  nas  redes  sociais.  
  • 3. Obje>vo  da  Empresa   •  Somos    uma  produtora  jovem  com  um  porfólio  de  trabalhos  consistentes  e  bem   premiados  em  Mostras  e  Fes>vais  de  Conteúdo  Audiovisual,  temos  como  obje>vo   trazer  inovação  no  mercado  de  entretenimento  On  Demand;    nossa  visão  é  de   criar  uma  plataforma  baseada  em  Cloud  que  ofertará  conteúdo  de  entretenimento     para  o  público  infan>l  e  jovem,  além  disso  trazemos  uma  plataforma  de  venda  de   produtos  isicos  como  bonecos,  brinquedos,  videogames,  revistas  em  quadrinho,   livros,  entre  outros.   •  A  empresa  se  estrutura  como  uma  startup  enxuta  que  trabalha  com  parceiros   tanto  na  produção  do  conteúdo  como  na  geração  de  subprodutos,  dessa  forma  os   custos  de  operação  são  menores  e  a  administração  e  gerenciamento  do  negócio  é   menos  complexa  e  menos  burocrá>ca.  
  • 4. Problema  a  ser  Resolvido     •  O  nosso  cliente  é  obrigado  a  buscar  conteúdo  em  diversas  fontes,  como:  sites,   youtube,  redes  sociais,  lojas  isicas  e  muitas  vezes  não  encontra  o  que  procura.  O   cliente  acaba  por  se  deparar  com  uma  grande  dificuldade  de  adquirir  este  >po  de   conteúdo  e  muitas  vezes  tem  que  adquirir  em  plataformas  On  Demand  diferentes   como  Neflix,  Hulu,  Locadoras  de  Vídeo,  sites  de  download  entre  outros.   •  Lojas  de  produtos  relacionados  ao  universo  de  séries,  filmes  para  o  público  infan>l   e  jovem  são  poucas,  atualmente  a  Livraria  Cultura  abriu  uma  loja  com  produtos   variados  chamada  Geeks  Store,  mas  o  número  de  operações  é  limitado,  nosso   cliente  encontra  dificuldade  de  adquirir  os  seus  produtos  em  um  único  local.  
  • 5. Solução  Proposta   •  Nossa  proposta  é  de  oferecer  ao  cliente  uma  plataforma  única  e  universal  sob  o   conceito  de  ALL  OD(All  on  Demand)  onde  ele  pode  comprar  o  conteúdo  por  meio   de  uma  assinatura  mensal  e  ter  acesso  a  um  catálogo  amplo  e  variado  voltado   para  o  segmento  de  mercado  infan>l  e  jovem  (2-­‐17  anos)  ao  mesmo  tempo  ele   pode  acessar  uma  plataforma  de  compra  de  produtos  isicos;  exemplo:  bonecos  de   ac>on  figure,  videogames,  tablets,  brinquedos,  vestuário,  beleza,  livros,  mangas,   revistas  em  quadrinhos  entre  outros  subprodutos.     •  Nós  iremos  oferecer  dois  >pos  de  produtos,  o  primeiro  é  o  catálogo  de  conteúdo   digital  via  streaming  baseado  em  um  Cloud  Serving  e  o  nosso  segundo  produto  é   uma  plataforma  de  e-­‐commerce  com  vários  produtos  disponíveis.  Queremos   agregar  tudo  em  uma  única  plataforma  que  servirá  de    referência  para  o  nosso   consumidor.    
  • 6. Por  que  Agora  ?     •  O  mercado  infan>l  e  juvenil  teve  um  crescimento  enorme  no  Brasil  com  o   surgimento  de  disposi>vos  móveis  como  tablets  e  smartphones,  somente  no  Brasil   57%  das  crianças  de  2  a  5  anos  sabem  usar  aplica>vos  de  smatphones  e  tablets,  há   quatro  anos,  eram  apenas  19%.   •  Crianças  e  jovens  de  até  17  anos  que  acessaram  a  internet  em  2013  por  classe   social  são  de  85%  Classe  A  e  B;  72%  classe  C  e  52%  classe  D  e  E.   •  A  demanda  por  vídeos  online  de  conteúdo  infantojuvenil  saltou  de  13%  em  2011   para  16%  em  2012,  os  sites  mais  acessados  por  crianças  de  até  12  anos  são   Youtube  e  Facebook.   •  Fonte  :  AVG  Brasil,  Ibope,  Ipsos  e  Mul>Focus.  
  • 7. Tamanho  do  Mercado       •  Hoje  há  no  brasil  28  milhões  de  crianças  e  jovens(0-­‐17  anos)  que  acessam  a   internet  ,  jogos  e  vídeos  são  os  principais  atra>vos  para  eles.  A  demanda  por   vídeos  online  em  exibições  teve  um  número  de  2.1  milhões  de  visitantes  únicos   em  2011  e  3.1  milhões  em  2012,  87%  de  crianças  de  4  a  6  anos  jogam  na  internet   e  49%  veem  vídeos,  71%  de  crianças  de  7  a  11  anos  jogam  e  64%  veem  vídeos.   •  O  tamanho  do  mercado  nos  subprodutos  voltados  para  Moda  e  Beleza  é  ainda   maior:     •  Consumo  de  roupas  e  calçados  para  crianças  de  até  12  anos  no  Brasil:  20  bilhões   em  2008;  27  bilhões  em  2012  e  uma  es>ma>va  de  31  bilhões  em  2014   •  Consumo  de  produtos  de  higiene  e  beleza  para  crianças  e  adolescentes  -­‐   Licenciamento  de  marcas  para  o  público  de  até  17  anos:  210  em  2014;  270;  em   2009  ;  360  em  2014.   •  Fonte  :  AVG  Brasil,  Ibope,  Ipsos  e  Mul>Focus.  
  • 8.   Crianças  e  Jovens  de  até  17  anos  que  acessam  a   Internet  em  2013,  por  classe  social  (em  %):    
  • 9. O  que  as  Crianças  e  Jovens  mais  fazem  ?      
  • 10. A  demanda  por  vídeos  online  em%:    
  • 11.   Sites  mais  frequentados  por  criancas  de  até  12   anos  em  %:    
  • 12. Concorrência   •  Neflix  e  Youyn  (plataforma  online  para  conteúdo  voltado  para  o  público  infan>l)   são  os  nossos  principais  concorrentes  no  Brasil.   •  Nossas  principais  vantagens  compe>>vas  são  que  nenhuma  detsas  plataformas   vendem  produtos  isicos,  nós  pretendemos  criar  um  negócio  baseado  no  mercado   de  cauda  longa,  onde  os  nossos  clientes  poderão  ter  uma  experiência  completa  de   consumo.   •  Nós  também  pretendemos  criar  conteúdo  original  voltado  para  o  público  infan>l,   como  animações  e  desenhos  animados  com  obje>vo  de  gerar  licenciamento  de   conteúdo  destas  animações;  criamos  assim  uma  iden>dade  única  e  diferente  dos   nossos  concorrentes.  
  • 13. Produtos  e  Serviços   •  O  principal  produto  oferecido  pela  empresa  é  o  catálogo  de  conteúdo  de   entretenimento  com  foco  no  segmento  de  mercado  inafantojuvenil,  programas  de   TV,  shows,  séries,  standups,  séries  de  humor,  animes,  animações  infan>s  e   infantojuvenis,  filmes  de  comédia,  drama  e  ficção  cienwfica.  Trabalharemos  com  o   conteúdo  ``offline``,  produtos  que  serão  vendidos  no  VOD  e  entregues  na  casa  dos   consumidores  como,  bonecos  colecionáveis,  brinquedos  de  ac>on  figure,  jogos  e   aparelhos  de  videogame,  revistas  em  quadrinho,  mangás,  gibis,  livros  e  jogos  de   rpg.  Teremos  conteúdo  desenvolvido  para  aplica>vos  de  celular/tablets  no   segmento  de  jogos,  ebooks  e  historinhas  em  quadrinhos  no  formato  digital  para   smartphones  e  tablets.     •  O  mercado  de  entretenimento  possui  vocação  para  obter  escala,  se  um   personagem  de  um  conteúdo  emplaca,  é  possível  obter  outras  fontes  de  renda   para  o  conteúdo,  algumas  vezes  até  mais  rentáveis,  pode-­‐se  licenciar  um   personagem  para  segmentos  de  vestuário,  beleza,  brinquedos,  eletrônicos,   materiais  escolares  entre  inúmeros  outros.  
  • 14. Equipe   •  Conrado  Krainer  é  bacharel  em  Cinema  e  possui  larga  experiência  como  produtor  e   diretor  de  filmes  ins>tucionais,  curtas  metragens,  possui  também  experiência   como  produtor  de  roteiros  e  conteúdo  para  empresas  e  para  projetos  em  leis  de   incen>vo  como  Proac,  Lei  Rouanet  e  Lei  do  Audiovisual,  seus  curtas  foram   premiados  e  exibidos  em  Fes>vais,  Mostras  e  emissoras  de  televisão  brasileiras.   •  Heber  de  Souza  possui  experiência  na  elaboraçãoo  de  projetos  culturais  para  leis   de  incen>vo,  atua  como  insider  cria>vo  no  mercado  há  mais  de  10  anos,  autor  do   famoso  blog  e  fanpage  Insider  Cria>vo,  também  possui  experiência  como  produtor   audiovisual  de  filmes  publicitários,  curtas  metragens    premiados  em  Fes>vais   Nacionais  e  Internacionais  e  clipes  musicais.  
  • 15. Plano  de  Marke>ng   •  Nosso  plano  de  marke>ng  para  o  negócio  inclui  alguns  elementos  de  diferenciação  perante  o   mercado  que  são  a  distribuição  de  conteúdo  em  ALL  OD  (All  On  Demand)  o  que  significa  que   disponibilizaremos  nosso  produto  em  VOD  como  um  aplica>vo  para  tablets,  smartphones  e   também  como  uma  Plataforma  Digital  na  Internet,  o  catálogo  de  conteúdo  será  transmídia  e   mul>plataforma  eo  conteúdo  original(programas,  séries)  produzidas  pela  empresa  possuem   uma  previsão  e  um  modelo  de  negócios  baseado  no    licenciamento  destas  séries  originais  em   subprodutos  de  diversos  segmentos  do  mercado  infanto-­‐juvenil  como  moda,  brinquedos,   videogames,  material  escolar,  alimentos,  vestuário  e  afins.   •    Outra  importante  diferença  em  relação  ao  mercado  é  uma  ação  única  e  forte  de  marke>ng   digital  pautada  no  método  `Formula  de  Lançamento`  criado  pelo  guro  do  marke>ng  de   internet  Jeff  Walker;  nesse  método  nós  criaremos  um  conteúdo  diretamente  relacionado  ao   VOD  SuperGeek  com  uma  fanpage  do  facebook  exclusiva,  um  blog  e  uma  página  de  internet   que  será  a  nossa  plataforma  digital  na  qual  criaremos  uma  relação  única  com  nossos  clientes,   nesse  processo  será  criado  uma  base  de  fãs  e  uma  relação  com  eles  por  meio  de  conteúdo   exclusivo  e  lançamentos  de  produtos  exclusivos  nas  redes  sociais  e  na  plataforma  de   internet,  esta  relação  será  direcionada  a  atender  as  dores  e  anseios  dos  nossos  clientes,  bem   como  solucionar  os  seus  problemas  com  produtos  criados  especificamente  para  este  público,   criaremos  uma  relação  de  confiança,  segurança  e  engajamento  com  nossos  clientes   adequando  o  conteúdo  geek  a  cada  >po  de  mídia,  sendo  um  conteúdo  criado   especificamente  para  o  facebook,  para  o  instagran,  para  a  plataforma  na  internet  e  para  o   blog.    
  • 16. Plano  Marke>ng   •  As  técnicas  do  marke>ng  digital  criadas  na  Formula  de  Lançamento   compreendem  a  criação  de  conteúdo  exclusivo  e  gratuito  nas  redes   sociais,  geração  de  uma  lista  de  fãs  por  meio  de  uma  fangate(página  de   internet  anexa  a  fanpage  que  oferece  um  produto  gratuito  em  troca  dos   dados  de  email  deste  fã),  a  par>r  da  lista  de  e-­‐mails  dos  fãs  é  criada  uma   relação  de  email  marke>ng  direta  com  os  fãs  que  envolvem  testes  com   diferentes  campanhas  de  mailing  e  um  contato  direto  com  os  nossos  fãs   do  nosso  produto  por  meio  de  email  marke>ng  e  conteúdo  original  para   as  redes  sociais.     •    Essa  base  de  fãs  é  constantemente  engajada  a  par>r  de  conteúdos   exclusivos  enviados  por  email,  assim  como  através  de  conteúdos  virtuais   como  making  of,  >rinhas  em  quadrinhos,  material  extra  da  série,   bas>dores  da  produção  da  série,  extras  das  séries  mais  assis>das  no  VOD,   entrevistas  com  autores  e  desenhistas,  quadrinistas  etc.  
  • 17. Plano  Marke>ng   •  Por  meio  desta  relação  produtos  novos  são  criados  e  testados,  assim  como   produtos  do  licenciamento  das  nossas  séries  originais  são  vendidos  na  fanpage   para  a  base  de  fãs  que  foi  previamente  engajada  por  meio  de  campanhas  de  email   e  por  meio  de  conteúdo  exclusivo  criado  para  as  redes  sociais.  Entre  os  cases  e   referências  de  sucesso  deste  método  de  marke>ng    estão    as  Fanpages  ``Grumpy   Cat``,  ``College  Humor``,  `Machinima``  ,  ``Bravest  Warriors``  e  ``Funny  or  Die``.     •    Todas  estas    fanpages  atuam  dentro  do  segmento  de  entretenimento  e  fizeram   uso  do  método  de  Fórmula  de  Lançamento  para  engajarem  e  criarem  fãs  e   potenciais  consumidores.     •    O  nosso  obje>vo  com  este  método  é  se  diferenciar  da  concorrência  no  Brasil,   pois  assim  criamos  uma  cultura  da  marca  de  forma  universal,  esta  cultura  de   marca  estará  presente  em  todas  as  redes  sociais  e  está  técnica  de  marke>ng   digital  nos  permi>rá    captar  novas  leads  e  esquentar  as  leads  frias  da  internet  por   meio  de  uma  relação  única  estabelecida  com  os  fãs  da  série  e  com  os  potenciais   fãs,  desta  forma  criamos  um  pool  de  consumidores  fiéis  e  exclusivos  para  os   produtos  e  subprodutos  que  serão  criados  no  VOD  SuperGeek.  
  • 18. Dados  Financeiros         •  Sales  Forecast   •  Profit  and  Loss  Projec>on   •  ROI  
  • 19. Nossos  Consumidores   •   Nossos  grupos  de  consumidores  abrangem  o  público  crianças  e  jovens,  crianças   de  4  a  11  anos  das  classes  sociais  A,  B  e  C  e  jovens  de  11  a  17  anos  das  classes   sociais  A,  B  e  C.     •  Crianças   •  Idade  –  4-­‐11  anos   •  55%  Masculino  e  45%  Feminino   •  Brasileiros   •  Classe  Social  A,  B  e  C   •  Estudantes  do  primário  a  sexta  série   •  Jovens   •  Idade  –  11-­‐17  anos   •  65%  Masculino  e  35%  Feminino   •  Brasileiros   •  Classe  Social  A,  B  e  C   •  Estudantes  do  ensino  médio  regular  
  • 20. Compe>ção   •  Nossos  dois  principais  compe.dores  brasileiros  são:   •  Neflix  Brasil  ,     •  YouYn,   •  Compe.dores  secundários  são     •  Hulu,   •  Amazon  Instant  Video,   •  Compe.dores  Indiretos   •  Locadoras  de  vídeo,   •  Programadoras  de  TV  a  cabo  como  NET,  VIVO  TV,  CLARO  TV,   •  Lojas  isicas    Geek  Store  da  Livraria  Cultura.  
  • 21. Plano  de  Negócios   SuperGeek  (VOD)               Descrição:  Mul>plataforma  de  Mul>conteúdo  de  entretenimento.     Empresa:  CK  PRODUCOES  LTDA.   Responsável  Social:  Conrado  Krainer   Contato:  11  960376733   Email:  conrado.krainer@gmail.com   Site:  www.ckproducoes.wix.com/ckproducoes