Palestra Audiovisual do Presente - o novo profissional e a tecnologia na cria...
Apresentacao supergeek
1. Plano
de
Negócios
SuperGeek
(VOD)
Descrição:
Mul>plataforma
de
Mul>conteúdo
de
entretenimento.
Empresa:
CK
PRODUCOES
LTDA.
Responsável
Social:
Conrado
Krainer
Contato:
11
960376733
Email:
conrado.krainer@gmail.com
Site:
www.ckproducoes.wix.com/ckproducoes
2. Sumário
Execu>vo
• O
Plano
de
Negócios
para
o
Projeto
de
VOD
(Video
On
Demand)
SuperGeek
é
baseado
em
duas
grandes
ações:
uma
de
aquisição
de
um
catálogo
de
conteúdo
voltado
para
o
segmento
de
público
infan>l
e
juvenil
(Classe
social,
A,
B
e
C),
e
a
segunda
ação
é
de
produção
de
conteúdo
original
para
o
nosso
VOD.
Trabalhamos
com
o
conceito
de
ALL
OD
(All
On
Demand),
teremos
uma
mul>plataforma
baseada
em
Cloud
Serving
com
mul>conteúdos,
filmes,
séries,
jogos,
audiobooks
e
ebooks.
•
O
Projeto
possui
um
Design
Thinking
americano
para
estratégia
de
comercialização
da
empresa,
com
modelo
de
negócios
elaborado
e
baseado
no
Business
Model
Canvas.
•
Na
plataforma
de
conteúdo
pretendemos
trabalhar
com
venda
de
produtos
licenciados
com
a
marca
das
séries
(apps,
jogos,
brinquedos,
vestuário,
etc),
fora
isso,
o
que
trazemos
de
diferente
para
o
mercado
é
a
possibilidade
de
tornar
o
conteúdo
original
do
VOD
em
mul>plataformas
como
Youtube,
Website
–
Portal
de
Internet,
Aplica>vos
para
Celular
e
Tablets
baseado
em
uma
forte
e
sólida
campanha
de
marke>ng
digital
nas
redes
sociais.
3. Obje>vo
da
Empresa
• Somos
uma
produtora
jovem
com
um
porfólio
de
trabalhos
consistentes
e
bem
premiados
em
Mostras
e
Fes>vais
de
Conteúdo
Audiovisual,
temos
como
obje>vo
trazer
inovação
no
mercado
de
entretenimento
On
Demand;
nossa
visão
é
de
criar
uma
plataforma
baseada
em
Cloud
que
ofertará
conteúdo
de
entretenimento
para
o
público
infan>l
e
jovem,
além
disso
trazemos
uma
plataforma
de
venda
de
produtos
isicos
como
bonecos,
brinquedos,
videogames,
revistas
em
quadrinho,
livros,
entre
outros.
• A
empresa
se
estrutura
como
uma
startup
enxuta
que
trabalha
com
parceiros
tanto
na
produção
do
conteúdo
como
na
geração
de
subprodutos,
dessa
forma
os
custos
de
operação
são
menores
e
a
administração
e
gerenciamento
do
negócio
é
menos
complexa
e
menos
burocrá>ca.
4. Problema
a
ser
Resolvido
• O
nosso
cliente
é
obrigado
a
buscar
conteúdo
em
diversas
fontes,
como:
sites,
youtube,
redes
sociais,
lojas
isicas
e
muitas
vezes
não
encontra
o
que
procura.
O
cliente
acaba
por
se
deparar
com
uma
grande
dificuldade
de
adquirir
este
>po
de
conteúdo
e
muitas
vezes
tem
que
adquirir
em
plataformas
On
Demand
diferentes
como
Neflix,
Hulu,
Locadoras
de
Vídeo,
sites
de
download
entre
outros.
• Lojas
de
produtos
relacionados
ao
universo
de
séries,
filmes
para
o
público
infan>l
e
jovem
são
poucas,
atualmente
a
Livraria
Cultura
abriu
uma
loja
com
produtos
variados
chamada
Geeks
Store,
mas
o
número
de
operações
é
limitado,
nosso
cliente
encontra
dificuldade
de
adquirir
os
seus
produtos
em
um
único
local.
5. Solução
Proposta
• Nossa
proposta
é
de
oferecer
ao
cliente
uma
plataforma
única
e
universal
sob
o
conceito
de
ALL
OD(All
on
Demand)
onde
ele
pode
comprar
o
conteúdo
por
meio
de
uma
assinatura
mensal
e
ter
acesso
a
um
catálogo
amplo
e
variado
voltado
para
o
segmento
de
mercado
infan>l
e
jovem
(2-‐17
anos)
ao
mesmo
tempo
ele
pode
acessar
uma
plataforma
de
compra
de
produtos
isicos;
exemplo:
bonecos
de
ac>on
figure,
videogames,
tablets,
brinquedos,
vestuário,
beleza,
livros,
mangas,
revistas
em
quadrinhos
entre
outros
subprodutos.
• Nós
iremos
oferecer
dois
>pos
de
produtos,
o
primeiro
é
o
catálogo
de
conteúdo
digital
via
streaming
baseado
em
um
Cloud
Serving
e
o
nosso
segundo
produto
é
uma
plataforma
de
e-‐commerce
com
vários
produtos
disponíveis.
Queremos
agregar
tudo
em
uma
única
plataforma
que
servirá
de
referência
para
o
nosso
consumidor.
6. Por
que
Agora
?
• O
mercado
infan>l
e
juvenil
teve
um
crescimento
enorme
no
Brasil
com
o
surgimento
de
disposi>vos
móveis
como
tablets
e
smartphones,
somente
no
Brasil
57%
das
crianças
de
2
a
5
anos
sabem
usar
aplica>vos
de
smatphones
e
tablets,
há
quatro
anos,
eram
apenas
19%.
• Crianças
e
jovens
de
até
17
anos
que
acessaram
a
internet
em
2013
por
classe
social
são
de
85%
Classe
A
e
B;
72%
classe
C
e
52%
classe
D
e
E.
• A
demanda
por
vídeos
online
de
conteúdo
infantojuvenil
saltou
de
13%
em
2011
para
16%
em
2012,
os
sites
mais
acessados
por
crianças
de
até
12
anos
são
Youtube
e
Facebook.
• Fonte
:
AVG
Brasil,
Ibope,
Ipsos
e
Mul>Focus.
7. Tamanho
do
Mercado
• Hoje
há
no
brasil
28
milhões
de
crianças
e
jovens(0-‐17
anos)
que
acessam
a
internet
,
jogos
e
vídeos
são
os
principais
atra>vos
para
eles.
A
demanda
por
vídeos
online
em
exibições
teve
um
número
de
2.1
milhões
de
visitantes
únicos
em
2011
e
3.1
milhões
em
2012,
87%
de
crianças
de
4
a
6
anos
jogam
na
internet
e
49%
veem
vídeos,
71%
de
crianças
de
7
a
11
anos
jogam
e
64%
veem
vídeos.
• O
tamanho
do
mercado
nos
subprodutos
voltados
para
Moda
e
Beleza
é
ainda
maior:
• Consumo
de
roupas
e
calçados
para
crianças
de
até
12
anos
no
Brasil:
20
bilhões
em
2008;
27
bilhões
em
2012
e
uma
es>ma>va
de
31
bilhões
em
2014
• Consumo
de
produtos
de
higiene
e
beleza
para
crianças
e
adolescentes
-‐
Licenciamento
de
marcas
para
o
público
de
até
17
anos:
210
em
2014;
270;
em
2009
;
360
em
2014.
• Fonte
:
AVG
Brasil,
Ibope,
Ipsos
e
Mul>Focus.
8.
Crianças
e
Jovens
de
até
17
anos
que
acessam
a
Internet
em
2013,
por
classe
social
(em
%):
12. Concorrência
• Neflix
e
Youyn
(plataforma
online
para
conteúdo
voltado
para
o
público
infan>l)
são
os
nossos
principais
concorrentes
no
Brasil.
• Nossas
principais
vantagens
compe>>vas
são
que
nenhuma
detsas
plataformas
vendem
produtos
isicos,
nós
pretendemos
criar
um
negócio
baseado
no
mercado
de
cauda
longa,
onde
os
nossos
clientes
poderão
ter
uma
experiência
completa
de
consumo.
• Nós
também
pretendemos
criar
conteúdo
original
voltado
para
o
público
infan>l,
como
animações
e
desenhos
animados
com
obje>vo
de
gerar
licenciamento
de
conteúdo
destas
animações;
criamos
assim
uma
iden>dade
única
e
diferente
dos
nossos
concorrentes.
13. Produtos
e
Serviços
• O
principal
produto
oferecido
pela
empresa
é
o
catálogo
de
conteúdo
de
entretenimento
com
foco
no
segmento
de
mercado
inafantojuvenil,
programas
de
TV,
shows,
séries,
standups,
séries
de
humor,
animes,
animações
infan>s
e
infantojuvenis,
filmes
de
comédia,
drama
e
ficção
cienwfica.
Trabalharemos
com
o
conteúdo
``offline``,
produtos
que
serão
vendidos
no
VOD
e
entregues
na
casa
dos
consumidores
como,
bonecos
colecionáveis,
brinquedos
de
ac>on
figure,
jogos
e
aparelhos
de
videogame,
revistas
em
quadrinho,
mangás,
gibis,
livros
e
jogos
de
rpg.
Teremos
conteúdo
desenvolvido
para
aplica>vos
de
celular/tablets
no
segmento
de
jogos,
ebooks
e
historinhas
em
quadrinhos
no
formato
digital
para
smartphones
e
tablets.
• O
mercado
de
entretenimento
possui
vocação
para
obter
escala,
se
um
personagem
de
um
conteúdo
emplaca,
é
possível
obter
outras
fontes
de
renda
para
o
conteúdo,
algumas
vezes
até
mais
rentáveis,
pode-‐se
licenciar
um
personagem
para
segmentos
de
vestuário,
beleza,
brinquedos,
eletrônicos,
materiais
escolares
entre
inúmeros
outros.
14. Equipe
• Conrado
Krainer
é
bacharel
em
Cinema
e
possui
larga
experiência
como
produtor
e
diretor
de
filmes
ins>tucionais,
curtas
metragens,
possui
também
experiência
como
produtor
de
roteiros
e
conteúdo
para
empresas
e
para
projetos
em
leis
de
incen>vo
como
Proac,
Lei
Rouanet
e
Lei
do
Audiovisual,
seus
curtas
foram
premiados
e
exibidos
em
Fes>vais,
Mostras
e
emissoras
de
televisão
brasileiras.
• Heber
de
Souza
possui
experiência
na
elaboraçãoo
de
projetos
culturais
para
leis
de
incen>vo,
atua
como
insider
cria>vo
no
mercado
há
mais
de
10
anos,
autor
do
famoso
blog
e
fanpage
Insider
Cria>vo,
também
possui
experiência
como
produtor
audiovisual
de
filmes
publicitários,
curtas
metragens
premiados
em
Fes>vais
Nacionais
e
Internacionais
e
clipes
musicais.
15. Plano
de
Marke>ng
• Nosso
plano
de
marke>ng
para
o
negócio
inclui
alguns
elementos
de
diferenciação
perante
o
mercado
que
são
a
distribuição
de
conteúdo
em
ALL
OD
(All
On
Demand)
o
que
significa
que
disponibilizaremos
nosso
produto
em
VOD
como
um
aplica>vo
para
tablets,
smartphones
e
também
como
uma
Plataforma
Digital
na
Internet,
o
catálogo
de
conteúdo
será
transmídia
e
mul>plataforma
eo
conteúdo
original(programas,
séries)
produzidas
pela
empresa
possuem
uma
previsão
e
um
modelo
de
negócios
baseado
no
licenciamento
destas
séries
originais
em
subprodutos
de
diversos
segmentos
do
mercado
infanto-‐juvenil
como
moda,
brinquedos,
videogames,
material
escolar,
alimentos,
vestuário
e
afins.
•
Outra
importante
diferença
em
relação
ao
mercado
é
uma
ação
única
e
forte
de
marke>ng
digital
pautada
no
método
`Formula
de
Lançamento`
criado
pelo
guro
do
marke>ng
de
internet
Jeff
Walker;
nesse
método
nós
criaremos
um
conteúdo
diretamente
relacionado
ao
VOD
SuperGeek
com
uma
fanpage
do
facebook
exclusiva,
um
blog
e
uma
página
de
internet
que
será
a
nossa
plataforma
digital
na
qual
criaremos
uma
relação
única
com
nossos
clientes,
nesse
processo
será
criado
uma
base
de
fãs
e
uma
relação
com
eles
por
meio
de
conteúdo
exclusivo
e
lançamentos
de
produtos
exclusivos
nas
redes
sociais
e
na
plataforma
de
internet,
esta
relação
será
direcionada
a
atender
as
dores
e
anseios
dos
nossos
clientes,
bem
como
solucionar
os
seus
problemas
com
produtos
criados
especificamente
para
este
público,
criaremos
uma
relação
de
confiança,
segurança
e
engajamento
com
nossos
clientes
adequando
o
conteúdo
geek
a
cada
>po
de
mídia,
sendo
um
conteúdo
criado
especificamente
para
o
facebook,
para
o
instagran,
para
a
plataforma
na
internet
e
para
o
blog.
16. Plano
Marke>ng
• As
técnicas
do
marke>ng
digital
criadas
na
Formula
de
Lançamento
compreendem
a
criação
de
conteúdo
exclusivo
e
gratuito
nas
redes
sociais,
geração
de
uma
lista
de
fãs
por
meio
de
uma
fangate(página
de
internet
anexa
a
fanpage
que
oferece
um
produto
gratuito
em
troca
dos
dados
de
email
deste
fã),
a
par>r
da
lista
de
e-‐mails
dos
fãs
é
criada
uma
relação
de
email
marke>ng
direta
com
os
fãs
que
envolvem
testes
com
diferentes
campanhas
de
mailing
e
um
contato
direto
com
os
nossos
fãs
do
nosso
produto
por
meio
de
email
marke>ng
e
conteúdo
original
para
as
redes
sociais.
•
Essa
base
de
fãs
é
constantemente
engajada
a
par>r
de
conteúdos
exclusivos
enviados
por
email,
assim
como
através
de
conteúdos
virtuais
como
making
of,
>rinhas
em
quadrinhos,
material
extra
da
série,
bas>dores
da
produção
da
série,
extras
das
séries
mais
assis>das
no
VOD,
entrevistas
com
autores
e
desenhistas,
quadrinistas
etc.
17. Plano
Marke>ng
• Por
meio
desta
relação
produtos
novos
são
criados
e
testados,
assim
como
produtos
do
licenciamento
das
nossas
séries
originais
são
vendidos
na
fanpage
para
a
base
de
fãs
que
foi
previamente
engajada
por
meio
de
campanhas
de
email
e
por
meio
de
conteúdo
exclusivo
criado
para
as
redes
sociais.
Entre
os
cases
e
referências
de
sucesso
deste
método
de
marke>ng
estão
as
Fanpages
``Grumpy
Cat``,
``College
Humor``,
`Machinima``
,
``Bravest
Warriors``
e
``Funny
or
Die``.
•
Todas
estas
fanpages
atuam
dentro
do
segmento
de
entretenimento
e
fizeram
uso
do
método
de
Fórmula
de
Lançamento
para
engajarem
e
criarem
fãs
e
potenciais
consumidores.
•
O
nosso
obje>vo
com
este
método
é
se
diferenciar
da
concorrência
no
Brasil,
pois
assim
criamos
uma
cultura
da
marca
de
forma
universal,
esta
cultura
de
marca
estará
presente
em
todas
as
redes
sociais
e
está
técnica
de
marke>ng
digital
nos
permi>rá
captar
novas
leads
e
esquentar
as
leads
frias
da
internet
por
meio
de
uma
relação
única
estabelecida
com
os
fãs
da
série
e
com
os
potenciais
fãs,
desta
forma
criamos
um
pool
de
consumidores
fiéis
e
exclusivos
para
os
produtos
e
subprodutos
que
serão
criados
no
VOD
SuperGeek.
19. Nossos
Consumidores
•
Nossos
grupos
de
consumidores
abrangem
o
público
crianças
e
jovens,
crianças
de
4
a
11
anos
das
classes
sociais
A,
B
e
C
e
jovens
de
11
a
17
anos
das
classes
sociais
A,
B
e
C.
• Crianças
• Idade
–
4-‐11
anos
• 55%
Masculino
e
45%
Feminino
• Brasileiros
• Classe
Social
A,
B
e
C
• Estudantes
do
primário
a
sexta
série
• Jovens
• Idade
–
11-‐17
anos
• 65%
Masculino
e
35%
Feminino
• Brasileiros
• Classe
Social
A,
B
e
C
• Estudantes
do
ensino
médio
regular
20. Compe>ção
• Nossos
dois
principais
compe.dores
brasileiros
são:
• Neflix
Brasil
,
• YouYn,
• Compe.dores
secundários
são
• Hulu,
• Amazon
Instant
Video,
• Compe.dores
Indiretos
• Locadoras
de
vídeo,
• Programadoras
de
TV
a
cabo
como
NET,
VIVO
TV,
CLARO
TV,
• Lojas
isicas
Geek
Store
da
Livraria
Cultura.
21. Plano
de
Negócios
SuperGeek
(VOD)
Descrição:
Mul>plataforma
de
Mul>conteúdo
de
entretenimento.
Empresa:
CK
PRODUCOES
LTDA.
Responsável
Social:
Conrado
Krainer
Contato:
11
960376733
Email:
conrado.krainer@gmail.com
Site:
www.ckproducoes.wix.com/ckproducoes