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Transmedia Storytelling
am Beispiel von Pervasive Games / ARGs




Marcus Haberkorn | IntermediaMarcus Haberkorn
                              Design | 2011
Seminar | Jahresthema: Drittmittelprojekt 'Pervasives Lernspiel' | für drittes Semester
Multi-, Cross- und Transmedia




                Marcus Haberkorn   2
Cross- und Transmedia: Interdependenzen




               Marcus Haberkorn           3
Definition

Transmedia Storytelling represents a process by which
narrative information is systematically dispersed across
multiple media channels for the purposes of creating a
unified and coordinated entertainment experience.
Ideally each medium makes its own unique contribution
to the unfolding of the story.

Henry Jenkins
Convergence Culture: Where Old and New Media Collide



                     Marcus Haberkorn                      4
Pervasive Games im (pop-) kulturellen Kontext


                                                       A) Blair Witch
                                                       Project
                                                       B) Graffiti &
                                                       Street Art
                                                       C) Dance Dance
                                                       Revolution
                                                       D) Zombie Walks
                                                       E) kompetitives
                                                       Skateboarding
                                                       F) Big Brother
Stenros / Montola / Mäyra „Future Play“ 2007

                                    Marcus Haberkorn                 7
Vergleich

KLASSISCHES VIDEOSPIEL                              PERVASIVES SPIEL

Spielort Computer, Konsole …                                unbeschränkt,
                                         Position hat häufig Spielfunktion

Spielwelt virtuell                                 Spielwelt real / mixed

häufig alleine gespielt                                  meist kooperativ

Interaktion via Computer                  Interaktion auch real / natürlich

ein Medium                                        häufig multiple Medien

                      Marcus Haberkorn                                        8
Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)

Homo ludens (1938)
Der Mensch entwickelt seine
Fähigkeiten über das Spiel,
entdeckt seine Eigenschaften.
Spiel setzt Kreativität, Energie
und Kraft frei.
Kulturelle Systeme wie
Religion, Politik, Wissenschaft
und Rechte haben sich aus
spielerischen Verhaltensweisen
entwickelt und über Riten
institutionell verfestigt.
                     Marcus Haberkorn
Spieldefinition Huizinga

Teilnahme am Spiel ist freiwillig

Spiel wird von Spielern erschaffen und in Gang gehalten

Spiel ist getrennt vom gewöhnlichen Leben / Alltag

Spielaktivitäten in eigener Welt (“der magische Kreis”)

Spiele nur von interner Spielelogik und -regeln bestimmt
                   Marcus Haberkorn
Expansion: PerGs brechen Magic Circle auf

Räumliche Expansion
  in den öffentlichen und den virtuellen Raum;
  dient Entdeckungen und Wahrnehmungs-
  veränderungen
Zeitliche Expansion
  Dichotomie von Spielzeit und Nicht-Spielzeit
  aufgelöst; Dramaturgie der Spielintensität
Soziale Expansion
  neben Spielern auch zufällige Außenstehende als
  Teilnehmende; ethische Fragestellungen
                  Marcus Haberkorn                  11
Eine Gattung, acht Genres

-   Schatzsuchen (auch Geocaching)
-   Pervasive Live Action Role Playing Games
-   Alternate Reality Games
-   Smart Street Sports
-   spielerische, öffentliche Performances
-   Urban Adventure Games
-   Reality Games
-   Assassination-Games


                   Marcus Haberkorn            12
Alternate Reality Games (ARGs)

erstes Spielgenre, das sich ausschließlich aus dem
WWW heraus entwickelt hat

junges Genre: erstes großes ARG „The Beast“ 2001
fluides Genre: Charakteristika & Grenzen variabel




                  Marcus Haberkorn                   13
Alternate Reality Games (ARGs)

Web dient ARGs als bequemes, billiges
Massenkommunikations- und Kooperationsmittel statt
als 'Zwangsjacke‘ für eine eng definiertes Spielerlebnis
(Martin & Chatfield 2007)




                   Marcus Haberkorn                        14
Alternate Reality Games (ARGs)

ARGs erzählen Geschichten mittels narrativer Elemente,
die über verschiedene Plattformen verstreut werden.

Diese Spielvariablen werden solange vor den Spielern
verborgen, bis geeignete Zeitpunkte erreicht sind, die
von den Gamedesignern festgelegt werden.




                   Marcus Haberkorn                      15
Alternate Reality Games (ARGs)

Spieler reagieren i.d.R. auf diese narrativen Hinweise,
die über zahlreiche Medienplattformen verteilt werden.

Das Game Play beinhaltet die Kooperation der Spieler
via Email, Telefon/SMS, Echtzeit- und interaktion sowie
extensive Nutzung alltäglicher online Werkzeuge
(Foren, Wikis, Videosites etc.).




                  Marcus Haberkorn                        16
Kommerzielle ARGs

ARGs dienen primär dem
Marketing oder der Bildung,
als Spiel für sich kommen
kommerzielle ARGs selten vor:
Dann primär non-kommerzielle
Grassroots-ARGs
(z.B. Metacortex 2003)
Ausnahme: Majestic
(Electronic Arts 2001)
                  Marcus Haberkorn   17
Marketing ARGs und Serious ARGs

Werbung für Produkte in anderen Medien:
Filme, TV-Serien, Bücher, Musik, Computerspiele …
> Erweiterung der Narration / World Building

In Unternehmen: Recruiting / Human Resources
als alternatives Assessment Center, Weiterbildung …




                 Marcus Haberkorn                     18
Serious ARGs in der Bildung

an und von (Hoch-) Schulen, z.B.
Vanished, Skeleton Chase, Black Cloud weitere Beispiele
als Format zur Auseinandersetzung mit
gesellschaftlichen Herausforderungen, z.B.
Evoke, World without Oil, Superstruct,
Traces of Hope, Routes u.a
EU-Projekt: "ARGuing for Multilingual
Motivation in Web 2.0: The Tower of Babel"



                    Marcus Haberkorn                      19
Alternate Reality Games (ARGs)

Drei Hauptbestandteile:

Aufgaben, Puzzles

transmediale Narration

kollaborative Community



                    Marcus Haberkorn   20
Alternate Reality Games: Narration




plattformungebundene, transmediale Narration
   - Websites: Blogs, Foren, Wikis etc.
   - Email, Telefon, SMS …
   - Live-Events
Situierung in alltäglichen medialen Kontexten
"This is not a Game": Vermischung von In-Game und
Out-of-Game-Inhalten (z.B. in Recherche)
                  Marcus Haberkorn                  21
Alternate Reality Games: Puzzles & Aufgaben




Gesamtheit nur von "kollektiver Intelligenz" lösbar
   - Recherche
   - Kommunikation
   - Kollaboration
häufig Echtzeitkomponenten (Deadlines etc.)
Live-Events


                   Marcus Haberkorn                   22
Alternate Reality Games: Community




"real play statt role play"
   - man spielt als man selbst
   - im Spiel zählen die eigenen Fähigkeiten
verschiedene Ebenen der Teilnahme möglich
   - passiv verfolgen, casual gaming
   - Aufgaben lösen
   - Communityinteraktion …
                  Marcus Haberkorn             23
Alternate Reality Games: Community




Durchbrechen der “vierten Wand“
   - (Live-) Interaktion mit Game-Charakteren
     (Schauspieler, etc.)
   - Spielleiter reagieren flexibel auf Spielerhandlungen
   - chaotic fiction / collaborative storytelling



                   Marcus Haberkorn                         24
Ausprobieren!

Eine kurze Demo der Genreprinzipien der Agentur
No Mimes Media:
www.nomimes.com > Mime Academy




                  Marcus Haberkorn                25
Mime Academy




               Marcus Haberkorn   26
Fallstudie 'I love Bees'

Zentrale Quellen:
Szulborski, Dave (2005): This is not a Game
McGonigal, Jane (2007): Why I Love Bees: A Case Study in Collective Intelligence Gaming



                              Marcus Haberkorn
I love Bees: Spieltyp

kommerzielles Marketing-ARG im Auftrag von Microsoft
beworbenes Produkt: Halo 2
Durchführung: 42 Entertainment
Laufzeit: 100 Tage




                 Marcus Haberkorn                      28
I love Bees: Resonanz, Erfolg

über 2.000.000 Teilnehmer
600.000 aktive Online Spieler
10-20.000 Teilnehmer an Live Events
primär: High School & College Students




                  Marcus Haberkorn       29
I love Bees: Resonanz, Erfolg

Preise:
2005 - Webby Award:
Best Games-Related Site

2005 - Game Developers
Choice Awards:
Innovation Award



                 Marcus Haberkorn   30
Transmedialität von ILB

Halo 2 Trailer
Websites: ilovebees.com u.a.
Telefone
Foren
Wikis
…




                  Marcus Haberkorn   31
I love Bees: Gameplay & Puzzles

• Rabbithole: Honiggläser mit Buchstaben
• ilovebees.com-URL im Halo2-Trailer
> „gehackte“ Webseite einer Amateur-Imkerin
• verlinkter Blog der Tochter der Imkerin
• GPS-Koordinaten (200 später 1000)
• Countdown
• massenhaft versteckter, codierter Content


  Doku-Clip (YouTube)

                        Marcus Haberkorn      32
ilovebees.com




                Marcus Haberkorn   33
ilovebees.com




                Marcus Haberkorn   34
Eines der Spielerforen (unfiction)




                 Marcus Haberkorn    35
Eines der Spielerwikis




                Marcus Haberkorn   36
I love Bees als Gamedesign-Experiment

ILB aus Sicht seiner Designer:

Spiel als digitale Lernumgebung
in der Spieler in einem niedrig-Risiko-Setting
die Schwierigkeiten und die Freude erleben,
Teil eines Massenkooperationsnetzwerks zu sein.




                   Marcus Haberkorn               37
I love Bees als Gamedesign-Experiment

Gameplay:
Drei Stufen der Communityentwicklung

1) Kollektive Erkenntnis
2) Kooperation
3) Koordination




                  Marcus Haberkorn      38
I love Bees: Erkenntnis

Absenz von klaren Regeln:
• Spielern wurde nur der Content präsentiert
• kein Ziel, Instruktionen, Regeln o.a. formelle
  Richtlinien wie sonst typisch für Games

Mehrdeutigkeit wurde als Designressource
eingesetzt, um persönliche Auseinandersetzung
mit dem Content zu fördern


                   Marcus Haberkorn                39
I love Bees: Erkenntnis

Thema Intelligenzforschung wurde integriert
z.B. GPS-Koordinaten sind „Axons“

Bienenmetapher > Schwarmintelligenz
> Keiner weiß alles, jeder weiß etwas
> „Dude, that means that WE are the bees!”




                  Marcus Haberkorn            40
I love Bees: Kooperation

Spezialisierung in Gruppen mit verschiedenen
Ansätzen bzgl. der Bedeutung der GPS-Koordinaten
1. Wörtlich: echte Plätze sind gemeint
2. Relativ: echte Plätze, aber Umgebung, Gebäude,
   Wifi etc. sind der Schlüssel
3. Numerisch: Koordinaten als Zahlenfolgen mit
   versteckter Botschaft




                 Marcus Haberkorn                   41
I love Bees: Kooperation

Spieler erarbeiteten und diskutierten Hunderte
von Thesen, testeten sie gemeinsam aus und
verfeinerten sie, z.B.:
- erste Buchstaben der Stadt, ergeben zusammen
  Codewort o.ä.
- Zeitversatz könnte Morsecode sein:
  3-Minuten-Versatz bedeutet Punkt,
  4-Minuten-Versatz bedeutet Strich


                 Marcus Haberkorn                42
I love Bees: Kooperation

Lösung: Koordinaten
veweisen auf 200-1000
öffentl. Telefonzellen.
Zu Ablauf des Countdown
klingeln diese. Für jeden
beantworteten Anruf wird
eine Dateifreigegeben:
Audiofragmente eines
Hörspiels
                 Marcus Haberkorn   43
I love Bees: Koordination

Interaktivität in digitalen Spielen:
in Algorithmen überführte Regeln arbeiten
"hinter dem Vorhang"

Unterschied zu ILB:
zum Launch war nur 60% des Contents fertig
ein weiterer Teil vorbereitet, ein anderer noch offen
> Beobachtung der Spieleraktivitäten &
   flexible Reaktion darauf
                   Marcus Haberkorn                     44
I love Bees: Koordination

• Programmcode, z.B. !probe extern proc 1
• Spieler interpretierten Code und erstellten Wiki-Guide
  für Programmiersprache Flea++
• Game Designer entwarf neuen Content auf Basis der
  Arbeit der Spieler :
  “to be perfectly honest, after a while, i started to use
  the syntax cheat sheet from the [players-created]
  wiki”



                   Marcus Haberkorn                          45
I love Bees: Koordination

Verschärfung der Telefonevents
- nur kurz vorher angekündigt

- Antwort eines Spielers
musste im Abstand von
30 Sekunden Spieler an
beliebigem anderen von
1000 Telefonen vorliegen



                  Marcus Haberkorn   46
I love Bees: Game Design

1) massenhafter, verteilter Content
2) sinnvolle Mehrdeutigkeit
3) Echtzeit-Reaktion

"The game isn't the art, or the puzzles, or the
story. They are designed to precipitate, to
catalyze the actual work of art. Which is you."
(Sean Stewart)


                   Marcus Haberkorn               47
I love Bees: Spielerfazit

 "It is really important to me that you, and other
people, understand the differences that alternate
reality gaming has made in our way of thinking. It has
powerfully affected our attitudes about what is
possible. The game for me has been about gathering a
first hand knowledge of how a large community can
function, including the role of technology. I know that
large scale communities can work and be
extraordinarily effective. I am not afraid of the
complexities."

                   Marcus Haberkorn                       48
Fallstudie 'The Final Mill'

Zentrale Quellen:
Interview mit Game Designer Patrick Möller
Doku-Wiki http://www.argwiki.de/



                              Marcus Haberkorn
ARG-Beispiel: The Final Mill




ARG als Marketingaktion für MS Visual Studio 2008
im Auftrag von Microsoft
Spielort Deutschland
Ortstermine in Berlin & München
Zielgruppe Informatiker bzw. Personen mit VS-Kenntnis
Laufzeit: Februar 2008
                                                   Doku-Wiki


                  Marcus Haberkorn                             51
Rabbithole: Anzeige in der c´t 4/2008




                 Marcus Haberkorn       52
Marcus Haberkorn   53
Rabbithole 2: Anonyme Päckchen

diverse Blogger sowie im
Vorfeld recherchierte
Informatiker erhalten per Post
anonyme Päckchen mit
Lochkarten & Textkarte
„To execute these commands
you’ll have to find the properly
gifted fellows.“
> initiiert Kommunikation
URL führt zur Webseite einer
Softwarefirma Final Mill Inc.

                    Marcus Haberkorn   54
Hinweise in Quellcodes




                                  nur zur Veranschaulichung
                                        nicht aus „Final Mill“
               Marcus Haberkorn                                  55
Spielmechaniken

- im Webseiten-Quellcode versteckte Hinweise
   z.B. Anmeldung zu Experten-Audit der V.V. Foundation
   Aufgaben: MS Visual Studio, Dechiffrierungen
- diverse Programmieraufgaben im Spielverlauf




                  Marcus Haberkorn                        56
Spielmechaniken

- Kommunikation mit NPCs: E-Mail, Foren, Blogs,
  Twitternachrichten, YouTube-Clips, LiveChat …
- Live-Events / Treffen mit NPCs
- Beispiel für inszenierte Realität durch Details:
  bei Audit gereichtes Getränk einer fiktiven Marke,
  Homepage liefert wiederum Clues




                   Marcus Haberkorn                    57
Bei Events platzierter Drink




                 Marcus Haberkorn   58
Bei Events platzierter Drink




                 Marcus Haberkorn   59
NPC schreibt Artikel in Heise/Telepolis




                Marcus Haberkorn          60
Kommunikation mit NPC via Heise-Forum




               Marcus Haberkorn         61
Spieler-Wiki




               Marcus Haberkorn   62
Lerneffekte

Final Mill zwar kein explizites Lernspiel,
dennoch Elemente:
IT-Historie (Ada Lovelace, Lochkarten …)
Audit/Assessment
MS Visual Studio
Dechiffrierung
… weitere Programmieraufgaben

MS suchte Programmierer die
kreative Problemlösungen finden können und
webbasierte Kooperation & Kollaboration nutzen
                   Marcus Haberkorn              63
Marcus Haberkorn

Intermedia Design
Vertretungsprofessur Hypermedia: Interaktive & vernetzte Systeme

Fachhochschule Trier
Irminenfreihof 8
Postfach 1826
D-54208 Trier

Tel.  +49 651 8103-839
Mail: m.haberkorn@fh-trier.de
G+:   https://plus.google.com/100837354767941533143/



                           Marcus Haberkorn                        64

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Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality Games

  • 1. Transmedia Storytelling am Beispiel von Pervasive Games / ARGs Marcus Haberkorn | IntermediaMarcus Haberkorn Design | 2011 Seminar | Jahresthema: Drittmittelprojekt 'Pervasives Lernspiel' | für drittes Semester
  • 2. Multi-, Cross- und Transmedia Marcus Haberkorn 2
  • 3. Cross- und Transmedia: Interdependenzen Marcus Haberkorn 3
  • 4. Definition Transmedia Storytelling represents a process by which narrative information is systematically dispersed across multiple media channels for the purposes of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally each medium makes its own unique contribution to the unfolding of the story. Henry Jenkins Convergence Culture: Where Old and New Media Collide Marcus Haberkorn 4
  • 5. Pervasive Games im (pop-) kulturellen Kontext A) Blair Witch Project B) Graffiti & Street Art C) Dance Dance Revolution D) Zombie Walks E) kompetitives Skateboarding F) Big Brother Stenros / Montola / Mäyra „Future Play“ 2007 Marcus Haberkorn 7
  • 6. Vergleich KLASSISCHES VIDEOSPIEL PERVASIVES SPIEL Spielort Computer, Konsole … unbeschränkt, Position hat häufig Spielfunktion Spielwelt virtuell Spielwelt real / mixed häufig alleine gespielt meist kooperativ Interaktion via Computer Interaktion auch real / natürlich ein Medium häufig multiple Medien Marcus Haberkorn 8
  • 7. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938) Homo ludens (1938) Der Mensch entwickelt seine Fähigkeiten über das Spiel, entdeckt seine Eigenschaften. Spiel setzt Kreativität, Energie und Kraft frei. Kulturelle Systeme wie Religion, Politik, Wissenschaft und Rechte haben sich aus spielerischen Verhaltensweisen entwickelt und über Riten institutionell verfestigt. Marcus Haberkorn
  • 8. Spieldefinition Huizinga Teilnahme am Spiel ist freiwillig Spiel wird von Spielern erschaffen und in Gang gehalten Spiel ist getrennt vom gewöhnlichen Leben / Alltag Spielaktivitäten in eigener Welt (“der magische Kreis”) Spiele nur von interner Spielelogik und -regeln bestimmt Marcus Haberkorn
  • 9. Expansion: PerGs brechen Magic Circle auf Räumliche Expansion in den öffentlichen und den virtuellen Raum; dient Entdeckungen und Wahrnehmungs- veränderungen Zeitliche Expansion Dichotomie von Spielzeit und Nicht-Spielzeit aufgelöst; Dramaturgie der Spielintensität Soziale Expansion neben Spielern auch zufällige Außenstehende als Teilnehmende; ethische Fragestellungen Marcus Haberkorn 11
  • 10. Eine Gattung, acht Genres - Schatzsuchen (auch Geocaching) - Pervasive Live Action Role Playing Games - Alternate Reality Games - Smart Street Sports - spielerische, öffentliche Performances - Urban Adventure Games - Reality Games - Assassination-Games Marcus Haberkorn 12
  • 11. Alternate Reality Games (ARGs) erstes Spielgenre, das sich ausschließlich aus dem WWW heraus entwickelt hat junges Genre: erstes großes ARG „The Beast“ 2001 fluides Genre: Charakteristika & Grenzen variabel Marcus Haberkorn 13
  • 12. Alternate Reality Games (ARGs) Web dient ARGs als bequemes, billiges Massenkommunikations- und Kooperationsmittel statt als 'Zwangsjacke‘ für eine eng definiertes Spielerlebnis (Martin & Chatfield 2007) Marcus Haberkorn 14
  • 13. Alternate Reality Games (ARGs) ARGs erzählen Geschichten mittels narrativer Elemente, die über verschiedene Plattformen verstreut werden. Diese Spielvariablen werden solange vor den Spielern verborgen, bis geeignete Zeitpunkte erreicht sind, die von den Gamedesignern festgelegt werden. Marcus Haberkorn 15
  • 14. Alternate Reality Games (ARGs) Spieler reagieren i.d.R. auf diese narrativen Hinweise, die über zahlreiche Medienplattformen verteilt werden. Das Game Play beinhaltet die Kooperation der Spieler via Email, Telefon/SMS, Echtzeit- und interaktion sowie extensive Nutzung alltäglicher online Werkzeuge (Foren, Wikis, Videosites etc.). Marcus Haberkorn 16
  • 15. Kommerzielle ARGs ARGs dienen primär dem Marketing oder der Bildung, als Spiel für sich kommen kommerzielle ARGs selten vor: Dann primär non-kommerzielle Grassroots-ARGs (z.B. Metacortex 2003) Ausnahme: Majestic (Electronic Arts 2001) Marcus Haberkorn 17
  • 16. Marketing ARGs und Serious ARGs Werbung für Produkte in anderen Medien: Filme, TV-Serien, Bücher, Musik, Computerspiele … > Erweiterung der Narration / World Building In Unternehmen: Recruiting / Human Resources als alternatives Assessment Center, Weiterbildung … Marcus Haberkorn 18
  • 17. Serious ARGs in der Bildung an und von (Hoch-) Schulen, z.B. Vanished, Skeleton Chase, Black Cloud weitere Beispiele als Format zur Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Herausforderungen, z.B. Evoke, World without Oil, Superstruct, Traces of Hope, Routes u.a EU-Projekt: "ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0: The Tower of Babel" Marcus Haberkorn 19
  • 18. Alternate Reality Games (ARGs) Drei Hauptbestandteile: Aufgaben, Puzzles transmediale Narration kollaborative Community Marcus Haberkorn 20
  • 19. Alternate Reality Games: Narration plattformungebundene, transmediale Narration - Websites: Blogs, Foren, Wikis etc. - Email, Telefon, SMS … - Live-Events Situierung in alltäglichen medialen Kontexten "This is not a Game": Vermischung von In-Game und Out-of-Game-Inhalten (z.B. in Recherche) Marcus Haberkorn 21
  • 20. Alternate Reality Games: Puzzles & Aufgaben Gesamtheit nur von "kollektiver Intelligenz" lösbar - Recherche - Kommunikation - Kollaboration häufig Echtzeitkomponenten (Deadlines etc.) Live-Events Marcus Haberkorn 22
  • 21. Alternate Reality Games: Community "real play statt role play" - man spielt als man selbst - im Spiel zählen die eigenen Fähigkeiten verschiedene Ebenen der Teilnahme möglich - passiv verfolgen, casual gaming - Aufgaben lösen - Communityinteraktion … Marcus Haberkorn 23
  • 22. Alternate Reality Games: Community Durchbrechen der “vierten Wand“ - (Live-) Interaktion mit Game-Charakteren (Schauspieler, etc.) - Spielleiter reagieren flexibel auf Spielerhandlungen - chaotic fiction / collaborative storytelling Marcus Haberkorn 24
  • 23. Ausprobieren! Eine kurze Demo der Genreprinzipien der Agentur No Mimes Media: www.nomimes.com > Mime Academy Marcus Haberkorn 25
  • 24. Mime Academy Marcus Haberkorn 26
  • 25. Fallstudie 'I love Bees' Zentrale Quellen: Szulborski, Dave (2005): This is not a Game McGonigal, Jane (2007): Why I Love Bees: A Case Study in Collective Intelligence Gaming Marcus Haberkorn
  • 26. I love Bees: Spieltyp kommerzielles Marketing-ARG im Auftrag von Microsoft beworbenes Produkt: Halo 2 Durchführung: 42 Entertainment Laufzeit: 100 Tage Marcus Haberkorn 28
  • 27. I love Bees: Resonanz, Erfolg über 2.000.000 Teilnehmer 600.000 aktive Online Spieler 10-20.000 Teilnehmer an Live Events primär: High School & College Students Marcus Haberkorn 29
  • 28. I love Bees: Resonanz, Erfolg Preise: 2005 - Webby Award: Best Games-Related Site 2005 - Game Developers Choice Awards: Innovation Award Marcus Haberkorn 30
  • 29. Transmedialität von ILB Halo 2 Trailer Websites: ilovebees.com u.a. Telefone Foren Wikis … Marcus Haberkorn 31
  • 30. I love Bees: Gameplay & Puzzles • Rabbithole: Honiggläser mit Buchstaben • ilovebees.com-URL im Halo2-Trailer > „gehackte“ Webseite einer Amateur-Imkerin • verlinkter Blog der Tochter der Imkerin • GPS-Koordinaten (200 später 1000) • Countdown • massenhaft versteckter, codierter Content Doku-Clip (YouTube) Marcus Haberkorn 32
  • 31. ilovebees.com Marcus Haberkorn 33
  • 32. ilovebees.com Marcus Haberkorn 34
  • 33. Eines der Spielerforen (unfiction) Marcus Haberkorn 35
  • 34. Eines der Spielerwikis Marcus Haberkorn 36
  • 35. I love Bees als Gamedesign-Experiment ILB aus Sicht seiner Designer: Spiel als digitale Lernumgebung in der Spieler in einem niedrig-Risiko-Setting die Schwierigkeiten und die Freude erleben, Teil eines Massenkooperationsnetzwerks zu sein. Marcus Haberkorn 37
  • 36. I love Bees als Gamedesign-Experiment Gameplay: Drei Stufen der Communityentwicklung 1) Kollektive Erkenntnis 2) Kooperation 3) Koordination Marcus Haberkorn 38
  • 37. I love Bees: Erkenntnis Absenz von klaren Regeln: • Spielern wurde nur der Content präsentiert • kein Ziel, Instruktionen, Regeln o.a. formelle Richtlinien wie sonst typisch für Games Mehrdeutigkeit wurde als Designressource eingesetzt, um persönliche Auseinandersetzung mit dem Content zu fördern Marcus Haberkorn 39
  • 38. I love Bees: Erkenntnis Thema Intelligenzforschung wurde integriert z.B. GPS-Koordinaten sind „Axons“ Bienenmetapher > Schwarmintelligenz > Keiner weiß alles, jeder weiß etwas > „Dude, that means that WE are the bees!” Marcus Haberkorn 40
  • 39. I love Bees: Kooperation Spezialisierung in Gruppen mit verschiedenen Ansätzen bzgl. der Bedeutung der GPS-Koordinaten 1. Wörtlich: echte Plätze sind gemeint 2. Relativ: echte Plätze, aber Umgebung, Gebäude, Wifi etc. sind der Schlüssel 3. Numerisch: Koordinaten als Zahlenfolgen mit versteckter Botschaft Marcus Haberkorn 41
  • 40. I love Bees: Kooperation Spieler erarbeiteten und diskutierten Hunderte von Thesen, testeten sie gemeinsam aus und verfeinerten sie, z.B.: - erste Buchstaben der Stadt, ergeben zusammen Codewort o.ä. - Zeitversatz könnte Morsecode sein: 3-Minuten-Versatz bedeutet Punkt, 4-Minuten-Versatz bedeutet Strich Marcus Haberkorn 42
  • 41. I love Bees: Kooperation Lösung: Koordinaten veweisen auf 200-1000 öffentl. Telefonzellen. Zu Ablauf des Countdown klingeln diese. Für jeden beantworteten Anruf wird eine Dateifreigegeben: Audiofragmente eines Hörspiels Marcus Haberkorn 43
  • 42. I love Bees: Koordination Interaktivität in digitalen Spielen: in Algorithmen überführte Regeln arbeiten "hinter dem Vorhang" Unterschied zu ILB: zum Launch war nur 60% des Contents fertig ein weiterer Teil vorbereitet, ein anderer noch offen > Beobachtung der Spieleraktivitäten & flexible Reaktion darauf Marcus Haberkorn 44
  • 43. I love Bees: Koordination • Programmcode, z.B. !probe extern proc 1 • Spieler interpretierten Code und erstellten Wiki-Guide für Programmiersprache Flea++ • Game Designer entwarf neuen Content auf Basis der Arbeit der Spieler : “to be perfectly honest, after a while, i started to use the syntax cheat sheet from the [players-created] wiki” Marcus Haberkorn 45
  • 44. I love Bees: Koordination Verschärfung der Telefonevents - nur kurz vorher angekündigt - Antwort eines Spielers musste im Abstand von 30 Sekunden Spieler an beliebigem anderen von 1000 Telefonen vorliegen Marcus Haberkorn 46
  • 45. I love Bees: Game Design 1) massenhafter, verteilter Content 2) sinnvolle Mehrdeutigkeit 3) Echtzeit-Reaktion "The game isn't the art, or the puzzles, or the story. They are designed to precipitate, to catalyze the actual work of art. Which is you." (Sean Stewart) Marcus Haberkorn 47
  • 46. I love Bees: Spielerfazit "It is really important to me that you, and other people, understand the differences that alternate reality gaming has made in our way of thinking. It has powerfully affected our attitudes about what is possible. The game for me has been about gathering a first hand knowledge of how a large community can function, including the role of technology. I know that large scale communities can work and be extraordinarily effective. I am not afraid of the complexities." Marcus Haberkorn 48
  • 47. Fallstudie 'The Final Mill' Zentrale Quellen: Interview mit Game Designer Patrick Möller Doku-Wiki http://www.argwiki.de/ Marcus Haberkorn
  • 48. ARG-Beispiel: The Final Mill ARG als Marketingaktion für MS Visual Studio 2008 im Auftrag von Microsoft Spielort Deutschland Ortstermine in Berlin & München Zielgruppe Informatiker bzw. Personen mit VS-Kenntnis Laufzeit: Februar 2008 Doku-Wiki Marcus Haberkorn 51
  • 49. Rabbithole: Anzeige in der c´t 4/2008 Marcus Haberkorn 52
  • 51. Rabbithole 2: Anonyme Päckchen diverse Blogger sowie im Vorfeld recherchierte Informatiker erhalten per Post anonyme Päckchen mit Lochkarten & Textkarte „To execute these commands you’ll have to find the properly gifted fellows.“ > initiiert Kommunikation URL führt zur Webseite einer Softwarefirma Final Mill Inc. Marcus Haberkorn 54
  • 52. Hinweise in Quellcodes nur zur Veranschaulichung nicht aus „Final Mill“ Marcus Haberkorn 55
  • 53. Spielmechaniken - im Webseiten-Quellcode versteckte Hinweise z.B. Anmeldung zu Experten-Audit der V.V. Foundation Aufgaben: MS Visual Studio, Dechiffrierungen - diverse Programmieraufgaben im Spielverlauf Marcus Haberkorn 56
  • 54. Spielmechaniken - Kommunikation mit NPCs: E-Mail, Foren, Blogs, Twitternachrichten, YouTube-Clips, LiveChat … - Live-Events / Treffen mit NPCs - Beispiel für inszenierte Realität durch Details: bei Audit gereichtes Getränk einer fiktiven Marke, Homepage liefert wiederum Clues Marcus Haberkorn 57
  • 55. Bei Events platzierter Drink Marcus Haberkorn 58
  • 56. Bei Events platzierter Drink Marcus Haberkorn 59
  • 57. NPC schreibt Artikel in Heise/Telepolis Marcus Haberkorn 60
  • 58. Kommunikation mit NPC via Heise-Forum Marcus Haberkorn 61
  • 59. Spieler-Wiki Marcus Haberkorn 62
  • 60. Lerneffekte Final Mill zwar kein explizites Lernspiel, dennoch Elemente: IT-Historie (Ada Lovelace, Lochkarten …) Audit/Assessment MS Visual Studio Dechiffrierung … weitere Programmieraufgaben MS suchte Programmierer die kreative Problemlösungen finden können und webbasierte Kooperation & Kollaboration nutzen Marcus Haberkorn 63
  • 61. Marcus Haberkorn Intermedia Design Vertretungsprofessur Hypermedia: Interaktive & vernetzte Systeme Fachhochschule Trier Irminenfreihof 8 Postfach 1826 D-54208 Trier Tel. +49 651 8103-839 Mail: m.haberkorn@fh-trier.de G+: https://plus.google.com/100837354767941533143/ Marcus Haberkorn 64